do-in Posté(e) le 18 avril 2016 Partager Posté(e) le 18 avril 2016 Donc poubelle pour le fluff si je décrypte bien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Raychu Posté(e) le 18 avril 2016 Partager Posté(e) le 18 avril 2016 oui le fluff est anecdotique et surtout pas à jour avec les dernières campagnes, où on avait le maitre de chapitre de la Raven Guard qui meurt contre les Taus et Shrike qui "monte en grade". là, Shrike est toujours que capitaine de compagnie... et non il n'est pas en français. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 19 avril 2016 Partager Posté(e) le 19 avril 2016 On pourra noté que les discipline psy sont discutées en Classement PM ici: (deja 3 pages^^) http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=240579&page=1#entry2902780 Bon ça parle Point de Monstruosité mais aussi des pouvoirs, pour ceux qui veulent de la lecture, baver ou halluciner. Je ne vais pas m'étendre ici il y a bien assez à discuter sur les reliques et les formations Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaiserGG Posté(e) le 19 avril 2016 Partager Posté(e) le 19 avril 2016 (modifié) Après on pourrait aussi discuter des pouvoirs psy ici dans un cadre plus calme et moins compétitif qu'est celui du CPM =) Après c'est clair qu'il y a un paquet de sujets à discuter avec ce nouveau supplément (même si c'est plus un compendium qu'un supplément) et rajouter 28 pouvoirs psy à la discussion ça va faire couler beaucoup d'encre virtuel mais ça peut être sympa d'avoir un compte rendu sans a priori sur le sujet =) A titre personnel je trouve que ces nouveaux domaines sont extra et permette de vraiment renouveler le psy chez les SM. Ces temps-ci je tirais quasi tout le temps en divination, ou quelque fois en biomancie, du coup ça tournait très vite en rond (j'ai suffisamment abusé de la téléphatie du coup j'essaie de varier) du coup voir de la nouveautés ça fait du bien ! Modifié le 19 avril 2016 par KaiserGG Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
infirmier_house Posté(e) le 19 avril 2016 Partager Posté(e) le 19 avril 2016 C'est surtout que ces nouveaux pouvoir psy permettent de donner au codex SM ce qu'il lui manquait de base par rapport aux autres codex : un ignore les svg de couvert (TIENS MANGE TON ZIG ZAG !!...hum pardon ...) et tir sans ligne de vue (pouvoir récupérer de l'ancienne escouade dévà des CG =P )... ce qui place l'escouade ou est fourré le psy SM presque au niveau TAU =) (sauf que le SM peux se faire abjurer ... ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
louisteq Posté(e) le 20 avril 2016 Partager Posté(e) le 20 avril 2016 C'est surtout que ces nouveaux pouvoir psy permettent de donner au codex SM ce qu'il lui manquait de base par rapport aux autres codex : un ignore les svg de couvert (TIENS MANGE TON ZIG ZAG !!...hum pardon ...) et tir sans ligne de vue (pouvoir récupérer de l'ancienne escouade dévà des CG =P )... ce qui place l'escouade ou est fourré le psy SM presque au niveau TAU =) (sauf que le SM peux se faire abjurer ... ) Mais le tau ne tire pas au graviton :-) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
infirmier_house Posté(e) le 21 avril 2016 Partager Posté(e) le 21 avril 2016 Ouai mais le graviton prends teeeeeellement cher au CPM qu'il vaut mieux tirer à force 6 des sceaux de dés ... Puis le paragraphe des centurions est tellement incompréhensible que je sais tjs pas à combien ils sortent en version grav :stuart: [HS:off] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 21 avril 2016 Partager Posté(e) le 21 avril 2016 (modifié) Puis le paragraphe des centurions est tellement incompréhensible que je sais tjs pas à combien ils sortent en version grav :stuart: CPM draft pour l'inter: 3 centu full graviton: 1 PM à cause des graviton 3 centu 2 canon grav 0PM Apres si tu prends un pod AR +1 PM CPM 24/01/2016: 3 centu avec au moins 1 graviton 1 PM Pod AR +1 PM Si trop de psy +1PM Modifié le 21 avril 2016 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Annatar Posté(e) le 21 avril 2016 Partager Posté(e) le 21 avril 2016 C'est surtout que ces nouveaux pouvoir psy permettent de donner au codex SM ce qu'il lui manquait de base par rapport aux autres codex : un ignore les svg de couvert C'est vrai, les SM n'ont jamais eu accès à la divination, ni à une relique appelée Oeil de truc. Oh wait... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
