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[SM] [DA] Construire autour d'une demi-compagnie


Francois

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Je connais le débat. Je pense cependant que les nouvelles régles du codex sortant samedi (https://war-of-sigma...m/bloggings/667, page "Iron Hands special rules"), qui créent explicitement des détachement IH, et qui appliquent aux figurines du détachement les règles de doctrine IH clarifient clairement le sujet.

 

La formulation n'a pas changé, ça reste les figurines IHands du détachement, et pas les figurines du détachement IH.

Donc pour moi la conclusion est la même, pas de bonus pour les véhicules sans traits de chapitre.

 

EDIT : lu trop vite, la formulation a changée.

 

Pas d'apothicaire dans ton escouade QG ?

Modifié par Otto von Gruggen
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Oh que si ça a changé!
Si on analyse tout, personnellement je penche pour la version à franssoué.

Ce sont les figurines du détachement IH qui sont affectées et pas les figurines IH du détachement. Pour avoir un détachement IH il suffit que toutes les figurines qui ont la règle tactique de chapitre la prennent en IH.
De plus, il n'est absolument pas écrit que ce sont les figurines qui ont la règle tactique de chapitre qui ont ces bonus (contrairement au codex SM où les bonus sont dans le chapitre TACTIQUES DE CHAPITRE).

Autre comparaison: avec Kauyon, où autant pour la RG que pour la WS, il n'y a aucune ambiguïté, il y a un gros "chapter tactics" en plein milieu des règles spéciales où il est précisé que les unités avec la tactique de chapitre (RG ou WS) suivent les règles [tactiques de chapitre RG ou WS]. Ce qui n'est absolument pas le cas pour les IH ici.

Donc soit GW a tout sorti à la va vite avec des présentations foireuses soit ils ont passé la tactique de chapitre IH en règles spéciales IH.
En l'état, en RAW, franssoué a raison.

Juste pour préciser, j'étais partisan (et j'appliquais pour mes adversaires) du "les véhicules IH (hors dreadnoughts) n'ont pas IWND" mais là, impossible de leur refuser, désolé.

Même chose pour les impérial fists.
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Pour otto, évidemment qu'il y a un apothicaire, tellement automatique que j'ai oublié de l'écrire.

Pour le débat de règles, pour moi l'intention est claire, après si en tournoi les conventions disent le contraire, je jouerai autre chose, il n'y a que l'embarras du choix en SM en ce moment :-)
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Hello,
aujourd'hui, c'était la sortie du nouveau supplément SM, et autant dire qu'il va y avoir du boulot pour compléter/actualiser l'analyse du codex SM, mais tant mieux!

Histoire de donner une idée, voici le tableau (librement inspiré de celui d'Otto) essayant de synthétiser les nouveaux détachement de type décurion:
 

D%25C3%25A9tachements.jpg

Tout de suite, on sent que ca commence à se compliquer un peu les choses! Voici comment le lire, on l'analysera par la suite:
- en colonne, vous avez les différents détachements, soit 2 accessibles à tous les chapitres, la Gladius qu'on connait et un nouveau basé sur du véhicule, l'Anvil Strike Force). Puis un pour chacun des chapitre suivants: WS, IF, IH, Sala et RG
- vous avez ensuite 3 pavés, un pour les formations "core" en vert, un pour les "command" en bleu et un pour les auxiliaires, en rouge les formations, en orange les simples unités sans régles additionnelles.

On verra dans le détails, mais disons d'emblée que le détachement IH a tout de suite attiré mon regard, et je pense que 2016 sera IH pour moi. Ensuite, on constate que deux des détachements (IF et IH) intégrent la Skyhammer Annihilation (celle qui poutre) en formations auxiliaires.

Autre truc, l'arrivée d'unités solos en formations auxiliaires permet d'envisager certains types de spamm. Le spamm de thunderfire saute aux yeux (en Anvil ou IF), mais je dois dire que je serai bien tenté de tester au moins une fois le spamm de dévastators tueuses de tanks en IF.

Rendez vous dans les prochains jours pour décortiquer tout ca!

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Le détachement IH est une tuerie, c'est fou.

Entre le trait de strat offert pour le patron (qui pourra aller chercher le +1 FNP dans son tableau), les accès aux techos supplémentaires, la Sky intégrée, et les bonus au FNP si présence de PI, ils ont totalement revu l'utilité des IH.

Je regarde finalement pour profiter d'une Stormlance (les bonus étant agréables), en partant sur une liste Stormlance/1st Cie / CAD. Le premier test a été agréable (tellement agréable que j'ai balancé 200 balles dans du SM samedi). A voir par la suite.

