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Warhammer Forum

[SM] Talon Strike Force 2PM


manah

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Voila voila, petit tournoi en 1500Pts/2PM ce WE, je préfère poster un sujet dédié plutôt que de polluer le post de François.

Ca lui fera peut-être un petit retour utile sur la Talon... ^^

 

[spoiler]Talon Strike Force :

 

Demi-Battle Company :                                                                                                       (1 PM)

 

Chapelain U’Othan (90)                                                                                                 130 Pts

(1a) Armure d’artificier (20), Raven’s Fury (15), Bombes à Fusion (5), Seigneur de guerre (0)

Dreadnought Ironclad Bragg (135), dans Transport assigné 1                                       145 Pts

(2a) Lance-flammess lourd (10)

Escouade tactique Totenkopf (70), dans Transport assigné 2                                          90 Pts

(3a) Sergent Kräan avec Combi-Fuseur (10)

(3b) Frère Rojer avec Fuseur (10)

(3c,d,e) 3 Space Marines

Escouade tactique Blitz (70)                                                                                            90 Pts

(4a) Sergent Geri

(4b) Frère Gungnir avec Canon laser (20)

(4c,d,e) 3 Space Marines

Escouade tactique Donner (70)                                                                                      90 Pts

(5a) Sergent Freki

(5b) Frère avec Canon laser (20)

(5c,d,e) 3 Space Marines

Escouade d’assaut Nornen (70)                                                                                      95 Pts

(6a) Sergent Verdandi (0) avec Réacteur dorsal (3)

(6b,c) Frères Urd & Skuld avec Réacteurs dorsaux (6) et Lance-flammes (10)

(6d,e) 2 Space Marines Réacteurs dorsaux (6)

Escouade de Centurions Devastator Götterdämmerung (165)                                       260 Pts

(7a) Sergent Sigurd avec Canon-grav (25), Omniscope (10) et Lance-missiles (10)

(7b,c) Frères Ivar & Bjorn avec Canon-grav (50) et Bolters ouragans (0)               (1 PM)

► Transport assigné 1 : Drop pod Hugin (35)                                                                    35 Pts

► Transport assigné 2 : Drop pod Munin (35)                                                                    35 Pts

TOTAL : 970 Pts

Shadowstrike Kill Team :

 

Escouade Scout Skelgg (55), dans Transport assigné 3                                                   60 Pts

(8a) Sergent Skelgg avec Bombes à Fusion (5)

(8b,c,d,e) 4 Scouts Space Marines avec Bolters (0)

Escouade Scout Skalm (55), dans Transport assigné 4                                                   60 Pts

(9a) Sergent Skalm avec Bombes à Fusion (5)

(9b,c,d,e) 4 Scouts Space Marines avec Lames de combat (0)

Escouade Vanguard Valkyrie (95)                                                                                    310 Pts

(10a) Sergent Freya (0), Réacteur dorsal (3), Gantelet énergétique (15), Bouclier tempête (10)

(10b) Frère Brynhildr avec Réacteur dorsal (3) Gantelet énergétique (15)

(10c) Frère Hildr avec Réacteur dorsal (3) & Bouclier tempête (10)

(10d) Frère Sigrdifa avec Réacteur dorsal (3), Epée énergétique (5) & Bombes à fusion (5)

(10e) Frère Sigrun avec Réacteur dorsal (3), Epée énergétique (5) & Bombes à fusion (5)

(10f) Frère Svafa (19) avec Réacteur dorsal (3) & Epée énergétique (5)

(10g) Frère Olrun (19) avec Réacteur dorsal (3) & Hache énergétique (5)

(10h) Frère Thrud (19) avec Réacteur dorsal (3), Epée énergétique (5) & Hache énergétique (5)

(10i,j) Frères SvanHvit & Alvitr (38) avec Réacteurs dorsaux (6)

► Transport assigné 1 : Land speeder Storm Vind (45)                                                      45 Pts

Lance-flammes lourd (0)

► Transport assigné 2 : Land speeder Storm Varg (45)                                                      55 Pts

Multi-fuseur (10)

TOTAL : 530 Pts

GRAND TOTAL : 1.500 Pts[/spoiler]

 

La construction se base sur une BDC plutôt qu'une Pinion pour éviter le spam de scouts et pour bénéficier du super-opé. Moins fin que la Pinion, plus clé dans le dos, je ne pratique plus assez pour avoir envie de griller les neurones sur ce tournoi-détente.

