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[Stratégie] Guerriers des dieux sombres, parlons du LA.


Valgohnran

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Bonjour à tous les serviteurs des dieux noirs. Etant très intéressé par le 9e âge et par les guerriers des dieux sombres, j'ouvre ce sujet pour discuter du livre d'armée.

 

J'aimerai d'abord vous poser une question concernant les broyeurs du courroux. Anciennement appelés Juggernauts, ces montures censés être redoutable en charge n'ont pas la règle "touche d'impact" alors que d'autre cavalerie comme les "Razors buffles" possèdent cette règle avec 1D3.

Par ailleurs, ces montures faites de muscles et d'acier n'apportent également qu'une protection de la monture 6+...

 

Alors pour vous, est-ce trop demandé un up de ces montures avec : touche d'impact 1D3 et protection de monture 5+ ?

 

Merci pour vos réponses.

 

Modifié par Fenrie
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Alors pour vous, est-ce trop demandé un up de ces montures avec : touche d'impact 1D3 et protection de monture 5+ ?

 

Les Massacreurs étaient déjà sur-représentés dans la V.011, en 2x2.

Le but du 9ème Âge étant d'éviter absolument les "auto-include", ils ont augmenter le prix de départ (par 2), et baissé le coût des suivants.

 

Le second truc c'est que tous les LA ont été globalement nerfés entre la V.011 et la V.099.

Les Massacreurs ont à la fois subi un nerf et un boost du passage de la V8 au 9ème Âge :

- perte de la 1+ (comme toutes les cav. monstrueuses d'ailleurs)

- meilleur marque de Khorne (+1F, puis +1A, puis +1 pour toucher, puis +1 pour toucher de front)

 

Donc c'est IMPOSSIBLE qu'ils les boostent à nouveaux :)

La 1+ est de toute façon prohibé sur les cav. monstrueuses.

Et 1D3 touches d'impact est beaucoup trop fort.

 

Comme ça ils sont très bien, à la fois en interne et en externe.

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  • 1 mois après...

Bon alors il n'y a plus d'ogres qui sont séduit (manipulés) par les dieux sombres dans ce nouveau monde ?

Dommage je trouve, ce n'est pas parceque games n'a plus fait leurs figs depuis... longtemps qu'il faut les oubliés, non?

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Ok mais une armée est différente d'une entrée d'unité dans un LA.
Et le livre des khans ogres n'est pas écrit pour ça, il n'y a pas les valeurs des marques des dieux par exemple.

Bon sinon mon unité d'ogre du chaos se rapprocherai du coup de l'unité de brise crâne cependant, en comparant au LA chaos v8 :
Cd 8 pour les brises crânes, contre 7 pour ogres, cela est compréhensible, meilleur discipline si on est entre potes.
Pas de choix d'armes différente chez les brises crânes, peut être récupérer les choix d'armes des balafrés, cela veut dire qu'il faut enlever l'arme lourde de base des brises crânes.
Et pas de valeur pour les marques des dieux sombres. (3 6 3 6, comme pour les favoris des dieux peut être)
Du coup la perte de l'arme lourde de base suffit pour compenser la marque du chaos intégral et laisser les 3 ogres à 100 points ou bien réduire un peu cette valeur du coup ?

Voilà, moi je dit tout ça parceque j'ai 3 ogres et non une armée du coup mes guerriers aime bien leur soutien tout de même.
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Petit retour sur une partie disputée ce WE contre des Hommes-Lézards en 2.500 points, déploiement classique, tenir le centre :

 

Ma liste :
 

Sorcerer Lord: manticore, change, lvl 4, tome of arcane lore, lucky shield, talisman of supreme shielding, fleshrender,  wilding blood

Un sorcier combattant: 3+/4++, 3 attaques de F6 perfo versatile avec la marque de Tzeentch, 4 attaques de F5 D3 blessures, donne son CD à 18 pas à certaines types de troupes, domaine de la Bête pour pouvoir se buffer...