C'est clair que c'est le grand gagnant de ce supplément. Et ca m'a donné aussi envie d'acheter et de peindre plein de chose (genre 2 vindicators..). L'accès supplémentaire aux techmarines sera pratique pour pouvoir disséminer un peu de PI sur la table pour les bonus, mais c'est quand même pas donné. S'il faut une taxe de 100 points pour avoir les bonus, ca fait cher (et il faut que je me convertisse des tech à moto...).

 

Pour le trait supplémentaire, c'est sympa, surtout que la table stratégique est une bonne table. Pas vraiment besoin du trait pour avoir le FNP, 5+ de l'apo +1 de IH +1 du détachement + chaines = 2+ de FNP!

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Mais alors je sais pas si c'est possible fnp 1+ ça voudrait dire que le seul moyen de faire perdre 1 pv au patron à moto c'est de passer la 3++ à coup de force 10. Tout le reste est inutile. Ça me paraît too much quand même! Y a pas le principe du 1 est toujours un échec? Modifié par Actoan
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C'est quand même un peu foireux ce FNP 1+ réussit d'office.

Car page 2 la sauvegarde ne peut pas être meilleure que 2+.

Page 164 le FNP n'est pas un jet de sauvegarde.

Mais ensuite au lancé de dé, traitez ce résultat comme une sauvegarde réussie or un jet de 1 est raté pour une sauvegarde...

Ils n'auraient pas dû utiliser la comparaison à la sauvegarde, le wording est assez mauvais. Il n'est pas illégitime de supposer qu'implicitement le 1 est foiré comme pour la sauvegarde mais en l'état ce n'est pas ce qui est retenu. :(

 

Après armes force D et mort instantanée, le fnp disparait.

Modifié par Daemon
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Ouai enfin la force D à part les eldars et le goldorak Tau y 'en a pas. Et pour la MI vu que t'es guerrier éternel... Faut saturer le mec à la force 10 et espérer qu'il rate sa 3++ quoi, ça me parait vraiment nimp quand même...

 

Edith: 

 

Clarification ETC :

Citation

 

keep in mind that a model’s Feel No Pain rule can never be improved beyond a 2+ . A roll of 1 always fails

Ça me parait plus que logique.

Modifié par Actoan
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Attaquons maintenant ce qu’on trouve dans le nouveau supplément « Angels of Death » pour le codex SM, en précisant que la partie RG et WS correspond à ce qu’on trouvait dans la campagne Kauyon, et donc déjà couvert par les articles précédents.
 
Commencons donc non pas dans l’ordre du bouquin, mais directement par les Iron Hands, qui me semblent être les grands gagnants de ce supplément.
 
Traits de seigneur de guerre
 
1. Adept of the Omnissiah
Le WL peut réparer les véhicules comme un techmarine, ou relancer le jet s’il le pouvait déjà
 
Comme on le verra, les régles spéciales de détachement rendent les véhicules moins ridicules que d’habitude, et il n’est donc pas impossible que vous ayez quelques véhicules dans votre armée. Pour autant, c’est quand même contraignant sur un patron de close à moto, qui aura d’autres préoccupations que de chaperonner un Predator. Par contre, si votre seigneur de guerre est un techmarine à moto, et que de toutes facons il s’apprêtait à rester en fond de court, ca peut etre pas mal.
 
2. Will of Iron
Sans peur
 
Comme déja dit, je ne suis pas convaincu que sans peur soit une régle qui apporte beaucoup à des gens qui ne connaissent déja pas la peur. Bof bof donc.
 
3. All flesh is weakness
+1 aux jets de FNP
 
Alors OUI, mais attention. Oui car +1 aux jets de FNP sur un patron qui sera le plus souvent à moto (et donc aura à 90% son jet de FNP), et en IH ou le moindre PI a un FNP 5+ de base, c’est yabon. Ca lui donne donc un FNP 4+ s’il est tout seul, et de 2+ s’il est dans une escouade avec un apothicaire. FNP 2+, pas besoin d’un dessin pour vous dire que c’est bien je pense.
Mais, car si vous le mettez sur votre gros patron qui tank, il y a de fortes chances qu’il ait déjà les chaines de la gorgone, et donc déjà une 2+ dans son escouade QG. (Et les conventions disent qu’un 1 est toujours un echec sur les jets de FNP, heureusement car ce n’est pas évident en RAW, et un perso avec une save de 1+, ca aurait été un peu violent). Par contre, ca lui donnerait une 3+ de FNP s’il devait quitter l’escouade ou si l’apo venait à disparaitre. Plutôt bien quand même, donc.
 
