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[Craftworlds/DE] Listes & curiosités IR/3PM


Tokugawa Shogunate

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Bonjour,

 

j'ai créé une liste IR récemment pour un autre joueur :

Stratège
PRIMARY DETACHMENT: CAD Craftworlds

HQ 1 : autarch (70), épée tronçonneuse de scorpion (3) [73] [warlord]

TROUP 1 : 3 windriders (51), 3 rayonneurs laser (30) [81]
TROUP 2 : 3 windriders (51) [51]
TROUP 3 : 10 guardians (90), plate-forme avec rayonneur laser (15) [105]

FA 1 : 6 vypers (240), 6 rayonneurs laser (60), 2 canons shuriken (20) [320]
FA 2 : 5 vypers (200), 5 rayonneurs laser (50), 2 canon shuriken (20) [270]
FA 3 : 5 vypers (200), 5 rayonneurs laser (50), 2 canon shuriken (20) [270]

HS 1 : wraithlord (120), 2 lances-flammes (0), 2 rayonneurs laser (30) [150]
HS 2 : wraithlord (120), 2 lances-flammes (0), 2 rayonneurs laser (30) [150]
HS 3 : 3 war walkers (180), 6 rayonneurs lasers (0) [180]

[1650]
[3PM]


Notes :
Normalement, la liste est valide ; 38HP & 50 +30 +30 +28 tirs de rayolaz/canons.

Sinon, RAS côté stratégie, liste saturation aux allures de no limit mono-neuronal, qui demandera quand même un neurone ou deux à son capitaine lors de la phase d'appariement.
Petite question : peut-on faire plus de saturation que ça au format inter-régions ?

 

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Salut !

La liste est selon moi très fragile et all-in, si l'adversaire possède un peu de tir lourd, tu vas vite jinké et perdre pas mal de puissance de feu. En liste d'attaque, ça parait compliqué de mettre 20/0 à beaucoup de monde, peut être un démon décurie. En défense, il y aura trop de faiblesse. Pour moi l'Eldar pour l'IR, c'est soit avec du froutch D, soit du chevalier (mais très risqué à cause de la punition graviton), soit avec Eldar noir (avec des combos baharoth portail...)

 

J'avoue que je suis assez dubitatif de la satu F6 dans ce format.

 

Evidemment c'est mon ressenti hein ;)

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je ne parviens pas à saisir l’intérêt de l'autarque dans cette liste, un spiritseer en Runes de bataille serait beaucoup plus intéressant à mon sens.

 

Dissimulation, Sans Peur, +1 Svg, +3 ps en Sprint, voire +1 PV sur les Seigneurs Fantômes... Ce ne sont pas des bonus négligeables.

Sans même compter la Marque Spirituelle

 

Après il y a peut être une subtilité dans la liste que m'échappe

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Oui, l'autarch sert de roue de secours si on perd le Toss.
Ça permet de mettre l'essentiel de la saturation à l'abri. (surtout les vypers, qui craignent tout et n'importe quoi)

Il faut penser la liste au sein d'un roster IR complet. En soi, elle a ses faiblesses évidentes, oui. Mais ça dépendra de l'appariement et du roster d'en face. C'est une liste assez idéale en match miroir de mon point de vue, vue qu'on se fout totalement de perdre 20 ou 30 tirs au T1 si on n'a pas l'initiative face à un eldar conventionnel, qui n'alignera jamais une telle saturation. Si on a l'initiative, on OS un WK tranquillement T1 et après c'est roulez jeunesses. Les froutch D feront ce qu'ils peuvent mais ça ne tuera qu'une unité et après ils sont morts. On a pas mal expérimenté en miroir d'ailleurs contre ce genre de compos.

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Je vois. Ceci dit, personne n'utilise les SM dans ma team. Aussi, l'idée consiste à éviter de créer des listes faciles à prendre, pour l'eldar saturant à base d'araignées ou froutch creamy merguez.
Au final, ça dépend plus du captain que de moi, je ne suis que le créateur des listes.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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  • 2 mois après...

