Actoan Posté(e) le 18 avril 2016 Partager Posté(e) le 18 avril 2016 (modifié) Avec la sortie du supplément Angel of Death, c'est l'occasion de tester les nouvelles formations. Même si l'IH me paraît le plus opti, j'ai bien envie de tester la Sternhammer et le jumelage des bolters avec une skyhammer. Détachement Sternhammer Strike Force (trait de chapitre : Impérial Fist) Battle demi-company [1 PM] [HQ1]-Captain : Armure Terminator Cataphractii, Auspex, Bouclier Storm , bombe à fusion : [135] [warlord][TR1]-tactical squad de 5 : 1 lance-missile : [85][TR2]-tactical squad de 5 : 1 lance-missile : [85][TR3]-tactical squad de 5 : 1 fuseur, sergeant combi-fuseur : [90] dans TRANSPORT ASSIGNE 1[FA 1]-attack bike squad : multi-fuseurs : [50][HS1]-centurion devastator squad de 4 : 4 canons lasers jumelés, 4 lance-missiles, sergeant omniscope : [330] [Elite1]-Command squad : 4 gravitons, apothicaire avec narthécium : [165] dans TRANSPORT ASSIGNE 2 TRANSPORT ASSIGNE 1 : Drop pod: [35]TRANSPORT ASSIGNE 2 : Drop pod: [35] Skyhammer annihilation force [1 PM formation Skyhammer] [FA3]-assault squad de 5 : 2 lance-flammes, 5 réacteurs dorsaux, sergeant avec bombe à fusion : [100] [FA4]-assault squad de 5 : 2 lance-flammes,5 réacteurs dorsaux, sergeant avec bombe à fusion : [100] [HS3]-devastator squad de 10 : 4 multi-fuseurs, armorium cherub : [185] dans TRANSPORT ASSIGNE 3 [HS4]-devastator squad de 10 : 4 multi-fuseurs, armorium cherub : [185] dans TRANSPORT ASSIGNE 4 TRANSPORT ASSIGNE 3 : Drop pod: [35] [1 PM 3ème Drop pod en transport assigné]TRANSPORT ASSIGNE 4 : Drop pod: [35] TOTAL : [1650] Donc dans l'idée rien de bien subtile, un gros alphastrike avec la Skyhammer et l'escouade de com, Le patron qui tank pour l'escouade de com et donne le lent et méthodique, le 4ème pod de tactique pour atterrir sur un objo ou finir une merdouille et les deux autres tactiques en camping et tir d'opportunité au LM de temps en temps avec les centu tueurs de chars en fond de cours. Pour la skyhammer en elle-même, les déva tueurs de chars qui split à la sortie en 4mf + sergent et 5 sm. L'escouade est à full effectif pour profiter au max du jumelage des bolters. On ouvre le transport, l'escouade bolter satu et fait proc la mise à terre pour les assauts (si tout va bien). Pour passer à 1850/3 PM : On rajoute un Ironclad double LFL avec lanceur qui prend le pod des tactiques. Ces derniers passent en lance-missile comme les autres et on rajoute une moto d'assaut. Les interrogations/points faibles: Je suis all in à mort, si je me rate c'est foutu, et mon armée est coupée en deux. Sur du populeux je vais ramer comme il faut. J'ai tout retourné pour essayer de caser un ironclad double LF je me dis que ça apporterait bien en soutien de la sky. A tester en format 1850/3 PM. Au final, c'est hyper chaud de caler une sky et une demi company à 3 PM... Les restrictions de transports et de drop pod arrivent très vite pour le 3ème PM et t'interdit d'office le PM grav. En fait, c'est la demie comp qui fout vraiment le boxon en 3 PM et tu te retrouves avec tes pinpins à pied parce que tout le budget transport/pod part pour appuyer la sky. En 1650 c'est 170 points et en 1850 c'est 255 points pas opti, en plus de fragiliser 3 unités super opérationnelles. Ça peut quand même faire une blague au 1er tour avec la doctrine de combat tactique et les 3 LM quasi jumelés mais pas beaucoup plus... Ça reste du KP facile à bien cacher. A voir pour remplacer la sky par un conclave avec la relique op en if dans la Sternhammer et faire une grosse deathstar de centu/psy avec tirage en fulmination/géokinesis, pour rendre l'unité mobile et chopper l'ignore cover/vision. Si vous avez des idées de listes sur cette formation en 1650 ou 1850 3 PM n'hésitez pas à poster qu'on en discute! J'attends vos remarques et réflexions sur ma liste et sur la Sternhammer Strike Force en général avec impatience! Modifié le 19 avril 2016 par Actoan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