4. Student of History
Peut choisir de rater les tests de moral
 
Cette régle est très bien en régle d’armée, suis moins convaincu sur un patron… Mais bon, ca permet toujours d’éviter de se prendre quelques tirs avant une charge (enfin vaut mieux éviter de se faire charger tout court…)
 
5. Merciless Resolve
Le WL et les unités à 12 pas ont la règle croisé (+1 dé à la course et + 1D3 aux percées)
 
Pas ultime, mais pas totalement useless non plus… Le bonus de course peut parfois être utile si des unités à pied doivent aller gratter un objectif. Quant au bonus de percées, il serait bien si 90% des unités qui comptent au close n’y étaient pas immunisées d’une façon ou d’une autre.
 
6. Target Protocols
Le WL et son unité rejettent les 1 pour toucher au tir
 
C’est pas mal, dans une escouade QG moto avec 4 grav gun, ca donnera un peu plus d’une touche gratuite, on ne va pas s’en plaindre.
 
Au global, je suis assez peu convaincu par ces traits de WL, et je pense qu’on pourra utilement aller taper dans les traits du bouquin de régles (à noter que dans le détachement IH, on a un jet bonus dans 2 tableaux au choix, on y reviendra).
 
 
Reliques
 
The Mindforge Stave – 15 point
Archiviste uniquement, c’est un gantelet de force (avec concussive).
 
Première remarque, je connaissais Staff (bâton) mais pas Stave. J’ai donc découvert que c’était un gourdin. C’est vachement moins impressionnant comme arme, mais vous le saurez pour le WYSIWYG.
J’utilise pas des masses d’archivistes, donc je suis pas le mieux placé pour parler, mais un gantelet de force, j’aime bien le principe. Ca rend la chasse à la créature monstrueuse/gargantuesque vachement plus crédible (à condition d’avoir des potes pour encaisser le temps de pouvoir frapper). J’aime bien l’idée.
 
The Axe of Medusa – 25 points
Arme +2F PA2, de maître, frappe en dernier, sur un 6 pour toucher passe à +4F au lieu de +2
 
Première réaction : c’est moi ou ils essayent de nous refiler un sous-gantelet pour le prix d’un gantelet ?
Deuxième réaction : en fait c’est pas si mal. Déjà, c’est PA2 (vous savez ce que je pense des reliques de close qui n’ont pas PA2 ou 1…). Ensuite, quel est le trade off ? A condition de ne pas avoir de bouclier (ce qui est possible si on prend la chaîne qui va suivre…), on a le bonus pour 2 armes de close. Et en plus une relance pour l’arme de maitre, ce qui fait sur 5 attaques (6 en charge) en pratique une attaque de plus.
Donc on échange +2 attaques contre F8 au lieu de F6 (+ F8 parfois). A la réflexion, ca ne me parait pas si mal comme échange. Contre tout ce qui est E4 ou moins, on blesse toujours sur du 2+, contre de l’E5 qui pullule de nos jours (et qu’on autokill pas à la F8), 6 attaques qui blessent à 3+, c’est mieux que 4 qui blessent à 2+ (20% de mieux pour être précis). La ou ca pêche, c’est donc contre de l’endu 6+. A voir, ca veut dire qu’on ira pas prendre un IK au close (ou un WK), en tout cas pas sans du gantelet/BAF à coté, mais c’est mieux contre tout ce qui est endurance 5 au plus, ca fait quand même un paquet de monde.
Une bonne arme de close qui fait hésiter par rapport à un gantelet.
 
 
The Ironstone – 30 points
Les Tanks et Marcheurs IH à 6 pas réussissent leurs jets de IWND sur 4+ et sur un 6 réparent aussi un immobilisé ou arme détruite.
 
Tiens, encore un indice que les véhicules autres que marcheurs IH ont bien IWND ? Je suis sur qu’il restera encore des ennemis des diptères pour expliquer que c’est pour le cas ou IWND serait donné par une autre règle, mais passons.
C’est un bon bonus, mais assez cher et d’un rayon un peu trop limité à mon goût… Ca peut s’envisager dans des builds particuliers (je crois avoir déjà vu des listes ETC à base de spamm de dread sur skyshield, je ne sais pas si ca tient la route ou pas), mais pas un autoinclude selon moi.
 