Nouvelle liste d'entrainement conceptuelle (1800pts 3PM, format du tournoi team région Est de Novembre), dédiée au combat rapproché :

PRIMARY DETACHMENT: Combined Arms Craftworlds
HQ 1 : farseer (100), skyrunner (15), pierre esprit d'Anath'lan (15) [130] [1PM] [warlord]
Daemonology (sanctic), Divination, Runes of Fate, Telepathy [Bouclier Psycal]
HQ 2 : farseer (100), skyrunner (15) [115] [2PM]
Daemonology (sanctic), Divination, Runes of Fate, Telepathy [Bouclier Psycal]

TROUP 1 : 3 windriders [51]
TROUP 2 : 3 windriders [51]

FA 1 : 8 shining spears [200]
FA 2 : 8 shining spears [200]
FA 3 : 8 shining spears [200]

SECONDARY DETACHMENT: Faolchu's Blade
FA 4 : 6 skyweavers (300), 6 vouges zephyr (60), 6 canons disrupteurs (30) [390]
FA 5 : 6 skyweavers (300), 6 vouges zephyr (60), 5 canons disrupteurs (25) [385]

HS 1 : voidweaver (75), canon disrupteur (0), 2 canons shuriken (0) [75]

[1797] [3PM]

Notes :

- concept qui joue essentiellement sur la dissimulation contre des listes sans ignore cover.
- Mobilité phénoménale.
- Capacité correcte en disruption contre les blindés/SL.
- Bon potentiel au close anti élite/véhicules standards.

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La liste est pas mal , mais gaffe aux blindés fond de table ( Doomsday arks, Fire prisme) ils vont te faire pleurer... Peut être investis dans une ou deux escouades d'aigles pour les disruptrices et l'interception en reduisant le nombre de Shining spears... Un autarque avec masque de banshee dans ce genre de deathstars c'est énorme pour contrer l'overwatch quand même ...

Pour la liste full eldars, pourquoi jouer des gardiens au lieu de mettre les rayonneur sur les motos ???
Et POURQUOI pas de wraithknight ? C'est l'aimant a tir le plus résistant du monde avec un farseer ou spiritseer pas loin c'est monstrueux ( invisibilité et hop ) Modifié par Elfdar_Cheese
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salut Elfdar_Cheese,

rapidement :

- c'est une liste d'entrainement pour préparer mon équipe. Le but de cette liste n'est pas de tout couvrir, car entrant dans une logique d'équipe de 3 joueurs.
- Pas de WK, parce que ce n'était pas le but du concept, qui s'articulait autour de la saturation rayolaz.

- - - - - -

Nouveau concept tordu, ça tombe bien puisque c'est du Dark Eldar (de loin), toujours au format 1800pts 3PM (tournoi inter clubs région Est) :

Rôle : unificateur

PRIMARY DETACHMENT: Dark Artisan
HQ 1 : Haemonculus [70] [warlord]

HS 1 : talos (120) [120]
HS 2 : cronos (100), spirit probe (25) [125]

SECONDARY DETACHMENT: Corpsethief Claw [1PM]
HS 3 : talos (120), ichor injector (10), twin-linked haywire blaster (10) [140]
HS 4 : talos (120), ichor injector (10), twin-linked haywire blaster (10) [140]
HS 5 : talos (120), ichor injector (10), twin-linked haywire blaster (10) [140]
HS 6 : talos (120), ichor injector (10), twin-linked haywire blaster (10) [140]
HS 7 : talos (120), ichor injector (10), twin-linked haywire blaster (10) [140]

TERTIARY DETACHMENT: Cohort Cybernetica [1PM]
HQ 2 : tech-priest dominus (105),  the scryerskull perspicatus (25) [130] [ambassadeur]

HS 1 : kastelan robot maniple (290), 2 twin-linked heavy phosphor blasters (20), 2 carapace-mounted heavy phosphor blasters (10), mask of the alpha dominus (15) [335]
HS 2 : kastelan robot maniple (290), 2 twin-linked heavy phosphor blasters (20), 2 carapace-mounted heavy phosphor blasters (10) [320] [1PM]

[1800] [3PM]

Notes :

- 6KPs dans 3 unités monstrueuses sans peur, armée intégralement sous endurance 7 avec doubles sauvegardes.
- Concept qui joue l'anti saturation au maximum avec un bon potentiel d'agression au tir.
- Unités assez lentes et maelström un peu en retrait.
 

