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[Tau] bilan de V7 et conseils débutants


Jeace

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Ensuite, merci d'éviter les attaques faciles. Je ne faisait qu'une remarque, certes erroné du fait d'une mauvaise traduction du livre, mais en aucun cas une attaque à ton encontre. Tu m'as montré mon erreur, j'ai vérifié et j'accepte ta version.

Ce n'était pas une attaque mais de l'ironie, une raillerie. Rien de méchant. Tout le monde se trompe, moi aussi. Seulement, vérifie tes conseils avant de les donner.

Quant à l'errata, il n'existe pas encore. Donc en l'état on applique ce qu'on lit sur le supplément v7 réédité, disponible depuis peu.

Sinon, Jeace :
ça n'a aucun sens de penser qu'un codex/supplément fait l'armée. Tu peux jouer mou avec tous les codex. C'est le joueur qui définit l'armée, pas l'inverse.
Tu as reçu différents avis ici, mais aucun de ces avis _pas même le mien_ n'a précisément inclus la notion de joueur dans sa création de liste.
Tout joueur débutant que tu es, tu t'engages dans l'étude d'un codex au mille et un trésors. Mais tout trésor nécessite bonne gestion. À méditer.

Hormis ce détail, voici une évaluation "clefs en mains" que je peux te livrer :

Légende
Entrée codex > les fiches détaillant les unités de ton codex/supplément. Par exemple, la fiche "éthéré" est une entrée codex.
Game breaker > se dit d'une combinaison, d'une entrée codex qui peut renverser une partie d'un coup et maximiser tes chances de victoire.
meta > diminutif de metagame, à savoir plan de jeu global, résilience, rentabilité, puissance et indexation d'une entrée codex selon la puissance estimée des autres entrées du codex et des autres codex à affronter.
mou, mi-dur, dur, dur+ (++) : échelons de puissance de l'entrée. On peut considérer comme "monstrueux" tout ce qui entre dans la catégorie dur et plus. On peut considérer comme potentiellement game breaker les entrées de type dur+++.
Ces estimations sont personnelles et n'engagent que mon expérience.


QG

- éthéré > dur(+, ++) tout meta
- commandeur Farsight > meta dur / dur+ selon synergies
- commandeur Shadowsun > meta dur+ / dur++ selon synergies
- Aun'shi > meta mou
- Aun'va > meta dur+ / dur++ selon synergies
- cadre fireblade > meta mou / mi-dur selon synergies
- Darkstrider > meta mi-dur / dur / dur+ selon synergies

EXO-ARMURES

- XV8 crisis / bodyguard > meta mi-dur / dur selon équipement
- XV85 enforcer > meta dur / dur+ selon équipement
- XV86 coldstar > meta liquide / mou
- XV88 broadside > meta dur / dur+ selon équipement
- XV25 stealth > meta mou / mi-dur / dur selon équipement/formation
- XV95 ghostkeel > meta dur+ / dur ++ selon escadron/formation
- XV104 riptide > meta mi-dur / dur selon escadron/équipement
- KV128 stormsurge > meta dur+++ à éviter en milieu amical

TROUPES

- carnivores Kroots > meta mi-dur / dur selon formation/détachement
- breacher team > meta mou / mi-dur selon formation/détachement
- strike team > meta mou / mi-dur selon formation/détachement

DRONES

- drones > meta mou / mi-dur / dur / dur+ / dur++ / dur+++ selon formation/détachement/type de drones
- sniper drone team > meta mi-dur / dur selon synergies

VÉHICULES

- TX4 piranhas > mi-dur / dur / dur+ / dur++ / dur+++ selon escadron/formation/détachement
- TY7 devilfish > mi-dur / dur selon équipement/formation/détachement
- AX39 sun shark bomber > meta liquide / mou selon détachement
- AX3 razorshark strike fighter > meta mou / mi-dur selon formation/détachement
- TX7 hammerhead gunship > meta mi-dur / dur / dur+ selon escadron/formation/détachement
- TX78 sky ray gunship > meta mi-dur / dur / dur+ selon escadron/formation/détachement

AUTRES

- vespid stingwings meta liquide / mou / mi-dur selon formation/détachement
- pathfinder team (cibleurs) > meta dur / dur+ selon formation/détachement

FORMATIONS

KAUYON (supplément)