 
Betrayer’s Bane – 25 points
Bolter ou fuseur de maître, au choix (pas usage unique comme un combi)
 
Je passe sur le bolter, ca fait donc 25 points le fuseur de maitre sur un patron. C’est quand même vachement cher…
 
The Gorgon’s Chain – 45 points
Bonus en fonction du nombre de blessures subies :
0 : 3++, EW, +1 FNP
1 : 3++, EW
2 : 3++
3 : 4++
 
Ah, la fameuse chaîne, qui concurrence le boubou éternel (ou qui se complète si on prend 2 patrons…) du codex SM. Bah c’est toujours aussi bien. Un peu moins cher que le boubou, permet de manier 2 armes de close (cf la hache ci-dessus), et qui donne +1 au FNP quand le patron est intact (ou s’est soigné avec IWND). En contrepartie, on perd EW à 2PV et on peut donc perdre les 2 derniers d’un coup, et on n’a « que » une 4++ pour le dernier PV (mais il reste le FNP).
Ce n’est pas un choix évident à 100%, mais pour moi c’est mieux que le bouclier (qui est déjà l’une des meilleures relique du jeu, rappelons-le pour les 3 du fond qui n’ont pas joué depuis la V4).
 
The Tempered Helm  - 35 points
Les unités à 24 pas peuvent utiliser le CD du porteur pour les jets de moral, et une unité à 12 pas peut relancer les 1 pour toucher au tir.
 
Encore un objet pour booster le CD des marines qui n’en ont pas vraiment besoin. Le bonus au tir est sympathique, mais pas sur qu’il vaille 35 points (peut etre dans une centustar, je connais pas assez –et ça ne m’intéresse pas…-)
 
Au global, un auto-include (enfin hors CPM et si on prend un patron sur moto), une hache que j’ai redécouverte et qui m’inspire, 2 trucs situationnels (le boost d’IWND des véhicules et le gantelet de force), et 2 trucs qui tendent vers le moisi. Pas si mal comme bilan je trouve.
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En IH la version qui me fait le plus de l'oeil c'est un peu le cousin du seigneur du chaos de nurgle à moto v6. En mode gantelet , griffe avec la chaîne. 5 attaques, endu 5 2+ 3++ 2+++ qui meule à init ou à force 8 guerrier éternel et il est invincible ça commence à faire un sacré thon! Modifié par Actoan
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Attaquons maintenant la bonne surprise (pour moi en tout cas) du supplément angels of Death, j’ai nommé le détachement Iron Hands, sobrement appelé Fist of Medusa Strike Force (incroyable le nombre de Fist qui trainent dans tous les noms SM, ca doit cacher quelque chose..).
 
Composition
1-2 Core parmi
Stormlance Battle Demi-company
Battle Demi-company
Armoured Task Force
 
<>0-3Command parmi:
Strike Force Command
Reclusiam Command Squad
Librarius Conclave
 
1+ Auxiliary parmi:
1st Company Task Force
10th Company TF
Storm Wing (SR + 2 ST)
Anti-air defence force
Suppression Force
Centurion Siegebreaker Cohort
Land Raider Spearhead
Strike Force Ultra
Skyhammer orbital SF (3 tactiques en pod + speeders)
Skyhammer Annihilation Force (genre vous savez pas ce que c’est…)
Raptor Wing (2 ST + Speeder)
1 unité de dread au choix
1 lot d’une tactique et d’une unité de dread au choix
 

 
 
Bonus
Le Warlord peut tirer un trait supplémentaire en tactique ou stratégique. Relancer en cas de double
Les figurines à 12 pas d’un PI ont +1 à leurs jets de FNP
Les véhicules à 12 pas d’un PI ont esprit de la machine
 
Que de bonnes choses la dedans !
En termes de bonus, on a 2 axes de boost qui peuvent être pris indépendamment ou combinés.
 
D’une part, un gros boost de résistance pour l’infanterie, avec un FNP 5+ de série si à 12 pas d’un PI. Ce qui en soit serait déjà pas mal, mais veut surtout dire FNP3+ avec un apothicaire, et FNP 2+ pour un patron avec chaine de la gorgone (ou trait de seigneur de guerre, ou le sort endurance). Autant dire que ca fait de l’escouade qui encaisse sévèrement. Attention au fait que le bonus est par figurine, pas par unité, donc ce sera dur d’en faire profiter toute l’armée sauf à spammer les PI.
 