infirmier_house Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 Puis le paragraphe des centurions est tellement incompréhensible que je sais tjs pas à combien ils sortent en version grav :stuart: CPM draft pour l'inter: 3 centu full graviton: 1 PM à cause des graviton 3 centu 2 canon grav 0PM Apres si tu prends un pod AR +1 PM CPM 24/01/2016: 3 centu avec au moins 1 graviton 1 PM Pod AR +1 PM Si trop de psy +1PM C'est surtout que ces nouveaux pouvoir psy permettent de donner au codex SM ce qu'il lui manquait de base par rapport aux autres codex : un ignore les svg de couvert C'est vrai, les SM n'ont jamais eu accès à la divination, ni à une relique appelée Oeil de truc. Oh wait... @marmoth thxXX pour l eclaircicement ! @annatar : Je joue ultra ; pas ws (exit la relique 1pm)et l autre pouvoir ne permet que de virer les svg de couvert ... Pas de tirer sans ligne de vue ET en ignorant les svg de couvert dans le même pouvoir... Tu peux toujours attendre ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
louisteq Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 @marmoth thxXX pour l eclaircicement !@annatar : Je joue ultra ; pas ws (exit la relique 1pm)et l autre pouvoir ne permet que de virer les svg de couvert ... Pas de tirer sans ligne de vue ET en ignorant les svg de couvert dans le même pouvoir... Tu peux toujours attendre ...On est d'accord le pouvoir en question est très/trop fort (comme plusieurs autres de ces nouveaux domaines)Il ne faut pas que parler en CPM (il me semble que le sujet est global ici?)et de toute façon en CPM les nouveaux pouvoir vont prendre selon moi très cher donc seront TRES limités.Je pense qu'en no-limit on va voir de nouvelles compo (une fois les "trous" de règles éclaircies) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 @marmoth thxXX pour l eclaircicement ! J'espere ne pas avoir dit de bétises Après j'ai dit 0 PM pour les centu 2 gravitons mais les garviton comptent quand même dans le compte total de graviton Comme pour le draft les centu suivant sont PMisé j'ai l'impression qu'ils on plus mis l'accent sur les grav et le réel spam de centu qui fait mal Du coup certaines compo sont à nouveau jouable: centu 2 grav laser qui peut toujours jouer avec l'omniscope même si ça va te couter dans le compte de grav Pour ce qui est des disciplines psy: - Je trouve la fulmination particulièrement puissante A part electroshield et fists of lightning qui sont un peu situationnel sans être mauvais non plus, il n'y a pas grand chose à jeter dans cette discipline Le primaris me parait l'un des meilleurs en plus Electrodisplacement et magnetokinesis sont énormes! Il faut quand même regarder ce qu'on avait avant Electroshield est mieux que flammeforme en pyro Electropulse a une portée limitée mais donne des touches auto et est quasi mieux que anatheme en telekinesie Magnetokinesis coute une charge warp de plus mais est bien meilleure que la léviation en telekinesie etc - Geokinesis vient en second Le primaris est certes assez discutable Landquake est aussi assez discutable mais la zone d'effet est quand même très grande Warp quake est discutable car il faut toucher Et faire un 4+ Scorched earth est situationnel sans être vraiment mauvais Phase form, earth blood, shifting landscape sont enormes, même si shifting landscape c'est quand même 3 CW! - Technomancy Le primaris est vraiment situationnel et random sur le résultat, mais il a un petit potentiel Blessing of the machine semble etre un outil de combo mais reste un pouvoir utilitaire utile Machine curse, reforge, warpmetal armor, Fury of mars, machine flense me paraissent très bon - Librarius Le primaris est plutôt léger voir discutable, mais la portée/PA est bonne et comme c'est un gabarit le tir va forcément partir, c'est loin d'etre monstrueux mais pas trop mauvais non plus Psychic forteress est situationnel sans être mauvais car sans peur est toujours bon à prendre (qui a parlé de se jeter au