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Jouer en simultané


galindell

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Le but de ses règles est simple, jouer en simultané.

Les avantages :

  • On ne s'endort plus dans le canapé en attendant la fin du tour de l'autre joueur.
  • Ça ne modifie que très peu les règles, donc c'est très facile à apprendre.
  • Ça évite de se faire tuer son armée au premier tour sans réagir. Ce qui rend la bataille moins frustrante.

Vous pouvez voir les règles sur mon site

http://www.galindell.fr/wg_Regles_simultanes

 

On l'a testé et on s'amuse bien avec ces règles mais j'attends vos retour d'expérience et vos idées pour améliorer le jeu en simultané.

On a surement oublié des cas particulier, mais comme on les a pas rencontré, on n'y a pas pensé :)

Modifié par galindell
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Ceci n'est pas la version actuelle qui est sur le site en téléchargement, mais je laisse ce post car ça donne une idée des règles sans avoir à les télécharger.

 

Déploiement

Lors du déploiement celui ayant l'initiative déploie une unité en premier. Ensuite chaque joueur déploie ses unités, celui ayant le moins de points sur la table, en pose jusqu'à dépasser l'autre joueur.

Si un joueur n'a plus d'unité ou n'en place plus, l'autre joueur fini normalement de placer tous ses unités.

Note

  • Une fortification compte comme une unité.
  • Une unité embarquée dans un véhicule compte dans les points du véhicule lors de son déploiement.

Scout

On effectue les mouvements de scout. On commence par la personne ayant l'initiative. Ensuite chaque joueur bouge ses unités ayant scout, celui ayant bougé le moins de points sur la table en bouge jusqu'à dépasser l'autre joueur.

Si un joueur n'a plus d'unité ayant scout ou n'en bouge plus, l'autre joueur fini normalement tous ses mouvement scout.

Infiltration

On comptabilise le nombre de points déployé sur la table par chaque joueur. Le joueur ayant le moins de point place une unité infiltré jusqu'à dépasser en point l'autre joueur.

Si un joueur n'a plus d'unité ayant infiltration ou n'en place plus, l'autre joueur fini normalement de placer tous ses infiltrés.

Reprise d'initiative

à la fin du déploiement on peut essayer de reprendre l'initiative normalement.

Tour de jeu Phase générale (réserve, mouvement, charge, psychique et tir)

Le joueur qui a l'initiative commence si c'est un tour impair.

  1. Chaque joueur lance son jet de réserve psychique et prend le nombre de dé correspondant pour lancé des pouvoirs et un nombre de dé correspondant pour ses contre sort.
    exemple : un space marine avec un psyker niv1 et un eldar avec un psyker niv2. le space marine fait 4 sur son D6 et l'eldar fait 3 sur son D6. Le space marine à donc 5 dé pour lancer des sort et 4 pour le contre sort. L'eldar à 5 dé pour lancer des sorts et 6 dé de contresort.
  2. Le joueur ayant activé le moins de points d'unité, active une unité. Lors de cette activation il peut dans cet ordre :
    1. Bouger, voir la phase de mouvement du livre des règles.
    2. Tir d'interception par l'ennemi sur cette unité si c'est valide et possible.
    3. Lancer des pouvoirs psychique, voir la phase psychique du livre des règles.
    4. Tirer ou sprinter, voir la phase de tir du livre des règles.
    5. Charger et tir de contre-charge, voir la phase de corps à corps du livre des règles. Mais on ne résout pas le combat au corps à corps.
  3. Si un joueur n'a plus d'unité à activer, l'autre joueur fini normalement ses activations.

