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[GK] Liste pour tournoi 1000pts avec allié SWolves


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Bonjour à toutes et à tous

 

Cela fait un moment que je traine sur des forums traitants des chevaliers gris afin de savoir comment améliorer au mieux ma petite armée naissante. J'ai tenté de synthétiser toutes les informations et de faire au mieux avec les figurines que j'ai et mon budget serré pour créer une liste pour mon premier tournoi en doublette.

 

La liste que je pensais jouer la voici :

 

 

Grey Knights : GK tournoi

QG

  • Librarian   (165 pts)
  • Domina Liber Daemonica, Bolter d'assaut, Psyker (niveau de maîtrise 3)
Troupes
  • Terminator Squad  (5)  (206 pts)
  • Psycanon, 2 Hallebarde de force Némésis, Marteau Tueur de Démons Nemesis
  • Justicar Terminator :  Bombe à fusion, Hallebarde de force Némésis
Attaque rapide
  • Interceptor Squad  (10)  (275 pts)
  • 2 Incinerator, Marteau Tueur de Démons Nemesis
  • Justicar Interceptor :  Bombe à fusion
Soutien
  • Dreadknight Nemesis    (185 pts)
    • Téléporteur , Marteau Tueur de Démons Nemesis , Incinerator Lourd
  • Dreadknight Nemesis    (200 pts)
    • Téléporteur , Marteau Tueur de Démons Nemesis , Psycanon lourd
Total : 1031 points - 18 figurines - 5 unités

La liste sur ALN 40K

Liste pour tournoi 1066pts à St-Lô

 

 

Pour ce qui est du fonctionnement je ne l'ai encore jamais jouer donc je suis pas très au point. Cependant je pensais faire tomber tout le petit monde en Fep dès le premier tour et taper très fort dès le début.

Question à part : es possible de mettre l'intégralité de ses unités en resserve ? genre aucune sur la table ? ou alors dans ce type de liste il faut au moins les cuirassés sur la table ?

 

Le deuxième sujet de ce post est mon allié. Je jouerai ce tournoi en doublette les space wolves de mon meilleur pote qui n'est guère un très bon joueur, ayant beaucoup plus de figurines je pense qu'il pourra parfaitement s'adapter aux faiblesses de ma liste. Reste à savoir où sont les points négatifs de ma liste et comment les compenser avec du space wolves ? En gros qu'es qu'il devrai jouer pour une bonne synergie ?

 

J'attends que votre sagesse de joueur expérimenté vienne m'éclairer petit novice que je suis ^^

Modifié par Pandadix
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Hello

 

Pour la partie GK je me prononcerais pas (je joue pas GK donc je prefere m'abstenir) pour ce qui est des réserves, oui tu peux tout avoir en réserve par contre attention a l'autoloose : si toi et ton équipier n'avais pas le premier tour et qu'a la fin de la phase adversaire il n'y a aucune figs sur table a vous c'est perte automatique. (néanmoins attentions tu es a 1031points pas 1000)

 

par contre pour la partie SW, ton coéquipier peut faire une liste qui casse des dents ^^, j'ai jouer un tournoi en solo a 1000pts si tu as pas de limitation CPM il y a d"es choses sympa a jouer, en fonction de ce qu'a ton copain

 

mais je l'orienterais vers la formation BlackManes qui filent des pod gratos et tout les pod tombent sur table T1

ça a du punch ça occupe la table et ça combine bien avec les GK en mode on envahit votre coin de table

 

tu as besoin d'un exemple de liste jouable envoi moi un mp ;)

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Merci pour ta réponse concernant les resserves

 

Quelques précisions que j'aurai du poster dans le premier post, le tournoi est en 1066 pts donc il me reste 35 points à dépenser enfaite. Et pour ce qui est des CPM on a le droit à 1PM par litse : 1 pour moi et 1 pour mon pote. C'est par équipes de deux donc j'ai 1066pts et mon pote aussi 1066pts et on affronte une équipe de deux formée de la même manière

 

Je viens de jeter un œil sur la formation BlackManes et effectivement ça doit envoyer, mon pote a de quoi la jouer mais un seul drop pod pour l'instant donc pour un seul drop pod je ne pense pas que la formation soit rentable, après à voir si on peut s'en procurer d'autres d'ici là.

