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[SM] [DA] Construire autour d'une demi-compagnie


Francois

Messages recommandés

 

On va faire tourner army builder pour voir ce qu’on peut faire

 

 

Ça s'écrit "ALN" '-'

 

Et si tu n'y es pas encore, va falloir le faire !

Gné?

 

pourquoi mettre le pluriel du coup ? encore une coquille de GW surement ....

Bah disons que la régle que tu cites s'applique au cas d'une armée IH qui n'est pas forcément basée sur le détachement, donc qui peut s'appliquer à un warlord qui n'a qu'un trait. En tout cas pour moi le bonus est clairement dans les 2 domaines précisés?

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Le problème avec ce genre de "rédacteurs de listes" c'est que sur un fofo, c'est illisible avec les multi-détachements de nos jours, c'est chiant à lire, la mise en page est complètement dégueulasse. Vaut mieux prendre 5mn et écrire correctement et lisiblement sa liste sur le fofo. Enfin, c'est juste plus pratique pour les lecteurs de mon point de vue.

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Le problème avec ce genre de "rédacteurs de listes" c'est que sur un fofo, c'est illisible avec les multi-détachements de nos jours, c'est chiant à lire, la mise en page est complètement dégueulasse. Vaut mieux prendre 5mn et écrire correctement et lisiblement sa liste sur le fofo. Enfin, c'est juste plus pratique pour les lecteurs de mon point de vue.

 

Je confirme, je retape systématiquement les listes à la main après. Par contre, pour construire la liste et faire des essais et des tatonnements, c'est quand même pratique :-)

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Après avoir vu les IH (enfin survolés, on y reviendra !), voyons ce que le supplément réserve aux IF.
 

Traits de seigneur de guerre
 
1. Siege Lord
Le WL et son unité ajoutent 1 sur les dégâts aux bâtiments
 
On a bien compris que le thème des IF, c’était les bâtiments, le pb c’est que ce n’est pas si utile que ca…Après, c’est peut-être que je ne joue pas assez avec des fortifications, mais j’ai surtout l’impression que ce sera un jet pour rien. Peut-être si le WL est dans une unité dévastator ou de centurions laser, et qu’il y a un bastion en face… Ca servira tous les 29 février, quoi…
 
2. Tenacious Opponent
Le WL a IWND
 
Pour le coup c’est toujours utile comme règle, même si pour l’avoir testé en IH, faut pas en attendre de miracles non plus.
 
3. Wise Commander
+1/-1 aux réserves
 
Un bonus classique, même si j’ai tendance à ne pas utiliser beaucoup de réserves.
 
4. Indomitable
Le WL et son unité gagnent Fearless et contre-attaque s’ils ne bougent pas à leur phase de mouvement
 
Super… Déjà que je ne suis pas fan de fearless, mais si en plus ca oblige à rester fixe… Je ne vois pas trop quand ca va servir. Plutôt que d’attendre la charge (certes avec un bonus), autant bouger et charger.
 
5. Architect of War
-1 aux jets de dégâts des bâtiments si le WL est dedans
 
Si vous voulez mettre votre WL dans un bastion avec des dévastators, pourquoi pas. Sauf que bien sûr dans ce cas vous ne tirerez pas le trait en question, loi de Murphy oblige. Dans les autres cas totalement inutile.
 
6. Fleet Commander
Le WL dispose d’un barrage orbital
 
Qui refuserait une galette F10 PA1 de portée illimitée ? On ne va pas cracher dessus.
 
Au global, une table surement très fluff, mais que je trouve totalement naze en termes d’efficacité, sauf si vous jouez une campagne/scénario avec plein de bunkers, mais sinon autant tirer ailleurs.
 
Reliques
 
The Angel of Sacrifice – 10 points
Chapelain uniquement, permet de taper même si le porteur est mort avant sa phase d’initiative, remplace le crozius
 
Y’a pas à dire, ça envoie du rêve ! Combien de fois je me suis dit ces dernières années « ah merde, mon chapelain est mort avant d’avoir pu taper, j’aurai bien aimé pouvoir taper quand même ! » ? Zéro ? Ah oui…
 
The Spartean – 5 points
Pistolet bolter de maitre qui ignore les couverts
 
Ignore les couverts ? C’est bon ca ! Ah, sur un pistolet bolter ? ah, ca permettra de vraiment s’assurer que ce rangers eldar est bien mort…
 
The Banner of Staganda – 25 points
Une bannière qui fait relancer le moral et le pilonnage à 12 pas, et qui donne contre-attaque et croisé à l’unité porteuse
 
J’ai déjà dit ce que je pensais de croisé, et contre-attaque est parfois utile (je préfère charger mais bon). Pas ultime quand même.
 