- hunter cadre > meta très variable, selon choix d'entrées codex
- retalation cadre > meta dur+
- heavy retribution cadre > meta dur+++ (interdite dans tous les tournois francophones respectant la convention ETC)
- infiltration cadre > meta dur
- optimised stealth cadre > meta dur++
- firebase support cadre > meta dur++
- armoured interdiction cadre > meta dur
- air caste support cadre > meta mou
- allied advance cadre > meta mi-dur

MONT'KA (supplément, formations disponibles dans le supplément Farsight Enclaves 2016)

- counterstrike cadre > meta dur
- rapid insertion force > meta dur
- ranged support cadre > meta dur+
- piranha firestream wing > meta dur+++
- ghostkeel wing > meta dur++
- skysweep missile defence > meta dur
- ethereal council > meta dur+
- drone-net VX1-0 > meta dur++
- riptide wing > meta dur++
- air superiority cadre > meta mi-dur
- the eight > meta fluff / apocalypse

Avec ces approximations, ça t'aidera déjà à y voir plus clair. Même si dans un premier temps, tu ne percevras pas comment certaines unités ou formations sont surpuissantes, tu finiras petit à petit par comprendre.
Maintenant, procure-toi le codex Tau, ses suppléments et éclate-toi !

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Par rapport aux remarques de métroideprime:

-le codex entier est une synergie, plusieurs combo efficace, la CT3 n'est plus un défaut grace aux nombreuses formations/règles d'équipe de tir.

L'armée n'est vraiment que peu dépendante des désignateurs, même si il en faut toujours un peu, pas mal de listes peuvent se permettre de ne pas en prendre ou très peu.

-Fusil à plasma F6Pa2, -eclateur à fuseur F8Pa1, -accelerateur à ion F7/8/9 Pa2, -canon catalyseur F10 PA2, -canon rail F10 Pa1, -de nombreuses armes PA3. Après oui faut pas vouloir saturer la F8 Pa1 comme de la F5PA5 hein!!!

Les tau ont accès aux armes les plus performantes, polyvalentes du jeu.....reste le skill du joueur à choisir la bonne cible pour chaque type d'arme.

 

Farsight te permet juste de prendre les crisis (soit les unités les plus polyvalentes du codex) en tant que troupe. SI ce n'est pas sa over-craqué faut m'expliquer à partir de quand sa l'est alors.

Le couteau rituel la bonne blague coute 1pt par gurine, le bonus en vaut la chandelle.

De nombreux codex demande une approche précise du jeu et du méta la ou le tau (à l'instar de l'eldar à moindre mesure) à un nombre d'entrée de codex bon voir cheat très raisonnable.

 

Particulièrement d'accord avec ton analyse toku. J'aurais quand même fait les modif suivantes:

-éthéré dur/dur+ maxi

-la riptide à un échelon de plus (dur/dur+ selon formation), car elle reste une très, très bonne plate-forme de tir à mon gout, par 3 dans une wings sa prend son dur + pour ma part.

-stormsurge dur++ maxi. Franchement plus je test le truc plus je trouve sa cher pour ce que sa fait, mais bon question de goût. En tout cas dans un méta CPM je le sors quasiment plus car trop gourmand en désignation, en point et en PM. Reste que c'est plutôt solide et que sa permet de lutter un peu contre les autres super-lurd/colossales des autres armées.

- je te trouve un peu dur avec les troupes en général^^

- le hammerhead en dur+ me parait généreux même en les jouant en formation.

- pathfinder, je les sort de moins en moins grâce à la facilité déconcertante de passer les drones à CT3 mini avec les contrôleurs/bonus de formation, etc, que je préfère la mobilité des drones.

- la firebase je ne l'ai plus jouée depuis qu'il faut tirer sur la mm cible pour profiter du bonus. Donc je pourrais pas juger, mais j'ai l'impression que ce n'est ni joué ni très puissant.

Très généreux aussi sur la plupart des formations dont de nombreuses ne sont pas jouées car trop légère ou avec des taxes trop prenante ou des bonus trop légers.

 

Bref du pinaillage, juste pour "relativiser" un peu le coté tout-est-over-cheat que tu laisserai transparaitre ;)

Modifié par fortes974
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Oui, tes estims sont pas mal fortes974. Je suis un fanboy fini. Ceci dit attention, mes estims sont avant tout basées sur le meta no limit.