Notes

  • On n'est pas obligé de faire les réserves en premier. On les active quand on veux et si on le veut dans le tour.
  • Essayer de faire venir une unité des réserves compte comme une activation (et donc le coût en point de cette unité est comptabilisé dans le nombre de points activé), même si le jet de réserve est un échec.
  • Si un héro se regroupe ou quitte une unité, faire comme s'il ne faisait déjà plus parti de l'unité ou comme s'il l'avait déjà rejointe lors de l'activation de l'unité et du calcul du coût de l'unité.
  • Une unité embarqué est considéré comme une unité différente du véhicule dans lequel il est pour l'activation. Sauf pour les véhicules ayant échoué un test de réserve, dans ce cas seulement le coût en point de l'unité embarqué est comptabilisé.
  • Pour un drop pod, les unités restent dans le drop pod et devront être activé pour en sortir. Un drop pod est détruit avec ses occupant à l'intérieur, les occupant effectuent un jet comme toute unité dans un transport détruit.
  • Un tour : un objet ou un pouvoir étant actif un tour de jeu ou de joueur est actif jusqu'au début du tour suivant.
  • Interception : à la fin de la Phase générale de l'unité arrivant des réserves, une arme avec cette règle spéciale peut tirer (automatiquement, ca ne compte pas comme une activation) sur une des unités qui vient d'arriver des Réserves; elle doit être à portée et en ligne de vue. Une arme qui utilise cette règle ne peut pas être utilisé si elle a déjà été utilisé ce tour lors de l'activation de cette unité et si l'unité n'a pas été activé, il ne pourra pas l'utilisé lors de l'activation de cette unité.

Phase de combat au corps à corps

On réalise les corps à corps, celui qui a l'initiative choisit l'ordre de résolution de tous les corps à corps.

Phase moral et ralliement

On réalise tous les jets de moral et de commandement.

Fin du tour

On passe au tour suivant.

Modifié par galindell
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Quitte à faire unité par unité, autant tout faire, mouvement, psychique, corps à corps et moral.

 

Les réserves devraient venir si on le souhaite vraiment, sans jet de dés.

 

Dommage pour le pod, on perd le fluff je trouve, l'unités doit débarquer.

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Nous n'avons pas mis le corps à corps dans la même phase car

  • si seule l'unité activé attaque au cac, on perd l’intérêt de l'initiative. Ce qui est un facteur important de l'équilibrage du cac par games.
  • si toutes les unités aux cac attaquent si une des unités activé est au cac. imaginons un cac de 3 unités, ça signifie qu'il va y avoir 3 phase de cac pour ce combat à ce tour ci.
  • on a trouvé que cette solution qui n'est pas la meilleure peut être. j’attends vos suggestions.

Les réserves devraient venir si on le souhaite vraiment, sans jet de dés. Nous on le fait déjà, pour supprimé un peu d'aléatoire, mais je n'ai pas voulu l'écrire pour qu'il n'y ai que le système simultané. On fait arrivé la moitié des réserves au tour 2 (en nombre d'unité arrondi au supérieur) et le reste au tour 3. Si vous pensez que c'est une bonne chose de le rajouter ou si vous avez d'autres idées, comme toujours, je suis preneur.

 

Le drop pod, pourquoi nous le jouons ainsi :

  • le joueur space marines joue très peu, donc peu de test.
  • il faudrait rajouté la règle, on est obligé d'activer les unités à l'intérieur pour débarquer.
    nous le jouons ainsi, faut dire que faire atterrir un pod et ne pas sortir les unités c'est étrange comme stratégie.
  • on pourrait imaginer autoriser l'activation des unités en même temps que l'atterrissage du pod. Mais il faudrait des tests.
  • comme toujours, d'autres idées ?
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En gros si le joueur A joue une unité de 300pts, le joueur B en jouera autant des siennes jusqu'au total équivalent des 300pts.

C'est bien ça?

 

Pour la réserve de magie, je proposerai plutôt que chaque joueur en commençant par celui ayant l'initiative, annonce  s'il défend ou attaque puis chacun lance ses 2 dés

Celui qui attaque prends le meilleur pour les sorts et le plus bas pour les contre-sorts.

Celui qui défend fait l'inverse.

 

 

Par contre je ne mettrai pas à part la phase de CàC.

L'unité A, bouge, tir et charge.

L'unité B Tir en contre-charge

Le corps à corps se réalise de suite.

Les 2 unité comptent comme étant activé.

