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Hier soir, Melanor, Oruk, Cypher et moi avons joué une partie en 2 x 1250 points avec 1 PM max par liste.

C'était une partie fun aux alliances décidées au hasard en début de partie.

 

Voici les listes en présence :

 

 

Space Marines du Chaos (de Nurgle) :

 

QG

- Typhus

 

Troupes

- 5 plague marines avec fusil plasma dans un rhino avec lame de bulldozer

- 24 zombies de la peste

 

Attaque rapide

- 3 Enfants du Chaos de Nurgle

- Heldrake conflagrateur

- 5 Raptors de Nurgle avec 2 fuseurs

 

Soutien

- Ferrocerberus

- 5 Havocs de Nurgle avec 4 autocanons

- Obliterator de Nurgle

 

 

Khorne Daemonkin :

 

QG

- Seigneur de Khorne sur juggernaut avec Goredrinker

 

Troupes

- 10 berzerkers avec gantelet energétique en rhino

- 9 berzerkers avec gantelet energétique en rhino

 

Attaque rapide

- 10 chiens de Khorne

- 5 chiens de Khorne

- 5 chiens de Khorne

 

Soutien

- Ferrocerberus avec mecaflagellums

- Soulgrinder de Khorne

 

 

 

 

Démons : Décurie Curse of the Wulfen

 

Daemon Lord

- Prince démon de Tzeentch avec vol démoniaque, armure warp, 2 récompenses majeures (Il est invincible, +1PV, Lame mutagène), 1 récompense mineure (bâton du changement), Psyker niveau 3 (Endurance, Bras de fer, Affaiblissement, Feu de Tzeentch)

 

Daemon flock

- 5 gargouilles

 

Warpflame Host :

- Héraut de Tzeentch sur disque avec privilège exalté de conjuration, psyker niveau 1 (Eclair du changement, Feu de Tzeentch)

- 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch)

- 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch)

- 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch)

- 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch)

- 16 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch)

- Incendiaire exalté

- Incendiaire exalté

- Incendiaire exalté

- Incendiaire exalté

 

 

Tau :

 

QG

- Ethéré

 

Troupes

- 11 kroots

- 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8

- 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8


- 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8

 
Elite
- Riptide avec injecteur de stimulants, senseur d'alerte et accélérateur à ions
- 3 Stealth avec un éclateur à fusion
- 3 Crisis avec contrôleur de drones, 5 fusils à plasma froid, lance-flammes et 6 gun drones
 
Attaque rapide
- 8 pathfinders
 
Soutien
- Broadside missiles avec senseur d'alerte anticipée
- Skyray avec nacelle de brouillage et 2 gun drones
 
 

Mission ETC N°5 : 
- Eternal War : Nettoyage
- Maelstrom of War : Impasse (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
- Delta des Kill Points en annihilation
Déploiement : Frappe d'avant-garde
Côté de table gagné par les Démons/Tau
Initiative gagnée par les SMC/Khorne qui décident de commencer
Combat nocturne : non
Trait de Seigneur du Seigneur de Khorne : + 1 récompense de sang s'il tue en défi
Traits de seigneur du Prince Démon de Tzeentch : -1 CC/CT à ceux qui le visent
 
 
Commentaire d'avant-partie :
 
Le hasard des alliances avaient mis 2 armées de corps à corps face à 2 armées de tir. Mais que je dis tir, je veux dire vraiment vraiment tir.
De la part des Tau, cela ne surprend pas. Un éthéré pour donner 3 tirs rapides aux guerriers de feu à portée, des Crisis plasma, une broad lance-missiles, un skyray, des gun drones, et évidemment une Riptide avec sa grosse galette PA2. Et des kroots pour harceler les flancs. Pas de quoi faire les malins pour une armée adverse qui doit arriver vivant au corps à corps pour pouvoir faire quelque chose.
Mais à ça s'ajoutait la Warpflame Host des démons. 5 escouades d'horreurs pouvant tirer au minimum 2D6 tirs F7 chacune (grâce à la règle de détachement et au privilège de conjuration du héraut à 12 pouces) + 3 tirs Force D possible avec le sort Regard prismatique de 3 escouades, et 4 incendiaires capables de balancer chacun soit 1D3 tirs F9 PA2 soit des torrents F5 PA3, certes à condition de ne pas bouger mais comme c'était à nous d'aller vers eux, ils n'avaient qu'à nous attendre et nous arroser de tirs dès qu'on serait à portée. Et pour couronner le tout un prince démon volant avec les sorts capables de booster à fond sa force et son endurance et lui aussi capable de tirer fort.
 
