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[DA] compagnie de combat à 1500 pts


llug

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Bonjour,

 

Voici ma liste, dites moi, s'il vous plait, ce que vous en pensez.

 

Compagny master + unité de commandement dont un apothicaire en razorback avec une tourelle laser

Chaplain + unité de commandement dont un apothicaire en razorback avec une tourelle laser

 

unité de 5 dévastator (2 LM) en razorback avec tourelle laser

unité de 5 dévastator (2 LM) en razorback avec tourelle laser

 

unité de 5 tactiques (LF + 1 bombe à fusion) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (LF + 1 bombe à fusion) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (LF + 1 bombe à fusion) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (LF + 1 bombe à fusion) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (LF + 1 bombe à fusion) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (LF + 1 bombe à fusion) en razorback avec tourelle bolter lourd

 

unité de 5 assaut (2 LF + 1 bombe à fusion) en pod

unité de 5 assaut (2 LF + 1 bombe à fusion) en pod

 

Un dread MF en pod

 

unité de scout en capes (4 fusils de sniper + 1 bolter lourd)

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Yop !

-pourquoi 2 QG ? équipé comment les patrons ? Parce que la à poil tel quel tu pourrais gagnerai a en virer un(le chapelin) et équiper le maitre de chapitre "correctement" , idem pour les escouades de com. De plus des patrons de close dans des véhicule pas d'assaut c'est comment dire ... balo ?

-si tu prends "que" 2 LM autant virer changer le razo en rhino , et faire feu par les deux trapes ... les points te permettront d'équiper d'autres razo ; trop de lance flamme , si un blindé/infanterie lourde vient te taquiner il te faut du fuseur / plasma ... trop de bolter lourds , quelques canons d'assaut t'aiderai (et pourront faire AA d'urgence du coup)

-rien à redire sur les 2 assaut

-dread MF , du one shoot quand même ... pourquoi pas un ironclad double fuseur ?

-scouts en cape oui , fusils de sniper non , useless . Puis le bolter lourd te donne un total de point bancal , à remplacer si possible

Proposition :
-mieux taper ta liste , parce que la ça ressemble à une double 1/2 compagnie mais on sais pas au final si c'est ce que tu joues ou pas?
-avec les scouts t'as trop de troupes pour un schéma classique interarmé...
-payer des tourelles différentes à certains razo
 

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Je pense qu'il faut des fuseurs/plasma/gravitons sur les escouades tactiques si possible (quitte à mettre gagner des points en mettant des escouades à poil, ou enlever des bombes à fusion). Pour moi, les rasorbacks se jouent comme ça :

- Des razorback "cheap" avec bolter lourd en guise de vrai transport (escouades de commandement, ou escouades avec lance-flamme / fuseur)

- Des razorback équipés (canon laser par ex) en guise de véhicule d'appui (l'escouade n'embarque pas forcement dedans, elle tient un objectif et le razorback utilise son arme lourde)

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Merci pour vos réponses.

 

Je vais m'expliquer un peu.

Oui, il s'agit bien d'une double demi compagnie avec pour auxiliaire une unité de scout.

Je pense que c'est ce qui ressemble le plus à une compagnie opérationnel en milieu hostile.

de petites unités motorisés avec un appuie feu grâce aux tourelles.

Cette liste bénéficie bien entendu des véhicules gratuits (autrement, on serait à plus de 2000 pts)

 

équipement des patrons : en slip.

c'est peut être un peu risqué, c'est vrai. Mais je ne compte pas aller au close contre du gros, même si parfois on a pas le choix.

si je prends 2 LM par déva, c'est pour économiser des points, et aussi parce que ça laisse 3 pv avant de se faire hacher les LM.

je ne les mets pas en rhino pour avoir un razorback indépendant équipé d'un laser jumelé.

je pensais garder les unités de commandement + patron derrière les lignes tactiques, afin de combler les trous et de garder les tourelles laser de ceux ci, protégées par les autres razorback.

d'ailleurs j'hésite entre la tourelle laser jumelée et la tourelle laser/plasma (2 tirs de plasma jumelés en tir rapide)

 

si j'enlève un LF et une bombe, je peux mettre un fuseur.

vous pensez que c'est mieux ? on joue souvent avec beaucoup de décors et beaucoup de couverts.