odibius Posté(e) le 18 avril 2016 Partager Posté(e) le 18 avril 2016 (modifié) Salut ! ! Encore une liste interressante avec ve supplément ^^ Je te proposerais justement du fusil grav ds ton escouade com... Genre 4+1 apo histoire de rester sous la barre fatidique du PM ! Avec ton patron et sa nouvelle armure qui donne lent et méthodique, ça envoie du pâté direct et augmente un peu la résistance de l'unité ! ! J'aime bien le principe des dévas de la skyhammer, divisées en 1 escouade d'armes lourdes+sergent et une escouade de bolters : maximise les tirs de bolters jumelés et le tir de suppression (contre du populeux, c'est quand même cool et ça te permet ne serait ce que d'éviter le tir de contre charge !) À voir bien entendu en fonction de la liste adverse ! ! Encore une liste dont j'ai hâte de suivre les retours ! ! ;) Odi Modifié le 18 avril 2016 par odibius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
manah Posté(e) le 18 avril 2016 Partager Posté(e) le 18 avril 2016 Conseil contre le populeux : retire les combi-fuseurs des sergent déva pour filer deux paires de LF à tes assauts, qui pourront alors gérer le grouilleux ! ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Actoan Posté(e) le 19 avril 2016 Auteur Partager Posté(e) le 19 avril 2016 (modifié) Je te proposerais justement du fusil grav ds ton escouade com... Genre 4+1 apo histoire de rester sous la barre fatidique du PM ! Avec ton patron et sa nouvelle armure qui donne lent et méthodique, ça envoie du pâté direct et augmente un peu la résistance de l'unité ! ! Conseil contre le populeux : retire les combi-fuseurs des sergent déva pour filer deux paires de LF à tes assauts, qui pourront alors gérer le grouilleux ! ^^ @ Odibius et manah : Vos deux idées me vont complètement (l'avantage du regard extérieur quand t'as trop le nez dedans ^^)! J'ai modifié la liste en conséquence et fait une proposition de quoi passer en 1850 pour adapter aux deux formats qui tournent le plus en CPM ces derniers temps. Pour le passage en 1850 à la place de la proposition avec l'Ironclad j'hésite avec 1 thunderfire et 2 motos d'assauts supplémentaires pour les 200 points ou une suppression force 2 whirlwinds et 1 typhoon. Peut être des solution moins "all in". Je vais réfléchir aussi à une liste Sternhammer avec conclave l'os d'Ausract et une DS de centu lascan. Modifié le 19 avril 2016 par Actoan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ciler Posté(e) le 19 avril 2016 Partager Posté(e) le 19 avril 2016 Mon expérience de la skyhammer est que les escouades d'assaut de 5, c'est pas assez. Sur les unités de grouilleux : certes les doubles LF vont faire un bon ménage, mais sur la charge qui arrive derrière, tu n'a que 13 attaques, c'est pas des masses. Sur un gros paquet de boyz ork, ou un peloton de GI, ça suffira pas à les mettre en situation de les finir à leur tour. Et si en face c'est un truc un peu plus résistant, genre du MEQ, c'est encore pire. Enfin (et surtout), l'escouade de 5 perd très vite beaucoup de punch si le tir de contre-charge est un peu réussi. J'ai toujours eu plus de succès avec des escouades de 10 (quitte à les splitter si cibles molles) que de 5. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