- L'éthéré peut vite devenir très gonflant dans une liste camping missile, je pense qu'il a toujours sa place en no limit.
- Les XV104 riptide, par exemple, leur estim varie selon la sélection. En formation Wing, mon estim est sur du dur++, car les bonus octroyés à chaque riptide sont complètement pétés. Et on ne peut pas les jouer en 3PM.
- Les troupes, c'est une taxe en no limit. Je ne pense pas être dur avec elles. Dans le meta 3PM/IR, les listes n'excédant pas le nombre de PM donnés, elle sont forcément mi-dures. En tout cas, mi-dures d'après le système CPM. Je fonde aussi mes estims partiellement sur cette base qui, bien qu'encore perfectible, donne un assez bon point de vue d'ensemble.
- La Stormsurge, je la joue avec Shadowsun ; elle touche tout le temps sur du 2+ reroll et je note sa capacité à OS tout et n'importe quoi dès le T1. Bien sûr, c'est une estim. Elle n'est pas 100% rentable à chaque partie. C'est sa capacité à briser le jeu que je prends en compte.
- Le hammerhead, j'ai deux trois technologies sous le coude.
- La firebase a longtemps été automatique dans toutes les listes Tau no limit v6, early v7. Faut pas se leurrer, le spam de broadside hunters reste solide.

Les formations, pour avoir tout testé... Je pense que tu pourrais être surpris.
Comme tu le dis, le codex Tau est totalement dépendant des synergies. Un joueur lambda n'y verra que du feu. Et c'est parfois un casse-tête pour s'y retrouver en jeu. Mais ça offre la possibilité de trouver des combo complexes et c'est un des trucs que je kiffe le plus. Jouer de ces synergies invisibles et surprendre l'adversaire, c'est la grande force des peaux bleues.

Bon, je m'arrête là pour éviter de trop déborder sur le sujet initial.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Comment tu joues shadowsun avec une storm je suis curieux ? : )

Pour le reste je suis complement d'accord avec tes estimations de meta

mais le gros point penalisant du tau (si tu l'utilise) c'est la pmisation vraiment lourde pour nous (mais je m'en rends peut etre pas bien compte je ne joue qu'en amical -optimisé dur souvent-)
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Petite question au passage, si j'utilise une retaliation avec un CAD en prenant farsou en SdG, puis-je le faire rejoindre une des unités de crisis de la retaliation? Bien sur dans le but cheat de le faire rentrer auto au tour 2^^

Modifié par fortes974
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Houla ! Que de réponses encyclopédiques ! Merci beaucoup :o

 

Après je joue très très peu en tournois, je joue plutôt avec des amis et notre méta est plutôt mou/mi-dur (au passage, je débute avec les Tau mais pas dans warhammer 40k :p mais merci quand même, je sais que toutes cees explications partent d'un bon sentiment et que ça a vraiment dût de prendre du temps. Ca me sera de toute façon très utile ^^)

 

J'ai donc une bonne base de travail, je choppe le codex ce soir normalement et je prendrais le temps de bien l'analyser à fond pour trouver un maximum de synergies (après ça vient en jouant de toute façon >< à la lecture j'ai toujours trouvé que c'était pas évident).

 

Juste une chose : dans tous vos retours il n'y a rien sur le commandeur Tau classique... parcequ'il est mauvais ou c'est un oubli ? :-/ sur le papier j'ai pas l'impression qu'il soit nul ><

 

Enjoy !

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Le commandeur classique est très bon en mode chèvre, entendre par la avec node C2, senseur voir la puce engrammatique et controleur de drone. En XV8-02, il peut tanker un peu avec sa 2+ et endu5, même si je le joue de moins en moins dans cette config sa reste une unité très agréable à jouer. Le gros soucis c'est quand il est amené à rendre l'ame, tu perd 150/200 pts d'un coup et surtout tous les bonus qu'il apporte en mm temps.

 

En mode armé, sa fait cher payer pour le même équipement qu'une crisis même si c'est CT5, à mon gout.

Tout dépend de ce que tu joue. C'est aussi le QG emblématique de l'armée, souvent soliciter dans pas mal de formation, donc non il n'est pas mauvais, mais y a quand même pas mal de concurrence ses derniers temps dans le codex.

 

En CAD, les combo à base de farsou et/ou shadowsun, lui font un peu d'ombre, alors qu'en super-détachement il sera forcément de la partie. Bref il t'en faut au moins un si tu veux pouvoir aligner des trucs différents et tester de tout.