The Bones of Osrak – 25 points
Archiviste uniquement, génère une charge warp de plus, et peut relancer les tests psychiques ratés.
 
Si vous aimez jouer psy, c’est yabon. La CW gratuite est toujours bonne à prendre, et la relance des tests psy (j’ai vérifié, c’est bien le jet pour valider les charges warp…) est un excellent bonus pour un archi. Enfin une bonne relique !
 
The Eye of Hypnoth – 15 points
A la place de tirer, peut désigner une cible à 18 pas qui réduit sa save de couvert de 1 (non cumulable avec auspex), et si c’est un bâtiment réduit son blindage de 1
 
Un auspex avec une portée de 18 pas au lieu de 12 pour le triple du prix. Woohoo ? Ah oui, et sur cette fameuse table couverte de bunker, vous serez le roi.
 
Au global, des reliques quand même bien merdiques, il faut le dire, à l’exception de l’objet pour les archivistes (mais je suis déjà pas fan des archi, et en détachement c’est conclave ou rien, autant dire que pour ma part ce sera rien, mais ça peut intéresser certains).
 
En conclusion, on regardera ensuite le détachement IF, mais ce n’est pas pour les traits et reliques qu’on choisira ce chapitre, sauf à vouloir jouer des cochonneries en psy.
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14. Détachement Imperial Fists

 

Bon, on a vu que les IF n’avaient pas été gâtés en termes de traits de seigneur et de relique, est-ce que leur détachement leur permet de sortir la tête de l’eau ?

 

Composition

1+ Core parmi

Battle Demi-company

Centurion SiegeBreaker Cohort

 

0-1 /Core Command parmi:

Strike Force Command

Reclusiam Command Squad

Librarius Conclave

 

1-10/Core Auxiliary parmi:

Armoured Task Force

1st Company Task Force

10th Company TF

Storm Wing (SR + 2 ST)

Anti-air defence force

Suppression Force

Land Raider Spearhead

Strike Force Ultra

Skyhammer orbital SF (3 tactiques en pod + speeders)

Skyhammer Annihilation Force (genre vous savez pas ce que c’est…)

Raptor Wing (2 ST + Speeder)

1 escouade dévastator

1 escouade centurion

1 unité de vindicator

1 Thunderfire

1 unité d’IronClad

 

 

 

Bonus

  • Toutes les unités ont Obstiné tant que le WL est en vie
  • Les figs du détachement relancent tous les jets pour toucher avec des dérivés de bolter
  • +1 aux jets de pénétrations contre les bâtiments

 

Gardons en tête les régles spé IF :

  • Relance des 1 avec les bolters, inutile maintenant
  • Relance des jets de pénétration contre les batiments, +1 aux jets de dégats contre les batiments, et les devastators (et centurions dévastators) ont tank hunters

 

Bon, si vous avez envie de détruire un bunker, vous avez fait le bon numéro.

 

En dehors de ça, La relance sur toutes les armes à bolter reste sympathique, même si ce ne sont pas les meilleures armes, quand on les booste ça peut finir par faire du dégat. Notons en particulier que ça s’applique aux bolts spéciaux des Sternguard. Autre point interessant, le fait que les dévastators ont tueur de char.

 

Quand on regarde le détachement, déjà on remarque qu’il date de la V6 et n’a pas été harmonisé partout, avec 1+ core au lieu de 1-2 partout ailleurs, et des command et auxiliaires qui dépendent du nombre de Core. ça risque surtout de jouer si vous vouliez prendre plusieurs command, sinon c’est en pratique assez neutre.

 

En core, on a la bonne vielle battle demi-company, et pas d’autre option viable, les centurions d’assaut n’étant pas en odeur de sainteté en ce moment. Notons qu’il n’y a pas l’accès à la Stormlance que les autres nouveaux chapitres ont (sala, IH) ni à une variante propre de demi-compagnie, c’est un peu dommage.