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C'est juste que là, si tu te retrouves avec un truc super protégé en face (blindage 12+, sauvegarde 2+) tu risques de galérer pas mal. Par exemple, une force blindée de la garde impériale, ou des chevaliers gris, ou tout simplement des spaces marines ... Le bolter, bolter lourd et lance-flamme ce sont des armes très efficace contre les fantassins "légers", et aujourd'hui ça ne court pas les rues

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RHAAAAAAAAAAAAAAA un message super long perdu.

 

Bon.

 

Résumé:

-LE PLUS IMPORTANT: tu penses payer tes razors gratuit? Mais entre les 180pts de QG useless et les escouades QG qui pour 210points n'ont presque aucun impacte sur la game... Pour que tes razors soient gratuit, il faut que tes unités acheté avec servent à quelque chose. 

 

Genre tu vires les deux narthecum et un lascann juemélée de razor back pour 2*2 lance plasma sur tes escouades QG... Tu échanges 1 tirs F9 PA2 relançable contre 8 tirs F7 PA 2 et 3tuir F5 PA4 relançable... Et tu gagnes au passage 10 points de plus. A quoi cela sert il de donner feel no pain à une escouades de 5 marines sans aucun impacte sur la game?

 

Même chose: tes QG, pour 10 pts les auspex les rendent plus utile. Et tes QG sont là pour aller au charbon. Parce que c'est pas 2 auspex qui vont justifier leur 180-190points. Pas grâve s'ils sont pas équipé, mais ils sont là pour essayer de ce rendre utile, quitte à mourir.

 

-Question à tous pour être sûre: on est bien d'accord que l'on peu prendre le sergent d'escouades de l'esouade déva/scout planqué au fond comme chef? Histoire de pouvoir sacrifier les QG sans donner d epoints de victoire...

 

-Trop de répétitions, tu couvres pas certaines unités. Tu fais quoi face à des terminators? Des nécrons?

 

-Pas assez de menaces réelles. 4 razorback et 2 déva, c'est tout...Ton idée d'armes pour les escouades tactiques est atypique mais pas mauvais... Pour quelques escouades, pas 6. En gros flammer/ bombe à fusion c'est un impacte carrément ridiculement faible. L’opportunité de charger des chars? Rare au départ. 

 

Les fuseurs ont plus d'impacte psychologique. Là le mec en face va juste ignorer ça et sniper tes sources de puissances de feux finalement fragile. Sans compter qu'avec autant d'unités à placer, un joueur malin peut facilement te mettre 2-3 lascann dans le vent.

 

Pareil pour les lance plasma (même si un seul c'est limite).

 

-Tu sais que la gladius c'est ta formation en mieux? Même transport gratuit et super opérationnelle, mais plein de règles plus intéressantes.

_____________

 

Info en sup: dans les listes ETC gladius ont des combi dans leurs tactiques assez souvent. Pourquoi? Parce qu'une escouades avec deux fuseurs qui relance les jet pour toucher raté ça fait BEAUCOUP plus peur (et a donc plus d'impacte sur la game) que 1LF+une bombe à fusion... Pour 10pts de plus.

 

Tu as aussi plasma+combi plasma, et grav canon danbs un rhino (là il vaut mieux avoir white scar et scout parce que le grav canon c'est fort mais ça n'a une portée que de 24). Toutes des escouades un chouilla plus chère, certes... Mais autrement plus effrayante.