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Pour le point 4 de l'activation, ce ne serait pas "tirer ou sprinter", plutôt ?

oui en effet, une boulette :)
 

En gros si le joueur A joue une unité de 300pts, le joueur B en jouera autant des siennes jusqu'au total équivalent des 300pts.

C'est bien ça?

oui c'est ça.

En gros si le joueur A joue une unité de 300pts, le joueur B en jouera autant des siennes jusqu’à dépasser les 300pts.

exemple :

  • Le joueur A active une unité de 200pts
  • Le joueur B active une unité de 120pts
  • Le joueur A a activé 200 pts d'unité et le joueur B a activé 120pts d'unité. C'est donc au joueur B d'en activé une, car il a activé moins de points.
  • Le joueur B active une unité de 130pts
  • Le joueur A a activé 200 pts d'unité et le joueur B a activé 250pts d'unité. C'est donc au joueur A d'en activé une, car il a activé moins de points.
  • Le joueur A active une unité de 70pts
  • Le joueur A a activé 270 pts d'unité et le joueur B a activé 250pts d'unité. C'est donc au joueur B d'en activé une, car il a activé moins de points.
  • etc...

Pour la réserve de magie, je proposerai plutôt que chaque joueur en commençant par celui ayant l'initiative, annonce  s'il défend ou attaque puis chacun lance ses 2 dés

Celui qui attaque prends le meilleur pour les sorts et le plus bas pour les contre-sorts.

Celui qui défend fait l'inverse.

Le but étant de modifier au minimum les règles de base sauf si ça permet de mieux gérer la simultanéité.

Bien que je ne pense pas que ça apporte un déséquilibre,

je ne suis pas convaincu que ce choix supplémentaire apporte quelque chose aux règles simultané.
 

Par contre je ne mettrai pas à part la phase de CàC.

L'unité A, bouge, tir et charge.

L'unité B Tir en contre-charge

Le corps à corps se réalise de suite.

Les 2 unité comptent comme étant activé.

On l'avait fait ainsi à notre première partie, mais il s'est vite avéré qu'il y a plein de cas ingérables.

Comment gérer l'arriver d'une 3eme unité dans un combat qui a déjà eu lieu.

Comment gérer la compétence désengagement.

La solution la plus simple sans dénaturer les règles a été de mettre la phase de corps à corps après.

Après si tu as des solutions et que les tests sont concluant, pourquoi pas.

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Salut,

 

J'ai moi-même pondu un système de jeu en alterné (ou en simultané comme tu dis).

Il y a des choses qui ressemble à ce que tu proposes, et des choses très différentes.

A la différence de toi, on alterne le jeu des unités dans chaque phase.

On garde ainsi le découpage conventionnel par phase de W40K.

Tu peux y jeter un oeil, peut-être y trouveras-tu des idées.

J'ai appelé ça Mac Hammer 40K, ça se trouve sur ce forum.

Bon jeu en tout cas !

Modifié par Mac Lambert
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Je connais tes règles qui sont très bien et je m'en suis inspiré, ainsi que de beaucoup d'autres jeux.

 

Mais même s'il y a des similitudes, il y a aussi de grosses différences.

Je pense que la façon d'aborder le jeu n'est pas le même (même si nous avons tous les deux un système alterné ou simultané), sinon j'utiliserai les tiennes.

Mais rien n’empêche à ce qu'on se pique les bonnes idées.

 

Pour moi l'important c'est de ne changer qu'au minimum les règles et non d'équilibré les armées, de simplifié les règles ou les rendre plus réaliste.

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Afin de ne pas se figé juste au simultané, même si c'est déjà pas mal et qu'il y a encore des améliorations à effectué surement.

 

Je me suis dit qu'il serait bien de proposer des règles alternatives, non intégré au système simultané, pour certains passages (arrivé des réserves sans dés, modification du calcul des points psychique...)

Mais il faut tester les règles simultanés et cette règle alternative ce qui va démultiplié le nombre de test nécessaire.

D'après vous bonne ou mauvaise idée ?