 

Merci de ton aide concernant les SW, ne les jouant pas je suis assez peu renseigné, j'attends les critiques et remarques concernant ma liste GK avant de former la liste SW car mon pote a beaucoup plus de figs et peu bien mieux s'adapter.

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ton pote a t il des rhino/razorback? une autre formation qui envoi du bois c'est la Ironwolf te permettant d'aligner 9 transports pour 1pm (tu paye juste les chassis l'équipement de véhicules est gratuit)

 

un truc d

dans ce genre là

Space Wolves : Help coupain

Détachement : [Curse of the Wulfen] Ironwolves
QG

  • Wolf Guard Battle Leader    (50 pts)

Troupes


  • Blood Claws  (5)  (120 pts)
    • Lance-flammes
    • Razorback : Canon laser et fusils à plasma jumelés, Blindage renforcé, Bolter d'assaut , Lame de bulldozer, Missile traqueur
  • Blood Claws  (5)  (120 pts)
    • Lance-flammes
    • Razorback : Canon laser et fusils à plasma jumelés, Blindage renforcé, Bolter d'assaut , Lame de bulldozer, Missile traqueur
  • Grey Hunters (5)  (135 pts)
    • Fuseur
    • Razorback : Canon laser et fusils à plasma jumelés, Blindage renforcé, Bolter d'assaut , Lame de bulldozer, Missile traqueur
  • Grey Hunters (5)  (135 pts)
    • Fuseur
    • Razorback : Canon laser et fusils à plasma jumelés, Blindage renforcé, Bolter d'assaut , Lame de bulldozer, Missile traqueur

Elite


  • Wolf Guard  (5)  (175 pts)
  • 5 Combi-plasma
  • Wolf Guard Pack Leader
  • Drop Pod


Soutien


  • Long Fangs  (2)  (95 pts)
  • Long Fang Ancient :  Fuseur
  • Razorback : Canon laser et fusils à plasma jumelés, Blindage renforcé, Bolter d'assaut , Lame de bulldozer, Missile traqueur


Détachement : [Curse of the Wulfen] Wolfkin
Attaque rapide


  • Fenrissian Wolves (5)  (40 pts)
  • Fenrissian Wolves (5)  (40 pts)

Total : 910 points - 44 figurines - 9 unités


[url=http://40k.armylistnetwork.com/liste-56795-help_coupain.html]La liste sur ALN 40K[/url]


et du coup ta encore un peu de marge (156 points pour du stuff et/ou une escouade de plus)

Modifié par Fullmetal59552
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Salut,

 

Ta liste GK est classique, tu t'es bien inspiré on dirait  :closedeyes:

 

Honnêtement le bonus des Rites de Téléportation de la formation est pas mal mais bon à ce format je suis pas convaincu.

 

Les deux Cuirassiers je les laisserais sur la table au déploiement. T'es interceptors ne peuvent pas FeP attention donc je les mettrais aussi sur la table pour appuyer tes Némésis.

 

Tu peux FeP avec les totor et ton Librarian mais sans balise, tu ne fiabilises pas et le risque de rater ta FeP est trop grande... A moins de FeP à découvert et subir une rafale ensuite... Moyen... sauf si tu payes une Balise au Justicar Interceptor est fiabiliser celà à condition de FeP à côté de lui et au T2.

 

FeP T1 c'est risqué et la meilleur combinaison est de jouer un détachement allié avec une unité avec la règle Scout en lui payant une Balise ou un Relais augure si Astra militarum.

