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Des parties qui sont trop longues...


le_venerable

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Perso, je trouve qu'un des principaux pb du jeu actuellement, c'est la durée des parties.

 

A un format classique : 1650 pts, 3 PM, c'est difficile de terminer en moins de 3H, déploiement inclue.

 

Aussi, avez-vous des idées pour réduire cette durée ou de permettre d'utiliser vraiment la durée aléatoire ?

 

Perso, je m'interroge sur un format du type : 1500 pts, un PM, 2 détachements max.

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un truc qui se fais de plus en plus... la clock!!!! Dans mon cercle de joueur on commence a la mettre en place, ta 30 minutes pour le déployement et ensuite 30minutes par tour de jeu et si en 30min tu as pas finit ton tour bin tant pis pour toi!!! 

 

il n'y a que pour les phases de close où on déborde un peu des fois mais ça marche bien

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Bientôt je vais expérimenter une légère ablation/modif de 6-7 règles à la con que les « casual gamers » dans mes entourages n'aiment pas et qui sont chronophages (à part les optimisateurs qui aiment jouer de ça mais ils ne manqueront à personne je pense ^^). Je sais pas si ça va "marcher" en terme d'équilibre de jeu honnêtement mais je veux y croire ! Bien entendu si quelqu'un est chaud à compléter cette liste et ou invalider certaines idées (le moins de rulechange le mieux ! Dogmatiquement je suis pas fan du tout du rulechange))

 

1- Attention chef ça dégage (sauf en cas de barrage ou de frappe de précision) alors là gain énorme en perspective

 

2- Sprint et turboboost deviennent partie intégrante du mouvement "en phase de mouvement". Ca fuck le battle focus des eldars en effet mais c’est pas grave (zoneilles au four tout ça)

 

3- "Jumelé" et assimilé donne +1 CT, relance càc donne +1 pour toucher au càc, etc. Mais "Ennemi juré" et tout ce qui fait relancer sur une valeur de dé fixe on laisse tel quel (car j'e vois pas comment faire différemment...). Ce +1 s’applique exceptionnellement sur les touche « au jugé » ou « en alerte » ou « 6+ fixe invisibilité style » pour donner une touche sur 5+ au lieu d’un 6+ relançable.

 

4- La seule USR qui se transmet est sans peur. Ouep j’incite vraiment pas à jouer du PI, c’est parfaitement volontaire, pourtant j’aime aussi faire des fourberies avec mes pavés de GI comportant des PI pour les booster.  

 

5- Une bénédiction nécessite un temps de repos ou « cooldown » de une phase psy avant d’être relancé de nouveau (dubitatif sur celui-là mais à tester, je ne joue que peu de psy donc bon je suis pas le mieux placé pour juger)

 

6- Règles à la noix anecdotiques ou débiles en termes d'impact (feu de l'âme, comportement instinctif chez les tyty, etc.) sont purement et simplement supprimées. J'en voix pas tant que ça mais à l'usage qui sait on doit en retrouver quelques autres.
 

7- Une armée ne peut être composée de plus de 15 unités (certaines personnes ont du mal à jouer du MSU dans un temps "imparti acceptable pour l’adversaire")

 

En 6-7 points plus ou moins, on va donc essayer d’avoir un jeu un poil plus équilibré et un peu moins long. C’est volontairement peu ambitieux car le rulechange ça pue, et car il faut que ça reste simple à assimiler pour les tests. Dans l'absolu, 10 commandements pour régir le jeu (j'ai des gars que la V7 à dégouté que j'espère faire revenir (pourtant la V6 c'était déjà tellement du caca je pige pas que ce soit la V7 qui les ai dégouté)

 

Qu’en pensez-vous ? La rapidité est à privilégier sur la tentative de ponte d'un meilleur équilibrage, vu que c'est quasi impossible à faire (sinon le CPM y serait déjà parvenu on pourrait dire ^^).

Modifié par addnid
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De mon côté, on joue sur le format de points: 1000pts.

Assez pour prendre des trucs diversifiés sans qu'il y est surpopulation d'unités (à la louche, chaque unité à activer - MOVE+TIR+CC - prend environ 5 min)

Mais bon, ce qui ralentit pas mal les parties, aussi, c'est

-le point de règles dont on est pas sûr (et qu'on cherche dans le bouquin)

-les corps à corps qui s'éternisent et qui ressemblent à des bagarres de p'tit vieux...

 

EDIT:

Ah et sauter l'étape Traits de Seigneur de Guerre!: t'façon, ils se révèlent anecdotiques voire inutiles dans 90% des cas.