De notre côté, nous n'avions donc aucun choix de stratégie autre que de faire un full-in et compter sur le nombre et la vitesse pour avoir suffisamment d'unités vivantes pour arriver au corps à corps. Une fois là, il fallait espérer ne pas se rater et rester englué au corps à corps juste assez pour éviter la phase de tir suivante et pouvoir charger à nouveau dès que possible. Ah et il fallait aussi prendre garde à ne pas prendre la mort avec la tonne de tirs en alerte des Tau.
Et pas question de faire arriver d'unités comme les raptors ou l'obliterator en frappe en profondeur avec les tirs d'interception de la Riptide et de la Broadside. 
Facile !  icon_rolleyes.gif
 
 
Déploiement :
 
160416103629400037.jpg
 
Après le déploiement, les objectifs se révélèrent avoir les valeurs suivantes : N°1 = 1 point ; N°2 = 2 points ; N°3 = 3 points ; N°4 = 1 point ; N°5 = 3 points ; N°6 = 2 points
 
Les Tau et les Démons se créèrent une forteresse dans leur coin de table en profitant d'un décor particulièrement approprié, véritable plateforme de tir. Les Tau étaient sur la grande colline plate, avec une vue sur toute la table, et les démons formaient une grande haie défensive juste au pied de celle-ci. Le héraut et les 4 incendiaires exaltés rejoignirent le pack de 16 horreurs pour faire une unité assez monstrueuse en terme de capacité de tir. Le prince démon et les Stealth étaient positionnés un peu sur le côté. Les kroots et les gargouilles arriveraient en réserves.
 
Bien que gênés par un long décor bloquant, les SMC et les Khorne Daemonkin (KDK) se placèrent de manière aussi offensive que possible, tous devant pour aller au plus vite sur l'ennemi. Les 3 rhinos plein de bererkers et de plague marines, 2 Ferrocerberus, le Soulgrinder et les Enfants du Chaos étaient sur la gauche, avec les havocs juste derrière prêts à tirer quand les autres auraient avancé. Sur la droite se placèrent Typhus et ses zombies, très ennuyés par le décor car avec leur très faible vitesse, ils n'arriveraient jamais dans les lignes ennemies avant la fin de la partie.
Les chiens de Khorne et le Seigneur sur juggernaut se placèrent derrière le décor puis grâce à leur redéploiement scout se replacèrent devant lui. Les raptors aussi étaient derrière le décor et comptaient sur leurs réacteurs pour le passer au prochain tour.
L'obliterator se plaça dans le seul coin accessible à la surface de ce fameux décor bloquant, avec une vue sur toute la table.
 
Les Tau/Démons n'arrivèrent pas à voler l'initiative.
 
 
 
 
Tour 1 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
 
Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Nettoyer le ciel
 
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Tout le monde à fond droit devant !!!
Bon, sauf les raptors qui finalement se trouvaient assez inutiles et préférèrent assurer la prise futur de l'objectif 2 derrière eux.
 
Après les avancées et quelques sprints, les objectifs 1, 3 et 5 étaient tenus pour les missions Ascendance et Sécuriser l'objectif 3.
 
Les tirs de canon plasma de l'obliterator et des autocanons havocs tuèrent 4 drones dans l'escouade des Crisis. Et malgré la proximité de l'Ethéré, les Crisis ratèrent leur jet de moral (11 !) et sortirent de la table. Premier sang très chanceux des SMC/KDK et une partie peut-être plus équilibrée avec cette puissance de feu en moins d'un coup.
 
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Tour 1 des Démons/Tau :
 
Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Assassinat
 
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Les Khorneux avaient été un peu présomptueux en croyant qu'un Prince Démon de Tzeentch auraient peur de les affronter au corps à corps. Celui-ci avança sans hésiter et se boosta ensuite avec les sorts Bras de Fer et Endurance, l'amenant à Endurance 8 et Force 10 donc capable de causer des morts instantanées au seigneur de Khorne et intouchable pour les chiens de Khorne.
 
