Slagash le Lascif Posté(e) le 1 avril 2016 Partager Posté(e) le 1 avril 2016 Bonsoir tout le monde, j'ai un magicien du feu à ma table, et lorsqu'il est passé compagnon sorcier, il a eu accès à des tas de sorts offensifs et je ne voulais pas que ça le transforme en machine à tuer, parce qu'avec la focalisation et 2 dés de magie on peut facilement lancer des trucs assez costaud. Du coup, voilà ce que j'ai fait pour ralentir sa progression (et la rendre plus crédible) : - chaque sort doit être étudié pendant (valeur de lancement * 2 heures) avec un test d'intelligence pour "valider" cet apprentissage. Par exemple, un PJ veut lancer un sort ayant une valeur de lancement de 12 et donc doit l'étudier pendant 24h. Ces heures peuvent être découpées en plusieurs tranches, selon comment le PJ se débrouille pour se ménager du temps. Il étudie par exemple 4 heures pendant un après midi, à l'issue de ces 4h, il fait un test d'intelligence, s'il est réussi il ne lui reste qu'à étudier 20 heures pour connaître le sort. - Après l'étude d'un sort, il doit être acheté par (valeur de lancement * 10)XP. Le PJ doit donc dépenser 120XP pour lancer un sort ayant une valeur de lancement de 12. Et bien, croyez le ou non, malgré ça, je trouve encore la magie trop forte. Par exemple : le projectile magique Flamme d'Uzhul, valeur de lancement 6 et qui inflige 4 dégats est un sort très facile à lancer pour un perso ayant 2 en magie, et qui combiné à "Projectile puissant" lui donne l'effet d'un tir de pistolet. Seulement le pistolet a une portée 3 fois moins longue, nécessite un test pour toucher et surtout 2 rounds pour être rechargé. Le sort, c'est un par tour, facile, et sans avoir à viser. Question donc : - faut-il introduire un test de CT ? Après tout, les sorts de contact demandent bien un test de CC. J'avais aussi eu une idée de difficulté croissante si un perso lance plusieurs fois le même sort d'affilée. Par exemple : - round 1 : le sort se lance à sa valeur de base - round 2 : le même sort se lance à sa valeur de base + 2 - round 3 : valeur de lancement + 4 - etc. Faire une pause lors d'un round permet de descendre le niveau de difficulté de 1 cran. On peut imaginer de 2 crans si le perso réussi un test de focalisation. Qu'en pensez-vous ? Comment gérez-vous la magie offensive lors de vos partie ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mohrgrim Posté(e) le 3 avril 2016 Partager Posté(e) le 3 avril 2016 Bonjour Slagash, Quelques remarques sur ta question. Brimer un lanceur de sort de vouloir lancer des sorts c'est un peu triste, ton PJ veut jouer un sorcier autant qu'il puisse effectivement le faire utilement. Sortit de ces sortilège un mage de feu ne sert... bin pas à grand chose en fait ;) Alourdir le jeux avec un système de calcul compliqué risque de se faire au détriment de la narration et c'est dommage ! La comparaison avec le pistolet ne me semble pas forcément pertinente, on parle d'un mage dans warhammer, un type à poil sans armure, qui risque sa peau dès qu'il fait de la magie en public, un sorcier flamboyant est d'autant plus reconnaissable et se traine forcément une sale réputation d'incendiaire chez ceux qui connaisse un peu le domaine et de sorcier douteux pour tous les autres : donc risque de lynchage ou dénonciation aux répurgateurs ++. Un mec avec un pistolet est tranquille sous sa maille, n’attire pas particulièrement l'attention et ne risque pas de massacrer tout son groupe ou des innocents sur un fiasco mal placé. Bref, laisse ton joueur lancer ses sorts mais adapte les réaction de l'environnement au contexte, fait payer plus cher les fiascos, renforce les monstres... Le mage dans l'empire c'est pour moi le parias ultime vers lequel on se tourne parce que c'est le seul qui peux sauver une situation critique... il le peut car très puissant mais c'est au prix de sa fragilité (pv et armure naze), du risque d'user d'une magie dangereuse et du fait qu'après son exploit on le considère encore comme une menace, on le craint mais on ne le respectera pas, c'est un peu le cas de tous les pjs de warhammer mais en bien pire ;) En espérant t'avoir un peu aidé, tout ça ne reste évidemment que mon point de vue :) Amusez vous bien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tyran82 Posté(e) le 3 avril 2016 Partager Posté(e) le 3 avril 2016 Je suis d'accord avec Mohrgrim. Un