manah Posté(e) le 19 avril 2016 Partager Posté(e) le 19 avril 2016 C'est normal : l'escouade de 5 avec double LF n'a pas vocation à faire de l'assaut mais du harcèlement. Mis à part pour achever une unité bien affaiblie (<10 GI ou <7-8 orks) ou attaquer une véhicule ou une batterie d'armes lourdes, les marines d'assaut ne sont pas taillés pour le close classique : pour ce faire, il leur faut soit plus de monde (escouade de 10), soit des options de close (Sgt vet avec EE ou GE au minimum). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ed Breaker Posté(e) le 19 avril 2016 Partager Posté(e) le 19 avril 2016 (modifié) Pareil que Ciler, les escouades de 10 assauts splittées c'est mieux car : 1/ ca permet d'être plus performant au Maelstrom, 2/ ca ne fait pas partie des menaces prioritaires pour ton adversaire, donc ca peut circuler sur la table quelques tours, 3/ c'est mobile et ca peut servir de couteau suisse (maelstrom/eternal/tampon), 4/ ca permet d'engluer davantage de cibles non-spécialisées sur le close, 5/ ca t'autorise a prendre davantage de risques sur les FEP, compte tenu de la multiplicité de tes unités d'assaut. En somme, ca aide le reste de ta liste à faire le boulot. Modifié le 19 avril 2016 par Ed Breaker Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Actoan Posté(e) le 19 avril 2016 Auteur Partager Posté(e) le 19 avril 2016 (modifié) Dans mon idée, les SMA sont justes là pour lock des cibles susceptibles d'envoyer la mort sur les déva et l'escouade de com au tour d’après. (typiquement les 2 escouades de katagrav d'un admech, les broad/crisis missiles, bref tout ce qui traîne fond de cour et qui soûle). Où comme disait manah pour harceler aux bi froutch les faibles svg à couvert. Enfin (et surtout), l'escouade de 5 perd très vite beaucoup de punch si le tir de contre-charge est un peu réussi. @ Ciler C'est pour ça que j'ai doublé les effectifs des déva et que les deux escouades de 5 bolters sont là pour mettre à terre et enlever le tir de contre-charge des cibles des assauts. Parce que là le problème c'est où trouver les 170 points? En 1650 ça vire l'escouade de com et ça me fout à poil pour me faire les Teq. En 1850 c'est jouable mais ça retire l'idée de l'ironclad ou de la supression force. Modifié le 19 avril 2016 par Actoan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
infirmier_house Posté(e) le 19 avril 2016 Partager Posté(e) le 19 avril 2016 Salut ! Alors les SMA effectivement par 10 ça tabasse plus en terme de choix de cible et d'impact. Le problème c'est que tu devras fiabiliser leur FeP parce que si c'est pour charger faut être pas trop loin de la cible ce qui implique un risque d'incident de FeP... Du coup j'avais pris l'option moto scout avec sergent et balise , avec infiltrateur et le mouvement scout c'était du bonheur si tu as le T1 ... mais du coup ça t'oblige à passer par le détachement interarmée ce qui à mon avis n'es pas une option =P Pour les armes énergétiques j'avais payé le sergent vétéran et l'épée et la BaF...quelles erreurs ... la prochaine fois c'est gantelet et basta l'épée énergétique touchait mais coupé que dale ... ! mais les 2LF faut les garder !! =P Pour les déva je voies mal l’intérêt du chérubin ... t'as 4 MF , tu touches en gros 3/4 ... pour une moyenne de 3PC par véhicule ... je mettrait plustot un combi fuseur...juste pour le plaisir moi je les avais splitté en 3MF+2fusibles SM + sergent (je regrette de pas avoir payer le combi fuseur =/ ) et bolter lourd (qui correspond au IF mais franchement au même tarif je regrette de pas avoir mis un lance missile ...) .... Pourquoi 4 centurions ? C'est pas un peux bcp avec le CLj et le LM sur 2 cibles ? 