 

Au T1 de toute façon avec tes Némésis, faut mettre la pression, tu as payé le Téléporteur c'est pour faire 30ps et l'arroser à l'incinérator et au Psycanon. Etant donné que grâce à la Téléportation tu deviens une créature monstrueuse de Saut, c'est maximum 12ps de déplacement au lieu de 6ps. En phase Psy, tu leur actives Sanctuaire pour une invu 4+, ca va les aider.

Au T2, tu fais 12ps, tu tir et tu charges et bam.

 

C'est rare qu'ils tombent T1 les Nénémsis à moins qu'ils soient focus, 4PV Endu 6 SVG 2+ et une Invu 4+ ac sanctuaire, ça les rend assez costaux. Si ils sont focus, ils auront fait leur taf, même focus, ça tombe pas comme çà, pendant ce temps ton pote SW n'aura quasiment rien subit...

 

Attends toi à ce qu'ils le soient de toute manière...

Modifié par Corex45
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Oui je me suis beaucoup inspiré de ce qui ce fait, à vrai dire j'ai encore jamais jouer GK donc je ne pouvais pas me baser sur mon expérience mais uniquement sur ce qui ce dit

 

Donc pour ce qui est de la téléportation :  pourquoi ne pas mettre une balise de téléportation sur les interceptors et utiliser leur téléportation au T1 pour se déplacer de 30pas et être placer correctement pour faire tomber les termis avec le liberian qui peuvent de toute façon sprinter et tirer lors de leur FEP.

 

Les interceptor peuvent FEP en tant qu'infanterie de saut non ? De plus ils ont le teléporteur aussi. Je ne sais par contre pas ce qui est le plus intéressant entre les faire FEP ou non

 

Mon pote joue SW et je crois pas qu'il puisse mettre de balise sur ses scouts je me trompe ?

 

Sinon merci pour les Némésis je crois avoir compris la stratégie à avoir, j'essayerai cela bientôt

 

 

Finalement je pense mette uniquement les termis en FeP, les Némésis et les interceptors ayant des téléporteurs ils sont déjà assez mobiles. Il me faut juste fiabiliser la FeP par une balise sur mes interceptors

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Donc pour ce qui est de la téléportation :  pourquoi ne pas mettre une balise de téléportation sur les interceptors et utiliser leur téléportation au T1 pour se déplacer de 30pas et être placer correctement pour faire tomber les termis avec le liberian qui peuvent de toute façon sprinter et tirer lors de leur FEP.

 

Les interceptor peuvent FEP en tant qu'infanterie de saut non ? De plus ils ont le teléporteur aussi. Je ne sais par contre pas ce qui est le plus intéressant entre les faire FEP ou non

 

Mon pote joue SW et je crois pas qu'il puisse mettre de balise sur ses scouts je me trompe ?

 

Pour la balise sur le Justicar interceptor, je te l'ai déjà proposé, ne lis pas en diagonale. Donc oui c'est une bonne chose pour fiabiliser tes Termis, mais seulement en faisant une FeP au T2 !

 

A ma connaissance les interceptors sont des SM avec des armures énergétique et non des armures Terminator, donc pas de FeP, la Téléportation n'est pas une FeP.

Si tu veux FeP avec eux, faut que tu utilises un POD à ton pote, si il est possible de mettre des unités de Saut dedans.

 

Pour les SW, je sais pas si c'est faisable.

Modifié par Corex45
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Attention, pour qu'une balise puisse servir, elle doit être sur la table au début du tour. Et la FeP se produit avant la phase de mouvement. Du coup, l'intérêt est limité

 

Pour avoir un peu testé les bombes à fusion, tu n'as jamais le temps de t'en servir, et même quand t'as le temps, c'est une unique attaque de CàC, alors ça se rate facilement. En plus, c'est limité au CM et véhicules.