Harbinger of Chaos: daemonic steed w/barding, change, bsb, third eye, dragon scale helm's, talisman of greater shielding, great weapon

Un PGB "V8 style" : 1+/4++, 4 attaques de F7 versatile avec la marque de Tzeentch, 2A F5 de la monture, mobile avec M7 et rapide

Sorcerer: general, fire, lvl 2, ring of fire, hardened shield, lucky charm, wasteland chariot, wasteland raider x1, flaming lance

Général sur char pour pouvoir accès aux chars en base, relativement résistant avec une 1+, missile en charge, des blasts pour s'occuper des redirecteurs

Osklander jarl: wrath, hero's sword, mithril mail, talisman of shielding

Pour booster les maraudeurs en leur donnant avant-garde et attaque sur un rang supplémentaire. Tape pas trop mal avec 4 attaques F5 +1 pour toucher, mais assez fragile 2+/6++

 

49 Barbarians: wrath, flail, fc, banner of fury

Un bon bloc qui envoi beaucoup de patates à F5 +1 pour toucher, l'avant garde pour compenser leur M4, mais très fragile

5 warhounds

Redirecteur pas cher et avant-garde bien utile

3 Wastelands trolls: pestilence, paired weapons

Pour compléter la base, pas cher et costaud

Wasteland chariot: pair of waste steeds, lust
Wasteland chariot: pair of waste steeds, lust
Wasteland chariot: pair of waste steeds, lust

Des missiles qui chargent loin. La perte de la 3+ les rend quand même plus fragile

5 Hell Riders
5 Hell Riders

M10 ultra mobile avec avant-garde, pas cher, effets kisscool du tir bien utiles

Wasteland giant: chosen of lust

Un géant à M8 qui relance les charges ratées

 

 

La liste grosso modo de mon adversaire :

 

Slaan général et PGB bien stuffé, domaine des cieux

Héro skink sur terradon équipé d'un arc baliste

30 saurus avec lances

2x11 skinks + krox

2x10 chasseurs skinks

2x6 caméléons

26 Gardes des temples avec bannière perfo

2x2 Razordons

1 stégadon ancien avec machine des dieux

 

 

Résultat 8-12 pour les HL

 

Je sauve les meubles en prenant l'objo central avec mes maraudeurs, mais globalement je fais quelques erreurs de placement et je subis trop en magie/tir. Le tournant est la perte de mon seigneur sorcier sur chimère au tour 5 sur un pouvoir irré : engagé au CàC contre le Stégadon j'ai forcé un sort pour pouvoir le terminer à ce tour et éviter une contre-charge (en pensant qu'il me restait 2pv alors qu'il n'était plus qu'à 1pv). Je perds plus de 500 pts d'un coup et la (petite) victoire s'envole.

 

Bilan rapide des unités et de la liste :

 

- Seigneur sorcier sur manticore : le domaine de la Bête est bien mais j'ai eu du mal à en tirer profit, pas un bon plan de compter dessus pour se booster, et du coup il est pas assez punchy sans ça.

 

- PGB : il a survécu avec un peu de chance, mais j'étais pas serein, et je pouvais pas le planquer dans l'unité de maraudeurs à cause de sa marque. Mauvaise construction de ma part.

 

- Gégé sur char : trop fragile contre ce match-up bourré de projo à F6. Meurt à la baliste. Dur de le planquer sans marche forcé. Pas convaincu.

 

- Le bloc de Maraudeurs avec héro : ont remplis leur rôle de preneur d'objo mais du coup je n'ai pas voir leur potentiel de CàC. À re-tester.

 

- les chiens et les rabatteurs : trop de tirs en face pour vraiment s'illustrer. J'aurais du les planquer, c'était des points faciles pour l'adversaire. Mais bon en soit.

 

- les chars : toujours bon, ça peut charger très loin, arrache du peuple en charge. Mais pareil dur contre ce match-up. Les projos et l'arc-baliste m'ont fait trop de dégât.

 

- les trolls : j'aime bien. La régen m'a bien aidé. Je vais tester en grosse unité.

 

- le géant : trop fragile contre ce match-up. Le Shaggoth me parait plus viable.

 

Globalement liste à revoir, pas assez de "scoring unit", pas assez de grosse menace.

Je conserverais les maraudeurs, rajouter des "scorings unit" pour compléter la base (pack de maraudeurs/cav maraudeurs), un ou deux seigneurs combattants (en faisant peut être l'impasse sur la magie), passer la GB sur manticore, un gros pack de trolls, un ou deux Shaggoth, ou des Massacreurs.