Modifié par Pasiphaé
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Merci pour tout ces conseils.

je modifie :

 

Compagny master (arme nrj) + unité de commandement dont 1 fuseur avec une tourelle laser/plasma jumelé

Chaplain + unité de commandement dont  1 fuseur en razorback avec une tourelle laser/plasma jumelé

 

unité de 5 dévastator (2 LM) en razorback avec tourelle laser

unité de 5 dévastator (2 LM) en razorback avec tourelle laser

 

unité de 5 tactiques (fuseur) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (fuseur) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (plasma) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (plasma) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (LF) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (LF) en razorback avec tourelle bolter lourd

 

unité de 5 assaut (2 LF + 1 bombe à fusion) en pod

unité de 5 assaut (2 LF + 1 bombe à fusion) en pod

 

Un dread MF en pod

 

unité de scout en capes (4 fusils de sniper + 1 bolter lourd)

 

C'est mieux ?

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Perso, ça me paraît très bien. Après tu peux peaufiner à la marge pour 5/10 pts, mais globalement ça changera pas trop l'impact global. Après faut faire tourner ta liste sur divers scénarios pour voir ce que ça donne, quand tu auras gagné et perdu plusieurs fois tu pourras faire ton autocritique avec pleins d'éléments d'analyse

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C'est pas mal je trouve.

 

La on passe au chipotage pour optimiser les petits trucs:

 

-Même si le patron va au charbon (et meurt), même pas sûre que l'arme NRJ soit nécessaire, donc tu peux y gagner 15pts (un lance plasma de plus) par exemple...

 

Mais d'un autre coté ça donne une petite touche un peu sympa (un chef à poil c'est un peu triste et difficile à rentabiliser). Il va pouvoir de temps en temps servir et n'est pas à sous estimer... 

 

Par contre il te faut préciser quel arme énergétique. Je te conseille la hache. Y'a un petit risque de mourrir avant de taper, mais nortmalement c'est pas sensé arriver. Et closer des broadside ou même une escouade de 5 marines devrait suffire à justifier le prix.

-->L'épée est aussi très bien, elle permet de taper à init... Mais ça reste moins bien.

 

-Il faut aussi préciser qui est ton chef... Et mine de rien ça change pas mal de chose: il donne un point de victoire, du coup doit être joué de façon moins suicidaire. 

3 options, avec toutes leurs mérites:

+Le chef d'escouade, genre de déva planqué au fond. Il est pas facile à choper mais si le gas en face veux le prendre il le prendra. C'est pas fluff du tout.

 

+Le chapi. Il a le mérite d'avoir une invu, et il a moins de capacité à foncer solo (PA4 et 2PV, il peut pas closer plus ou moins solo des petites unité aussi bien que le capitaine). Mon choix choix perso parce que ça permet d'être pas totalement anti fluff (juste un peu ><) et reste logique.

 

+Le capitaine... Le choix logique. Mais d'un autre coté il a les stats suffisantes pour servir à quelque chose en solo. Attention, ça veux pas dire le laisser tout seul: il va dans une escouades (tactique ou QG c'est pareil), c'est juste que la partioe va finir par partir un peu dans tout les sens, et qu'il y a souvent l'occasion d'une tentative risqué mais rentable avec lui.

--> S'il est le chef, cette option reste possible, mais demande encore plus d'expérience.

 

-Ma plus grosse critique (qui est minime^^): c'est vraiment dommage de sacrifier les bombes à fusion sur les tactiques. A la limite tu peux prendre celles des escouades d'assauts: le but est d'avoir des escouades avec le niveau de menace le plus identique possible. Et 2 lance flamme ça a un impacte relativement OK, là où un seul c'est un peu faiblard.

 

En plus le lance flamme n'a pas la même cible que la bombe à fusion. Du coup si tu utilise les bombe des escouades d'assaut tu gaspilleras 2 lances flamme, contre un seul avec les tactiques.

 

-Je trouve tes scouts trop équipé. Pourquoi les capes au fond? Personne ne va tirer sur une pauvre escouade de scout... Et si ça arrive tu es content parce que c'est pas de tirs sur tes escouades plus utiles. Et en générale personne tir dessus... Surtout qu'avec portée 36, ils seront généralement bien planqué dans un décors.

 

De même le bolter est moyen. Ou plutôt beaucoup trop chère pour 10 points. Quitte à prendre une arme lourde, autant prendre un lance missile, ça fait un peu plus peur... Mais franchement autant leur coller juste les 5 snipers: l'unité va juste être ignoré et tirer. Et tout les 36 du mois ils feront quelque chose (comme mourir pour la cause).