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Liste d'entrainement pour demain soir :

PRIMARY DETACHMENT: Combined Arms Craftworlds
HQ 1 : Farseer (100), skyrunner (15) the spirit stone of Anath'lan (15) [130] [warlord]
Divination
HQ 2 : spiritseer [70]
Telepathy, daemonology (sanctic), Runes of Fate

TROUP 1 : 3 windriders (51), 3 scatter lasers (30) [81]
TROUP 2 : 5 rangers [60]

ELITE 1 : 6 fire dragoons [132]
ELITE 2 : 6 fire dragoons [132]

FA 1 : crimson hunter (140), 2 starcannons (0) [140]

HS 1 : 3 war walkers (180), 3 scatter lasers (0), 3 starcannons (15) [195]
HS 2 : wraithlord (120), ghostglaive (5), 2 scatter lasers (30) [155]
HS 3 : 3 falcons (375), 2 scatter lasers (0), starcannon (5) [380]

LOW 1 : wraithknight (295), suncannon & scattershield (0), 2 scatter lasers (30) [325] [3PM]

[1800] [3PM]

Notes :

- le joueur SM doit pouvoir OS le WK à son T1 (T2 max).
- Saturation classique non pmisée "orientée" (48 tirs de rayloaz + 12 tirs F6 PA2 + 8 tirs de F8 PA2 & suncannon)
- Si tirage de l'invisibilité et perte du Toss, le joueur SM doit scorer un estimé de 7 minimum.


Liste invalidée par le nouveau CPM du 26 Juillet.
Je la corrige dans la journée.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Correction de la liste training que je vais jouer d'ici 15 minutes :

Rôle : bâtisseur (accès à une fortification)

PRIMARY DETACHMENT: Craftworld Warhost
Guardian Stormhost

HQ 1 : Farseer (100) [100]
Divination, Daemonology (sanctic)

TROUP 1 : 8 storm guardians (72), 2 fusion guns (0), 2 power swords (0) [72] IN DEDICATED TRANSPORT 1
TROUP 2 : 8 storm guardians (72), 2 fusion guns (0), 2 power swords (0) [72] IN DEDICATED TRANSPORT 2
TROUP 3 : 8 storm guardians (72), 2 fusion guns (0), 2 power swords (0) [72] IN DEDICATED TRANSPORT 3

FA 1 : 3 vypers (120), 3 scatter lasers (30) [150]

HS 1 : 3 war walkers (180), 6 scatter lasers (0) [180]
HS 2 : vaul's wrath support battery (30), shadow weaver (0) [30]

DEDICATED TRANSPORT 1 : wave serpent (110), twin-linked scatter laser (5) [115]
DEDICATED TRANSPORT 2 : wave serpent (110), twin-linked scatter laser (5) [115]
DEDICATED TRANSPORT 3 : wave serpent (110), twin-linked scatter laser (5) [115]

Heroes Of The Craftworlds
HQ 2 : autarch (70), scorpion chainsword (3), swooping hawk wings (15) [88] [warlord]

Aspect Host [1PM]
FA 2 : 10 warp spiders (190), exarch (10) [200] [1PM]
FA 3 : 10 warp spiders (190), exarch (10) [200] [1PM]
FA 4 : 6 swooping hawks (80), exarch (10) [106]

Wraith-Constructs
FA 5 : hemlock wraithfighter [185]
Telepathy, Runes of Battle

[1800] [3PM]


Retex dans la foulée ou demain.
 