S'y greffe la Kill team car il s'agit de la seule manière efficace de jouer les Vanguards, parent pauvre du codex qui a toute mon affection, ainsi que mes scouts fétiches.

Inscription 3 jours avant le tournoi = c'est avant tout du fun et c'est fait avec les moyen du bord, donc en prérequis 0 figurine à monter/peindre : les Vanguards sont donc équipés selon les figurines que j'avais en stock. Et vu l'intérêt de jouer du jetpack jusqu'à présent, autant dire que c'est... hétéroclite, pour ne pas dire n'importe quoi... ^^!

Je n'ai donc pas maxé les Vanguards de la Kill team comme Otto, mais je leur ai quand même attribué un chouilla plus de points que Corback, histoire d'être un minimum polyvalents et violents.

J'ai également hésité à rajouter du rhino pour les tactiques afin de leur donner plus de capacité de projection, mais étant déjà à 4 Transports et 2PM, autant profiter du trait RG et les laisser à pied. Après tout, les Marines d'assauts et les LSS seront là pour scorer au maelström au besoin...

 

L'idée est de profiter du trait RG pour planquer les 2 mini-dev dans des couverts pour assurer un fond de cour, pendant que Scouts, Vanguard, Assauts et Pods mettent la pression T1 en Alpha-strike en essayant de profiter autant que possible des Réserves T1 grâce à la Talon.

Les Vanguards splitent bien évidemment en équipes spécialisées afin de nettoyer au maximum tout ce qui traine et qui ne serait pas fait cramer au Fuseur ou au Lance-flammes, puis meurent en cas de menace ingérable mais en ayant fait le ménage autour d'eux.

Les Centurions sont là soit pour créer une zone d'interdiction, soit pour gérer les menaces que l'alpha-strike ne pourrait circonvenir en seconde vague.

 

En amélioration, il y aurait l'option de retirer les centurions et le Dread afin de rentrer une déva-laser + une seconde unité de Vanguards, voire assurer la FeP avec une 3ème escouade de scouts (2 sont nécessaires pour baliser le terrain).

Egalement bien sûr remanier les armes des Vanguards afin d'être plus efficaces (mais là, c'est plus une question de modélisme...).

 

 

EDITH : Correction des points

Modifié par manah
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Salut manah !!
je crois qu'il y a 1 problème avec le spoiler ... j'arrive pas à l'ouvrir (ou alors jsuis pas doué, ce qui est fort possible aussi ^^)

Edit1 : ok ... c'est mon téléphone qui merde ^^
Edit2 : @ ferretbass : en effet, le chapi n'a pas accès à l'armure d'artificier ! Cest là qu'on peut réfléchir à la relique "armure des ombres" qui pour 15 points de plus te permet de tanker la saturation avec la 2+ et de donner discrétion à son unité!!! Modifié par odibius
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Damned, je me suis fait eu : tellement l'habitude de jouer un capitaine que j'ai même pas réfléchi (me restait 20 pts à tuer)... :P

Bon, pas grave, je vais changer ça par une BàF et un PPlasma en plus chez les VG...

 

Pour l'armure, je ne suis pas très fan : +15 Pts pour discrétion, c'est cher et pas ultime sachant que le chapi et son escouade seront toujours soit au close, soit dans la pampa après un close, donc ils s'en remettront à leur 3+/4++.

Modifié par manah
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Hello,

ca fait plaisir de voir un peu de mule à sion, hate d'avoir les retours. C'est à peu près le genre de liste par lesquelles je vais commencer, BDC + Shadowstrike. J'aime bien l'ironclad en pod. Je suis pas sur pour les land speeders storm. Tu comptes faire commencer les scouts dedans? A la fois c'est plus dur à tuer s'il faut tuer d'abord le storm, mais de l'autre coté tu perds le +2 au couvert. A voir.

Le capitaine, tu le joues comment? Il va pas être un peu seul? Ou alors il essaye de rejoindre les VG au tour 2-3?

