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[Tau] Ghostkeel et infiltration


Jeace

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Bonjour à tous !

 

j'étais en boutique ce week-end. Je précise que nous étions nombreux parceque vous allez voir que... ça compte !

 

étant joueur Tau depuis peu je demande conseil à un ancien concernant ma dernière acquisition : une ghostkeel flambant neuve.

 

il me réponds que cette figurine est très bien et fonctionne parfaitement avec les stealths en infiltration...

 

ce à quoi je répondis que la ghostkeel ne possède pas cette règle !

 

s'en est suivi une discussion animée où tout le monde me soutenais qu'elle la possédait et où le vendeur a même été obligé de ressortir le white dwarf annonçant sa sortie pour vérifier et là... pas d'infiltration !

 

Alors, chers amis du warfo, pourriez-vous me confirmer que je suis dans le vrai quand je dis que, bien que très bonne, la ghostkeel ne possède pas la règle infiltration ? ou bien me citer le passage qui me donne tort ?

 

Merci par avance pour votre aide ! :D

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Pas mal, pas mal.

En même temps, ça peut arriver à tout le monde, je n'irai pas jusqu'à dire que c'est pathétique, car c'est une nouvelle entrée codex, d'une armée pas forcément facile à prendre en mains et remplie de trucs bizarres pour 90% des vendeurs en magasin et ce n'était peut-être pas un CH d'ailleurs. J'ose espérer pour lui.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Elle est deja bien sympa en osc ou en ghostkeel wing sans infiltration alors si elle l'avait...

En effet a moins de sortir le trait de sdg qui donne infiltration a 3 unite elle me l'a pas.

Pour la remarque sur les magasins je n'y vais pas souvent du coup je ne me prononcerais pas mais il y a tellement de ref qu'il est compliqué de tout connaître et de maitriser toutes les entrées, ca ne me choque pas plus que ca : )
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Perso, j'ai beau chercher... à part pour son exceptionnelle résistance, je n'arrive pas à voir comment la ghostkeel peut se rentabiliser vu son prix ...

Peut être suis je passer à côté de quelque chose ... Comment la jouez vous ? comment l'équipez vous ?
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Perso, j'ai beau chercher... à part pour son exceptionnelle résistance, je n'arrive pas à voir comment la ghostkeel peut se rentabiliser vu son prix ...

Peut être suis je passer à côté de quelque chose ... Comment la jouez vous ? comment l'équipez vous ?

 

 

En ce qui me concerne c'est un excellent distraction carnifex. Je mets une balise de localisation sur mes escouades de stealths et je la fais FEP dans le dos de l'ennemi (ou devant, à un endroit bien gênant). L'avantage de la sauvegarde de couvert étant que l'adversaire ne la passe pas avec ses grosses PA, la plupart du temps il gâche un temps monstrueux à tirer dessus.

 

par contre je la joue toujours avec le cyclo-araseur à ions, je trouve cette arme bien plus polyvalente (et emmerdante pour l'adversaire, toujours dans l'optique d'attirer l'attention !)

 

après je dis pas que ma façon de jouer est la bonne, hein, je reste un Tau débutant ><

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N'ayant que deux ghost je ne les ai jamais jouer en wing mais avec un osc c'est une unite assez versatile (je préfère egalement le cyclo araseur avec du fuseur jumelé), autonome (pas trop besoin de ciblage), tres resistante, a chaque partie c'est une unite qui fait bien le taff et les ennemies ont tendance a ne pas trop y faire attention.

Avec un verrou quand joue par deux ca fait le café quand ya pas mal de blindé sur la table
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En cyclo-araseur dans une OSC, sa se rentabilise super facilement contre du blindage grâce au mur mirroir, contre de l'infanterie aussi même si c'est sous-opti, par groupe de 3 (CT5) avec shadowsun et son drone pas loin (reroll les 1) sa prend plutôt bien les IK (17.5 touches F7, 6 PC + 3 touches fuseur= au moins 2 PC pour un total de 8 pile poil^^), puis sa se prend des rafales de quasiment tout ce que tu veux sans broncher donc des tirs que tu prend pas ailleurs. Perso à chaque fois que j'ai joué une ou des ghostkeel, mes adversaires n'ont jamais vraiment essayer de la buter (je lui met la FnP aussi^^ qui fait passer à 36 le nombre de blessures sur l'Endu 5 pour en buter 1 en stats). Avec les holochamps, les 2 phase de tir des 2 punisher sous pask n'ont pas suffit à le buter la dernière fois.