sol?) Might of heroes est situationnel aussi mais il est juste carrément mieux que ses equivalents du genre flammeforme en pyro ou bras de fer en bio, pour le peu qu'on aille s'approcher de l'adversaire il serait presque enviable Psychic scourge est là vraiment situationnel mais donnera une réelle pression sur les psyker ennemis et 24ps c'est énorme il me parait carrément bon dans certaines situations Veil of time, fury of the ancien (serieusement collision en telekinesie est ridicule à coté...), sont bon Nul zone est énorme! Il n'y a pas grand chose à jeter là non plus En tout cas on peut dire adieu à la pyromancie telekinesie (oui c'était déja le cas) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Annatar Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 @annatar : Je joue ultra ; pas ws (exit la relique 1pm)et l autre pouvoir ne permet que de virer les svg de couvert ... Pas de tirer sans ligne de vue ET en ignorant les svg de couvert dans le même pouvoir... Tu peux toujours attendre ... => "ces nouveaux pouvoir psy permettent de donner au codex SM ce qu'il lui manquait de base par rapport aux autres codex : un ignore les svg de couvert." Déjà présent dans le codex SM V7 donc (à moins que les WS ne soient plus des SM mais des marmottes cendrées) ;) Et pour le sans ligne de vue, "les autres armées", c'est un poil différent que "le codex Tau"^^" Je pense qu'en no-limit on va voir de nouvelles compo (une fois les "trous" de règles éclaircies) Le spell le plus craqué, c'est surtout celui qui bouge les décors, et le simili chance. Parce que chez un Eldar c'est déjà pénible, sur des machins SM des des melting pots de persos spés, c'est plus la même soupe^^ Et surtout, comme d'hab avec le wording de GW, ça va être l'interaction multiples de règles et de concepts entre eux qui vont nécessiter une encyclopédie de conventions (comme par exemple, le devenir d'un objectif situé à un étage une fois le décors bougé...). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
alt-f4 Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 C'est surtout que ces nouveaux pouvoir psy permettent de donner au codex SM ce qu'il lui manquait de base par rapport aux autres codex : un ignore les svg de couvert (TIENS MANGE TON ZIG ZAG !!...hum pardon ...) et tir sans ligne de vue (pouvoir récupérer de l'ancienne escouade dévà des CG =P )... ce qui place l'escouade ou est fourré le psy SM presque au niveau TAU =) (sauf que le SM peux se faire abjurer ... )Sûr que c'est utile pour une armée orientée "tir". Pour celles orientées corps-à-corps, ce serait sympa de sortir un truc qui permette de débarquer en FEP tour 1 et de charger tout de suite en empêchant le "tir en alerte" (ah, on me souffle dans l'oreillette que ça existe déjà ... pour les Space Marines uniquement :D ). Le spell le plus craqué, c'est surtout celui qui bouge les décors, et le simili chance. Parce que chez un Eldar c'est déjà pénible, sur des machins SM des des melting pots de persos spés, c'est plus la même soupe^^ Et surtout, comme d'hab avec le wording de GW, ça va être l'interaction multiples de règles et de concepts entre eux qui vont nécessiter une encyclopédie de conventions (comme par exemple, le devenir d'un objectif situé à un étage une fois le décors bougé...).S'il y avait encore un concept qu'on pouvait vraiment qualifier de "wargame" dans W40K, c'était bien la disposition du terrain et l'utilisation des distances et des couverts (malgré le principe boîteux de la "sauvegarde de couvert" à la place d'une "pénalité au tir"). Avec de genre de trucs fumés, on peut maintenant l'oublier.Y avait-il un réel besoin (voire, une demande) de sortir des pouvoirs psy pour les Space Marines ?Ce qui est certain, c'est que je ne jouerai pas contre quelqu'un qui tire ce genre de pouvoir (même, et surtout, en tournoi) : j'irai boire des pintes, et je passerai un meilleur moment :D Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