 

En plus avec 4 sniper, tu dois avoir un compte pas rond (genre 1849 points): le 5 éme est "gratuit". 

 

Avec tout ça tu économise 20 points pour perdre 3 tirs de bolter lourd... De quoi rajouter pas mal de trucs sympa comme

+passer un LM de déva en lascann par exemple. Vu le nombre de razorback tu auras de quoi convertir si tu n'en as pas... Et ça permet de mieux rentabiliser la CT5 que l'une des armes lourde de l'escouade déva va avoir).

 

+Rajouter un auspex ou deux.

 

+Des fuseurs, des bombes à fusions.

 

Bref des trucs avec un vraie impacte.

 

_____________________

 

Sinon j'aime bien le mélange entre lascann jumelée et lascann/LP. Le deuxième est meilleurs mais moins mobile, du coup tu peux pas le spammer autant. Là normalement tu as moyen de faire tout tirer à chaque tour.

 

Maintenant il y a la dernière chose: adapter tout ça à ton style de jeux... Et pour ça il te faut des testes.

Modifié par Pasiphaé
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après réflexion, voici une nouvelle liste.

j'ai enlevé les capes et le bolter lourd chez les scouts.

j'ai enlevé les bombes à fusion chez les assauts.

j'ai transformé l'arme énergétique du capitaine en gantelet (j'ai hésité avec la lame relique)

j'ai ajouté et transformé les armes spé des unités de commandement.

 

Compagny master (gantelet) + unité de commandement dont 2 fuseurs avec une tourelle laser/plasma jumelé

Chaplain + unité de commandement dont  1 plasma en razorback avec une tourelle laser/plasma jumelé

 

unité de 5 dévastator (2 LM) en razorback avec tourelle laser

unité de 5 dévastator (2 LM) en razorback avec tourelle laser

 

unité de 5 tactiques (fuseur) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (fuseur) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (plasma) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (plasma) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (LF) en razorback avec tourelle bolter lourd

unité de 5 tactiques (LF) en razorback avec tourelle bolter lourd

 

unité de 5 assaut (2 LF) en pod

unité de 5 assaut (2 LF) en pod

 

Un dread MF en pod

 

unité de scout (5 fusils de sniper)

Modifié par llug
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ça me parait quasi-parfait, je trouve ça juste un poil dommage d'avoir enlevé les bombes à fusion. Pour avoir un truc parfait, j’enlèverais les fusils de snipers des scouts; je rajouterais une bombe à fusion sur une assault squad. Pour d'autres bombes, tu peux gagner des points en virant le plasma de l'escouade chapelain pour le remplacer par un lf

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Attention ici tout ce que je dis est histoire de gouts... Du coup pour certains c'est moins bien et mieux pour d'autres gens. Le meilleurs conseil que je puisse donner ici est de ne pas trop retravailler la liste.

 

En gros, tu est face à un risque "d'over thinking". Et plus tu fais ça, plus tu vas t'imaginer des choses sur la liste. Et retravailler des trucs qui ne servent à rien. On passe de monter une liste pour apprendre à la jouer à monter une liste pour le plaisir de bien la monté (ce qui est très bien en soit, mais va rendre plus difficile d'apprendre à la jouer).

 

______________________________

 

 

 Pour avoir un truc parfait, j’enlèverais les fusils de snipers des scouts; je rajouterais une bombe à fusion sur une assault squad.

 

 

Mmm, pas sûre: j'aime bien les scouts snipe (enfin par rapport au scouts de corps à corps...): ça donne des tirs portée 36pts pas trop dure à placer (un luxe dans cette liste), c'est plus facile à ne pas sacrifier (cette liste demande de savoir faire les bon choix). 

 

Là où je vais surprendre, c'est que je pense qu'on est dans l'un des rare cas où hache NRJ>moufle. 