 

Les seules fig que sa ne gère pas ou pas bien, se sont les full BL14, l'élite ou l'infanterie lourde et les CM (tout ce qui a 3+ de save en fait). Il est plutôt taillé pour se faire les chars légers, les transports, les volant non-CM, l'infanterie légère,....

Il se rentabilise au bout de 2 phases de tir en général.

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De toute manière ,si je ne me trompes pas, la Ghostkeel a de base la règle discrétion (+1 en couvert), grâce aux drones on rajoute la règle dissimulation (+2) et grâce à un équipement propre à la Ghostkeel cela fait x2, donc si on part du principe qu'en terrain découvert, tu as une sauvegarde de couvert de 7, avec toute ces règles tu as une sauvegarde de couvert de 1 (ramené à 2, car une save à 1, c'est impossible).

Donc si je ne me suis pas trompé, tu peux avoir une p***** de créature monstrueuse à répulseur, se promenant dans la pampa, ayant une p***** de sauvegarde de couvert à 2.

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Ils ont pas craqué sur cette figurine, elle est super résistante, pas vraiment puissante. A part si c'est devenu broken de péter un transport par tour maxi.

Par groupe de 3 c'est 620 pts au bas mot et c'est très bien PMiser.

Contre un IK si tu te rate ton unité se fait dessouder tout de suite après au tir/stomp.

Face à quelque graviton, il te reste qu'un coup d'holochamp et les suivants te dessoudent aussi. Sa reste resistant, mais 6 tir F7PA4 et un coup de fuseur quoi.

La où c'est craqué, c'est les synergie et combo possible avec l'OSC et le reste de l'armée. La figurine en elle même n'est pas overcheat, c'est ce qu'on peut faire avec les bonus de formations qui rendent le truc cheat, à l'instar de la riptide, c'est une unité forte et quasiment aussi resistante, sans être cheat. Par contre, prend une wing avec quelques désignateurs et la sa devient abusé.

 

Après, on est d'accord qu'elle a pas besoin d'infiltration, faut pas déconner non plus, sa portée effective de 30ps suffit très bien pour harceler très tôt, en plus trop se rapprocher implique un cac potentiel, et en général la ghostkeel dans un cac est une ghostkeel morte ou au mieux engluée ad vitam.

Modifié par fortes974
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Autant pour moi, quand je dis par 3 je parle en OSC avec les 200 pts de stealth, car par 3 hors formations c'est beaucoup moins violent.

Pour tirer sur un IK, Faut être au mieux à 24ps, au pire à 18 si on veut optimiser ses tirs, donc c'est se mettre à moins de 12ps de portée de tir de l'IK, donc le couvert sera "seulement" de 4+. Le stomp sur un 6 ok, sans compter les attaques de bases du marcheurs.....en retour on lui fera un superf sur du 4+/6+ quand lui a de la force D/10 à 3+.

Les gravitons tu as le droit d'en jouer 2 ou 3unités? Mais la question n'est pas la, on le sait c'est plutôt résistant, mais en terme de puissance de feu, pas de quoi fouetter un chat, pour le même prix, tu te paye 2 broadside et un drone lance-missile soit 10 tir F7PA4  + 8 tir F5PA5. Et les broadside ont aussi accès à des formations cheat. Derrière une ligne de défense sa à +2/4+, bien moins résistant mais tellement plus efficace.

Après on ne va pas se plaindre de la figurine, c'est quand même une très bonne unité, mais pas aussi cheat qu'on veut bien croire.

Les keel ont un paquet de bonus en formation et super-détachement, sinon il leur faut un tas de désignateurs et pas trop de blindage 12+ en face, bref la question n'était même pas la, au début, donc j'arrête le HS.

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