infirmier_house Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 @annatar : Je joue ultra ; pas ws (exit la relique 1pm)et l autre pouvoir ne permet que de virer les svg de couvert ... Pas de tirer sans ligne de vue ET en ignorant les svg de couvert dans le même pouvoir... Tu peux toujours attendre ... => "ces nouveaux pouvoir psy permettent de donner au codex SM ce qu'il lui manquait de base par rapport aux autres codex : un ignore les svg de couvert." Déjà présent dans le codex SM V7 donc (à moins que les WS ne soient plus des SM mais des marmottes cendrées) ;) Et pour le sans ligne de vue, "les autres armées", c'est un poil différent que "le codex Tau"^^" Je pense que tu "pratiquais" pas le codex SM... Le codex SM V7 ne donnait des "ignore les svg de couvert" que par : les légionnaires damnés (via règle spé projectiles enflammés) mais ne pouvant être pris dans aucune formation (...) , les lances-flammes et autres armes mais ce sont des armes typées anti troupes et pas anti char (quoi que la triplette de Vindicator ... mais j'en ai pas vu sur une table de tournois depuis la v5...) et pouvoir psy du GBB (auquel on avait pas le droit en V6 hein). De plus le hunter eye est une relique WS , donc accessible uniquement au WS sortie dans le supplément Kauyon (sauf erreur de ma part) donc accessible uniquement aux marmottes cendrées blanches à moto si possible du supplément Kauyon et nullement au joueur du codex lambda SM... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnar Aenor Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 *tousse* divination *tousse* auspex *tousse* Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
salgin Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 (modifié) Sûr que c'est utile pour une armée orientée "tir". Pour celles orientées corps-à-corps, ce serait sympa de sortir un truc qui permette de débarquer en FEP tour 1 et de charger tout de suite en empêchant le "tir en alerte" (ah, on me souffle dans l'oreillette que ça existe déjà ... pour les Space Marines uniquement :D ). Ben justement dans les nouveaux pouvoirs Psy. Pod tour 1 qui débarque sa troupe, Electrodisplacement à 24", tu échanges l'unité qui débarque du pod avec l'unité de ton Psyker (au hasard dans un Wolfpack) et Oué, Blam, Clooooooose ! Bon ok, ça laisse le tir en état d'alerte mais WTF ?!? Non, définitivement, je trouve que ce supplément redonne la suprématie aux SM à tous les niveaux. Modifié le 22 avril 2016 par salgin Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
infirmier_house Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 (modifié) *tousse* divination *tousse* auspex *tousse* -divination: déjà évoqué (pouvoir psy du GBB (auquel on avait pas le droit en V6 hein) *tousse* -auspex: -1 à la svg de couvert ,ce qui ne vaut pas un ignore la svg de couvert (enfin pour moi) *tousse* Salgin tu parles de quels niveaux ? J'y vois une remise à niveau , mais de la à parler de suprématie à tous les niveaux y a de la marge , non ? ^^ Modifié le 22 avril 2016 par infirmier_house Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ed Breaker Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 (modifié) Ce qui est certain, c'est que je ne jouerai pas contre quelqu'un qui tire ce genre de pouvoir (même, et surtout, en tournoi) : j'irai boire des pintes, et je passerai un meilleur moment :D C'est le même procès d'intention qui a été fait aux volants en début de V6 et aux IK en fin de V6. Chaque changement dans le meta crée des appréhensions, le jeu est-il mort pour autant? Nous nous adapterons, comme à chaque fois, simplement. Et s'agissant de l'écart de niveau entre les codex, il n'a simplement jamais existé, peut importe la version jouée... PS: j'étais déjà de moins en moins chaud d'aligner Paskisher, mais là, entre la FEP des Vanguards RG et les nouveaux pouvoirs psy... Modifié le 22 avril 2016 par Ed Breaker Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