Modifié par Haaz
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Pour ta défense ma liste était illégal avec 2 unités de chasseurs skinks + 2 unités caméléons = 4 unités "identiques" en spécial. Dur de perdre les bonnes habitudes avec les H-L !

Comme ceci est un sujet sur le chaos je me retiendrais de trop parler de mes reptiliens.

 

Je pense que tu perds principalement à cause de ta liste : beaucoup de points allouées à la magie qui s'est au final avérée très peu convaincante. Une ou deux boules de feu de mémoire qui prennent la moitié d'un régiment de skinks... ouais... et le sorcier de la bête qui n'a même pas passé un sort décisif... ça fait quoi 700 pts ? Deux seigneurs du chaos sur destrier en somme :)
Mes deux packs centraux (30 saurus + 26 gardes des temples) auraient moins faits les malins en fin de partie si tu les avais débordés sur les flancs avec des unités puissantes au CàC. A la place j'ai pu baladé les unités de cavalerie et les 3 trolls tranquille avec mes skinks en attendant le reste de l'armée de front.
 

Je pense que les "guerriers des dieux sombres" sont efficaces en accumulant le nombre de menaces plutôt qu'en jouant sur des synergies qu'ils n'ont pas forcément !
Voilà ma petite contribution :)

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Je pense que les "guerriers des dieux sombres" sont efficaces en accumulant le nombre de menaces plutôt qu'en jouant sur des synergies qu'ils n'ont pas forcément !

 

Comme dans le LA V8 en somme ! :) Mais en moins "bourrin" et moins "herohammer".

Il y a quelques listes qui peuvent jouer différemment néanmoins, avec quelques règles pour booster l'infanterie, l'autel pour protéger des tirs, les listes "lasers" etc.

Modifié par Haaz
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  • 4 semaines après...

Petit retour sur ma dernière partie, toujours contre mon irréductible adversaire Homme-Lézard !

 

Sa liste est peu ou prou la même qu'au dessus.

 

Ma liste de fières barbares :

 

 

 

Barbarian chief: general, makhar khan, mount's protection, ha, shield, dragonscale helm, dusk stone, flaming lance, 140

Barbarian chief: bsb, warhorse, mount's protection, light lance, ha, hardened shield, obsidian nullstone, 158

Barbarian chief: osklander jarl, wizard's hood, ha, 110

Sorcerer: fire, lvl 2, dispel scroll, lucky shield, wasteland steed, 180

49 Barbarians: wrath, flail, fc, frenzy banner, 417

15 Barbarian Horsemen: mount's protection, shield, flail, fc, banner of discipline,  285

8 Wasteland trolls: pestilence, pw, 382

3 Dragon centaurs: paired weapons, musician, standard bearer, 234

5 Hell riders: 75

Battle Shrine: 130

4 Crusher Knights: daemon weapon, m, sb, rending banner, 369

2500

 

Peu de points en gros héros, pour rentrer plus d'unités.

 

En gros 3 grosses menaces : le pack de maraudeur, les trolls et les massacreurs.

 

Les cavaliers en chausson rapide et scoring unit, avec tous les persos : donne le 9 de CD et la relance, plateforme magique, peut tenter des charges de flanc/dos en fin de partie...

 

Plus des unités de support : l'autel pour diminuer l'impact du tir adverse, les veneurs pour s'infiltrer derrière les lignes et les 3 dragons ogres comme scoring unit rapide et costaud.

 

Bilan : 20 - 0 / abandon tour 2 de mon adversaire

 

En gros il a sous évalué la puissance au CàC des mes maraudeurs et massacreurs, en pensant pouvoir les contenir en 1 vs 1 avec ses saurus et gardes des temples. Face à mon rush, au lieu de me ralentir et de m'attendrir, il a tenté l'affrontement... Mauvaise idée :D

Même moi j'ai été surpris de la violence des packs : une pelleté d'attaque, tape avant, touche sur 2+, blesse sur 3+ et pas de svg ou presque.

Le match-up des CàCs est idéal aussi pour moi car je tape avant à pleine puissance.

 

Partie à sens unique, pas la plus intéressante, mais instructive quand même. Les Guerriers du Chaos restent ultra violent au CàC, malgré les "nerfs" de façade. Et les Sauriens, malgré leur boost, ne peuvent rivaliser en 1 vs 1.