 

Les command sont classiques, et le choix en auxiliaires est plutôt sympathique. Outre les classiques communs à tout le monde, on trouve en effet la Skyhammer annihilation (et tant qu’à prendre 2 devastators, on ne va pas se plaindre si elles ont tank hunter !). On y trouve aussi la Raptor Wing que je trouve sympa, et la possibilité de prendre en auxiliaires des unités en solo sans règles spéciale, ce qui donne 2 avantages :

La possibilité de remplir le choix obligatoire d’auxiliaire à pas cher

La possibilité de faire du spamm facilement

 

Il est en effet possible de prendre 10 thunderfire, ou 10 vindicators, ou 10 ironclads.

 

Le choix qui je trouve mérite d’être testé, c’est le spamm de devastators. Plein de devastators tueuses de chars, je trouve ça rigolo comme concept. Quand j’aurai fini de faire mes armes lourdes, j’aurai de quoi aligner 7 escouades devastators, il faudra que je teste au moins une fois ! C’est dommage qu’ils n’aient pas aussi tueur de monstre pour s’en prendre aux WK et autres bestioles tau, mais ça fera couiner de l’IK !

 

Ca reste de la liste à thème pour s’amuser, pas de l’ultra dur je pense, pour ça il vaut mieux aller voir du coté de la skyhammer, et/ou prendre du sternguard via la 1ère compagnie pour relancer les jets pour toucher.

 

En conclusion, ils ne se sont pas moqués des joueurs IF, le détachement n’est pas ridicule et permet d’avoir quelques bonus sympathiques et quelques combo efficaces. Après, pour moi, pour du compétitif pur, ça ne vaudra pas du WS ou de l’IH. On est plutôt au niveau de la RG.

Modifié par Francois
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Déjà, un grand merci pour ton analyse et j'attends avec impatience ton travail sur les Salamanders (dont je trouve les reliques totalement pétés personnellement)

 

Pour les IF, je suis d'accord pour les traits de seigneurs de guerre et pour les reliques, c'est bof.

 

Mais je trouve que tu sous-estimes un peu la puissance du jumelage du bolter. Je peux me tromper, mais au niveau de la saturation, ça devient très violent et notamment les Sternguards. Un pack de loups, une draigo star (en jouant sur les placements) et surtout les CM et CMV vont avoir du mal à survivre à la douche de bolts qui reroll pour toucher et qui blessent sur 2+. je trouve aussi que ça dynamise l'escouade tactique qui est vraiment le parent pauvre du Codex depuis des lustres alors qu'elle en est la base.

Modifié par Boris_le_Hachoir
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Hello,
Suis moins convaincu par les reliques sala (hors manteau of course) ce sera l'occasion de comparer nos impressions :-)

Pour les bolters, je dis que c'est sympathique, c'est déjà pas mal! J'ai du mal à croire que ça va rendre les tactiques intéressant pour autre chose que le camping ou l'accompagnement d'une arme spéciale / lourde, mais je serai ravi d'avoir tort!
Quand aux sternguard, ça peut être pas mal, faut que j'en peigne pour tester :-)
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Pour les bolters, je dis que c'est sympathique, c'est déjà pas mal! J'ai du mal à croire que ça va rendre les tactiques intéressant pour autre chose que le camping ou l'accompagnement d'une arme spéciale / lourde, mais je serai ravi d'avoir tort!

 

Tu as raison, je m'enflamme un peu car ça fait un petit moment que je ne lorgne plus sur le no-limit.

 

Mais en CPM, le spam de Marsouins "à poil" (dans des transports) avec des bolters légèrement boostés peut faire mal. En cumulant avec les Deva "tueurs de char", y'a moyen de jouer "old school" et de tenir la route.

 

Par plaisir, j'avais commencé à peindre Lysander et Angels of Death m'a donné envie de faire une petite force IF. A l'opposé de tout ce que je dis sur les bolters, je rêve d'une liste Lysander + full centurion (la cohorte + spam devastators). Loin d'être opti mais quel effet sur une table !