infirmier_house Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 (modifié) Y avait-il un réel besoin (voire, une demande) de sortir des pouvoirs psy pour les Space Marines ? Ce qui est certain, c'est que je ne jouerai pas contre quelqu'un qui tire ce genre de pouvoir (même, et surtout, en tournoi) : j'irai boire des pintes, et je passerai un meilleur moment :D Je pense la même chose concernant la force D et les superlourds sur une table 40k et pourtant je les prends quand même dans les dents ;) Puis des pouvoirs psy ça s'annule =) Modifié le 22 avril 2016 par infirmier_house Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belfe Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 Le spell le plus craqué, c'est surtout celui qui bouge les décors, et le simili chance. Parce que chez un Eldar c'est déjà pénible, sur des machins SM des des melting pots de persos spés, c'est plus la même soupe^^ Et surtout, comme d'hab avec le wording de GW, ça va être l'interaction multiples de règles et de concepts entre eux qui vont nécessiter une encyclopédie de conventions (comme par exemple, le devenir d'un objectif situé à un étage une fois le décors bougé...). J'ai mangé une squad de Jokero avec le sort qui ingore couverts et lignes de vues, j'en ai déduit que le Serpent c'est pas très solide ;-) Ok, y'avait un relance pour toucher aussi. Ca doit être e même type de dégâts avec des CentuDéva. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
salgin Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 J'ai perdu mon message explicatif et j'ai la flemme de le retaper. En gros, entre les boost des Battle Company, des Formations, des Tactiques de Chapitres et des pouvoirs Psy, les SM gagnent des tricks dont ils ne disposaient pas avant. Disons, que c'est comme faire ton marché pour le SM. Tu veux un truc de close ? Fulmination, Librarius, Skyhammer, Pinion et en avant la charge T1 Tu veux un truc en mouvement ? WS, Storm Lance, Fulmination et vas-y que je bouge presque mieux que de l'eldar Tu veux un map control ? Ultramarine, Battle Demi-company doublée et Geokinesis pour bouger les décors Tu veux un truc qui tabasse les véhicules ? Skyhammer, IH, Technomancy Etc ... Bref, c'est Noël chez les marounes je trouve. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otto von Gruggen Posté(e) le 22 avril 2016 Auteur Partager Posté(e) le 22 avril 2016 J'ai mangé une squad de Jokero avec le sort qui ingore couverts et lignes de vues, j'en ai déduit que le Serpent c'est pas très solide ;-) Ok, y'avait un relance pour toucher aussi. Ca doit être e même type de dégâts avec des CentuDéva. Serpent à 135 pts ? Contre une squad de jakero + psy relance + psy anti couverts, donc des tirages à fiabiliser, donc plusieurs psykers pour assurer l'ignore les couverts. Duel équitable je vois, en effet ... *tousse* divination *tousse* auspex *tousse* Avec sa portée de 12ps pour -1 couvert, l'auspex est bon mais pas trop non plus, même s'il nous a déjà bien arrangés. La divination nous était interdite en v6, donc on revient au point : le psy V7 nous permet d'ignorer les couverts. Les sorts ouvrent de nouvelles possibilités, et certains sorts sont très forts. Faire charger une wolfstar T1 peut être intéressant, voir très utile. Ce supplément nous permet plusieurs approches des SM et c'est bien : - la battle demi était déjà en bout de course, mais reste sortable - la sky + centu pod continue d'éxister - Jump star pour les fep+charge en série (avec alliés) - Fist of medusa pour du gros tanking à FNP2+ - plus un tas de variations et arrangements originaux comme j'aime les faire Le SM à plusieurs options pour être fort, cela se fera donc en fonction du roster d'équipe. On retrouve le côté fluff du SM : capabilité à s'adapter aux situations. En milieu non ETC/mou, on a des tas de détachements fluff qui ne demandent qu'à être testés. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dahrkan Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 Faire charger une wolfstar T1 peut être intéressant, voir très utile. Magnifique euphémisme ^^. Même si le trick est possible sans avoir besoin de compter sur le psy. Bien que ce ne soit pas le sujet. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
salgin Posté(e) le 22 avril 2016 Partager Posté(e) le 22 avril 2016 Même si le trick est possible sans avoir besoin de compter sur le psy. Bien que ce ne soit pas le sujet. Ouais 'Fin faut un adversaire conciliant aussi. Avec Electrodisplacement, tu lui demandes pas ton avis, tu charges de jusqu'à 36+2d6" ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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