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Ouep, les araignées ont fait mal. J'ai fait quelques erreurs d'application de règles avec les transports T1, mais c'est l'arrivée des réserves qui a plombé les marsouin. (je vais quand même sérieusement réviser les règles de véhicules)

Le retex est dispo en CPM, je le cc ici dans la journée. Modifié par Tokugawa Shogunate
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Rapport face aux SM (Raven Guard) :

[spoiler]Table type désert, 0 bloquant majeur et 9 décors dont des marécages et quelques ruines avec des semblants de bloquants. Scénario ETC 1 (marteau & enclume, escalade tactique, 5 objos à 3pts). Je gagne le jet d'objos et je répartie 3 objos à 3pts sur un côté de table. Je gagne le choix de côté et je me pose du côté des objos. Le joueur SM (Raven Guard opti alpha strike toussa) touche le trait 4 stratégique (+1 toss / reroll réserves), je touche le trait 6 (FEP qui dévie pas du SDG à 12", banco pour les warp spiders).

Tirage psy dégueulasse :

Divi dans l'ordre de tirage : pressentiment, anticipation & minutage + P
Télépathie : Hallucination, invisibilité + P

Le joueur SM gagne le Toss, je ne vole pas l'initiative, rien d'anormal (+1 reroll au Toss).

Déploiement : il se positionne agressivement avec son alpha strike en réserves, je pose les 3 serpents avec mes unités embarquées  qui couvrent les 3 vypers, le tout en fond de table dans un coin. Le reste en réserves, puisque ça arrive sur 2+.

T1 SM : il alpha strike, mais jets pas terribles et passés les jink + réductions de pénétration de blindage, je perds qu'un seul serpent. Il score 3 pts, ström compris.
Mon T1 : je fais double attaque de char pour pousser du monde et taper les 2 drop pods posés à portée. Destruction automatique (mais j'ai toujours un doute là-dessus, les pods sont-ils automatiquement détruits par les attaques de char ? Pas eu le temps de bien vérifier les règles à ce sujet pendant la partie edit : c'était un éperonnage, je me suis foiré sur l'application de la règle, mais ça ne change pas grand chose au final, j'aurais orienté les serpents pour saturer les troupes au sol) Je charge une unité et je l'OS avec les storm débarqués à l'arrache auparavant. En gros je score 5 points maelström compris. Erreurs d'application des règles. Au final la situation aurait voulu que je fasse tout débarquer pour tirer au jugé et prendre 3 points T1 au lieu de 5. Cela n'affecte pas le score en fin de tour 3.

T2 SM : pas grand chose, il galère à casser les serpents, score peu. Il fait fuir mon unité de storm débarquée, casse un seul serpent et score un point de ström.
Mon T2 : tout arrive sauf les WW. Avec le trait, c'est la fête, je pose mes Hawks au chaud à côté d'une petite ruine bloquante et les 2 unités de spiders dans les 12" de rayon, afin d'OS l'unité patronale. Gros massacre. Le hemlock donne l'invisibilité à une unité de spiders qui se tâtent à faire un tour dans la pampa pour aller taper des motos grav au T3. Je score beaucoup. Beaucoup trop à mon goût.

T3 SM : il casse le dernier serpent, fait arriver une unité close des réserves (une Shadow) qui FEP sans dévier pour agresser l'unité de spiders sans invisibilité, il réussit sa charge mais manque de chance gros ratés des jets pour toucher, je perds 4 araignées et je me désengage de 14". Il gravitire sur le hemlock et lui arrache 1HP qui l'immobilise.
Mon T3 : les WW n'arrivent toujours pas, mais le massacre continue. Son format MSU manque de résilience face à la saturation, j'OS les motos avec l'unité de spiders invisible, malgré la 3+/5+++ et je fais carton plein avec les spiders restantes de l'autre côté de la table, en atomisant d'un coup une unité devastators.