De même, le marteau dans les interceptors est généralement mort avant de servir. Vu comment les interceptors agacent l'adversaire par leur mobilité, l'incinerator et la PA3 au CàC, ils font rarement 2 tours.

Ça te ferait 30pts de rab, et avec les 35 qui te restent, tu peux payer un incinerator lourd, un psycanon lourd et des espadons à tes DK : t'es sûr de te servir de tout ça, alors que les bombes et le marteau, c'est conjoncturel.

Je garde le marteau dans les totors, pour le au cas où : comme ils ont une save 2+, ils peuvent facilement être la cible d'une CM et ça peut donc servir. Il se peut aussi qu'ils aillent chercher un véhicule de temps en temps, mais c'est quand même souvent les DK qui s'en chargent.

 

Perso, pour l'archiviste, je préfère la cuirasse au livre, parce que je ne tire jamais mes pouvoirs en Séraphique : principalement, je tire en divination, mais souvent je fais un tirage en télépathie pour tenter de chopper invisibilité, sinon le primaris de télépathie est pas dégueu. Et puis la cuirasse peut permettre à l'archi de durer un peu plus longtemps.

Du coup, ça ferait 10pts de plus de libérés : de quoi mettre 5 hallebardes de plus entre les totors et les interceptors.

 

Quand tu n'as rien pour fiabiliser la FeP, c'est au feeling : si la table n'a pas trop de décors où tu aimerais atterrir et n'est pas trop occupée par l'adversaire, ça se tente.

Sinon, avec les interceptors et les DK dans le camp adverse tour 1, les totors ont souvent le champ libre pour avancer et tirer.

 

Pour ton pote SW, je conseillerais de la troupe en fuseur dans un pod : ça fait toujours chier l'adversaire quand ça se pointe dans son camp tour 1 et 2. Et puis ils ne seront pas seuls avec les DK et interceptors.

Sinon, de l'arme lourde PA2 longue portée pour combler le manque des GK.

Et pour finir, abuser des loups tonnerres, surtout le QG qui colle 9 patates PA2 au CàC quand il est bien équipé. Et il équipe tout ce beau monde de boucliers tempête pour être indéboulonnables.

 

Entre lui et toi, tout le monde encercle et débarque dans le camp adverse tour 1, et tour 2 l'adverse est forcément bloqué au CàC avec tout ce que vous aurez à mobilité 12".

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Merci pour tous ces conseils !

 

D'accord pour la balise je viens de comprendre, elle doit forcément être là au début du tour d'où le fait qu'elle ne serve à rien au T1, effectivement elle devient alors moins utile.

 

Merci de partager ton expérience des bombes à fusion, pour n'avoir fait qu'une partie avec sans les avoir utilisé je ne sais pas du tout ce que ça donne en jeu. Peut être que couplée à un marteau elle peut être utile dans une escouade de termis mais effectivement pas dans une escouade d'interceptors.

Je pense laisser uniquement les incinérators sur les interceptors et prendre plus d'équipement sur les DK, ça me semble être très judicieux.

 

Pour l'archiviste je l'avais essayé dans ma configuration la dernière fois et il m'avait assez convaincu, je l'essayerai dans cette autre configuration la prochaine fois pour voir. C'est vrai que le problème de l'archiviste c'est qu'il ne dure pas longtemps, mon pote aime bien lancer des duels mais l'archi fait jamais le poids.

 

Es que c'est vraiment utile d'ajouter des hallebardes aux interceptors sauf s'il il me reste des points à distribuer ? Vu le durée de vie et leur prix déjà élevé je doute un peu

 

Pour ce qui est de la FeP je suis d'accord, j'ai fait comme ça la dernière partie et ça c'est très bien passé. J'avais à peut près utilisé cette stratégie et c'était très satisfaisant.