Modifié par Haemacolyte
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Alors voici les petites améliorations que j'ai pu observer :

-ne pas mixer les éternels wars / maelstrom ...

-réduire les points (un tournois à 400pts tu fais 4parties de 1H et tout reste dans la bonne humeur car les gens sont moins fatigué plus flex' =D )
-la montre (ouai parce qu'un démon qui se prends 45 min pour se déployer en tournois , il le fait une fois pas deux ...)
-en amical : limiter les psy (long à tirer les pouvoir avant , puis tirer/abjuger ...à chaque phase de joueur -_-" )
-gagner du temps ! C'est tout con mais une table déjà installée , déploiement et scénario imposé les joueurs ont plus qu'a tirer qui se déploie/commence ou et vamos !

Modifié par infirmier_house
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Bah c'est marrant mais ca ne me derange pas du tout une partie qui dure 3h en fait... Bon si c'est une partie à 1000pts si... :lol:

Fin je sais pas, je dois tomber à chaque fois sur des adversaires formidables ou des gens trés polis qui refusent de me dire qu'ils s'ennuient contre moi mais bon...

Je ressors d'une partie ce week end à 1850pts avec une armée que je ne connaissait pas du tout vu que c'etait la premiere fois que je la jouait... Debut partie 15:00, fin du tour 7 18:30.. j'ai pas eu l'impression de perdre mon temps ni de faire perdre mon temps à l'adversaire... On etait tres content d'avoir bataillé.

3:00 pour 1850/2000 c'est normal pour moi, c'est du temps passé avec un quidam a discuter et pas seulement de la partie... C'est réfléchir ensemble sur des situations bizarres... ´fin voila quoi... Ca fait partie du truc...

Pour moi c'est un peu comme si vous proposiez à pote d'aller boire une biere ensemble mais par contre pas plus de 30 minutes hein, parce qu'aprés j'aimerais bien boire une autre biere avec un autre ami :lol:
Notez que quand je vois des gens qui ecrivent ou disent "une game" parce que dire "une partie" c'est trop long... je finis par me dire que c'est ptête deja le cas, une heure pour discuter avec un pote autour d'une biere c'est ptete trop long :rolleyes:

Aprés voila moi aussi je trouve que y a des trucs inutiles que l'on peut virer... En vrac

- les objo mysterieux
- les tempetes warp demons
- aveuglant
- croisé
- feu de l'âme
- renversement

Ah et aussi virer les regles spé de la plupart des formations... En soit la formation constitue dejà un bonus parce qu'elle permet de jouer plus d'unités que dans un schema classique standard ou sans en utiliser les slots, voire meme sans utiliser de detachement du tout...
Moins de regle spé tout en gardant la flexibilité... On garde juste les regles spé des formations core... Comme ca, ca fait moins de trucs à se rappeler, moins de combo foireuses qu'on met 10000ans à expliquer etpuis voila

M'enfin je trouve que ce qui ralentit le jeu c'est souvent plutot de revenir sur ses mouvements sans cesse où ouvrir son codex 12000 fois pour savoir la CC d'un tel ou d'un tel...
Avoir les cartes objo, faire une liste claire en annotant comme ca pour se rappeler des regles spé ou des bonus :

4777D138-1BB2-459A-A1D0-B4AA27C0C724.jpg

Et avoir juste le codex ouvert sur le tableau des armes... On gagne un temps fou... Et puis si on s'est gouré dans un mouvement, bah on revient pas dessus et on apprend pour la prochaine fois...

+++edit time warp+++

Ah bah je vois que je suis pas le seul à penser que c'est le manque de préparation qui pénalise pas mal :D

Par contre ya pas moyen 500-1000pts je m'ennuie : 3 tours et y a pu rien... Si je veux jouer avec 12 figs je joue à necro ou mordheim, pas à 40k.
Je l'avais d'ailleurs dit en d'autre lieux : il manque une limite basse et une limite haute pour 40k, à savoir des regles qui permettent de jouer avec 15 figs (et donc avec plus de détails) et des regles qui permettent de jouer au dela de 3000pts en gardant du dynamisme
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un truc qui se fais de plus en plus... la clock!!!! Dans mon cercle de joueur on commence a la mettre en place, ta 30 minutes pour le déployement et ensuite 30minutes par tour de jeu et si en 30min tu as pas finit ton tour bin tant pis pour toi!!!