JDR n'est pas un wargame, l'équilibrage par les règles n'est pas de mise. N'oublie pas tout le monde joue ensemble pour construire une histoire, il n'y a pas de compétition. En bridant un personnage par les règles tu risque de le frustrer. Ton mage est peut être très puissant, mais que vaut t'il lors d'un combat a l'épée? Ou sur un scénario d'enquête? Ou même socialement? Les mages ont mauvaise réputation et sont réputés pour leur coté asocial. Autant de situation ou les autres joueurs, certe moins puissant combativement, pourront montrer leur utilité. L'important dans un groupe de jdr est que chaque joueur ait sa fonction. Peu importe que l'un d'entre eux excelle particulièrement dans son domaine. Si tu souhaite néanmoins brider ton mage: Utilise le roleplay. - il lance ses sorts a tord et a travers? Décrit un terrible incendie déclenché par le feu qui empire la situation des joueurs. Il deviendra plus prudent par la suite. - montre a ton joueur les inconvénients d'être un mage. La populace qui le craint, la méfiance des repurgateurs, etc. Cela contribuera a construire la personnalité du personnage et montrera aux autres joueurs le prix de sa puissance. - fait un scénario dans lequel ton sorcier est dans l'incapacité d'utiliser sa magie (une zone très inflammable, ou une bulle d'anti magie par exemple) afin de le pousser a ne plus compter que sur elle. Voila, j'espère que ces quelques idées vont t'aider. N'hésite pas a me dire ce que tu as fait, ça m'intéresse toujours Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Totocofee313 Posté(e) le 4 avril 2016 Partager Posté(e) le 4 avril 2016 (modifié) La magie a toujours été bourrine dans le fluff . Si tu veux le calmer un peu il y a une méthode toute simple : pour chaque sort => un test d'endurance si raté il prend un niveau de fatigue (tu peux moduler le test en fonction de la puissance des sorts). C'est fluff et ça va le forcer à prendre plus de précautions sans pour autant trop réduire ses capacités puisque celle-ci ne diminue pas (pas de réduction de puissance ou d'augmentation de la difficulté de lancement). Qui plus est ce qui à été évoqué plus haut est très vrais : hors des grandes villes être un mage c'est une mauvaise chose (et même dans les grandes villes le collège influe grandement) c'est un ressort narratif puissant dont tu peux faire usage. Modifié le 4 avril 2016 par Totocofee313 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 4 avril 2016 Partager Posté(e) le 4 avril 2016 Si tu veux encadrer la magie par plus de règles, jette un oeil sur le système V3 : pour le lancer de sort, le sorcier doit faire un test (c'est pas automatique), et outre le fiasco, les effets secondaires sont assez méchants. Tu peux toujours t'en inspirer pour créer des règles supplémentaires V2. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Angusdeyork Posté(e) le 5 avril 2016 Partager Posté(e) le 5 avril 2016 (modifié) Salut Slagash, Bon apparemment, tu n'aimes pas la magie. Encore heureux que tu n'as pas joué à la V1 car les sorts étaient beaucoup plus puissants. Par contre, chaque sort s’apprenait séparément et le coût en xp était variable selon le niveau. Mais au final, le pj sorcier était toujours niveau 1 (équivalent à compagnon) alors que les autres pj avaient des personnages dans leur 3eme ou 4eme carrière. Le système n'était pas équilibré. Les règles de magie de la V2 sont assez bien équilibrés avec le reste du jeu, les autres carrières et le background des Collèges de magie de warhammer. Moi aussi, j'ai été tenté de les modifier en rendant chaque sort avec un apprentissage indépendant et un coût en xp variable selon le niveau de difficulté de lancer (10 x Nv = nbr xp) mais j'ai abandonné. Qu'un compagnon sorcier ait accès à 10 sorts de son Collège, c'est lié à son apprentissage dans son collège, maintenant qu'il puisse lancer tous ses sorts, c'est impossible où presque (lieux de pouvoir à trouver ce qui ajoute du backg). C'est plutôt en tant que maître sorcier avec 3d de magie qu'il le pourra. Qu'à chaque round, il puisse lancer un sort dans un combat, ben oui ! c'est normal ! Un guerrier peut donner un ou plusieurs coup d'épée par round, pourquoi un sorcier ne pourrait pas lancer un sort ?? Contrairement aux combattants qui ne risque pas grand chose en réalisant un action de combat, un sorcier lui à plusieurs