Serez vous prêt à aider à tester, ou le peu que vous jouez vous préférez une règle testé et approuvé ?

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Ajout d'une règle pour l'astra militarum :

Les ordres de l'Astra Militarum : Une unité peut dépenser un ordre d'une unité pouvant lui en donner tant qu'elle se trouve à la bonne portée du donneur d'ordre. L'ordre doit être effectué pendant l'activation de l'unité entre la phase (2.3) et (2.4).

 

Règle optionnelle

1. Arriver des réserves sans dés

Au début du tour 2, chaque joueur sélectionne la moitié de ses unités qui sont en réserves. Ces unités vont pouvoir arriver ce tour-ci, si elles sont activés (sans jets de dé). Dans tous les cas toutes les unités pourront arrivés, si elles sont activés, sans jet de dés à partir du tour 3.

Une unité de transport avec une unité à l'intérieur compte pour une seule unité dans les réserves. Mais devra avoir deux activations, une pour le transport et une pour l'unité.

Si on a un nombre impair d'unité en réserve, on arrondi au supérieur.

 

Modifié par galindell
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J'avais pondu une règle comme ça au départ.

Mais pour moi ça pose trois problèmes :

 

1) On peut espérer faire venir toutes ses réserves au tour 2 en V7. Avec ta règle, on empêche ça, donc on peut considérer ta règle comme un nerf des réserves de ce point de vue. Or je pense que ton idée est de faciliter l'entrée des réserves, donc ça me semble contradictoire. C'est pour ça que j'ai viré.

 

2) Si on veut absolument faire entrer l'unité A et l'unité B au tour 2, il suffit donc de mettre 4 unités en réserves (A, B, C et D), les unités C et D n'ayant aucun autre intérêt que de permettre de faire entrer automatiquement A et B au tour 2. Ca produit donc des situations bizarres d'optimisation de règle à base d'enculage de mouche.

 

3) Dernier point, mais c'est personnel : je ne vois pas pourquoi on empêche les réserves d'arriver au tour 1. On perd du temps. On accélère l'action en permettant l'arrivée au tour 1, la pression est immédiate, on est tout de suite dans le bain. C'est juste mon impression...

 

:)

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1) Pour nous ce n'est pas un nerf, mais le moyen d'enlever de l'espoir, incertitude, jet de dé (choisi ce qu'il te plait) par un choix stratégique (non aléatoire).

Il m'arrive personnellement d'avoir 2 unités en réserve, une spécial anti char et l'autre anti monstre et je choisi celle que j'ai besoin.

 

2) C'est la raison pour laquelle je l'ai mise en règle optionnelle, car notre vision du jeu, n'est pas obligatoirement celle de tout le monde, et c'est normal.

 

3) Je pense qu'arriver au tour 1 change l'équilibre du jeu. Quel est l’intérêt du pod et des unités ayant la règle pour arrivé tour 1 dans ce cas.

Mais pourquoi pas une règle optionnelle dans ce sens, si c'est ce qu'il plait à certains.

Après ce ne sont que des règles, chacun est libre de jouer comme il veut et faire arriver les réserves tour 1.

 

4) Certaines règles optionnelles sur laquelle on planche, sont la gestion des couverts et d'autres règles qui modifie les tirs mais à voir pour l'équilibre.

Modifié par galindell
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1) Pour nous ce n'est pas un nerf, mais le moyen d'enlever de l'espoir, incertitude, jet de dé (choisi ce qu'il te plait) par un choix stratégique (non aléatoire).

Il m'arrive personnellement d'avoir 2 unités en réserve, une spécial anti char et l'autre anti monstre et je choisi celle que j'ai besoin.

Je comprends bien, je suis complètement pour le fait de supprimer le jet de réserves, ce que j'ai d'ailleurs fait dans mon coin aussi.

Donc oui, la fin de l'aléatoire est un up pour les réserves.

 

Mais d'un autre côté, si tu mets, comme tu dis, une unité anti-monstre et une unité anti-char en réserves, tu ne pourras pas les faire entrer toutes les deux au tour 2.