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Comme déjà dit , 1650 pts annoncés et 1500 notés sur ta liste . Tu lances les dés avec un bras dans le dos aussi , histoire de monter la difficulté ? =P
Ton porteur de canon laser de l'escouade Donner n'a pas de nom , est-ce voulu ? =P

Toute ta liste est trait RG ? Je vois des Centurions grav , c'est peut etre ce qui m'a manqué au tournois , une unité d'interdiction de zone qui fait peur et peux faire mal quand elle tire ...

Pour avoir fait un tournois il y a peu en 1650 pts et 3PM , ma liste était basée sur un CAD et une Skyhammer . Les 3 PM venaient de Tigurius(useless en fait ... à ce prix la un archi totor aurait suffit et même accompagné d'un archi tout court ... pour tirer dans plus de disciplines ... et l’invisibilité surtout !!) et de la Skyhammer en plus du CaD.

Bon déjà j'avais 46 SM en réserves , 3 DP  , quazy toute l'armée quoi !
Pour le T1 , j'avais pris le parti de tenter de sécuriser au moins une partie des FeP grâce à une balise de localisation sur un sergent scout motard (placement infiltrateur + scout tu peux être devant la zone de déploiement de l'adversaire) parce que 4*5 SM en réacteur finalement ça prends de la place ( puis faut être en moyenne à 9ps pour pouvoir charger derrière et être assez safe pour pas faire d'incident de FeP si déviation ... ). De plus les DP des dévas permettait de les faire tomber de manière assez safe et à portée de Multifuseur...


 

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Bon déjà j'avais 46 SM en réserves , 3 DP  , quazy toute l'armée quoi !
Pour le T1 , j'avais pris le parti de tenter de sécuriser au moins une partie des FeP grâce à une balise de localisation sur un sergent scout motard (placement infiltrateur + scout tu peux être devant la zone de déploiement de l'adversaire) parce que 4*5 SM en réacteur finalement ça prends de la place ( puis faut être en moyenne à 9ps pour pouvoir charger derrière et être assez safe pour pas faire d'incident de FeP si déviation ... ). De plus les DP des dévas permettait de les faire tomber de manière assez safe et à portée de Multifuseur...
 

 

Tant que c'est toi qui commence, c'est cool ! Après l'avantage de cette formation est de relancer celui qui commence, réserves au 1er tour, et le tout avec la sauvegarde de couvert des RG. Théoriquement, ça passe. Après y'a des gros contres...

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Alors même en jouant 2ème ça passe si tu t'es bien planqué (scouts , couverts , ...) faut serrer les fesses et prier :!
'
Effectivement au niveau des contre je m'étais entrainé contre un tau et un eldar (et bim j'ai jouer contre eux au tournois -_-" ...).

Le tau a tout masser fond de table , mais a pas eu le premier tour. Du coup en avant la moto scout balisé et les FeP peinards et la charge royale derrière ....j'ai été tranquille de mon coté de la table ...

L'edar avait égallement fait de la masse dans un coin de table , sortant ses gardes fantomes (haches bouclier) de leur serpent me forçant à shooter T1 un serpent vide et ne pouvant aller closer ses motojets pour l'empecher de faire du vol d'objo au dernier tour (puis au close pas point de zigzag).... Et avait mis les marcheurs et une autre escouade de lance de lumiere en réserve , les marcheurs attaque de flancs m'ont rasé une escouade de scout et volé un objo , les lances ont essayés de voler un objo mais l'objectif sécurisé des scouts les en a empecher.

 

Modifié par infirmier_house
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Bon, les questions, puis les retours :

  1. Mea culpa sur les points, il s'agissait bien sûr d'un tournoi 1.500 Pts (j'aime les défis mais j'ai mes limites...).
  2. Concernant les LSS, je suis d'une part fan des figurines depuis l'invention du concept (merci Lambert d'Udécor !) et d'autre part, je trouve que pour un faible coût, le LSS possède un profil très intéressant (LFL+MLC) capable d'anti-troupaille et s'associant très bien à la capacité de nuisance déjà existante des scouts, je sors donc rarement sans. Pour ce tournoi, je comptais jouer les scouts embarqués afin de bénéficier de Scouts + Infiltration pour pouvoir attaquer T1 avec les Vanguards directement dans les lignes ennemies. En cas de ToS, ils assurent une pression supplémentaire avec leur armement et sinon, ça leur permet de survivre un peu plus longtemps pour filer le bonus On target.
  3. Pour le chapi, je me suis vautré car je pensais le faire rejoindre les Vanguards mais mon premier adversaire m'a rapidement fait déchanter en me précisant la convention ETC. Personnellement,je ne le lis pas comme ça mais le tournoi appliquait les conventions donc peau d'zobi, le chapi a fini planqué chez les Marines d'assaut. Mais effectivement, à part dans les CentuGrav, il n'y avait pas d'autre choix. Sachant que le principe de la liste est de faire très mal au T1, le chapi a du mal à rejoindre les Vanguards en suivant et de fait, c'est une liste tellement quitte ou double que les rejoindre ultérieurement est anecdotique.
  4. L'une des restrictions de la a TSF implique que toutes les unités aient le trait RG : il s'agit de la Décurie spécifique RG.