Modifié par Boris_le_Hachoir
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Poursuivons notre exploration du nouveau supplément Angels of Death, avec le chapitre des Salamanders, en commencant par ses traits et reliques.
 

Traits de seigneur de guerre
 
1. Anvil of Strength
+1 en force
 
Le plus souvent, ça fera passer votre patron de F8 à F9. ça ne sert donc que contre quelques cibles particulières qui ont une endurance de 7+ (en gros les WK et WL) ou contre les blindés. Contre de l’IK, ça peut faire la différence, et Seb était content de l’avoir lors de notre partie (même s’il était infoutu de tirer un 4+…). On ne va pas cracher sur un bonus, mais c’est pas le trait du siècle.
 
2. Lord of Fire
FNP 2+ contre les flamers
Celui-la est encore moins le trait de siècle… C’est quand la dernière fois que vous avez pris une blessure sur votre WL par un flamer? En sachant que vous avez déjà un FNP à 4+ de série contre ces blessures, c’est vraiment très moyen.
 
3. Patient and determined
Vous pouvez ajouter 3 au jet pour savoir si la partie s’arrête ou pas
 
La par contre, c’est fort. La formulation revient à dire que vous pouvez décider que la partie continue, et ce jusqu’au tour 7. Je suppose que la formulation a été faite pour permettre le cas échéant de cumuler les bonus et malus de plusieurs sources, ce qui pour une fois est clairvoyant de la part de GW. Avoir la garantie de pouvoir continuer la partie si on pense que ça nous est profitable, c’est vraiment bien, sous réserve, comme on l’avait dit pour le trait similaire RG, qu’en tournoi on n’a pas forcément la possibilité d’aller au bout de la partie.
 
4. Miraculous Constitution
Le WL a IWND
 
Bien. Comme pour le commissaire Bialès, c’est bien mais pas top.
 
5. Forge Master
Le WL peut relancer tous ses jets au lieu d’un seul avec une arme de maître (yc une relique qui serait une arme de maître)
 
Si on part sur un patron de base qui tape avec 4-5 attaques, et qui touche le plus souvent sur 3+, on aura statistiquement plus d’une attaque ratée (1.3-1.7). Contrairement à l’arme de maitre qui en pratique donne le plus souvent l’équivalent d’une attaque supp, ici on est sur une demi-attaque supp. Bonus sympathique, sans plus.
 
6. Never Give Up
Le WL et les unités Sala à 12 pas sont obstinées et peuvent relancer les tests de CD ratés
 
Je ne me répète pas sur ce que je pense des bonus au moral sur les space marines. Obstiné permet cependant de mieux résister à certaines combinaisons de malus au CD/pouvoirs psy.
 
Au global, 2 traits pas top (2 et 6), 3 petits bonus sympathiques (1/4/5) et un potentiellement avec un fort impact (le 3). C’est pas ultime, mais vous pouvez roller dessus pour être fluff sans vous tirer une balle dans le pied. Notons en plus que dans le détachement le WL a le droit à un trait bonus.
 
Reliques
 
Drake-Smitter – 50 points
Un marteau tonnerre de maître, qui peut choisir de remplacer toutes ses attaques par une seule attaque force D.
 
Sachant que si l’on prenait un marteau tonnerre tout bête, il pourrait être de maitre gratos, on se retrouve à payer 20 points (25 par rapport à un gantelet) pour pouvoir taper à force D, avec une seule attaque. C’est fluff, mais c’est quand même cher…  D’autant plus que ce sera le plus souvent sur un maitre de chapitre qui échangera donc 4-5 attaques pour obtenir cette unique attaque (certes de maitre, au moins ça évite de la rater et d’être dégouté). On échange donc en gros 3-4 touches F8 contre une touche FD. Hors 6, c’est pas rentable (je préfere 3-4 touches à une qui fait D3 blessures). Donc ça repose sur le fait d’avoir une chance de faire un 6. Sur une seule touche. Le 6 par contre, il aplatit un IK ou WK, il explose un patron nécron, c’est du lourd, y’a pas. Mais une seule touche, c’est un peu aléatoire… Perso, j’hésiterai à utiliser l’option, alors payer 20 points pour l’avoir, ça me parait un peu trop cher. A 35 points voire 40, ça se regarde, 50 je trouve ça trop cher.
 