risques : s'il n'utilise qu'1d de pouvoir, sur un 1 son sort échoue automatique et il risque de prendre 1pt de folie s'il rate un test de FM, s'il utilise plusieurs dé de pouvoir pour lancer un sort plus puissant, il risque de déclencher des désastres du Tzeentch s'il fait des doubles, triples ou quadruples. Par ailleurs, s'il utilise sa magie en présence de paysans, dans un village, dans une ville, il risque de se faire lyncher par les autochtones ou d'attirer un prêtre de Sigmar ou un répurgateur qui va lui demander des comptes... Le sorcier a intérêt d'avoir sa patente officielle d'utilisateur de magie et son sceau de son Collège... Bref, c'est difficile d'être sorcier, très mal vu du commun du mortel et très risqué du point de vue de l'utilisation. Cela suffit donc, inutile d'en ajouter dans la difficulté. Je finirai juste par le risque d'être sorcier dans un combat, en général, si l'ennemi est assez intelligent pour comprendre qu'il y a un sorcier dans un groupe, il tentera de l'abattre en premier, soit par assassinat préventif, soit des armes de jet dans la combat. Il faut vraiment qu'un sorcier soit protégé par le reste du groupe, s'il veut survivre à un combat ! Modifié le 5 avril 2016 par Angusdeyork Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Slagash le Lascif Posté(e) le 7 avril 2016 Auteur Partager Posté(e) le 7 avril 2016 Alors alors, d'abord merci à tous pour vos réponses :) Je m'en veux un peu parce que plusieurs réponses vont dans un sens que j'avais complètement oublié : la pression du monde extérieur. C'est très vrai, j'avais déjà lu pas mal de choses sur le sujet et j'avais tout simplement oublié tout ça. Ensuite, je tiens à préciser que, malgré ma présentation fastidieuse de mes règles maison, elles sont relativement simple et passent assez bien en terme de jeu. Ça ajoute au personnage de devoir se ménager du temps pour étudier. Je suis d'accord avec Mohrgrim. Un JDR n'est pas un wargame, l'équilibrage par les règles n'est pas de mise. N'oublie pas tout le monde joue ensemble pour construire une histoire, il n'y a pas de compétition. En bridant un personnage par les règles tu risque de le frustrer. Ton mage est peut être très puissant, mais que vaut t'il lors d'un combat a l'épée? Ou sur un scénario d'enquête? Ou même socialement? Les mages ont mauvaise réputation et sont réputés pour leur coté asocial.Autant de situation ou les autres joueurs, certe moins puissant combativement, pourront montrer leur utilité. L'important dans un groupe de jdr est que chaque joueur ait sa fonction. Peu importe que l'un d'entre eux excelle particulièrement dans son domaine. Alors actuellement justement, c'est un personnage très important pour le scénario (second tome des voies de la damnations), car le groupe est amené à rencontrer beaucoup de sorciers et de personnages important, du coup sa fonction et sa maîtrise de quelques compétences (lire/écrire, langue classique etc) en font une pierre d'angle de l'enquête, là où justement les persos plus bourrins s'ennuient un peu. C'est aussi pour ça que ça me chagrine de voir un perso galérer à s'acheter un flingue et tirer un ou deux coup de feu par combat alors que le sorcier balance ses sorts à tout va. Et ça ne va pas s'arranger puisqu'il pourra maintenant invoquer une armure aetherique, donc 2pts d'armures partout, ça va considérablement l'aider aussi. Si tu souhaite néanmoins brider ton mage: Utilise le roleplay. - il lance ses sorts a tord et a travers? Décrit un terrible incendie déclenché par le feu qui empire la situation des joueurs. Il deviendra plus prudent par la suite.- montre a ton joueur les inconvénients d'être un mage. La populace qui le craint, la méfiance des repurgateurs, etc. Cela contribuera a construire la personnalité du personnage et montrera aux autres joueurs le prix de sa puissance.