 

Pourquoi:

-On parle pas d'un capitaine over burné et super tanky, le risque de mourir sans taper existe et va même forcément arriver si tu joue tta liste un minimum. Dans la mesure où les 90pts de base sont de toute façon obligatoire, j'ai envie de dire tant pis... Mais ça veux dire que chaque point investie en plus est un gamble.

 

La question est donc de savoir si les +10points méritent le prix?

 

-La moufle apporte quoi? Permet de taper du gros thon et des chars.

 

Sauf que tu ne veux surtout pas closer des gros thon, c'est la mort à brève échéance. Du coup reste les chars... Un fuseur de plus ne serait il pas mieux? Oui quand la moufle close ça tape fort, sauf que cette charge n'est pas certaines d'arriver, là où le fuseur va généralement tirer. C'est donc plus stable. SUrtout si en face il n'y a pas de chars ou que des trucs difficile à choper.

 

--> Tu noteras ici qu'un joueur qui arrive à faire à chaque fois charger son perso sur un char pourrait quand même préférer le gant... Mais ça tu le sauras en jouant.

 

En gros le gant t'apporte la possibilité de balancer  4 baffes F8 PA2 sur un char si tu arrives à charger, voir plus si tu reste au close (genre sur un char immobilisé, tu taperas pendant la phase de close ennemie).... Sauf que pour ça il faut pouvoir charger la cible en question, que toutes les listes n'ont pas. Cela permet aussi de taper de façon plus fiable des broadside &co... Mais tu peux toujours le faire à la hache, et dans les deux cas tu as des chances non négligeable de mourir sans taper.

 

Personnellement je préfère mettre ces 10 points dans 2 bombes à fusions: c'est "que" deux attaques, mais tu gagnes +1D6 de péné et PA1... Et surtout c'est sur deux escouades, donc plus de cibles, plus solide, plus facile à sacrifier... Et cela rend les menaces possibles plus varié (sinon 5 gus lance flamme c'est assez négligeable).

 

Mais encore une fois, c'est une affaire de gout et de style.

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tu parle de mettre une bombe à fusion dans les tactiques avec fuseur ?

Toujours la même chose: le but est d'augmenter le nombre de menaces... Inutile pour l'escouade fuseur, qui est déjà une menace... Par contre pas mal pour une escouade avec un seul lance flamme, qui sinon va juste être ignoré par le gas en face.

 

 

 

que pensez vous de la lame relique ?

Pas terrible. D'abord, le fait d'être pa3 est un énorme défaut. En gros ça veux  dire que si tu es face à une svg2+ (et c'est très courant), tu ne sers à rien. Ce qui veux dire que tu oublie une bonne partie des cibles viables pour ce gus: broadside, centurions, oblite (avec beaucoup de prière)...

 

Ensuite qu'est ce quel apporte de plus qu'un gantelet? Elle fait moins mal aux chars. Et si tu fonce sur un truc qui fait du vraie close, le fait de taper à l'init ne changera rien de toute façon.

 

A ce tarif, autant payer 5 points de plus et le passer en terminator/cataphractii et le mettre dans un pod: tu y gagnes une sauvegarde à 2+, une relance des 1 sur l'invu (pour la cataphractii) et une hache énergétique.

 

Et par rapport à la hache, tu as +1 F mais -1A et surtout perd la PA2...

 

Je pense que tu peux la tenter si tu as envie, mais quel est juste moins bonne  que hache/gantelet. Dans une optique de gros patrons chère mais puissant (ce n'est pas ton cas), elle n'est absolument pas viable... Ici elle est inférieur mais tu peux toujours la jouer...