Ronde 1 contre les Eldars de XXX (je corrigerais ensuite) :

Il m'apprend que son rival de tournoi joue la même liste que moi et qu'il a donc une armée Némésis : en plus des habituels Araignées, Aigles & Marcheurs RayoLaz, il dispose de 2 unités de Scorpions Pince (gros contre pour les VG). La partie se déroule comme prévu par lui mais avec en plus une grosse poisse de mon coté : les 2 pods tombent mais n'inflige aucun dégâts aux marcheurs, pas plus que les lasers ne touchent, les sauvegardes des vanguards échouent sur les contre-charge et je ne parviens pas à tuer les Scorpions malgré la saturation que je tente de leur infliger (lui aussi dispose de gros bonus de couvert T1). Bilan : seul le Dread tiendra jusqu'au T5 (malgré les galettes D du Hemlock) en commençant à être efficace à partir du T4. Tablerase T5.

Bilan : pas de grosses erreurs sauf la charge d'une unité VG sur 3 Scorpions au sein de laquelle je pensais avoir retiré la pince. Ca n'aurait pas changé grand chose de toutes façons... A noter que le Clad peut faire peur à l'Eldar. 0-20

 

Ronde 2 conte les Eldars de Narvel :

Sa liste similaire remplace  Marcheurs, Hemlock et Scorpions par seconde unité de Vengeurs, Faucheurs et Dragons. Une fois de plus je n'ai pas le ToS mais la chance ne m'abandonne pas et je lui rentre dedans avec les VG qui lui explosent son flanc droit (Vengeurs 1, Dragons & Faucheurs en fuite). Je me garde bien de tirer sur ses Araignées, que je charge avec une unité de Scouts qui prennent la grêle (le survivant fuira) et mes Assauts. Là, gros craquage de sa part : 4 pertes et 1 au test d'INI : ses Araignées disparaissent et avec elles tout espoir de revenir sur la partie. 20-0

 

Ronde 3 contre le Cult/Skitarii de Evil's God :

Il joue clairement fun et aligne la formation de chocobos (3 unités 2 2 1), la formation Starter Set, puis 2x10+5 troupaille, 5 RustStalkers et un escadron d'Onagres avec leurs Canons laser F10 PA1. Je n'ai toujours pas le ToS mais qu'importe : la nuit, les zigzag et les décors l'empêchent de tomber mes 2 LSS (seule fois où une escouade scout débute à pied, ceci dit : ils étaient cachés derrière un mur à 15 pas de sa ligne de front) et ses tirs peinent à ouvrir mes fantassins et leur 2+ de couvert. Ses Rust foncent vers l'objo face à mes CentuGrav et ses chocobos arrivent sur le flanc Centugrav (on joue en marteau & enclume). A mon tour, les Centugrav charge les Chocobos de close plutôt que d'encaisser leur charge, le chapelain nettoie à coup de MI les Rust (E3 2PV) et les VG nettoient 3 unités de troupaille et se positionnent pour la curée.

Au début de son tour 2, il nous reste 45 min de jeu (46 figs au close T1, ça prend du temps !), sa formation Starter Set (dont Onagre sonné) et son unité d'Onagres (seulement 1 Immo au Pod/fuseurs). Le jeu est plié : je contrôle 5/6 objos et il concède avant que je fasse mon T2.