3 suffiraient pas pour récupérer des points ? Concernant le tir de suppression n'oublies pas qu'il suffit de prendre pour cible une escouade ennemie pour faire le test ... (et donc même si tu fais que des as pour toucher ...ça passe =P ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ciler Posté(e) le 19 avril 2016 Partager Posté(e) le 19 avril 2016 C'est normal : l'escouade de 5 avec double LF n'a pas vocation à faire de l'assaut mais du harcèlement. Mis à part pour achever une unité bien affaiblie (<10 GI ou <7-8 orks) ou attaquer une véhicule ou une batterie d'armes lourdes, les marines d'assaut ne sont pas taillés pour le close classique : pour ce faire, il leur faut soit plus de monde (escouade de 10), soit des options de close (Sgt vet avec EE ou GE au minimum). C'est pas faux, mais dans l'optique d'Actoan, les assault sont bien là pour faire du dégat (il parle d'une 'grosse' alpha strike). Et 5 SM d'assaut, ça va locker une cible, mais pas la tuer... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Actoan Posté(e) le 19 avril 2016 Auteur Partager Posté(e) le 19 avril 2016 @Ciler J'entends par "grosse" alpha strike le fait que celle-ci représente quasiment les 2/3 de mon armée en points ^^ mais effectivement la limite des 3 PM entache un peu la stratégie full drop pod parce que trop pénalisant en PM, sachant que je suis à deux de base avec la demi-company et la skyhammer. Du coup mes assauts comme je le dis un peu plus haut sont plus là pour locker et éviter (ou du moins limiter) le retour de bâton au tour d'après sur les déva. Et toujours le problème des points. Tu penses que les 10 SMA à poils et sans fiabilisation de fep seront plus rentable que un patron tanky et 12 tirs de grav podé? Pour les déva je voies mal l’intérêt du chérubin ... t'as 4 MF , tu touches en gros 3/4 ... pour une moyenne de 3PC par véhicule ... je mettrait plustot un combi fuseur...juste pour le plaisir moi je les avais splitté en 3MF+2fusibles SM + sergent (je regrette de pas avoir payer le combi fuseur =/ ) et bolter lourd (qui correspond au IF mais franchement au même tarif je regrette de pas avoir mis un lance missile ...) ....Pourquoi 4 centurions ? C'est pas un peux bcp avec le CLj et le LM sur 2 cibles ? 3 suffiraient pas pour récupérer des points ? Salut à toi aussi infirmier_house, bha à la base les sergents avaient un combi mais j'ai récupéré les points pour mettre les LF aux assauts. Le cherub ne coûte que 5 points et me permet de simili jumelé un des MF pendant que l'autre tir à CT 5 avec le signum du sergent qui sert qu'à ça. C'est vraiment pour fiabiliser le plus possible les 4 tirs des déva tueurs de chars et éviter au maximum les gros craquages. J'ai hésité pas longtemps à mettre une escouade en BL mais franchement même jumelé tu fais peur à qui avec 12 tir F5 PA 4? Ça te fait la puissance de feu de 6 gdf Tau pour vachement plus cher... j'ai préféré miser à fond sur les mf tueurs de chars d'un coté et sur les bolters jum de l'autre. Virer un centurion j'hésite carrément, ça me permettrait de rajouter une moto d'assaut et de filer un marteau thunder à mon capi histoire qu'il serve à quelque chose. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belfe Posté(e) le 20 avril 2016 Partager Posté(e) le 20 avril 2016 Enfin (et surtout), l'escouade de 5 perd très vite beaucoup de punch si le tir de contre-charge est un peu réussi. Ca tombe bien, l'idée de la Skyhammer c'est qu'il n'y ai pas de tir de contre-charge. L'avantage d'avoir peu de marines engagés dans un CàC, c'est aussi de ne pas le finir de suite. Etre "bloqué" au CàC pour un marine d'assaut, c'est certainement mieux que d'être à découvert dans la zone de déploiement ennemie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ciler Posté(e) le 20 avril 2016 Partager Posté(e) le 20 avril 2016 Enfin (et surtout), l'escouade de 5 perd très vite beaucoup de punch si le tir de contre-charge est un peu réussi. Ca tombe bien, l'idée de la Skyhammer c'est qu'il n'y ai pas de tir de contre-charge. L'avantage d'avoir peu de marines engagés dans un CàC, c'est aussi de ne pas le finir de suite. Etre "bloqué" au CàC pour un marine d'assaut, c'est certainement mieux que d'être à découvert dans la zone de déploiement ennemie. J'entends bien. Comme je l'expliquais, mon expérience de jeu de la skyhammer, c'est qu'une escouade de 5 est en général insuffisante. C'est à dire qu'elle ne finis pas l'unité lors de sa charge (c'est bien, elle n'est donc pas à découvert), mais qu'elle ne la finis pas non plus après. Après, c'est qu'une expérience de jeu, hein, pas la vérité sainte. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belfe Posté(e) le 20 avril 2016 Partager Posté(e) le 20 avril 2016 J'entends bien. Comme je l'expliquais, mon expérience de jeu de la skyhammer, c'est qu'une escouade de 5 est en général insuffisante. C'est à dire qu'elle ne finis pas l'unité lors de sa charge (c'est bien, elle n'est donc pas à découvert), mais qu'elle ne la finis pas non plus après. Après, c'est qu'une expérience de jeu, hein, pas la vérité sainte. C'est assez dépendant de la liste en face, ce qu'il pose au premier tour, son placement, tes déviations, tes résultats de charge... le charme d'une partie quoi ;-) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
infirmier_house Posté(e) le 20 avril 2016 Partager Posté(e) le 20 avril 2016 (modifié) Ho oui ! Un détail du coup ! Penses à faire tes FeP des SMA avant les FeP des DP fourrés de déva ... tu as moins de risque de faire de l'incident de FeP! (mais je suis sur que t'y avais déjà penser ^^' ) ;) Modifié le 20 avril 2016 par infirmier_house Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Francois Posté(e) le 20 avril 2016 Partager Posté(e) le 20 avril 2016 (modifié) Juste comme ça, la Skyhammer en décurie sera harmonisée sur le CAD (en gros, elle te coûtera 2PM pour rentrer dans la décurie IF ou IH).Une vraie question, avec les conventions qui permettent de mettre des persos, la shadowstrike est vue comme aussi violente que la skyhammer? Dans les deux cas on fait charger des patrons tour 1, et entre les scouts et les devas, y'a pas vraiment photo je trouve... Sinon, c'est une très bonne idée d'harmoniser les coûts des formations indépendantes et des formations prises en decurie. Donc le ravenwing assault squadron passe à 0 cpm? :-) Modifié le 20 avril 2016 par Francois Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Actoan Posté(e) le 20 avril 2016 Auteur Partager Posté(e) le 20 avril 2016 (modifié) Pourquoi harmoniser sur le CAD alors que la formation impose des restrictions de base? (parce que t'es jaloux de pas l'avoir en sali? :wink2: ) Non plus sérieusement pourquoi pénaliser autant alors qu'une formation est bien plus restrictive qu'un CAD? La formation prends de base 1 PM avec la taxe demi-company obligatoire chose que tu ne prendras jamais en CAD si tu veux jouer à fond une skyhammer en 3 PM, t'es en doctrine ultra et en plus tu peux gratter un seuil avec le pod prit en AR et prendre un archi en QG. Je trouve ça cool que 2 armées puissent l'avoir sans avoir besoin d'un détachement sup dans le cadre d'une formation. Surtout que c'est IF et IH only ... Et si tu parles des buffs de la formation l'obstiné sert pas à grand chose et tu gagnes un jumelé sur tes bolters à la place d'un 3+ reroll des 1 IF de base, là où la sky ultra jumelle toute la dev.