Le reste de la phase psy, malgré 17 charges Warp pour les démons de Tzeentch, fut calamiteux. Un éclair de Changement et 2 flots de Feu de Tzeentch frappèrent le Ferrocerberus le plus à gauche mais les rares touches furent sauvegardées. Et tous les autres sorts de tir de Tzeentch furent ratés.
 
La tempête Warp de Tzeentch ne fit rien.
 
Puis vint la phase de tir.
A noter que tous les guerriers de feu avaient bougé pour tenter de profiter de leurs tirs d'attaque rapide donc n'avaient pas leurs tourelles de tir pour ce tour.
Les incendiaires exaltés tirèrent tous leurs tirs F9 sur le Ferrocerberus mais ne purent faire mieux que de lui faire perdre 2 points de coque. Les pathfinders placèrent alors 7 touches de désignateur dessus pour donner CT8 à la broadside mais elle ne fit qu'un unique dégât lourd qui fut sauvé lui aussi.
Les stealth et des guerriers de feu tuèrent 3 chiens et blessèrent un 4e dans un groupe de 5.
D'autres guerriers de feu tirèrent sur l'autre groupe de 5 chiens et en tuèrent 2.
Le skyray (qui ne tira pas ses missiles) et la Riptide (qui n'avait pas surchargé son réacteur et dont le gabarit dévia sur le seul rhino des plague marines) ne firent rien du tout au rhino.
 
Une phase de tir très décevante donc, surtout pour des Tau.
 
Mais le prince démon allait venger cet affront en chargeant le seigneur de Khorne et ses 10 chiens. Il défia le seigneur (Soif de Gloire) et le massacra (Tuez le seigneur de guerre et Assassinat) ainsi que 3 chiens, tous en mort instantanée. La prochaine fois, le seigneur saurait qu'il faut toujours sortir avec un sceau de corruption pour avoir une sauvegarde invulnérable. Ou il choisirait la Hache de Ruine pour être remplacé par un Buveur de Sang plutôt que de mourir bêtement et aussi facilement. Et avec le pouvoir du Bâton du Changement, l'explosion qui s'ensuivit blessa un autre chien.
 
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Résultat à la fin du tour 1 :
 
Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
- Maelstrom of War : 3 PV
- Kill Points d'annihilation : 1
+ 1 PV de Premier Sang
Total = 5
 
Démons/Tau :
- Maelstrom of War : 2 PV
- Kill Points d'annihilation : 1
+ 1 PV de Seigneur de Guerre
Total = 4
 
 
 
 

Tour 2 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
 
Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers
 
160416111946664481.jpg
 
Le Heldrake arriva des réserves, trop content de pouvoir profiter d'un pack aussi concentré d'horreurs roses et d'incendiaires exaltés. Il leur fit profiter de ses propres flammes et tua 7 horreurs mais blessa seulement un incendiaire, qui étaient ses cibles prioritaires mais réussirent la plupart de leurs jets d'attention chef.
 
Plague marines et berzerkers débarquèrent de leurs rhinos.
Les Ferrocerberus, Enfants du Chaos et Chiens restant se placèrent pour charger un maximum d'unités d'horreurs.
 
Au fond de la table, les raptors sautèrent pour aller prendre l'objectif 2 sur sa colline et l'un d'entre eux mourut en terrain dangereux.
Et les zombies se trainèrent pour prendre l'objectif 1.
 
L'obliterator vaporisa la broadside d'un coup de canon laser.
Les havocs tuèrent 3 guerriers de feu et les survivants ne s'enfuirent pas.
Le Soulgrinder en visa aussi sans succès.
Les tirs des berzerkers, des plague marines et de leurs rhinos tuèrent respectivement 4, 5 et 2 horreurs dans différents groupes, ouvrant notamment l'accès en charge à une autre escouade d'horreurs plus en retrait.
 
Puis tous ceux qui le pouvaient chargèrent.
Les Ferrocerberus chargèrent 2 unités d'horreurs, tuant 4 dans l'une (dont 2 en instabilité) et 2 dans l'autre et restant englués.
Les Enfants du Chaos rasèrent une unité d'horreurs entière.
Les 3 chiens tuèrent 5 horreurs et le reste disparut en instabilité.
Les 2 autres chiens chargèrent les stealth, prenant une blessure en tir en alerte puis engluant les exoarmures Tau sans plus de blessure de chaque côté.
 
Quant au prince démon de Tzeentch, il tua seulement un chien déjà blessé.
 