Nocturne’s Fury – 20 points
Ne peut être pris que par une figurine ayant accès aux armes spéciales et remplace le bolter.
Peut choisir entre un template F4 PA4 assaut 1, ou un template F4 PA4 lourde 1 Torrent.
 
Bon, les salamanders sont les rois du flamer, et donc une fig qui pouvait prendre un flamer peut en prendre un de luxe. Avec les divers bonus, c’est du flamer F5 PA4 relancant les jets pour blesser raté, donc c’est déjà correct. 15 points pour améliorer d’un la PA, ça fait quand même cher. Par contre, la capacité à tirer en torrent est sympa, mais ça passe l’arme en lourde… vroum vroum, fait la moto qui arrive… Bah oui, ça donne quand même pas mal envie de mettre cette arme sur un motard. Je trouve qu’à 20 points c’est un peu cher, mais c’est fluff et plutôt pas mal dans l’absolu, donc je valide. Un souffle à 12 pas qui fera un paquet de blessures, même contre de la Ravenwing ou d’autres unités comptant sur le couvert, ce n’est pas ridicule.
 
The Salamander Mantle – 30 points
Guerrier éternel
 
Yabon. Comme le bouclier éternel ou les chaînes de la Gorgone, passer un gros thon SM guerrier éternel, ça le rend un paquet de fois plus utile. On est ici sur une version pas PMisée (bon, je me doute que ça ne va pas le rester longtemps), mais plutôt mieux que le bouclier : si on rajoute un bouclier tempête à 15 points on est à 45 points au lieu de 50 pour perdre la volonté d’adamantium, ce qui est plutôt un bon trade off, et on peut choisir en cas de besoin de se contenter de la 4++ de série du patron pour une version cheap, qui pourra alors prendre 2 armes de closes (genre gantelet/griffe) pour avoir le +1 d’attaque et le choix de taper à l’init. Si on le met dans une escouade QG avec quelques boucliers derrière, ça le fait.
Bref, c’est le meilleur objet du codex SM, avec plus de souplesse. Que demande le peuple ?
 
The Tome of Vel’cona – 25 points
Archiviste seulement. Le porteur connait le pouvoir Molten Beam (WC2, beam 12 pas F8 PA1 melta). En plus, le porteur ajoute 1 à la force de tous les witchfire de Pyromancie qu’il lance.
 
Autant le pouvoir Molten Beam est pas si pire (même si le WC est cher), suivant les conventions qui limite le nombre de pouvoirs que peut lancer un archiviste (si de toutes façons il ne lancera qu’un ou deux pouvoirs, l’intérêt d’en connaitre plus diminue), autant le bonus à la pyromancie est bien plus anecdotique. C’est fluff, mais bon, c’est quand la dernière fois que vous avez vu un archiviste tirant en Pyromancie ailleurs qu’en amical ? Diviser cette proba par 20 avec la sortie des nouveaux domaines psy, et on le verra sur une table à peu près tous les 3 000 ans en  milieu dur.
 
Vulkan’s Sigil – 30 points
Chapelain uniquement. Une fois par partie, au début d’une phase de close, le porteur et les figs salamanders de son unité gagnent +1 attaques.
 
Alors donner +1 attaque à son unité, je dis oui. Mais c’est un peu le même problème que la bannière du codex SM, c’est honteusement cher. La bannière était à 60 points pour la version permanente et dans un rayon de 12 pas, on est ici à 30 points pour une seule unité et une seule fois. La restriction à une seule unité n’est pas dramatique, il y a rarement beaucoup d’unités de close en SM. Par contre une seule fois, ça pique sévère quand même. D’autant plus que ça oblige à utiliser un chapelain.
Ce n’est pas totalement inutile, mais on ne le verra que dans des builds bien spécifiques, avec une deathstar qui l’utilisera pour faire la différence sur un close critique. Notons que contrairement à la version BA (mais comme la version ultra), c’est limité aux seules figs salamanders pour éviter d’en faire profiter tous les amis invités dans l’unité. (Sinon on pourrait voir des chapelains Sala chevauchant avec une unité de Thunderwolves, au hasard…)
 
 
Wrath of Prometheus – 10 points
Un bolter de portée 30 pas, F5 PA4, de maître et perforant.
 