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Le problème de la v7 c'est qu'elle est très orientée tir. Les CàC sont rares, on n'a pas souvent l'occasion de charger, et on rencontre toutes sortes de monstres, marcheurs, super élite qu'il faut éliminer de manière certaine. Or, que ça soit hache/épée/lance/masse, ça ne peut pas tout gérer, et en particulier ce que je cite plus haut :

- Hache : inefficace contre blindages "moyens" en général (bonne chance contre un dreadgnought !), gros risque de mourir avant d'attaquer, moyen contre du marine de base

- Epée : on oublie tout ce qui a save 2+ et véhicules

- Masse : Assez hybride, PA 4 très nulle

 

Résultat , le gantelet est le seul truc qui permet (en théorie) d'éliminer n'importe quel adversaire (si on survit). Je considère que toute escouade spécialisée au CàC doit avoir un gantelet dans la mesure du possible. Une belle escouade d'assaut avec épée energétique qui se fait charger par du E6 (motos de nurgle, monstre) ou Save 2+ (oblis, termis) ne peut absolument rien faire

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Grosso modo se que tu dis est vraie... Sauf qu'ici c'est hors sujet.

 

Pas étonnent: personne n'en parle, parce quel la mode est à de grosses escouades de closes ou pas du tout.

 

Sauf que la on parle d'un cas très spécifique, d'un close très occasionnelle, sur une cible  choisis... Une unité pas chère.

 

Pas efficace contre le marines? La hache est plus efficace contre le marines que le gant, stats à l'appuie (je peux les poster si tu veux).

 

Les chars? Beaucoup d'armées n'ont que des volants/chars ultra mobile/autre qui ne se feront jamais chargé. Et c'est pourtant bien la seul raison qui peut te pousser à préférer le gant à la hache sur ce type de perso (cf mon poste précédent).

 

Surtout, ta plus grosse erreur c'est que tu penses aux automatismes d'une vraie unité de close:

 

Une belle escouade d'assaut avec épée energétique qui se fait charger par du E6 (motos de nurgle, monstre) ou Save 2+ (oblis, termis) ne peut absolument rien faire

Sauf qu'ici si tu te fais chargé par ce type d'unité tu meurs, que ça soit gantelet ou pas. Et dans ce cas autant l'équiper légée. Même raisonnement pour le marcheur. Si tu te fais charger par un dread avec ce capitaine, tu vas de toute façon te manger tes 5 attaques morts instantané avec une 4++ comme toute défence (statistiquement plus de 50% de chances de  mourir avant de taper). Le gantelet ne suffira jamais ici.

 

On ne parle pas de captaine america là, on parle d'un pauvre chef à prix minimal pour rentrer dans le format. C'est pas du tout la même optique.

 

 

 

 Je considère que toute escouade spécialisée au CàC doit avoir un gantelet dans la mesure du possible.

Aujourd'hui une escouade spécialisé au cac c'est pas un gant. C'est des gants, des artefacts (genre SW), feel no pain, sans peur, désengagement, etc etc. Et en générale tu l’appelle "XXX stars".

 

Une escouade d'assaut avec un sergent vétéran gantelet n'est pas là pour le vraie close. elle est là pour choper la petite unité de déva qui n'est prévu que pour le tir et n'a rien pour gagner au corps à corps. 

On parle ici d'une unité de ~100-150 pts, toi d'unités à plutôt 500 points et avec la liste qui va tourner autour.

 

On est d'accord qu'en V7 ces types d'unités sont rares: le tir de contre charge pousse soit à faire un gros close solide soit pas du tout.

 

Sauf que là ton capitaine+chapi c'est 180 points inutile (en fait c'est le prix en point des 10 razorbacks "gratuits" que tu te paye derrière). Du coup même avec de la contre charge il est rentable de les envoyer au charbon. 

--> Autre exemple de ce type d'unité de close légée qui reste jouable, la skyhammer: les escouades d'assauts qui charge dès leur arrivé de FEP, c'est pas du close. C'est du snipe d'unité de tir.

 

Alors évidement, ce que tu peux aussi faire c'est payer le captaine america:

maitre de chapitre, bouclier éternelle (ou chain de de la gorgone), moto, gantelet... 245points où ça n'aurait aucun sens de payer autre chose qu'une mouffle. Mais là c'est plus la même optique de liste. On est plus dans le fameux MSU.

--> Et c'est même pas une vraie escouade de close!

Modifié par Pasiphaé
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Je pense qu'on est d'accord sur le fond. 

 

Pas efficace contre le marines? La hache est plus efficace contre le marines que le gant, stats à l'appuie (je peux les poster si tu veux).