 

Conclusion : Bon, malgré le fait que ma liste soit clairement optimisable, la Kill team a clairement rempli ses objectifs lorsqu'elle le pouvait, ce qui me laisse entrevoir des horizons un peu plus dégagés pour les VG. Les CentuGrav n'ont rien fait du tournoi (3 pertes sur 3 parties), faute de capacité de projection suffisante, de cible juteuse ou tout simplement de temps. Le gros point fort/faible de cette liste, c'est surtout que le T1 (voire T2) indique généralement le résultat de la partie tellement le rôle des VG est prépondérant. La kill team doit donc judicieusement choisir ses cibles et être sûre d'éliminer le plus gros des menaces ennemies T1. La doctrine de la BDC ne m'a jamais servie et le super-opé pas tellement plus.

 

Dans une optique d'optimisation, j'investirais les points des Centugrav dans une seconde unité de VG afin de pousser le concept plus loin. Toutefois, je ne suis pas fan des listes quitte ou double, donc il y a peu de chance que je rejoue avec une telle liste (je préfère les listes polyvalentes). De plus, la liste est un peu trop violente et ne laisse que peu de possibilité de jeu à l'adversaire si elle fonctionne. Elle s'inscrit donc clairement dans l'optique des listes dures opti, surtout en cas de parties en équipe et elle est à bannir des tournois fun, sauf éventuellement à effectif de VG réduit.

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Concernant le point 3 de ton introduction, vous jouiez en conv ETC ou non ?

 

Car si oui, alors le chapelain pouvait rejoindre les veterans il me semble.

11. Rules and abilities that call out a specific unit, or rules that call out for a specific units faction or

detachment, like the -Rites Of Teleportation- from the Nemesis Strike Force calls for a Unit from

that Detachment, -Objective Secured- which calls out a Troop Unit or -First The Fire, Then The

Blade- from the Skyhammer Annihilation Force calls out an Assault Squad, work regardless if an

IC has joined that unit or not, as the unit makeup does not change.

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Ah ! Tu me rassures, il me semblait bien avoir vu le sujet passer à un moment où à un autre sur le forum... Mais comme le monsieur joue dans la "cour des grands" (ETC), je lui avais laissé le bénéfice du doute et j'avais remisé mon chapelain aux Assaut. Je m'en vais de ce pas lui lancer un Hunter-Killer dans la face par personne interposées... :skull:

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Merci pour le retour, à 1500 points qui plus est. Depuis la sortie de Kauyon, j'envisage sérieusement de me lancer dans une armée RG une fois ma Wolf Claw Strike Force (base de Blackmanes) opérationnelle.

En remplaçant les Centurions par une Devastator, comment comptes-tu jouer cette dernière (effectif & équipement)?
Les traits SdG RG t'ont-ils été bénéfiques? Si oui, à quel point?
Pourquoi pas de Scouts cape sniper? Auraient-ils leur place dans une Pinion afin de donner Ignorer les Couverts à la Devastator par exemple ?
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Les traits SdG RG t'ont-ils été bénéfiques? Si oui, à quel point?
Pourquoi pas de Scouts cape sniper? Auraient-ils leur place dans une Pinion afin de donner Ignorer les Couverts à la Devastator par exemple ?

 

Je vais tenter les scouts avec la cape, mais sans le sniper. Limite avec arme de càc pour manger l'état d'alerte (avec une 2+ couvert) à la place des vet d'assaut.

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Il est possible que les Scouts chargent T1. Si les Scouts et l'unité qu'ils comptent charger sont à la limite de leurs zones de déploiement respectives, il y a 24 ps à parcourir: mouvement Scout (6 ps mais plus sûr), mouvement du LSS (6 ps), débarquement (6 ps) et il reste à faire 6 sur la charge.

 

 

Mais non :fear:

 

Enfin y'a quand même des joueurs qui voient que t'as 2x plus de chances qu'eux d'avoir le toss et qui mettent des trucs en réserve.

 

Derrière il faut limiter les pertes en attendant ces fameuses réserves et réussir les jets pour les faire venir tandis que le joueur RG peut choisir de faire arriver les VG de la SKT T1 ou 2, ce qui lui permet de s'adapter à la présence éventuelle de réserves ennemies. Avec la relance du toss via la TSF, rien ne oblige le joueur RG à commencer si il l'emporte, ce qui peut "contrer" le choix de son adversaire de mettre des unités en réserve.