Quand est-ce que GW arrêtera d’essayer de nous refourguer des bolters améliorés ? L’arme de base est tellement naze qu’on n’en fera jamais une bonne option pour un patron, faut arrêter.
 
Globalement, il y a surtout le manteau d’interessant, qui est une copie (de meilleure qualité) du bouclier éternel. Donc un objet très interessant, mais pas non plus une révolution par rapport à ce qu’ils pouvaient prendre auparavant. Par contre, comme pour les IH, le fait d’avoir une copie permet en cas de besoin/envie de prendre 2 gros patrons qui tachent. En no limit, ça peut le faire. En CPM, il n’y aura pas grand-chose autour…
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Voyons maintenant ce que le détachement spécial Salamanders (avec un nom très original…) nous réserve.
 
Composition
1-2 Core parmi
Stormlance Battle Demi-company
Battle Demi-company
 
0-2 Command parmi:
Strike Force Command
Reclusiam Command Squad
Librarius Conclave
 
1+ Auxiliary parmi:
Armoured Task Force
1st Company Task Force
10th Company TF
Storm Wing (SR + 2 ST)
Anti-air defence force
Suppression Force
Centurion Siegebreaker Cohort
Land Raider Spearhead
Strike Force Ultra
Raptor Wing (2 ST + Speeder)
Stormbringer squadron (speeders + scouts embarqués)
Ravenhawk assault group (SR + stern + dread)
1 Land Raider Redeemer
 

Bon, y’a tous les classiques, mais on ne peut pas dire que le reste soit très folichon. (On s’interrogera sur la présence de la formation de speeders, j’avais en tête que le fluff des Salamanders disait qu’ils ne faisaient pas grand usage d’anti-grav, non ?)
Pas de formation dédiée (à part la possibilité de prendre des land raiders redeemer), et pas vraiment d’accès aux nouvelles formations, à part la Raptor Wing, et la stormlance Battle Company. En gros, en termes de compo, ça ressemble beaucoup à une Gladius. Du coup, qu’est-ce que ça a comme avantage à mettre en face ?
 
Bonus

  • Le Warlord gagne un trait supplémentaire dans les traits personnels du bouquin de règles
  • +1 à la force de tous les flamers
  • Si une unité ne bouge pas à sa phase de mouvement, elle gagne sans peur jusqu’au début de sa prochaine phase de mouvement

 
A quoi on ajoute les bonus Salamanders :

  • FNP 4+ contre les flamers
  • Relance des jets pour blesser/pénétrer avec les flamers
  • Chaque perso peut transformer une arme en arme de maître

 
Bon, on a compris, les salamanders aiment les flammes. Le FNP 4+ contre les flamers me semble assez anecdotique (c’est quand la dernière fois que vous avez perdu du marine en masse contre du lance-flammes « classique » (pas du garde froutch quoi) ? Mais bon, c’est toujours ça de pris.
A l’inverse, ils savent aussi manier le flamer comme personne (et seront donc la terreur des stealers, qui craignent comme c’est bien connu le storm bolter et le flamer), en gagnant 1 en force ET en rejettant les jets pour blesser ratés. Le moindre flamer de base à 5 points se retrouvent donc à force 5 relance, et vous allez donc accumuler les blessures. Il vaut mieux, car il faudra toujours passer l’armure, FNP, be back et autres saletés, mais c’est toujours ça de pris. ça fera couiner la populace, le scout, le chevalier noir Ravenwing… Bon, ça reste du flamer avec ses défauts (portée, PA5, dangereux de tirer avant une charge, etc etc), mais du flamer aux hormones. Et en contrecharge, ça pourra en faire hésiter certains de se prendre 2-4 blessures quasi certaines si 1-2 flamers en face, éventuellement faire rater une charge…
 
Autre bonus, une fig qui n’a pas bougé à sa phase de mouvement gagne sans peur. Bon, je me répète, mais je suis modérément fan de sans peur sur les SM. Comme l’a noté Corback, ça permet des tours à la con en interaction avec se jeter à terre : si une unité se jette à terre, elle ne bouge pas au tour suivant, devient sans peur, et hop, magie, elle peut agir normalement ! Attention cependant, à l’inverse, elle ne pourra plus se jeter à terre le coup d’après, puisque sans peur.  En fait, je pense que la meilleure utilisation est de systématiquement bouger (meme d’un quart de pas un porteur de bolter) pour ne pas être sans peur, et du coup se jeter à terre est possible et gratuit. Avec cette idée, ça devient utile. Pas game-breaking, mais utile.
 