 

En tout cas j'aime bien la liste comme ça, moins de cible "facile". Après le point d'interrogation c'est le pack de cavaliers maraudeurs qui n'a pas eu le temps de s'illustrer.

 

Prochaine partie dans 15 jours, mais ce sera avec l'Empire contre les Bretonniens :)

 :

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Sympa ces retours ! Tu vois j'ai aussi sombré dans le 9ème âge haha trop besoin de fantasy sombre et violente à vrai dire !

 

La partie un peu expéditive mais clair qu'on voit que l'infanterie a été mise à l'honneur pour les Guerriers du Néant : les Barbares ont l'air de cogner sévère avec la combo Jarl + Bannière de furie.

T'as prévu d'autres parties avec cette liste ? Surtout pour voir si le bus de Cavaliers maraudeurs tient la route sur plus de deux tours (ça a l'air assez fragile). Tu ne joues pas de Molosses ? Je les trouve indispensables surtout dans une optique Corps-à-corps pour choisir ses combats !

 

Au passage j'ai suivi l'évolution de ton armée depuis la partie qu'on s'était fait à Rennes et félicitations le thème de plus en plus développé et très belle peinture pressé de voir ton pack de 50 Maraudeurs terminé ! On sent bien le délire Barbare à la Frazetta c'est super !

 

Sinon de mon côté je teste des trucs autour de listes "Humaines" sans gros streum, sans magie avec beaucoup de Chevaliers, appuyés par les Broyeurs par 2 et quelques Chars mais se passer du pack de Guerriers à pied me paraît difficile (mine de rien ils cognent toujours comme des sagouins les salauds).

Modifié par Bourr'Tronche
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  • 1 mois après...

Bonjour à tous,

 

j'aurais quelque remarque/suggestion sur le LA des Guerriers des dieux sombres, je les postes d'abord ici pour en discuter au niveau de la communauté française et aussi parce que mon niveau d'anglais étant déplorable je ne me risque pas sur le forum anglais.

 

mes remarques vont se porter surtout sur des différences entre démons et humain des dieux sombres, des différences qui selon moi ne devrais pas vraiment avoir lieux.

 

1) Les princes démons.

Bon avant le PD humains était un niveau bien au dessus de celui du LA démons ça on le sait tous maintenant c'est l'inverse (mon avis perso).

déjà l'armure de plates et le vol coûte 5 pts au niveau démons (se serait bien qu'entre les deux LA le coût en points soit le même)

après d'un côté on a 2 dons démoniaque + 25 pts d'équipement (donc 2 dons + 2 à 3 équipements) et de l'autre 100 pts d'items démoniaques. Plus ou moins équivalent sauf que les dons démoniaque côté humains sont soumis à des restriction qui minimise les possibilités et comme le vol est quasi obligatoire ....

Ma proposition serait d'augmenter de 25 à 50 pts d'équipement pour le PD humains.

 

 

2) les armès mono marque

du côté démons les unité du général avec la même marque ou liste mono marque peuvent prendre des priviléges qui sont quand même vachement interressant je trouve.

Côté humain bas les mono marque n'apporte aucun bonus ce qui est dommage.

Un armés multi marque permet d'être plus polivalent mais une mono marque devrait permettre comme pour les démons de mieux se "spécialiser".

je propose que comme pour les démons une armé mono marque humain puisse acheter des priviléges (par exemple pour le courroux la charge déva).

 

3) les seigneur humains

Coté démons les seigneurs peuevent prendre des priviléges mineur et majeur peut importe la compo de la liste.

Coté humains on à juste le bonus de la marque, pourquoi ne pas leur mettre une options avec un coût en points qui permettrais de leur mettre la régle favoris des dieux commes pour les élus (car bon entre un élus et un seigneur je trouve plus logique que le seigneur soit un favoris par rapport à l'élu).

Le coût en pts dépendrait de la marque (changement qui est très fort serait assez chère 25 pts par exemple, courroux moins chère 10 pts par exemple)

 

voilà si vous voulez que je précise mes pensés sur l'un des points je le ferais avec joie.