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Pour moi, le commandeur est le QG par excellence. La seule alternative plus intéressante demande de sortir 1 ou 2 perso nommé (farsigth et shadowsun généralement, mais la on entre dans du très violent assez facilement)

 

Comme le dit Fortes, il peut servir de chèvre, mais il est tellement adaptable que l'on le retrouve dans de très nombreuse configuration. La plupart du temps, tu trouveras 3 type de commandeur, la mule avec node C2 et senseur, le contrôleur de drone avec sa tripoté de drone de marquage ou le tireur avec un arsenal assez similaire au crisis classique. Le choix va surtout dépendre de ce que tu veux en faire dans ton armé. Par exemple, le mien je le joue généralement en mode tireur/tankeur avec 2 armes de tir, l'iridium, bouclier et drone de défense. Néanmoins, ce n'est qu'une possibilité parmi tant d'autre.

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N.B : le commandeur classique porte nativement une exo-armure XV85 enforcer. (Options connues : XV86 coldstar ou signature XV8-02 Iridium)

 

Comment tu joues shadowsun avec une storm je suis curieux ? : )


Bah. Ça n'a rien de compliqué. Tu paies son drone de commandement MV62 et chaque phase de tir, tu t'arranges pour qu'elle reste à 12" de ta Stormsurge avec son drone, qui lui donne la relance des 1 avec tous ses tirs.
Naturellement, on peut se poser la question de l'utilité du drone en général, mais appliqué à la stormsurge c'est une bonne plus-value de fiabilisation quand cette dernière est encrée, avec de la désignation laser sous le coude.
Quant à Shadowsun, tu peux la foutre n'importe où. En no limit, tu peux prendre une fortification mobile, tu la mets dedans avec des cibleurs et t'as une unité piétonne mobile de désignation laser qui touche sur 4+ reroll les 1, sous couvert constant à 2+. Et si besoin, tu ajoutes les drones MV52 et t'as du tanking à 2+/3++. Ensuite, tu ajoutes un éthéré et tu gagnes FNP6/Obstiné pour l'unité et éventuellement 2 à 4 drones supplémentaire derrière la fortification ; elle ne pourra plus se déplacer, mais ça peut offrir un tanking supplémentaire quadri-couche (2+/4++ x4, par série de 2) en cas de perte des 2 drones MV52. Bref, les options ne manquent pas.

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Bon une dernière question.

 

Concernant le choix des armes de tir (je pense aux Crisis). J'ai un petit problème de lecture (soit je suis stupide soit c'est la tournure de phrase qui ne me convient pas ><)

 

pour les armes de tir. en VO dans le codex il est ecrit "Where a weapon has two points costs, the first is for a standard, single version, and the second is for a twin-linked weapon of that type. A twin-linked weapon counts as two choices from this list".

 

Cela signifie-t-il qu'une crisis ne peut pas prendre deux "plasma rifle" mais est obligé d'en prendre soit un seul soit un jumelé ? (ce qui n'est pas pareil !)

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Si tu peux parfaitement prendre deux fois la même arme, tu paye a ce moment là deux fois le premier prix indiqué.

Par exemple une crisis avec deux éclateur à fusion coutera 52 point (22 + 2*15)

Modifié par Exalya
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Salut Jeace,

 

Je commence les taus et je viens d'acheter le start collecting. J'ai commandé des bits pour confectionner une autre escouade de FW avec les options qui me restaient de la boite, ce qui rend le start collecting encore plus avantageux!


PS quelqu'un joue-t-il encore avec des kroots? Dans une armées aussi bien optimisée que celle des Taus, les Kroots ne sont que de la chair à canon .. à 6pts/fig

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Kroots ftw : )

Les kroots c'est la vie, en reserve arrivé par un bord de table tu peux piquer/contester des objo, ils ont infiltrations, les balle sniper en font de tres bon chasseur de creature monstrueuses. Avec un chient ils gagnent sens aiguisé

Et a 6pts la figs ca en fait une taxe acceptable en hunter cadre ou cad.
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Sniper les CM en lourde1 24ps,10 kroots CT3 touchant sur 4+ ,ca fait 2.5 blessures de moyenne. Après la svg peut annuler les blessures allouées. Je n'ai jamais pensé à les inclure dans l'armée car les stats de combat ne jouent pas en leur faveur. Par contre, c'est vrai qu'ils peuvent arriver du bord de table,ce qui n'est pas négligeable! A réfléchir.