Enfin, dernier bonus, chaque perso (y compris les persos non indépendants, ie les sergents) peuvent upgrader une de leurs armes en arme de maitre. Notons qu’il n’est pas possible d’upgrader une relique, ni une grenade /bombe à fusion (dommage). C’est pas le Pérou, mais en considérant que bon an mal an une relance =une attaque de plus au close, ça booste l’efficacité de vos patrons ou sergent avec une arme de close. On peut aussi le mettre sur des combi, ou sur le gravgun d’un sergent centurion.
 
Est-ce que ça vaut la Gladius ? Si on enlève le bonus de transports gratuits dans un cadre CPM et qu’on ne compare ça qu’aux 3 doctrines ? Suis pas convaincu qu’il ne vaille pas mieux prendre du Salamander en Gladius pour les 3 doctrines. Cependant, ce n’est pas catastrophique non plus. Pour jouer fluff, vous pouvez la prendre sans avoir un boulet au pied. En optimisé, je crains que les flammes des Salamanders ne fasse fondre la boule de neige de la Flamestrike (quelle belle métaphore…).
 
Il y a des choses à faire en Salamanders, si on aime le flamer (et le fuseur avec Vul’kan), la cape est excellente, l’arme de maitre partout est sympa, mais les bonus du détachement proprement dit, bof bof. Le flamer est déjà jumelé, le +1 F n’a pas un rendement marginal démesuré, reste le trick en se jetant à terre et se relevant le tour d’après. Vs des relances et des armes lourdes implacables, ça se discute.
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17. Anvil Strike Force (détachement blindé)

 

Pour finir ce premier tour d’horizon du nouveau supplément (je laisse les pouvoirs psy pour plus tard, j’aime pas le psy et vu comment ca a l’air cochon, peu de chance que j’en joue de sitôt en amical, en espérant que ce sera limité d’une facon ou d’une autre en tournoi), voyons donc le dernier détachement, l’Anvil Strike Force

 

Composition

1-2 Core parmi

Armoured Task Force

Land Raider Spearhead

 

0-2 Command parmi:

Masters of the armoury (Chronus ou un tank)

Keepers of the forge (1 techmarine dans un rhino ou razor)

 

1+ Auxiliary parmi:

Storm Wing (SR + 2 ST)

Anti-air defence force

Suppression Force

Raptor Wing (2 ST + Speeder)

Mechanised infantry (une escouade d’à peu près n’importe quoi embarquée)

Techmarine ou Thunderfire

1 unité de land speeders

1 unité de dreads

 

 

Bonus

  • On peut choisir un véhicule comme Warlord, même s’il y a un personnage dans l’armée
  • Celui-ci a comme trait de pouvoir faire re-tirer un véhicule à 24 pas (ou lui-même) à la fin de la phase de tir
  • Tous les véhicules ignorent les équipages secoués et sonnés

 

Ici, on l’a compris, le thème, c’est le véhicule. En core, vous avez le choix entre la formation de châssis de rhino, ou le lot de Land Raiders. Il est un peu dommage que le bonus du détachement reproduise peu ou prou celui des formations : les land raiders ignorent tous les dégats, donc ne gagnent rien avec le détachement, et pour l’ATF, ils gagnent plus de liberté en conservant le bonus même à 6 pas d’un techmarine.

 

Du coup, la comparaison vient tout de suite avec le fist of Medusa IH. Le détachement IH a pour lui de booster aussi la partie infanterie de l’armée, le cas échéant. Pour les bonus des tanks à proprement parler, j’ai tendance à trouver le bonus du détachement IH supérieur. Les véhicules du core ne bénéficiant pas du bonus, il faut comparer pour ceux hors core POTMS contre ignorer les équipages secoués/sonnés, et globalement tant qu’on peut tirer, le principal est fait, et on peut le faire en bougeant plus. Pour ceux de l’ATF en core, on a POTMS en plus d’ignorer les équipages, en contrepartie de ne pas avoir à avoir un perso qui accompagne tout ca.