 

Pour mon pote SW, effectivement j'avais pensé à la même chose, deux troupes de chasseurs gris avec fuseur en pod, un vindicator ou dreadnought avec hellfrost ou long crocs en laser et un wolf lord sur loup avec trois cavaliers sur loups. Je pense que ça compense bien les faiblesses des GK.

 

J'ai une partie avec un pote qui joue nécron demain soir dans mon garage, on verra ce que tout cela donne !

Encore merci de tout ces conseils

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Je me pose souvent la question des hallebardes sur les interceptors, parce que c'est vrai que ça fait cher le bonhomme.

Mais si tu arrives à les faire survivre jusqu'à un CàC, en fait tu t’aperçois que c'est pas si mal.

J'étais bien content de les avoir contre des chars AM (force 7 contre blindage 10-11, ça fait son effet), ou contre des nécrons (à 4 contre 10, j'ai fini par tous les tomber, parce que blesser à 3+ en aillant l'init, ça aide pas mal).

Mais c'est vrai que l'équipement supplémentaire des DK passe avant. Si possible, une petite hallebarde sur le Justicar : comme il a 2 patates, c'est plus intéressant.

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Pour la saturation, les glaives de Force sont pas mal.

En stat faut voir se que ca donne +1A versus +1F de l'hallebarde.

Pour 5 interceptors,

En glaive 11A F4.

En Hallebarde 6A F5.

 

Le glaive c'est +2pts je crois au lieu de +3 l'Hallebarde.

 

Tu peux mieux faire face à du populeux en Glaive qu'en Hallebarde. Tu gardes toujours Force et les escouades avec des figurines à plusieurs PV et FnP n'ont qu'à bien se tenir.

Modifié par Corex45
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La hallebarde c'est 2 et les glaives 4.

Je suis d'accord que ça sature plus... regardons les stats (arrondies) contre CC4 (le classique) :

  • glaives : 11A F4 => 6 touches => 4 blessures sur E3 / 3 sur E4 / 2 sur E5 / 1 sur E6-7 / 0 sur E8
  • hallebarde : 6A F5 => 3 touches => 3 blessures sur E3 / 2 sur E4 / 1.5 sur E5 / 1 sur E6 / 0.5 sur E7-8

Ça blesse 50% de plus sur E3 / E4 pour 100% plus cher. Je ne trouve pas le rapport qualité / prix intéressant. Avec les 10pts par tranche de 5 gars que ça coûte en plus, on peut faire plein d'autres choses.

Surtout que les Interceptors sont déjà hors de prix et qu'ils ne survivent pas longtemps. Et je trouve la hallebarde plus polyvalente : plus utile sur les chars et les CM.

Conclusion : je ne prendrai jamais de glaives.

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Il est claire qu'en la mettant en Glaive, sa la spécialise contre l'infanterie en tout genre.

Contre du Char et de la CM, la Hallebarde peut te sauver je suis d'accord, contre l'infanterie tu deviens moins efficace. Le DK étant déjà un bon anti Char et CM avec la même mobilité, avoir trop d'antichar te rends moins polyvalent globalement, contre les blobs d'infanterie surtout ? Genre contre Tyranide, Ork, AM ? Les infernos sont là aussi pour gérer la masse mais il n'y a pas qu'une phase de tir par Tour, en phase d'assaut contre de la masse tu te retrouves à la traine et d'autant plus que tu peux toujours équiper un inferno dans ton escouade d'Interceptor en Glaive pour être bon dans les deux phases.

 

Avec Poing d'acier en sus de la F4 de base, tu peux quand même faire quelque chose versus la plus grande majorité des véhicules, en rappelant que tu tapes l'arrière d'un véhicule, il n'y a pas beaucoup de véhicule avec un blindage AR de 13 qui rendrait tes glaives inopérant.

 

Le Glaive est loin d'être un mauvais choix. Plus cher certes mais te rends à mon gout plus polyvalent contre des armées de masse.

Les stats doivent se creuser avec Poing d'acier.

Modifié par Corex45
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