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Sniper les CM en lourde1 24ps,10 kroots CT3 touchant sur 4+ ,ca fait 2.5 blessures de moyenne. Après la svg peut annuler les blessures allouées. Je n'ai jamais pensé à les inclure dans l'armée car les stats de combat ne jouent pas en leur faveur. Par contre, c'est vrai qu'ils peuvent arriver du bord de table,ce qui n'est pas négligeable! A réfléchir.


La désignation laser, tu connais ? Les détachements composites ? Les bonus de formations ?
Moi, quand je joue les Kroots snipers, ils touchent tous sur 2+ et relancent les jets pour blesser ratés. La base.

Et un sniper sur un 6 pour blesser, c'est PA2, pas de sauvegarde sauf invu.
Une sauvegarde de couvert alors ? Non plus, faut pas déconner, les couverts c'est de la rigolade pour une armée Tau.

J'ai longtemps méprisé les Kroots en v6, mais je dois reconnaitre qu'ils ont sérieusement pris du galon avec la v7.
C'est une entrée codex à ne pas sous-estimer.

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(Je joue peu les kroots en général, il y a sûrement mieux placé que moi pour discuter en profondeur des stratégies et optimisations les concernant.)

Pour ma part, je ne les joue jamais en dehors de la formation allied advance cadre et seulement au sein d'un contingent.

Pris conjointement à un Dawn Blade Contingent, ça donne nativement : (minimum) 40 kroots snipers CT4 qui blessent sur 4+ reroll une unité éligible au choix, par tour.
Ajoute 4 touches de désignation laser sur l'unité ciblée et tout le monde touche sur 2+.

Les autres options, en général, j'évite. Ça me donne l'impression de gaspiller mes points dans des trucs que j'exploiterai une fois sur 10.
Le shaper, c'est cher pour rien. Tu veux fiabiliser le moral des kroots, tu prends un conseil de 3 éthérés, que tu planques avec un commandeur contrôleur de drones et tu mets 8 drones dans l'unité (6 accompagnants les éthérés + les 2 drones du commandeur), comme ça tu gagnes une bulle de 24" à commandement 10 pour tes unités infiltrées. Je te garantie que ton adversaire fera la gueule en voyant ça.

Au passage, ça donne aussi les 4 pouvoirs élémentaires à tout ce qui traîne à 12" du conseil.

Tu ajoutes quelques kroots à tes unités, tu fais un cordon et t'as des kroots commandement 10 obstiné à ton T1, qui ont tous dissimulation (au lieu de discrétion) dans les forêts, quand ils sont à 12" des vespids.

Petite technologie pour le plaisir : tu gardes ce combo et tu ajoutes une Ghostkeel Wing. Tous tes kroots à 12" de 2+ Ghostkeel gagnent 2+ de couvert dans n'importe quel décor (seul défaut, les phases de mouvements combinées deviennent complexes, si on veut garder tous les bonus de la GK Wing et des Vespids). Les 2 unités de vespids gagnent aussi 2+ de couvert partout (là, ça devient drôle) et si tu paies Shadowsun à ton conseil (avec un petit détachement secondaire FE et 46 pts de XV8 taxe) en plus du commandeur contrôleur, tu la traines derrière les GK avec et t'as tout le monde à 2+ de couvert T1, automatiquement. Sympathique. Ensuite, tu paies des XV25 et tu prends encore d'autres unités de kroots avec le Hunter Cadre : tu obtiens une armée à 95% infiltrée (vespids + XV25 + kroots), qui vomit du couvert lourd un peu partout. Petit combo amusant : prendre un Ranged Support Cadre et jouer des cibleurs infiltrés avec dissimulation.

Ton déploiement se résume à poser 3 broadside et ton unité QG. Ensuite, tu déploies toute ton armée en fonction de l'adversaire.
Reste plus qu'à payer un mirrorcodex à ton commandeur (comme ça tu fiabilises ta prise d'initiative), optimiser le tout pour que la liste passe au format de points que tu veux jouer... Et roulez jeunesse !

[spoiler]C'est le rap du kroot !
Le rap sans doute,
celui qu't'écoutes,
c'est top moumoute !


https://www.youtube.com/watch?v=ATdQb-zUBFk[/spoiler]

Modifié par Tokugawa Shogunate
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:blink:
et c'est possible de jouer comme ca? L'adversaire doit être dégouté ou a prévu des lance flammes à gogo!

Je ne suis pas fan de ces formations, ok ca optimise ton armée mais c'est trop poussé (j'avais joué les Nécrons en formation, réanimation sur 4+ et relance des 1, wtf)... Après tout dépend avec qui tu joues.

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