T4 SM : on fait le point et il abandonne, car je suis déjà à 17 - 3 (en jouant à 1620 points et 24 tirs de rayolaz en moins depuis le départ). On a récolté suffisamment d'info sur sa capacité à (ne pas) gérer de l'eldar avec sa liste.

Mon avis sur le hemlock et les spiders :

> hemlock : comme anticipé, la force D-1 c'est de la merde en boite. Ça tue un ou deux marsouins par tour sur un malentendu. La plainte psy fait plus de dégâts par contre, mais ça reste random. Le vrai danger vient du tirage en télépathie, mais si on commence à PMiser la chance, autant PMiser les harlequins. Globalement, je trouve la nouvelle PMisation du hemlock ok.

> Les warp spiders : y a un soucis. J'ai eu de la chance de ne pas perdre une unité face à la shadow T3, mais elle avait déjà fait le taf T2. Le combo hawk qui dévie pas + trait anti-déviation est clairement chanceux, mais même sans j'avais de la place pour frapper et le sprint automatique de 6" pour me remettre à portée en cas de pépin. Avec l'exarch, c'est gonflant, faut toutes les tuer d'un coup sous peine de voir les restes se désengager et troller jusqu'à la fin de la partie. Leur mobilité reste abjecte et l'adversaire rechigne toujours à leur tirer dessus même si on ne fait plus qu'un seul mouvement anti-tir avec elles, il suffit de les poser près d'un bloquant pour dissuader l'ennemi de tirer, la psychologie de jeu fait le reste avec tout ce qui reste à côté pour 0PM.

Alors, ce n'est qu'un premier playtest, mon adversaire a fait des erreurs et sa liste est clairement pas pensée pour casser du (gros) MSU saturation eldars ultra-mobile, mais peut-être vaudrait-il mieux intégrer la saturation des spiders en parallèle à celle des rayo/shuri ou reprendre une version allégée de l'ancienne PMisation, type "Chaque tranche de 7 warp spiders 1PM", par mesure de sécurité et aussi pour éviter de voir des triplettes fleurir un peu partout.


Rapport face aux Tau :

je mets la liste dans les mains de mon sparring partner pour tester un concept Tau personnel. Sans trop en dire dessus, le concept est fait pour casser du volant en team et tout ce qui ressemble de près ou de loin à un véhicule.

Table type urbain, 7 décors, 2 bloquants majeurs. scénario ETC 3 (2 objos à 4pts, aube de guerre, contact perdu), je gagne à la fois le positionnement des objos et le choix de côté, mais je perds le Toss.

Traits + psy : je touche le trait qui fiabilise mes FEP avec mon patron. Il obtient tir divisé (inutile), mais touche un tirage psy violent tout comme moi hier :

hemlock : épouvante + invisibilité + P (nom de Zeus ! Deux parties, deux fois l'invisibilité et cette fois-ci le primaris couplé à l'épouvante. Tirage télépathe optimal.)
Farseer : omniscience + anticipation + infortune + P (réserves qui arriveront sur 2+ reroll)

Déploiement : mon adversaire déploie tout sauf l'autarch + swooping  hawks et le hemlock. Je déploie presque tout sur la table aussi, aucune réserve importante. Je ne tente pas de voler l'initiative afin de voir si ma liste peut encaisser cette armée eldars.

T1 eldars : il joue (forcément) les fonds de table, débarque tout de suite les storm guardians pour tenir les objos et donner de la liberté aux serpents qui vont tenter d'attendrir les cibles au tir. Les spiders avancent dans la pampa sans avoir peur et le farseer claque l'omniscience pour être sûr que le hemlock arrive T2. Il tire et m'arrache quelques dégâts. Aucune fuite à déplorer, j'encaisse sans broncher la saturation. RAS maelström. A noter un joli hit! de sa batterie qui aurait pu faire de gros dégâts, mais j'ai réussi tous mes couverts.
T1 Tau : j'avance tout, je tire et je casse 2 serpents. J'OS au tir une unité de storm débarquée d'urgence et je score 1 pt de ström. Il a tenté un move avec ses serpents, sachant qu'il ne pourrait pas les protéger face à mes tirs, mais sa saturation n'a pas eu beaucoup d'effet sur ma liste, exposant ses transports à une destruction certaine et inévitable.