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Première chose que je dirais c'est qu' il ne faut jamais comparer les unités entre les LA, l'equilibrage étant, heureusement, bien plus fin que cela.

Énormément de paramètres sont pris en compte et finement analysé.

Et ensuite tu seras ravis d apprendre que la compétitivité des Guerriers des Dieux Sombres sera légèrement revu après l'ETC, tout comme les Maree de vermines et les Elfes Sinistres

Pour ce qui est des histoires d optons entre élus et persos c est une histoire d équilibrage mais aussi peut être de fluff sur le coup.

De ce que j en ai vu le parcours entre les differents "etats"(guerriers,elus,dechus,élus repudies, déchu bestial etc) est bien defini et très précis. Un guerrier suit une voie puis peut dechoir et en suivre une autre...

Sinon je ne suis pas un spécialiste des guerriers des Dieux Sombres donc je m arrête la ;-)

Anglachel de l equipe média 9e Âge
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  • 1 mois après...

Bonjour à tous,

 

Ce petit commentaire non pas pour me plaindre ou râler mais juste recueillir vos avis concernant un truc qui m'a un peu étonné.

 

Le prix de la monture des terres désolées (destrier du chaos) pour le seigneur : 40 pts !

 

D'une part je trouve que 40 pts c'est un peu cher pour un canasson mais surtout, je constate que c'est exactement le même prix que la monture-démon ou que le broyeur (juggernaut). Ca vous parait logique à vous ?

Merci d'avance pour vos avis.

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En fait pour justifier son cout il faut se pencher sur les avantages réels que procurent chaque monture : 

- La monture des terres désolées : type de troupe cavalerie, 7 en M, +2 à la svg d'armure et 1 attaque CC3 F4 : 40pts

- la monture-démon : type de troupe cavalerie monstrueuse, 8 en m (7 avec le caparaçon), +1 à la svg (2 avec caparaçon), 2 attaque CC4 F4 et la peur : 40 pts (50 avec caparaçon)

- broyeur : type de troupe cavalerie monstrueuse, 7 en M, +1 à la svg, 3 attaques CC5 F5 et la peur : 40 pts

 

Donc le prix de la monture des terres désolées se justifie par le type de troupe qui permet au personnage de profiter de l'équivalent de l'attention messire dans un pack de chevaliers et par le +2 en svg qui permet d'atteindre la très recherchée 1+. On part du principe que les améliorations de dégats coutent aussi chères que les améliorations de résistance.

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  • 2 mois après...

Petit retour sur la v203.


 

Les régles et items spé :


 

Pour les bon points on a :

- Viel walker la règle est sympa (mais 150 pts pour le sorcier ça fait chère je trouve).

- Le sort héréditaire est beaucoup mieux il passe de inintéressant à jouer à intéressant.

- Le bouclier pointus peut être sympas surtout qu’il est de base sur beaucoup d’unité.


 

Pour les mauvais points on a :

- La modification de path of the favoured on passe d’une règles forte mais avec un fort malus (pas de bonus de rang) à une règle simplement mauvaise.

- La perte de la relance des break tests pour pouvoir seulement relancer les tests de marche forcé tue simplement le concept de l’armée qui avait été mis en place maintenant c’est simplement une armure de plate qui donne le malus de ne pas pouvoir fuir en réaction de charge. Mais j’y reviendrait lors de la conclusion.


 

Les marques :

Plus de marque intéressante à jouer surtout par le fait que les unités de chevaliers et de guerriers peuvent de nouveau être marqué.


 

Pour les unités :


 

L’exalted herald : a voir si les 50pts de plus de la figs sont compensés par les nouveau bonus, mais il souffrira toujours de la comparaison avec certains de ses homologues (comparé le au démon vermines des homme-rat vous verrez que pour moins chère, ils ont meilleur en magie, meilleurs au cac, meilleurs pour la bulle de cmd.).


 

Sorcerer : Moins chère, sauf si on prend le viel walker mais il est un peut trop essentiel pour s’en passer même vue le prix du bonus.


 

Warriors : légèrement moins chère, retour des marques, et boucliers pointus de base. En soit dans les choix de base les déchus sont morts et enterrer via le boost que viens de recevoir les guerriers.


 

Chosen : Hausse du prix (pour compenser sûrement le bouclier pointus et l’attaque de soutien supplémentaire), marque beaucoup plus chère.