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Il est possible que les Scouts chargent T1. Si les Scouts et l'unité qu'ils comptent charger sont à la limite de leurs zones de déploiement respectives, il y a 24 ps à parcourir: mouvement Scout (6 ps mais plus sûr), mouvement du LSS (6 ps), débarquement (6 ps) et il reste à faire 6 sur la charge.

 

Pas de charge si mouvement scout.

Par contre une formation permet de faire un mouvement de 12ps du LSS, puis débarquement à 6ps, et donc charge à 6ps.

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Ce qui n'est pas super-utile en soi, car même si les scouts de la formation Stormbringer Squadron peuvent faire 18 pas avant de charger T1, cela reste des scouts. Donc à moins d'être équipés de BàF, moufles ou autre, ils ne peuvent avoir qu'une impact léger. A la limite chasser de la petite unité isolée...

Mais sur un format plus gros, ils sont une formation auxiliaire complémentaire qui s'inscrit tout à fait dans l'idée de la liste : des LSS équipés MF avancent de 12, ouvrent des Transports et dégorgent leur scouts/lames qui foncent au CàC contre des petites cibles OU pour préparer le terrain aux VG en éliminant le tir de contre-charge des unités dangereuses (quitte à les sacrifier, comme je l'ai fait contre les AS en Ronde 2).

 

Par ailleurs Vaniel, le mouvement Scout des scouts embarqués serait de 12 pas (pour le LSS), puis 6 pas de mouvement normal, puis 6 pas de débarquement. Mais come l'a dit Otto, l'usage d'Infiltration ou de Scout interdit toute charge T1.

 

Sinon, pour répondre à tes questions :

En remplaçant les Centurions par une Devastator, comment comptes-tu jouer cette dernière (effectif & équipement)?
Les traits SdG RG t'ont-ils été bénéfiques? Si oui, à quel point?
Pourquoi pas de Scouts cape sniper? Auraient-ils leur place dans une Pinion afin de donner Ignorer les Couverts à la Devastator par exemple ?

  1. Une hypothétique dévastator serait équipée d'armes à longue portée (CL ou LM) afin, soit d'ouvrir les Transports pour offrir leur contenu en offrande aux VG, soit éliminer à distance les menaces que les VG ne sauraient gérer au close : quand tu vois que tu payes aussi cher un Pistolet plasma qu'un LM, voire à peine plus pour un CL, je préfère avoir une Déva 3-4 CL pour assurer le steack en plus des mini-dev, qui complètent bien en apportant un support d'appoint. Peut-être rajouter 1 ou 2 fusibles au cas où, s'il reste des points, mais la menace de cette liste réside davantage dans les VG, la Déva n'est qu'un support et donc ne bénéficierait que de peu de points "libres".
  2. les traits SdG ne m'ont quasiment pas servi : j'ai voulu jouer fluff et j'ai pris les traits RG tout au long du tournoi. Ronde 1, je tire Exit strategy mais on tirera un 6 pour la fin de partie : dommage, j'aurais pu éviter la table-rase et faire un score faible plutôt qu'un 20-0... Utile pour sauver une débacle. Ronde 2, je tire Concentrated attack, qui permet de relancer les charges; avec les bonus jetpack + Intervention héroïque des VG, ça ne sert à rien... Ronde 3, je tire Silent stalker mais la seule charge que mon SdG effectue (il n'aura joué que 3 tours de joueurs, je le rappelle) est contre des RustStalkers dépourvu de tir. Par contre, il aura Feppé avec les VG, là ça aurait été intéressant !
  3. Je n'aime pas trop les snipers car leur arme est encore moins utile que les autres variantes, payante de surcroit, et les cantonne à l'immobilité. Ajoute à ça que j'ai une vision d'une stratégie très mobile et orienté CàC (imposé par la liste), plus mon attirance pour les LSS et tu comprendras que ce type d'unité n'a pas ma préférence. Au sein d'une Pinion pour tenir compagnie à une Déva par contre, ils auraient tout à fait leur place, avec un petit LM d'appoint, histoire de.
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Concernant les scouts de close , leur seule différence (notable) cependant avec les copains en boite de conserve est leur armure 4+. Du coup ils ont la même E,F,A, grenades antichar... donc un impact comme les SM au close (pis être même un cran au dessus en version pisto/lame , mais moins cher que du SM , moi j'aime =)

Des scouts équipés de gantelet sur sergent scout vétéran en LSS (version de luxe )ça peut soit ne rien faire de la partie ... soit avoir un effet kiss cool (genre closer une unité de shoot fond de table , ou chasser un char au close (grenade) pour éviter les svg de couvert), ou de bombe a fusion pour la version low cost (et un fulgurant mais si t'as des points à perdre hein =D ) .