 

 

C'est pas exactement ce que je voulais dire, en fait il me semble que l'épée est mieux, c'est tout.

 

Surtout, ta plus grosse erreur c'est que tu penses aux automatismes d'une vraie unité de close:

 

 

 

 

On est d'accord qu'en V7 ces types d'unités sont rares: le tir de contre charge pousse soit à faire un gros close solide soit pas du tout.

 

Donc finalement, cela tend à généraliser la chose suivante :

- Dépenser des points en équipement de CàC sur les vraies unités de close (et pour moi escouade d'assaut + personnage , ça reste une vraie unité de close)

- Ne mettre aucun équipement de close sur le reste (donc pas de gantelet, arme énergétique qui traînent dans des unités de tir, escouade tactiques, etc)

 

Est-on d'accord ?  :wink2:

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Je ne suis pas dans l'optique "grosse unité de close", au contraire.

j'ai bien l'intention de profiter de mes tirs de contre charge à CT complète.

Dans ce cas, mon commandant n'ira pas au close, ou alors contraint et forcé.

Lui enlever son gantelet fait gagner 25 pts.

25 pts c'est un plasma pour mes commandements et 2 bombes à fusion pour mes assauts ou mes tactiques équipés LF.

ça me ferait 2 fuseurs et 2 plasma dans les 2 escouades de com.

1 de chaque dans chaque unité ?

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Oui sur le fond/l'essentielle on est d'accord: c'est sur un cas relativement rare que la discutions porte. 

 

La discutions porte sur les exemples d'escouade de close légères, dont le but est d'aller chercher des cibles en fond de cours ou mourir en essayant. L'idée est de renatilisé 90 points qui sinon servent à rien.

--> Ce genre d'unités ce compte sur les doigts d'une main (en viable je veux dire)... Et la moitié c'est en daemonkin, qui sont les seuls à avoir vraiment des outils pour ça.

 

 

 

Dépenser des points en équipement de CàC sur les vraies unités de close (et pour moi escouade d'assaut + personnage , ça reste une vraie unité de close)

D'une part ce n'est pas le cas ici (on parle d'un perso qui charge tout seul, ou avec 5 gugus qui sont juste là pour éponger les tirs de contre charge).

 

D'autre pars, l'escouade que tu décris n'est pas vraiment une escouade de close. Captaine américa+escouade QG, tu ne jous pas l'unité de close: au bout d'un moment il va partir faire sa vie tout seul (il est largement assez solide pour ça...).

 

En gros, l'unité de vraie close c'est généralement:

-Un soutien psychique/une liste de règle spé longue comme le bras (feel no pain, cav, invisibilité, invu 3+, E5+, etc etc).

-Plusieurs persos.

-un prix totale d'au moins 500 points et souvent plutôt 900pts, où toute la liste tourne autours.

 

En gros le problème est toujours le même: pour qu'une unité de close soit viable malgré le tir de contre charge, il faut que soit elle soit quasiment gratuite, soit tellement solide que ça va demander un investissement dedans qui implique qu'il faut aussi une certaine puissance de feux avec.

 

Le prix d'un capitaine avec hache NRJ c'est pas 105pts, c'est 15 pts: les 90 points sont déjà sacrifié sur l'autel du razor gratuit.

 

 

Dans ce cas, mon commandant n'ira pas au close, ou alors contraint et forcé.

 

Alors il ne sert vraiment à rien... Il ne sert même pas à tanker: toutes tes unités ont déjà pleiiiiin de PV tempons...

 

C'est pas forcément grave, mais c'est 90 points (180 avec le chapi) qui ne servent à rien. 

--> L'avantage c'est que c'est plus simple à jouer (en gros tu fais comme si les deux chef n'existaient pas), mais c'est aussi un peu moins puissant (tu joue avec -180 pts).

 

C'est un style de jeux... Mais encore une fois, il vaut mieux arrêter de réfléchir à la liste et voir. Là on est en train de discuter de choses qui dépendent de ton style de jeux. Il n'y a pas de choix réellement plus efficace dans l'absolue. Ces choix là seront plus ou moins efficace celon ta façon de jouer.