Pour 10 figs avec hallebarde bannière, musicien →700 pts

700 pts, pour 20 PV mais uniqiuement endu 4 et uen svg à 3+ contre le tir et 4+ au càc. Pour 30 attaques mais uniquement init 5. Ont peut se dire que c’est rentable mais non, il reste trop chère pour ce qu’ils sont, car ils faut prendre en compte que pour le même nombre de pv dans les unité d’élite de càc adverse ça revient moins chère et même certaines frapperont avant eux et les découperont en petit tranche.


 


 

Chosen knight : moins chère et boucliers pointus, plutôt un bon points mais la perte de la F5 depuis la V2 les rend trop faible face aux unité blinder et à la cavalerie.


 

Wretched one : si vous vouliez les rendre plus résistant au càc ils fallait les passer à endu 5, ça aurait au moins justifier la hausse du coût en points.


 

Battleshrine : Quand on lit c’est règle on se dit « il redevient intéressant à jouer » (c’est drôle quand même début V2 il y a un concept pas mal, v201 il devient tout moisit du aux changement d’un sort, et là il redevient potable sur c’est règle). Puis on regarde son prix et on déchante bien vite, 430pts franchement c’est beaucoup trop chère, vous auriez dut le mettre à 300 pts grand max.


 

Hellmaw : le hellmaw est à l’image de cette nouvelle armée, un concept intéressant avec le fait de pouvoir fermer les portes, et de pouvoir mettre 2 token en début de partie donc de pouvoir l’utiliser des le premiers tour. Du coup plus chère pour moins bien, et oui maintenant il a des moins bonne stat et coût 20pts de plus, déjà que je l’aimais pas avant maintenant je suis sur de ne jamais le jouer.


 


 

En conclusion, vous teniez un concept d’armée « une armée qui n’a pas le droit de fuir avec peu d’unité ou des unité peu nombreuse, mais forte au càc avec un cmd solide qui permettez aux unités d’être indépendantes les une des autres et indépendantes de la bulle de cmd. ».

Maintenant on à une armée qui n’a toujours pas le droit de fuir (à moins de payer la marque de la luxure à toutes l’armée) et qui est redevenue dépendante de sa bulle de cmd, bulle de cmd qui est faible (et oui on et l’unique armées du jeu a avoir que cmd 8 jamais moins jamais plus), et qui si on veut profiter des marques coûte encore plus chère, donc moins d’unité donc on joue encore plsu en sous nombre.

Vous aviez peur de faire une armée trop conceptuelle ? De dire aux joueurs des autres armées que leurs armées aussi allée avoir le propre style de jeux unique lors de leurs refonte mais qu’il fallait attendre ?

Vous teniez vraiment quelque chose, mais cette version banalise cette armée pour la faire rentré dans le même moule que les autres. Il vous reste plus qu’a supprimer la hell-forged (qui est d’ailleurs maintenant un malus pour l’armée). Supprimer l’autel de guerre et le hellmaw et vous aurez finit de rendre cette armée banal.


 

Et je peux déjà te répondre pour ça :

Citation

Nous avons pensé à améliorer sa discipline. C'est resté sur la table un moment mais il a été decidé de tester si cette armée pouvait fonctionner sans que le seigneur ait a se préoccuper de ses devoirs de commandement. Nous pensons plus important qu'il soit libre de ses mouvement et opère de lui même plutôt que d'autres options que ne sont pas dans les intentions de l'armée dans le futur.

 

C’est non il va plus pouvoir remplir son rôle de menace et aller en solo dans les unités adverse car dés qu’il perdra un combat de 1 pts il fuira grâce a son super cmd de 8.

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Moi j'aime bien le nouveau LA :D

j'aime bien le hellmaw pour tp T1

j'aime les guerriers de la paresse en base avec bouclier piquant pointu hérissé comme vous préférez

j'aime les chosen knight de la luxure pour fuir c'est tellement plus tactique avec la fuite feinte

j'aime le hellfire au combat avec le héraut exalté c'est tellement bon ^^

j'aime les rageux qui crient déja au scandale sur les nouvelles marques 

 

Bref je suis pas objectif je fais partie de l'équipe du 9th âge :wub:

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