 

Dans la mesure ou logiquement si on joue du véhicule on les jouera en IH, la différence est assez faible, et la question est de savoir si on préfèrera avoir un peu d’infanterie et de meilleurs bonus à condition de réfléchir au positionnement de ses PI, ou si on préfère pouvoir jouer du pur véhicule sans se soucier des PI.

 

Reste le trait de seigneur de guerre, faire tirer une deuxième fois un véhicule, à la fin de la phase de tir, une fois que la poussière est retombée et qu’on peut voir où le tir sera le plus interessant (un transport qui n’a pas été ouvert pour charger le contenu, au contraire le contenu débarqué, un truc presque mort mais pas tout à fait, etc etc). Si on pouvait le prendre en trait dans le détachement IH, je signerai tout de suite.

 

J’y reviendrai peut être plus tard, mais à première vue, je préfère aller faire des tests du coté du fist of Medusa IH ! Cela reste cependant une très bonne addition à l’arsenal des joueurs SM, surement pas la plus optimisée, mais ca incite à essayer de jouer du véhicule en SM, ce qui avait disparu des tables depuis fort longtemps, donc je ne peux qu’approuver.

 

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reste le trick en se jetant à terre et se relevant le tour daprès. Vs des relances et des armes lourdes implacables, ça se discute.


Oulaaa ... je dois avoir raté quelque chose d'important moi : où est ce qu'on a droit à des armes lourdes implacables ? (À part les centurions, motos d'assaut et autres joyeuseté qui n'est pas interdit aux salas !!)
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reste le trick en se jetant à terre et se relevant le tour daprès. Vs des relances et des armes lourdes implacables, ça se discute.


Oulaaa ... je dois avoir raté quelque chose d'important moi : où est ce qu'on a droit à des armes lourdes implacables ? (À part les centurions, motos d'assaut et autres joyeuseté qui n'est pas interdit aux salas !!)
Avec la doctrine dévastator donnée par la gladius. Ou sinon en mettant un capitaine avec une armure cataphract qui donne lent et méthodique.
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reste le trick en se jetant à terre et se relevant le tour daprès. Vs des relances et des armes lourdes implacables, ça se discute.


Oulaaa ... je dois avoir raté quelque chose d'important moi : où est ce qu'on a droit à des armes lourdes implacables ? (À part les centurions, motos d'assaut et autres joyeuseté qui n'est pas interdit aux salas !!)
Avec la doctrine dévastator donnée par la gladius. Ou sinon en mettant un capitaine avec une armure cataphract qui donne lent et méthodique.

L implacable de la doctrine devastator ultra c était en v6.
En v7 tu jumèles les armes des Deva /centurion et relances les 1 des aurtres pendant la phase de tir.

A moins que tu parlais de la Skyhammer , mais la c'est un seul tour ^^

Modifié par infirmier_house
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Ou sinon en mettant un capitaine avec une armure cataphract qui donne lent et méthodique.

Nope
L'armure catamachin est traitée comme une armure Terminator et donne donc la règle implacable qui ne se transmet pas à l'unité.
dans ma version (ipad) il peut remplacer son armure termi par une armure cataphract, et cette dernière donne entre autre une 4++ et slow and purposefull. tu as quelle version?
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Nope

L'armure catamachin est traitée comme une armure Terminator et donne donc la règle implacable qui ne se transmet pas à l'unité.

 

L'armure Cataphractii est comptée comme une Terminator uniquement pour les Transports, Téléporteurs, et pour les formations qui incluent des Terminators. L'armure Cataphractii utilise ses propres règles, décrites p57 du supplément en question. Ces règles incluent Lent et méthodique.

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Au temps pour moi ! J'ai lu vite trop vite.

j'ai fait une partie contre une capuche cette semaine et je lui avais fait remonter ce combo' mais en cherchant vite fait, on en était arrivé à la conclusion "c'est comme un terminator". Du coup, préparez-vous à la surPMisation du bonhomme dans la prochaine mise à jour du CPM. Modifié par Boris_le_Hachoir
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