 

Ces discutions sont utiles si tu as déjà joué ou testé un truc similaire. En l'état pour toi ça ne peux que te rendre moins bon (trop de théorie...).

 

 

25 pts c'est un plasma pour mes commandements et 2 bombes à fusion pour mes assauts ou mes tactiques équipés LF.

ça me ferait 2 fuseurs et 2 plasma dans les 2 escouades de com.

1 de chaque dans chaque unité ?

 

Perso j'aime pas du tout les LP quand ils sont par 1. Pour le fuseur ça va encore, parce qu'il a un impacte (en gros sur un coup de chance il fait exploser un char ou fait une mort instantané).

 

Du coup perso je mettrait 2*2 LP sur l'escouade QG, bombe à fusion sur les troupes LF.

 

En tout cas évite de mélanger les armes.

 

Note que ces choix ne sont pas forcément bon: un autre te diras que mettre les LP par deux donne des unités trop coûteuses. C'est une question de façon de jouer.

 

Par contre:

 

 

j'ai bien l'intention de profiter de mes tirs de contre charge à CT complète.

Si le mec en face à une liste du même niveau et qu'il joue pas n'importe comment, cette règle est normalement très secondaire.

 

C'est en fait ce dont on parle pour les escouades de closes.

 

En gros tu vas être face à trois cas:

-Une death star qui va juste être tellement tanky qu'elle va rire au nez du tir de contre charge de tes unités de 5gugus,

-Des escouades de closes d'opportunités qui sont faites pour crever de toute façon (Daemonkin en particulier) et va juste chercher à te sniper tes unités le splus chères,

-Du tir.

Modifié par Pasiphaé
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Merci pour toutes ces explications, je comprends mieux.

Je joue une compagnie complète depuis quelques mois, mais je change constamment la configuration.

Vos conseils vont bien m'aider, merci.

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Un dread MF en pod

 
Si c'est en Lion's blade tu peux pas le jouer tout seul, il te faut les 2 escouades de totors minimum et leur "patron" avec. Si tu joues tout ça en Détachement Interarmés alors oui



Si il peut mettre 0-1 dread dans la battre demi compagny
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Ouah autant pour moi ! Dans le même genre je vais jouer ça demain aprem (en mi-dur): 

 

J'ai du canon grav et du pod, mais nettement moins de satu. Je me tâte à remplacer l'auxiliaire attack squadron par des scouts et caler des lances plasma / fuseurs sur les escouades tactiques dans les razorback (qui sont à poil pour l'instant). 

 

La liste s'inscrit dans une logique de scénario type maelstrom bien entendu

 

LION'S BLADE    

   

Battle demi comp (1ère)         

Company master  ; relic blade ; storm shield ; artificer armour ; jump pack ; shroud of heroes 175    (il va avec les 9 guys d'assaut et le chapelain pour faire une "Deathstar molle" car on est en mi dur et la double demi c'est dur de chez dur)

Tac squad 1  fusion gun ; combi fusion ; drop pod 90

Tac squad 2  fusion gun ; combi fusion ; drop pod 90 

Tac squad 3  razorback ; TWL assault canon 90

Assault squad 1  Flamer*2 ; combi flamer ; drop pod 90

Devastator squad 1  grav canon ; rhino ; dozer blade 110          

 

Battle demi comp (2ème)        

Company Chaplain  bike ; power fist 135

Tac squad 4  razorback ; TWL assault canon 90

Tac squad 5  razorback ; TWL assault canon 90 

Tac squad 6 grav canon ; rhino ; dozer blade 110 

Assault squad 2  :  four extra marines ; jump packs ; Veteran sergeant ; evicerator ; 188     (toujours pour ramollir la liste)

Devastator squad 2   : grav canon ; rhino ; dozer blade 110 

 

Formation Auxiliaire      

Ravenwing land speeder:   multimelta*2   75

attack bike squadron (*1):   multimelta     55

Modifié par addnid
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