Alors que la V7 peut te le permettre.

Donc dans ce sens là, ta règle est un nerf.

 

A moins de biaiser avec les règles et de mettre 4 unités en réserves, dont les deux voulues.

Et elles arriveront ainsi toutes les deux au tour 2.

Ce qui est une sorte de contournement de règle, les deux autres unités en réserves n'étant là que pour permettre aux deux unités valables de rentrer au tour 2 auto.

 

D'où mon idée finale : on fait rentrer ce qu'on veut des réserves, quand on veut.

 

Je pense qu'arriver au tour 1 change l'équilibre du jeu. Quel est l’intérêt du pod et des unités ayant la règle pour arrivé tour 1 dans ce cas.

Je pense effectivement que ça change l'équilibre du jeu... dans le bon sens !

Tant pis si quelques unités pâtissent de ce changement, en perdant leur règle spéciale qui devient la règle générale.

Il suffit ensuite de réécrire leur règle spéciale pour que ces unités se distinguent un peu du cas général.

 

Bon, n'oublions pas que je permet le tir dans les closes, ce qui rend ma vision des choses très particulière.

Des arrivées massives des réserves au tour 1 avec charge sans tirs autorisés dans les closes, ça pourrait être effectivement too much !

 

 

Mais bon, c'est juste pour te répondre et te donner à réfléchir un peu.

Comme tu dis, on fait ce qu'on veut du moment qu'on trouve des adversaires sur la même longueur d'onde :)

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D'où mon idée finale : on fait rentrer ce qu'on veut des réserves, quand on veut.

pourquoi pas mais je laisserai pas avant tour 2.

 

Des arrivées massives des réserves au tour 1 avec charge sans tirs autorisés dans les closes, ça pourrait être effectivement too much !

Tout à fait et je ne pense pas autoriser le tir au close.

Après le cac est amoindri dans mon système, car il n'y a qu'une phase de cac par tour de jeu au lieu de 2 dans les règles de base.

Il faut qu'on lui trouve un petit remontant, mais ce n'est pas à ça que je pensait.

A voir.

 

Mais bon, c'est juste pour te répondre et te donner à réfléchir un peu.

Comme tu dis, on fait ce qu'on veut du moment qu'on trouve des adversaires sur la même longueur d'onde :)

Je te remercie de répondre et de prendre le temps de lire ce post alors que tu as ton propre système de jeu.

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Slt

Ton systeme avantage quand meme les grosses unites : si j'ai une deathstar de tir et que je joue en 1er, je peux bouger et tirer sans que tu puisses faire quelque chose.

Le systeme de mac avantage les petites unites en phase de mouv et l'inverse en phase de tir.

Bonne cogitation :)
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Salut,

 

En effet si tu n'as qu'une grosse unité et rien d'autre tu va pouvoir la jouer en un coup. Mais l'autre joueur pourra jouer le reste tranquillement aussi.

Mais si tu as 2 de grosses unités ou si ta deathstar compte sur une suite de sort (extérieure à l'unité), la elle est amoindri.

On est conscient que notre système n'est pas parfait et qu'il doit évoluer, d'où la demande d'aide de test et d'idée sur le forum et ailleurs.

Le but n'étant pas que de le partager pour vos parties, même si ça fait toujours plaisir de savoir que ça ce que l'on fait intéresse.

Ce système n'a pas pour but de rééquilibrer le jeu et refaire les règles, mais il a l'avantage d’exister et d'essayer d'évoluer.

 

Pour le petit historique, on est parti du principe que ça nous saoule le tour 1 ou tu te fait raser sans réagir (surtout sur une reprise d'initiative).

On a regardé diverses règles dont Machammer, mais au final rien ne nous correspondait, même si c'était sympa.