Avec tout ça, les SMC/KDK avaient fait un très gros ménage dans les forces de Tzeentch et gagné la mission Sang et tripes et Chasseur de Sorciers. Mais la grosse unité avec les incendiaires n'était pas engluée au corps à corps donc encore très dangereuse.
 
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Tour 2 des Démons/Tau :
 
Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Chasseur de sorciers
 
Les gargouilles arrivèrent des réserves et frappèrent dans la zone de déploiement ennemie, entre l'obliterator et les raptors, pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies.
 
[URL=http://www.casimages.com/i/160416113721101952.jpg.html]160416113721101952.jpg[/URL]
 
La grosse escouade de Tzeentch forma un rideau défensif pour protéger en partie la Riptide et les Tau.
 
Le prince démon lança de nouveau Endurance sur lui mais perdit 1PV en péril Warp et son sort Bras de Fer fut abjuré.
Le Feu de Tzeentch tua 1 berzerker puis les flammes Warp résultantes en tuèrent 2 de plus.
 
La Tempête Warp fit jaillir la colère de Slaanesh qui fut bien efficace car elle fit perdre 2 PV à un enfant du chaos, 2 points de coque à un rhino de berzerkers qui se retrouva secoué et tua 3 zombies.
 
Après avoir reçu 4 touches de désignateur, les berzerkers de gauche se prirent de plein fouet la grosse galette de la Riptide qui en tua 8 et fit exploser leur rhino, tuant un 9e au passage. Puis une escouade de guerriers de feu tua le dernier survivant.
Les incendiaires exaltés inondèrent de flammes les enfants du Chaos et les plague marines juste derrière tuant net les 3 enfants et les 3 plague marines sous les gabarits.
Une escouade de guerriers de feu tua 2 chiens de Khorne au pied de leur colline et l'autre escouade tua un berzerker de l'autre unité.
Berzerkers + rhino + enfants du Chaos = 3 unités détruites au tir = Puissance de feu écrasante.
 
Au corps à corps, l'un des ferrocerberus ne fit rien du tout (d'ailleurs j'ai oublié de jouer ses découpeurs à magma de toute la partie, les horreurs auraient dû se prendre une blessure de plus à chaque tour) et l'autre tua une seule horreur, les deux restant donc englués.
Les Stealth tuèrent l'un des deux chiens déjà blessés et perdirent 2PV. Elles perdirent donc le combat de 1, ratèrent leur jet de moral et sortirent de la table.
Le prince démon tua encore 3 chiens de Khorne mais put cette fois être blessé une fois en retour.
 
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Résultat à la fin du tour 2 :
 
Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
- Maelstrom of War : 6 PV
- Kill Points d'annihilation : 5
+ 1 PV de Premier Sang
Total = 12
 
Démons/Tau :
- Maelstrom of War : 5 PV
- Kill Points d'annihilation : 4
+ 1 PV de Seigneur de Guerre
Total = 10
 
 
 
 
A suivre plus bas...
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Tour 3 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
 
Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Soif de gloire, Derrière les lignes ennemies
 
Avec leurs points de Sang, les Khorne Daemonkin invoquèrent 5 chiens de Khorne qui dévièrent loin en arrière.
 
Les zombies tenaient le point de Derrière les lignes ennemies et le rhino secoué tenait l'objectif 1.
 
N'ayant pas d'endroit où se poser pour pouvoir souffler, le Heldrake préféra sortir de la table en frappant au passage le Skyray mais sans rien lui faire. Il espérait revenir au prochain tour mais la partie avait pris trop de temps : ce tour serait finalement le dernier.
 
L'obliterator tenta de tirer au canon plasma mais surchauffa. Et les havocs ne firent rien du tout aux guerriers de feu.
 
Les raptors tirèrent sans succès sur les gargouilles puis les chargèrent. 2 Raptors moururent ainsi que 4 gargouilles et la dernière disparut en instabilité.
 
Un chien blessé chargea la grosse escouade de Tzeentch et mourut en tir en alerte. Ce sacrifice permit aux berzerkers et plague marines de tenter leur charge sans risque contre cette unité mais ils ratèrent tous leur distance de charge. Du coup, ce fut le dernier chien de Khorne qui fut obligé de les charger à leur place pour les engluer. Il tua 2 horreurs et était placé trop loin pour que les horreurs puissent répliquer.
 