 

 

Dans un jeu avec des interactions pendant le tour de l'adversaire, et des saves à faire aussi sur ce même tour, c'est pas forcément adapté... (on passera sur le psy, sur les armées populeuses, sur les listes qui se jouent plus vite que d'autres, etc etc).

 

Addnid

 

Qu’en pensez-vous ?

 

Que tu vas créer plus de problèmes que tu n'en résouds...
 

 

 

-ne pas mixer les éternels wars / maelstrom ...

-réduire les points (un tournois à 400pts tu fais 4parties de 1H et tout reste dans la bonne humeur car les gens sont moins fatigué plus flex' =D )
-la montre (ouai parce qu'un démon qui se prends 45 min pour se déployer en tournois , il le fait une fois pas deux ...)
-en amical : limiter les psy (long à tirer les pouvoir avant , puis tirer/abjuger ...à chaque phase de joueur -_-" )
-gagner du temps ! C'est tout con mais une table déjà installée , déploiement et scénario imposé les joueurs ont plus qu'a tirer qui se déploie/commence ou et vamos !

 

 

-Chouette, virons les seuls scénarios intéressants de 40k!^^

-Réduire les points, c'est aussi réduire les possibilités et augmenter les déséquilibres.

-La montre: cf plus haut. 40k n'est PAS WarmaHordes. Le stalling, ça se gère si y a un arbitre (ou autre) qui hésite pas à taper sur les doigts. Warning sur le premier, warning sur le second, game loss voir dehors au 3e coup.

-Je joue Eldar, un de mes meilleurs amis joue DDC: c'est une phase d'une simplicité à gérer, suffit juste de savoir le faire intelligemment et efficacement, en fait. Ou alors on peut aussi limiter la phase de tir du Tau :)

-L'installation de la table c'est pas bien long non plus, et en tournoi elle est déjà faite. Le scénar c'est un jet de dés de 2 secondes, comme le déploiement. La majorité du temps perdu en partie est surtout dû au fait à la fois de l'empilement de règles, de sous phases, et enfin des joueurs eux-mêmes.

 

 

Debut partie 15:00, fin du tour 7 18:30..

 

Ben clairement, c'est long^^ Peu être agréable, mais long.

Modifié par Annatar
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J'ai passé nos tournois de 5 parties (3 samedi, 2 dimanches) à 4 parties de 4h00, et avec l'arrivé de la phase des volants, ça n'ira pas en diminuant.

 

Résultat, en No Limit certaine partie se termine en 1h00 ou 2h00, la plupart avant 3h30 et quelques dernières parties se finissent tranquillement à la fin de la quatrième heure.

 

La durée des parties s'est allongée, normal, il y a plus de phase de jeu qu'avant, et plus de règles à assimiler avec les formations/mélange d'armée/règles spéciales et en dernier lieu les règles non traité par le livre de règle.

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Ben clairement, c'est long^^ Peu être agréable, mais long.

Bah c'est une affaire de subjectivité.. Je prefere 3h agreable que 2x1h30 chiantes ^^

Le soucis c'est la perception que l'on a de 40k... En fait je ne me rappelle pas de parties plus courtes depuis 18 Ans que je joue. J'ai commencé avec la sortie de la v3 et je me rappelle que les mecs du mag qui jouaient à 40k v2 quand je jouais à Battle y passaient deja 2:30 pour 5 tours.

Avec la v3 on a simplifié les regles mais il y avait tellement de changements avec la v2 que les anciens passaient autant de temps à jouer au final...

Puis les versions suivantes : + de facilité mais + de fig donc toujours le meme temps...

Bref j'ai l'impression qu'en fait on cours aprés un truc qui n'a jamais existé

et avec l'arrivé de la phase des volants, ça n'ira pas en diminuant.

Les gens qui joueront avec la phase de volants ce seront des gens qui voudront bien... Tout comme ceux qui jouent avec 5 ou 6 fortifications...

Ca reste un supplement donc des regles optionnelles Modifié par Master Avoghai
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3 h pour 2000 pts, c'est normal mais je pense que pour 1650 pts, on devrait arriver à la fin du tour 5 en 2h30.

 

J'ai le sentiment que sur une partie classique de tournoi, on a pris une demi-heure en moyenne.

EN V5, on arrivait à faire du 1500 pts en 2h-2h30. Je me souviens de tournois avec 4 parties à 1500 pts dans la journée.

En V7, les 3 parties du Samedi à 1650 pts deviennent de plus en plus compliquées à terminer, il faut compter 3h-3h30.