D’autre part, l’accumulation de bonus sur les véhicules commence à peser sur la balance et à presque les rendre attractifs… En effet, ils bénéficient de :
IWND
POTMS à 12 pas d’un perso
Ignore les équipages secoués/sonnés à 6 pas d’un techmarine dans l’Armoured Task Force (ATF)
Présence de techmarine avec bonus à la réparation dans l’armée (et +1 supplémentaire au sein de l’ATF)
Bonus d’escadron formation (monter/tank hunters pour les pred, shred pour les WW, ignore les couverts sur une grosse galette pour les vindicators…).
 
Franchement, ne nous leurrons pas, le gros patron va prendre cher en termes de PM, alors que les véhicules partaient de tellement loin qu’il y a une chance qu’ils restent jouable sans se faire trop savater.
 
Et franchement, ça me parle de jouer de la compagnie blindée SM !
 
Prenons un escadron de vindicator dans l’ATF. On a 3 véhicules en escadron, donc beaucoup plus facile de toujours présenter un blindage 13 et contourner la fragilité habituelle du blindage 11 de flanc. Qui ignorent les équipages secoués/sonnés, donc beaucoup plus dur de les empêcher de tirer (et donc de pouvoir faire leur attaque groupée). Qui avec POTMS peuvent tirer après avoir bougé de 12 pas, donnant donc une portée effective de 36 pas. Et peuvent au choix faire un gros tir concentré qui tache, ou tirer sur des cibles distinctes. Avec du techmarine à moto pour réparer derrière, en plus d’IWND. Franchement, l’escadron de vindic était pas enthousiasmant avant, mais la il commence à devenir crédible !
 
POTMS donne à la fois de la portée, et contourne le gros inconvénient des escadrons qui est de devoir concentrer beaucoup (souvent trop) de puissance de feu sur la même cible. Les 3 predators en escadron pourront varier un peu les cibles (jusqu’à 4), tout en bénéficiant de tank/monster hunter. Ca commence à pouvoir faire couiner un WK ou un IK.
 
On a donc de très bonnes régles, et en plus un détachement plutôt très souple en terme de composition. En effet, en Core on peut prendre au choix une battle demi-company classique, sa version motorisée/boostée de la Stormlance, et (surtout pour ce qui m’attire en ce moment), on peut prendre l’ATF en core, pour de la vraie liste blindée. Les Command sont classiques (dont le conclave qui attirera certains). Et en auxiliaires, on retrouve les incontournables (1, 10, anti-air, suppression…) et de belles choses : l’annihilation skyhammer, formation bien fumée qu’on peut prendre sans payer son PM de formation supplémentaire (pour l’instant…), Raptor wing pour avoir des StormTalons eux aussi bourrés aux stimulants (toutes les régles précédentes plus relance pour blesser/pénétrer, ca devient vraiment sympa). Notons par contre que pour prendre de l’infanterie et prendre un peu les objos, soit il faut prendre l’une des deux demi-company, soit il faut prendre un lot tactique + dread, ou alors 1ère ou 10ème compagnie.
 
On va faire tourner army builder pour voir ce qu’on peut faire, mais j’ai vraiment envie de tester l’escadron de vindicator dans l’ATF (et dans une moindre mesure celui de prédator, mais l’un n’exclut pas l’autre !), je pense que ca peut etre interessant à jouer. Avec un petit tech à moto pour réparer les éventuelles armes détruites, et des prédators en fond de table chaperonnés par un thunderfire. Un petit patron/escouade QG à moto près des vindics pour dissuader des charges intempestives, et un peu d’infanterie (des scouts dans des ruines fortifiées, ou une battle demi companie minimale), je pense que ca peut changer de ce qu’on voit d’habitude et être intéressant !
Modifié par Francois
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Oui mais après sur la page ou il y'a le tableau des traits SDG IH:
When generating his warlords traits (au pluriel ) , an iron hand warlord may choose to roll on the table on the right Instead of on those found In codex Space marine( jabrege).
Ça me paraît clair aussi ;)
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On va faire tourner army builder pour voir ce qu’on peut faire

 

 

Ça s'écrit "ALN" '-'

 

Et si tu n'y es pas encore, va falloir le faire !

 

 

When generating his warlords traits (au pluriel ) , an iron hand warlord may choose to roll on the table on the right Instead of on those found In codex Space marine( jabrege).

 

 

Je verrais plutôt ça dans le sens du générique au spécifique. De base, un IH peut choisir de tirer sur son tableau plutôt qu'ailleurs. Dans le cas de la formation, c'est spécifique stratégie ou tactique.

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