Les Ferrocerberus tuèrent encore une fois une seule horreur chacun. Mais la restante de celui de gauche disparut enfin en instabilité le désengluant.
 
Le Soulgrinder rejoignit le combat des chiens contre le prince démon de Tzeentch. Il se retrouva immobilisé par les coups du prince et ni le chien ni lui ne firent rien à ce dernier qui réussit ses sauvegardes invulnérables.
 
160416120921332733.jpg
 
 
 
 
Tour 3 des Démons/Tau :
 
Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, 3 et 4, Sang et tripes
 
La tempête Warp donna une meilleure invulnérabilité à tous les démons, Khorne inclus.
 
Les kroots arrivèrent des réserves mais pas sur le flanc que souhaitaient les Tau qui auraient voulu qu'ils s'emparent de l'objectif 2. Au lieu de ça, ils arrivèrent du côté des chiens de Khorne invoqué, assez près du bord de table ennemi pour prendre le briseur de ligne tout de même. Leurs tirs ne blessèrent qu'un chien.
 
La Riptide surchauffa et perdit 1 PV.
Le prince démon passa encore Endurance mais son Bras de Fer fut encore abjuré.
 
160416121134134581.jpg
 
Le héraut de Tzeentch, séparé de la grosse escouade de Tzeentch, fit perdre 1 point de coque au rhino des plague marines et perdit 1 PV en péril Warp qui absorba au passage les charges Warp restantes.
Le rhino des plague marines reçut 7 touches de désignateurs qui permirent au skyray de le détruire à coups de missiles.
Puis tous les guerriers de feu tirèrent sur les 2 plague marines qui sauvegardèrent quasiment tous les tirs, le dernier ne mourant qu'au tout dernier jet de sauvegarde et d'insensible.
L'objectif 3 ainsi libéré, le héraut de Tzeentch put turbobooster pour s'en emparer.
 
La Riptide tira au loin pour tenter de tuer le champion Havoc qui tenait l'objectif 5 mais celui-ci réussit ses jets d'Attention Chef et ce fut un havoc derrière lui qui mourut à sa place.
 
Au corps à corps, le Ferrocerberus encore englué ne tua encore qu'une seule horreur, et le chien solitaire blessa un incendiaire exalté, survivant à toutes les blessures causés par les incendiaires grâce à sa sauvegarde améliorée par la tempête.
Le prince démon, les chiens et le Soulgrinder ne se firent rien du tout, le prince réussissant encore ses sauvegardes invulnérables.
 
Et donc, faute de temps, la partie s'arrêta là !
 
Les SMC/KDK tenaient les objectifs 5, 1 et 4 pour un total de 5 points.
Les Tau/Démons tenaient les objectifs 3 et 6 pour un total de 5 points aussi.
 
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Résultat de la bataille :
 
Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :
- Eternal War : 5 PV
- Maelstrom of War : 8 PV
- Kill Points d'annihilation : 7
+ 1 PV de Premier Sang
+ 1 PV de Briseur de lignes
 
Total = 22
 
Démons/Tau :
- Eternal War : 5 PV
- Maelstrom of War : 6 PV
- Kill Points d'annihilation : 8 (en comptant le Heldrake sorti de table)
+ 1 PV de Seigneur de Guerre
+ 1 PV de Briseur de lignes
 
Total = 21
 
 
Quasi égalité, ou victoire très mineure des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin 11 à 9 !
 
 
 
 
Debriefing :
 
En début de partie, en voyant notre armée de corps à corps face à la forteresse de tir adverse, je ne donnais pas cher de nos chances de victoire. D'autant que Typhus et mes zombies, trop lents, n'allaient servir à rien, ce qui était 400 points de moins dans notre armée. Il nous fallait donc uniquement compter sur la chance.
Et ça a plutôt marché ! 
La chance a été avec nous en début de partie, au moment crucial.
D'abord avec une fuite des Crisis au premier tour qui m'a bien soulagé et redonné de l'espoir.
Puis avec une phase psy et de tir au tour 1 des Démons/Tau qui fut assez pitoyable.
Nous croyions ne plus avoir de chiens et de Ferrocerberus après le premier tour, au lieu de ça, nous avions encore nos deux Ferro et 2 escouades amoindries de chiens.
Par contre, j'avoue ne pas avoir vu venir le coup du prince démon boosté aux hormones qui nous charge et massacre aussi facilement le seigneur de Khorne. Je n'avais pas vu que mon partenaire ne lui avait pas mis de sauvegarde invulnérable et j'avais zappé qu'avec le Baton du Changement + Bras de Fer, le prince frappait à force 10 et donc causait des morts instantanées au seigneur et évidemment aux chiens.
 