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Après, c'est aussi des habitude s de jeu à prendre. Je sais qu'avec mon cercle de jeu, on s'est entrainé à boucler des parties à 1650 en 2h30 montre en main. Tout de suite cela t'oblige à être dans la partie dès le début et à ne pas tergiverser des heures sur le placement ou déplacement d'une unité.

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Exactement...

C'est comme raler parce qu'on passe le tour adverse à le regarder jouer... M'enfin si on le passe dejà à savoir ce qu'on va faire le tour suivant, on le fait plus vite.

Je me rappelle d'une partie où un mec mettait une heure a bouger ses figs. A chaque fois il prenait la fig, la bougeait. Gardait les doigts dessus, regardait a droite puis a gauche. Ramenait la fig en arriere, tentait de la bouger sur une autre position... Refaisait la meme chose... Puis revenait à la premiere position. Puis il faisait pareil avec toutes ses unités.

Ce week end j'ai mis 3:00 pour une armee que je ne connaissais pas et ne maitrisais pas à 1850.., c'est plus qu'acceptable.

Il n'y'a pas tres longtemps, j'ai commencé une partie à 11:00, finie 13:00 Seconde partie commencée 14:30 finie 17 les 2 a 1850...

Et là on'parle d'armees que les 2 adversaires maitrisaient et connaissaient sur le bout des doigts.

Enfin bon en v3 la norme etait 1500, puis est restée comme ca jusqu' a la v5. Là on a commencé à voir pas mal de 1750/1850 sur les forums anglo saxons puis dans les compet francaises... Mais depuis tout ce temps... A-t-on dejà vu une partie en 1:30? Moi perso j'en ai jamais vu...
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Ya pas de miracle, baissez le format de la partie pour gagner du temps. Quitte à jouer plusieurs parties, ce qui est parfois agréable et permet d'oser des trucs sur les décors ou les scénarios.
 

Bien connaitre son armée (quitte à ne pas trop changer de liste) aide aussi beaucoup. Pour le reste il "suffit" de jouer beaucoup avec son armée fétiche pour aller de plus en plus vite (la confiance entre les joueurs aide bien aussi).

 

 

Je me rappelle d'une partie où un mec mettait une heure a bouger ses figs. A chaque fois il prenait la fig, la bougeait. Gardait les doigts dessus, regardait a droite puis a gauche. Ramenait la fig en arriere, tentait de la bouger sur une autre position... Refaisait la meme chose... Puis revenait à la premiere position. Puis il faisait pareil avec toutes ses unités.

Ce qui, au passage, et à mes yeux, est un sale comportement autour d'une table de jeu.

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Je me rappelle d'une partie où un mec mettait une heure a bouger ses figs. A chaque fois il prenait la fig, la bougeait. Gardait les doigts dessus, regardait a droite puis a gauche. Ramenait la fig en arriere, tentait de la bouger sur une autre position... Refaisait la meme chose... Puis revenait à la premiere position. Puis il faisait pareil avec toutes ses unités.

Ce qui, au passage, et à mes yeux, est un sale comportement autour d'une table de jeu.
Attention hein c'etait une partie casual et pas un tournoi où le mec essayait de gagner du temps. Le truc c'est que pour lui, jouer c'est prendre son temps... Et en plus il ne joue pas assez régulièrement pour que les gestes deviennent automatiques. Et j'ai l'impression que meme s'il jouait à cluedo ou trivial pursuit il bougerait pareil :lol:

Le soucis c'est quand il poste sur internet qu'il trouve lui aussi que 40k est trop long... :rolleyes:

J'ai juste l'impression que, comme beaucoup, il prend 40k pour un gorka morka ou meme un talisman... Modifié par Master Avoghai
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40K est un jeu de petites batailles, il est normal de faire des parties de 2-3h : c'est le format de ce genre de jeu. On joue du pitou guerrier lâché sur une table de jeu, pas sur une grille hexagonale ou carrée, heing...

 

Pour gagner du temps, il n'y a que la préparation des joueurs, leur bonne connaissance des règles et des armées et la réactivité des joueurs qui permettent d'aller plus vite. Or avec le rythme alarmant des sorties ces dernières années (figurines, règles & formations), les joueurs casual ont de plus en plus de mal à suivre, générant souvent du temps perdu au début de chaque partie, afin de se remémorer toutes les petites règles Halakon (TM) et les potentialités induites.

 

De fait, y'a pas de secret : la préparation en amont, des joueurs d'une part (connaissances) et de la logistique (table, armées, livres indexés) d'autre part.