Question: quelle formation donne le mouvement de 12 au LSS et la charge en sortie du dit véhicule ? (ça m’intéresse =P)

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Pour l'impossibilité de charger après le mouvement Scout (même contrainte que Infiltrateurs), ça fait un moment que je n'ai pas joué une unité avec cette règle donc j'avais oublié ce point.

 

Vu que les traits SdG RG ne t'ont pas servi, vers quelle table te tournerais-tu si tu devais en prendre une autre? Celle du codex SM (si c'est possible)? Une du LdR?

 

Qu'en est-il de Dread Clad? A part qu'il ait fait peur à ton adversaire lors de la ronde 1, fut-il une satisfaction sur l'ensemble du tournoi/d'une partie précise?

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Les traits de SdG Raven Guard ne sont pas spécifiquement bon ou mauvais, mais ils sont très situationnels. J'ai également hésité avec les traits stratégiques, mais je suis resté sur ma lancée fluff. Ils semblent plus intéressants sur le papier, à tester.

 

Concernant l'Ironclad, ce n'est pas l'arme ultime mais il agit comme une menace supplémentaire en arrivant au T1, contribuant à augmenter la pression s'il arrive en même temps que les VG car l'ennemi doit alors diviser ses tirs entre les menaces sous peine de se prendre la charge du Dreadnought au T2 (et on sait tous que si le gars en face n'as pas de BàF ou Disruption, ça peut être moche pour lui).

Globalement, il a essentiellement servi de menace plus qu'il n'a été efficace, les VG ayant un peu trop fait le ménage pour qu'il lui reste des cibles potentielles (sauf à la première partie où il a failli sauver l'honneur). Un bon investissement pour cette liste, mais qui pourrait être supprimé au profit d'une autre unité de VG pour aller encore plus loin dans le concept de la liste. ^^

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17ème et 18ème mots de mon post précédent... :P

My bad -_-' ...

J'avais un dread avec canon d'assaut , il m'a servit de créateur de zone d'interdiction autour d'un objo avec le thunder ou les scouts ... seul les nécrons avec leur téléportations de 10guerriers et 2patrons (voile des ténèbres ? ) ont plié le dread sur le tournois ...

L'ironclad (mon chouchoooou) a l'avantage d'être BL13 de face et de front et doit donc être chassé par les armes D ou disruption ou dans le dos ...

Concernant les traits de SdG effectivement s'ils sont trop situationels j'irais personnellement tirer sur un autre tableau ...

 

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Pour faire short, les traits utiles en RG :

- Vanish into the gloom : histoire de jouer à l'araignée spectrale avec une unité de VG passé le T1 ;

- Exit strategy : peut servir à sauver une partie tendue. En cas d'alpha-strike raté (poisse au dés), ça peut dépanner.

 

Traits utiles en Commandement :

- Présence intimidante : utile pour briser le moral adverse en cas d'unité menée par un personnage & chargée par les VG ;

- Maitre de l'avant-garde : parce que bonus de charge sur une unité de close, c'est toujours un plus ;

 

Traits utiles en Stratégie :

- Maitre de l'embuscade : pour caler les mini-dev et autres unités de fond de cour sur les objectifs hors de la zone de déploiement (et tant qu'à faire dans un couvert !)

- Génie stratégique : bonus de prise d'initiative = priceless pour préserver les scouts et mettre d'autant plus la pression T1, surtout avec la fiabilisation d'éventuelles réserves (hors VG)

Champion de la tromperie : potentiellement utile pour pilonner les cibles T1 des VG, ce afin de limiter les tirs de contre-charge.

 

Globalement la Stratégie me semble la table la plus prometteuse pour ce genre de liste. Reste que les bonus de SdG sont presque toujours anecdotique car trop hasardeux à chopper, donc impossible de bâtir une liste sur l'un d'entre eux... ^^

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