Avec cela, en début de tour 2, nous avions encore le gros de notre impact offensif intact et nous avons pu faire des ravages au corps à corps. 
Les Ferrocerberus ont été très décevants mais nous avons néanmoins détruit ou englué 5 grosses unités ennemies d'un coup, ne laissant à nos adversaires que les guerriers de feu, la Riptide, le skyray et la grosse unité de Tzeench capable de tirer.
 
Par contre ensuite, la phase de tir du tour 2 de nos adversaires a été un gros massacre, contrairement à celle du tour 1. 
Les incendiaires exaltés quand ils ont une cible à portée de leurs torrents font des ravages, tout comme une grosse galette de Riptide qui ne dévie pas grâce aux désignateurs.
Tout cela et leur charge raté ensuite nous aura empêché de voir si les berzerkers pouvaient prétendre à autre chose qu'à être une unité molle.
 
Nos adversaires avaient la victoire à portée de main à la fin du tour 3. Il aurait suffi que l'aspirant champion havoc rate ses jets d'attention chef et perde l'objectif 5. Ou que les kroots arrivent sur l'autre flanc pour prendre l'objectif 2.
Mais si la partie avait continué, avec les Ferrocerberus toujours présents dont un libéré de son corps à corps, des berzerkers à portée de charge et le Soulgrinder qui finirait bien par tuer le prince démon ou pouvait encore l'engluer longtemps, et l'obliterator et les havocs toujours actifs pour couvrir la table de leurs tirs, la victoire paraissait quand même encore en faveur des SMC/KDK, sauf tir en alerte chanceux de la Riptide.
 
Le Heldrake n'a vraiment pas pu faire grand chose. Je l'ai fait tirer sur les horreurs et incendiaires exaltés au premier tour dans l'espoir de tuer l'un ou l'autre de ces derniers mais aussi pour ne pas trop m'avancer et espérer pouvoir tirer sur les Tau au tour suivant, mais au final au tour 3 je n'avais aucun endroit où le placer pour pouvoir souffler avec son angle de tir réduit donc j'ai été obligé de le sortir (je ne l'aurais évidemment pas fait si j'avais su que c'était la fin de la partie, mon adversaire me le disait mais je n'avais pas vu l'heure).
L'obliterator a été glorieux par contre ayant participé aux tirs qui ont fait fuir les Crisis et ayant one-shooté la Broadside. Bon, il n'a pas fait un sans-faute puisqu'il a surchauffé au tour 3 mais je suis fier de ce gros gaillard.
Les havocs ont été très bons aussi.
Les plague marines auraient pu être de vrais héros si, après avoir forcé toute l'armée Tau ou presque à tirer sur eux, le dernier d'entre eux n'était pas mort sur le tout dernier jet de sauvegarde qui lui était imposé : il aurait pu tenir l'objectif 3 et faire un écart de 6 points de plus en faveur de son camp.
Les Ferrocerberus ont été plutôt décevants par contre, ou alors les horreurs en face étaient très chanceuses.
Typhus et ses zombies sont vraiment nuls quand l'adversaire est une armée de tir longue distance et qu'il faut traverser la table entière : ils ne peuvent rien faire si ce n'est prendre un objectif.
 
Pour les Khorne Daemonkin, sur une partie à seulement 3 tours, leurs invocations possible ne servent à rien. Et les prendre en détachement CAD réduit fortement l'impact qu'ils ont d'ordinaire avec leurs différents bonus de détachement.
 
Côté démons, la Warpflame Host est bien costaude avec tous ces tirs F7 et la forteresse de tirs que ça représente... quand on ne rate pas quasiment tous ses tests psychiques... Il faut dire aussi que notre adversaire avait réservé un seul dé la plupart du temps pour faire les tirs de Feu de Tzeentch, donnant la priorité au boost du prince démon.
 
Quant aux Tau, ils sont fidèles à eux-mêmes : énormes au tir mais sans mobilité pour prendre les objectifs et les Maelstrom.
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