Perso, j'ai calé par exemple des mini marque-pages aux différents chapitres importants du GBB : scénarios, traits de SdG, USR, table de dégâts des véhicules, etc. ...

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Le nombre de points influera bien plus que le nombre de PM/détachements sur la durée totale de la partie.

Quand on joue avec des gens qui découvrent le jeu/manquent d'automatismes, des petits formats (1300-1500 points) permettent de de faire des parties qui resteront assez courts (2h - 2h30) si on connait les règles.

Après entre habitués, du 1850pts en éternal+maelstrom passe en moins de 3h généralement.

 

Ce qui va permettre de diminuer le temps d'une partie :

- connaitre les règles, au moins les courantes et celles qui concernent notre armée, et avoir réfléchit à leur emboitement. Des feuilles de références (comme celles d'Usagi3 trouvables sur ce forum) permettent aussi de tout garder sous la main pour un accès plus rapide.

- avoir les pouvoirs psy à portée de main, ça rejoint le point ci-dessus, mais si on a les cartes ou une photocopie de la page correspondante, pour éviter de chercher dans tout le bouquin à chaque phase psy, alors on gagne du temps.

- avoir sa liste d'armée clairement écrite, des sites comme ALN40k permettent l'export avec profils et arsenal, comme ça on a tout sous la main.

 

L'habitude permet aussi d'agir beaucoup plus vite et efficacement, qu'il s'agisse d'habitude de jeu en général, ou la connaissance de l'armée en particulier. (Un joueur découvrant une deathstar psy jouera plus lentement qu'un habitué, même s'il connait les règles.)

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Sans être choqué par une partie de 3h+, je suis d'accord que le GBN est remplis de règles inutiles. PERSONNE ne connait TOUTES les règles de TOUT les bouquins et codex. Connaitre son armée soit. Mais ça ne permet pas d'estimer l'armée adverse et on se place dans une situation de doute et on tend a être moins rapide ou plus stressé (toutes proportions gradées :wink2: )

 

Sans aller dans le ruleschange hard on pourrais tout simplement virer une bonne partie du livre de règles sans que sa modifie le jeu/meta/equilibrage.

 

Au delà de ça, certaines règles "course a l'armement" immondes sont tout aussi inutiles et déséquilibre le jeu. La force D sert a quoi par rapport a de la force 10 ? L'invisibilité sert a quoi, rendre des figs déjà dur complétement incassable ? Le 2+/3++/4+++/5++++/6+++++++++++++++++++++ C'est vraiment nécessaire d'avoir une fig qui qui va faire 4 voir 5 jet différents pour savoir si elle vas perdre un PV ? La chaine d’annulation et d'annule l’annulation est aussi une vaste blague ! Armure-PA-couvert-ignore-invu-fnp-MI-Geternel-D! Quand es-ce qu'un perso spé va avoir une protection Dproof et une arme anti-Dproof?

 

Je dis pas qu'un grot doit être équivalent a tigurius, mais la seul solution c'est de multiplier les regle spé ?

Next Week in WD :

L'invisible pyromancien Guerrier eternel Zelote juré bénis de divination sur motojet thunderwolf a répulseurs supersonique avec pistolet plasma a fusion combinée jumelée d'interception précisément perforante de maitre du pilonnage par rayon et marteau sorcière de force nemesis aveuglant de peur lacérante disruptive empoisonné, présient du torrent concassant de l'ame furieuse de la machine d'adamantium enragé et protégé par son armure nova runique de désengagement du chapitre implacable d'infiltration invincible et sa coiffe démon insensible de contre-attaque divisé vortex aiguisée.

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Sans aller dans le ruleschange hard on pourrais tout simplement virer une bonne partie du livre de règles sans que sa modifie le jeu/meta/equilibrage.
 
Au delà de ça, certaines règles "course a l'armement" immondes sont tout aussi inutiles et déséquilibre le jeu. La force D sert a quoi par rapport a de la force 10 ? L'invisibilité sert a quoi, rendre des figs déjà dur complétement incassable ?


Euh oui mais là tu parles d'equilibrage, pas de vitesse de jeu...

Ca peut etre d'ailleurs contradictoire.

La force 10 qui annule toutes les svg, donc moins de jet : d'ailleurs en voulant la nerfer on a ajouté des jets de dés.
L'invisibilité : quoiqu'il arrive tu dois le faire ton jet pour toucher... Et comme tu touche sur un 6, bah la plupart du temps, tu n'auras meme pas de jets de blessure ou de svg derriere donc ca va plus vite.