 

On a donc à créer nos règles

  1. On a commencé par les renfort sans jet de dé et sans description de ce que c'était, juste un montant fixe obligatoire à mettre en renfort au tour 2 et 3, on choisissait dans nos codex ce qu'on voulait faire arriver au début du tour 2 et 3, mais fallait promener plein de figurines pour rien. On s'en sert juste pour quelques parties car c'est fun comme règle.
  2. On a donc choisit de diffuser notre liste à l'adversaire au moins une semaine avant chaque bataille et on peut se refuser les listes et on la recommence, ça marche très bien pour éviter les deathstar si l'adversaire n'a rien prévu en face et que c'est un nomatch. Cette règle est toujours d'actualité chez nous. Mais ça n'a pas réglé le problème du tour 1 où on se fait raser.
  3. Puis les règles ont évolué vers les règles actuelles.
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En effet si tu n'as qu'une grosse unité et rien d'autre tu va pouvoir la jouer en un coup. Mais l'autre joueur pourra jouer le reste tranquillement aussi.

Du coup, dans ce cas, ça ressemble beaucoup à du tour par tour classique :

La grosse deathstar se déplace et tire (soit en gros toute l'armée du joueur).

Puis l'autre joueur joue toute son armée.

Il n'y a qu'une seule phase de close, c'est ce qui change.

 

Chez moi, la phase de mouvement est alternée.

Donc une fois que le grosse deathstar a bougé, les unités qui la craignent peuvent éventuellement s'en éloigner et se mettre à couvert par exemple.

Et même, avant le tir de ladite deathstar, l'adversaire peut profiter de sa phase de psy pour s'en protéger.

Et encore plus, l'adversaire peut la charger directement en phase de mouvement, ce qui l'obligera à tirer sur l'assaillant.

 

Bref, j'ai un peu les même analyses que toi, mais j'y réponds différemment.

En gros, si on veut alterner, autant y aller à fond !

 

Au passage parce que j'y pense :

Comme tu le fais remarquer, le fait de diviser par 2 le nombre de phase d'assaut rend les unités de close moins fortes.

C'est à cause de cette même remarque que j'ai mis en place des règles qui rendent le close au moins 2 fois plus expéditifs qu'en V7.

Même si ton but n'est pas d'équilibrer, faut quand même admettre que le close est un peu faiblard en V7.

Donc faudrait pas créer des règles qui l'amoindrissent encore.

 

Ce système n'a pas pour but de rééquilibrer le jeu et refaire les règles, mais il a l'avantage d’exister et d'essayer d'évoluer.

Certes, mais bon, vouloir arrêter le massacre du tour 1, n'est-ce pas vouloir équilibrer les choses ? 

Ne vous interdisez pas de changer l'équilibre à votre sauce. (D'ailleurs, de quel équilibre parle-t-on ? De celui de la V7 ? Gné ?) 

Faites-vous plaisir !

 

 

Pour le petit historique, on est parti du principe que ça nous saoule le tour 1 ou tu te fait raser sans réagir (surtout sur une reprise d'initiative).

On a regardé diverses règles dont Machammer, mais au final rien ne nous correspondait, même si c'était sympa.

Je serais intéressé par le fait de savoir ce qui ne vous "correspondait" pas dans mon bidule.

Tout comme toi, les avis des gens m'interpellent bien, ça me permet de voir les choses autrement, donc balance !

 

 

  1. On a commencé par les renfort sans jet de dé et sans description de ce que c'était, juste un montant fixe obligatoire à mettre en renfort au tour 2 et 3, on choisissait dans nos codex ce qu'on voulait faire arriver au début du tour 2 et 3, mais fallait promener plein de figurines pour rien. On s'en sert juste pour quelques parties car c'est fun comme règle.

 

J'ai pas saisi...

En gros, vous prévoyiez avant la partie un nombre de points d'armée à faire arriver des réserves automatiquement au tour 2 et 3 ?

 

 

On a donc choisit de diffuser notre liste à l'adversaire au moins une semaine avant chaque bataille et on peut se refuser les listes et on la recommence, ça marche très bien pour éviter les deathstar si l'adversaire n'a rien prévu en face et que c'est un nomatch. Cette règle est toujours d'actualité chez nous. Mais ça n'a pas réglé le problème du tour 1 où on se fait raser.