(ok tu perds le tueur de char sur les mf mais tu les jumelles à la place...) C'est quand même pas le buff de l'année la sternhammer ça rend correct le trait de chapitre IF par rapport aux autres sous réserve de restrictions. Tu trouves vraiment cette liste au dessus dans le méta 3 PM? (c'est une vrai question hein pas de la provoc) Perso je là vois à niveau. Après je t'accorde que c'est pas le même pâté avec la formation IH mais autant pmiser les formations pour leurs buffs et pas pour ce qu'elles peuvent rentrer. ( Sinon tu mets le conclave à 2 PM dans toutes les formations parce qu'en CAD il est à 2 alors qu'il rentre à 1 dans une gladius). Edith: Sinon en 3 PM Detachment : Sternhammer Strike Force (traits de chapitre : Impérial Fist) -Battle demi-company [HQ1]-Captain : Armure Terminator Cataphractii, Thunder Hammer, Bouclier Storm : [150] [warlord][TR1]-tactical squad de 5 : 1 lance-missile [85] in Dedicated Transport 1[TR2]-tactical squad de 5 : 1 lance-missile [85] in Dedicated Transport 2[TR3]-tactical squad de 5 : 1 fuseur, sergeant combi-fuseur [90] in Dedicated Transport 3[FA 1]-attack bike squad : multi-fuseurs [50][HS1]-5 devastator squad : 4 multi-fuseur [110] in Dedicated Transport 4[Elite1]-5 Command squad : 5 fuseur [140] in Dedicated Transport 5 Dedicated Transport 1 : Rhino [35] Dedicated Transport 2 : Rhino [35] Dedicated Transport 3 : Drop Pod [35] Dedicated Transport 4 : Drop Pod [35] Dedicated Transport 5 : Drop Pod [35] - 1st Company Task Force [Elite1]-10 Sternguard Veteran Squad [220] in Dedicated Transport 6[Elite1]-10 Sternguard Veteran Squad [220] in Dedicated Transport 7[Elite1]-10 Sternguard Veteran Squad [220] in Dedicated Transport 8 Dedicated Transport 6 : Drop Pod [35] Dedicated Transport 7 : Drop Pod [35] Dedicated Transport 8 : Drop Pod [35] Total : 1650 points PM : 3 [1 PM Battle demi-company] [1 PM 3 Drop Pod en transport assigné] [1 PM 1ère tranche de 5 véhicules transport] Je suis pas sûr que la version avec la Skyhammer soit plus efficace ^^ Modifié le 21 avril 2016 par Actoan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
infirmier_house Posté(e) le 21 avril 2016 Partager Posté(e) le 21 avril 2016 Heu ... me dis pas que les 3*10 vétérans d'appuis sont à poils au bolter ? ce serait dommage , même s'ils la relance du bolter ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Francois Posté(e) le 21 avril 2016 Partager Posté(e) le 21 avril 2016 Heu ... me dis pas que les 3*10 vétérans d'appuis sont à poils au bolter ? ce serait dommage , même s'ils la relance du bolter ... C'est bien le sternguard avec son bolter deluxe :fear: Pas le même role qu'avec du fuseur/combi, mais moins cher et a aussi son efficacité Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Actoan Posté(e) le 21 avril 2016 Auteur Partager Posté(e) le 21 avril 2016 Franchement en IF dans la sternhammer c'est la version qui me paraît le plus adapté. Avec le jumelage des munitions spés ils sont là pour déblayer un max de cibles et le feront plutôt bien je pense. Tu satures complètement tout ce qui est CM, Meq like ou les unités à faibles svg qui sont à couvert et les svg 4+ , ça commence à faire pas mal de monde... Pour les tanks, j'ai déjà une dev multi-fuseur avec le patron, une com full fuseur et une tactique, que je peux simili jumeler avec les doctrines. Le bolter de base est une mauvaise arme, mais pleins de mauvaises armes jumelés avec des munitions spé c'est déjà plus intéressant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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