C'est pareil, perso je trouve qu'il y a trop de fig avec "ignore les couverts". Je préfèrerais, soit revenir au -1/-2/-x pour toucher ou alors le modif de svg de couvert. Par exemple pour les tau : plutot que 2 marqueurs = pas de couverts, je prefererais 1marqueur = -1 au couvert cumulables...

Sauf que si cette option pourrait etre "plus equilibrée", elle peut etre facteur de ralentissement car il faut additionner les modificateurs puis definir le resultat à obtenir etc etc


C'est le risque : si tu simplifie les regles, soit tu risque de te retrouver avec des armées dont la seule difference ce sera la peinture... Ou alors, tu auras un resultat noir/blanc typique du genre de la ravenwing : ca gagne en 2 tours avec de la 2+ de couvert relancable, et ca se fait rouler dessus en 2 tours dés que ca rencontre du tau...

Pour le coup tu auras des parties rapides oui... Mais pas forcement interessantes... :rolleyes: :D Modifié par Master Avoghai
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Next Week in WD :

L'invisible pyromancien Guerrier eternel Zelote juré bénis de divination sur motojet thunderwolf a répulseurs supersonique avec pistolet plasma a fusion combinée jumelée d'interception précisément perforante de maitre du pilonnage par rayon et marteau sorcière de force nemesis aveuglant de peur lacérante disruptive empoisonné, présient du torrent concassant de l'ame furieuse de la machine d'adamantium enragé et protégé par son armure nova runique de désengagement du chapitre implacable d'infiltration invincible et sa coiffe démon insensible de contre-attaque divisé vortex aiguisée.

 De ta faute je me marre solo comme un con dans le resto!^^

 

Sinon jouez 12 figs max, c'est plus rapide! Après si vous jouez à 40K, le vrai, bah c'est plus long.

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40K est un jeu de petites batailles, il est normal de faire des parties de 2-3h : c'est le format de ce genre de jeu. On joue du pitou guerrier lâché sur une table de jeu, pas sur une grille hexagonale ou carrée, heing...

 

Pour gagner du temps, il n'y a que la préparation des joueurs, leur bonne connaissance des règles et des armées et la réactivité des joueurs qui permettent d'aller plus vite. Or avec le rythme alarmant des sorties ces dernières années (figurines, règles & formations), les joueurs casual ont de plus en plus de mal à suivre, générant souvent du temps perdu au début de chaque partie, afin de se remémorer toutes les petites règles Halakon (TM) et les potentialités induites.

 

De fait, y'a pas de secret : la préparation en amont, des joueurs d'une part (connaissances) et de la logistique (table, armées, livres indexés) d'autre part.

Perso, j'ai calé par exemple des mini marque-pages aux différents chapitres importants du GBB : scénarios, traits de SdG, USR, table de dégâts des véhicules, etc. ...

Je pense en effet que rien qu'avoir le détail (ou avoir révisé et donc connaitre par coeur) des stats/regles de ses figs/armes/regles spé ça fait déja beaucoup

 

Si les 2 connaissent bien leurs propres regles ça permet déjà de gagner du temps.

Modifié par marmoth
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Les petites notes sur les listes marchent bien, la clock, c'est pas mal quoique favorisant certaines listes. Ce qui marche le mieux IMHO, ce sont deux choses :

- Commencer son tour pendant celui de l'autre : avec le mouvement d'unités n'ayant aucune incidence sur les actions (cac) non terminés.

- Lisser la chance en appliquant les stats hors décimale : 10 jets à 3+ = 6 réussites (2 chances sur 3 sur 9 dés) + un jet de dé. Bon, après, j'aime bien lisser la chance, dont les jets extrêmes font les souvenirs mais ruinent souvent le jeu (qui ne dépend invariablement QUE des jets de charge et de morale...)

Modifié par Dark Sensei
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Ah bah je vois que je suis pas le seul à penser que c'est le manque de préparation qui pénalise pas mal :D

C'est LE truc qui fait qu'une partie s'éternise. Ça et réfléchir 4 ans à ses décisions.

 

Il est également fréquent que je demande à me déplacer + sprinter avec mes orks, histoire de faire deux choses en même temps. Les dernières unités à se déplacer sprintent juste derrière à la phase de tir. En termes de jeux ça change rien(ou presque), ça permet par contre d'éviter de se taper deux mouvements. Vu que les orks servent uniquement qu'en casual et son relativement nombreux, ça pose pas de soucis. ;)

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