 

L'alternance en elle-même ne peut rien contre le déséquilibre induit par une deathstar V7.

Mon avis, c'est que quitte à changer les règles, autant les changer vraiment.

Par exemple, en empêchant l'existence même des deathstars par des règles génériques plus raisonnables.

Au-delà et en-dessous d'une certaine puissance, une unité me semble ridicule à jouer.

Les différences de puissances doivent rester "cadrées" avec un min et un max.

 

C'est en particulier vrai pour les sauvegardes.

Je lisais un post hier où le gars parlait (chez les nécrons je crois) d'une save 3+/2++/4+++ !!!!!!!

Je ne sais même pas ce que ça veut dire, et je m'en fous : c'est du délire. (Bon j'imagine que c'est l'armure, l'invu et un truc de réanimation.)

J'ai donc refait un système de save qui me semble raisonnable.

Couplé à un système de PA différent.

Du coup, ça m'étonnerait bien que des deathstars imbutables existent encore dans mon système.

 

 

 

 

 

 

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En effet si tu n'as qu'une grosse unité et rien d'autre tu va pouvoir la jouer en un coup. Mais l'autre joueur pourra jouer le reste tranquillement aussi.

Du coup, dans ce cas, ça ressemble beaucoup à du tour par tour classique :

Ca reste un cas particulier, jouer contre des joueurs qui ne joue qu'une seule unité.

De plus je ne rencontre pas se genre de liste (car on valide les listes de l'adversaire une semaine avant le match)

Et une liste deathstar nomatch sera forcement recalé.

Comme tu le fais remarquer, le fait de diviser par 2 le nombre de phase d'assaut rend les unités de close moins fortes.

Oui on y réfléchi, on pense partir sur 2 phases de corps à corps à la chaine, à la fin du tour, tout simplement.

Je rappelle, notre but étant de changer le moins de règle possible et proposer une système en tour de jeu simultané.

 

  1. On a commencé par les renfort sans jet de dé et sans description de ce que c'était, juste un montant fixe obligatoire à mettre en renfort au tour 2 et 3, on choisissait dans nos codex ce qu'on voulait faire arriver au début du tour 2 et 3, mais fallait promener plein de figurines pour rien. On s'en sert juste pour quelques parties car c'est fun comme règle.

J'ai pas saisi...

En gros, vous prévoyiez avant la partie un nombre de points d'armée à faire arriver des réserves automatiquement au tour 2 et 3 ?

Oui c'est ça, et le nombre de point de réserve est identique pour les 2 équipes.

On ne défini pas les unités qui sont en réserve, on voit au début du tour 2 ce qui nous fait plaisir pour le nombre de point autoriser et on le fait rentrer sur la table.

Ca permet de pallier à un manque d'arme lourde, de troupe ou autre pour la partie en fonction du besoin du moment.

C'est marrant mais faut une belle valise de figurine pour rien :)

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  • 4 semaines après...
  • 3 semaines après...
  • 1 mois après...

Beau travail.

 

Chez moi on utilise à peut prés les même régles, à deux trois détail prés

 

- l'arrivée des réserves restent soumisent aux dés (cela représente le coté aléatoire des batailles), mais une fois l'unitée débloquée on peut la faire arriver quand on veut et donc faire peser une menace sur l'adversaire

 

- les unitées sont jouées à tour de role par chaque joueurs(avec la possibilitée de passer sont tour une fois sur deux).

ça evite de calculler les valeurs d'unitées déja jouée. On considére qu'une armée avec peut d'unitées a l'avantage de jouer plus de point en premier, mais n'a plus qu'à subire le reste du tour.

 

 

A coté de ça on a juste ajouter la possibilitée de charger aprés la fep pour upper le cac, les couvert modifie le resultat pour toucher (-1 pour un couvert visuel, -2 pour un couvert dur, -3 pour une fortification) pour upper les décors et on a modifié le tableau de resultat pour toucher au cac (une cc de 4 touche une cc de 2 sur un 2+)

 

 

Par contre on avait betement oublié de doubler la phase de cac.

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