T2 eldars : les réserves arrivent, il se positionne de façon sécuritaire et expose ses spiders pour m'agresser, car il sait que je ne peux pas tout maitriser sur la table et que je serai obligé de les ignorer un certain temps. Puisque j'ai de l'AA, le hemlock lance l'invisibilité sur lui-même, car c'est une proie idéale. Il balance la plainte et me fait un joli 17 (!) sur une unité fort heureusement hors de portée de sa nacelle, j'ai 3 morts dans une unité d'élite, mais ça ne fuit pas. Merci les sauvegardes invus. Par contre, il tue mon warlord avec cette plainte. Ensuite, c'est de la saturation de partout, mais je tiens bon. Quelques drones cassent et je prends des dégâts ici et là. Les swooping hawks ne font pas de dégât.
T2 Tau : grâce à deux touches de désignation laser sur du 6, je gagne un bonus suffisant pour OS le hemlock, en y mettant quand même le paquet. Je picore 4 spiders et c'est tout. Malgré un gros nombre de tirs sur les WW, je fais peu de pénétrations et il réussit ses invus. Je n'insiste pas plus sur eux pour l'instant.

T3 eldars : il jumelle les tirs de ses WW et commence à décimer le cœur de mon armée, ça tient le coup mais la saturation commence à se faire sentir. Pas de KP, mais il score 2 pts de maelström grâce au MSU eldar qui contrôle mieux la map que mes Tau.
T3 Tau : j'arrive dans ses lignes défensives et je fais un carton plein sur les vypers, son dernier serpent et sa troupe de storm avec le farseer qui saute avec son unité. Je score 2 pts de ström.

T4 eldars : il conteste mon objo avec une unité de spiders, mais je contesterait bientôt le sien aussi. son autre unité de spiders termine mon centre névralgique et il gagne son premier KP. Il score encore en ström.
T4 Tau : je casse la batterie et je défonce enfin les WW, il en reste un seul après ma phase de tir. Je score un point en ström.

T5 eldars : pas grand chose de vivant sur la table, il utilise les spiders pour contester au maximum les deux objectifs eternal, sachant que mon pouvoir de saturation est grandement atteint. Il tire avec ce qui lui reste et fait assez peu de dégâts. Il arrive encore à scorer au ström. Il planque son warlord depuis un moment dans un coin pour éviter de me donner des Kps faciles.
T5 Tau : pas beaucoup mieux, je termine quand même le dernier WW et je score en ström.

Fin de partie.

Bilan : je gagne très largement aux KPs (+8), mais il gagne au ström (+3), j'ai le premier sang, mais il a mon warlord et les spiders trollent l'eternal. Victoire Tau 13 - 7.

Encore une fois, les warp spiders ont posé problème, mais cette fois d'une toute autre façon. Leurs tirs restaient efficaces pour saturer et je n'ai pas pu m'en occuper, car je devais absolument réduire la saturation 0PM qui provoquait beaucoup de dégâts à longue distance. Elle était clairement plus facile à prendre que les spiders et leur mouvement bonus, sur une table remplie de bloquants. Enfin, mon estimé est réduit en fin de partie à cause encore une fois des spiders qui viennent troller les 2 objos eternal, alors que j'avais tout pour dominer largement la game. Là où j'aurai dû faire un joli 17 - 3, me voilà réduit à un petit 13 - 7 vraiment frustrant, alors que ma liste est clairement construite pour gérer des listes à base de blindés/CMV/Flyers. Par contre, le hemlock a prouvé une fois de plus qu'il était très moyen et qu'il fallait avoir une chance de tous les diables pour en tirer un petit quelque chose, la double galette D-1 n'ayant causé absolument aucun dégât durant la partie ; en même temps il n'a eu qu'une phase de tir avant de clamser.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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