- fait un scénario dans lequel ton sorcier est dans l'incapacité d'utiliser sa magie (une zone très inflammable, ou une bulle d'anti magie par exemple) afin de le pousser a ne plus compter que sur elle. Ça, je suis pour à 100%, c'est vraiment ce que je n'ai pas bien géré à ma dernière session (je n'ai pas du tout pu la préparer comme je le voulais aussi). Je ne cite pas tout le monde, vos interventions vont en gros dans le même sens :) Je pense garder mon système actuel sans trop en rajouter à part utiliser les échec critiques lors des tests de focalisations pour pimenter la chose (sorts subitement plus difficile à lancer, ou plus long etc). Je vais aussi relire tout le chapitre sur la magie du livre de base, histoire de vérifier que je n'ai pas pris de mauvaises habitudes par exemple. Le soucis en fait, c'est le scénario : les PJs sont à Altdorf, sans doute le lieu le plus sûr dans l'Empire pour les magos, et ils fréquentent une demie-douzaine de sorciers. Donc là le perso mage est comme un poisson dans l'eau. J'avais prévu de les obliger à sortir de la ville pour changer ça mais je n'ai pas eu le temps de préparer ça. Je pense que la prochaine fois je ferai en sorte qu'ils se retrouvent dans la campagne... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Olorin Posté(e) le 7 avril 2016 Partager Posté(e) le 7 avril 2016 Pour avoir joué brièvement un sorcier du feu, je tiens à ajouter mon grain de sel: Effectivement, la magie est puissante, mais cela doit se prendre dans sa globalité. Comme mentionné plus haut, le sorcier, à coté de cela, est en papier mâché, la moindre attaque est extrêmement difficile à parer d'une quelconque façon, et fait en outre très mal (pas d'armure, endu basse,...). Ne pas oublier non plus qu'il s'agit d'un type de perso ayant une progression (en terme de puissance) très radicale: l'apprenti mage est plus souvent un poids qu'un avantage fut la faiblesse de ses sorts, ce qu'il ne compense que plus tard dans sa progression en devenant alors plus redoutable que ses compagnons d'armes. Je recommanderais par ailleurs de faire très attention avec les restrictions: mon MJ avait lui aussi mis quelques restriction en application, mais après une ou deux partie avec le mage niveau deux, la puissance du mage comparé au restant du groupe lui semblant trop importante, il a mis en scène la mort de mon perso de manière plutôt rocambolesque et sans discussion possible. Ce qui s'est avéré au final très frustrant: après avoir passé de nombreuses heures à être plus une gêne qu'une aide pour le groupe, je suis passé de vie à trépas au moment où j'aurais pu rééquilibrer les choses et rendre la pareille aux autres membres du groupe. Si je me trouvais à ta place, je ferais comme l'ont indiqué certains des intervenants: jouer sur les à-côtés d'un mage: la méfiance, le rejet,... Il y a moyen de pimenter les choses de plusieurs façons: rendre certains ingrédients pour les sorts difficiles à trouver (ou encore rendre les PNJ peu enclins à les vendre à un mage, ou uniquement à des tarifs prohibitifs), de manière à le forcer à choisir quant lancer tel ou tel sort. La présence d'un inquisiteur dans les environs qui verraient d'un très mauvais œil toute manifestation surnaturelle peut aussi faire en sorte que ton joueur se trouvent forcer de manier avec précaution ses pouvoirs, afin de ne pas attirer une attention indue sur lui-même. Ceci étant, je lui réserverais néanmoins quelque moment où il pourrait se lâcher et déchainer tous ses pouvoirs sans crainte. Sans cela, il ne verra au final pas grand chose entre le niveau 1 et le niveau 2 (ou 3), ce qui est un peu dommage... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
steph22222 Posté(e) le 7 avril 2016 Partager Posté(e) le 7 avril 2016 (modifié) Voila comment je vois la magie personnellement dans Warhammer : Pour moi, la magie est quelque chose de très puissant, mais aussi de très dangereux. Je ne trouve pas ça bien du tout de brimer les mages en les ralentissant dans leur progression, c'est même dommage. En revanche, le risque dans le jeu de base est assez faible. Moi, j'ai appliqué une règle toute simple pour rendre la magie plus dangereuse sans atténuer sa puissance : ajouter un dé du chaos (comme avec la magie vulgaire) pour tout sort lancé. Ce sort compte pour les doubles, triples... mais pas pour les "1" (la règle qui dit que si on n'obtient que des 1, le sort échoue et il faut faire un test de FM pour ne pas gagner 1 PF). La magie devient plus dangereuse sans atténuer sa puissance. EDIT : Et effectivement, j'ai oublié de parler de tout ce qui est monde extérieur (les gens dans l'Empire se méfient énormément des sorciers et les lynchent), mais on en a parlé plus haut du coup. Modifié le 7 avril 2016 par steph22222 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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