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Swagraphon

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Pour continuer dans la série des Tactica, je vais m'atteler à celui des Séraphon. 

 

Alors, pour la petite histoire, les Slann ont réussi à fuir avant la fin du monde, et se baladent maintenant à bord de "superbes" vaisseaux spatiaux. 

 

Ils ont recréé les Seraphon uniquement à partir de leurs souvenir et de leur magie (énérgie pure, démons, et tout et tout ! ), et les invoquent donc sur les champs de batailles pour combattre le Chaos ! 

 

C'est parti pour le Tactica à proprement parler ! 

 

Avis Général sur l'Armée : 

 

Une armée TRES forte, basée sur des invocations (dans le cas de présence de Slann(s)) ou sur des monstres (6 entrées dans le codex), pour la plupart des cas.... 

 

Dans le cas d'utilisation de Skink, c'est une armée très rapide (Mouvement de 8" ou plus), et dans le cas des Saurus, une armée résistante (ignore les rend -1). Il s'agit d'une armée de "Démons", donc très haute bravoure, et pas mal de buff/debuff dans le thème. 

 

Pas de nouvelles figurines avec la sortie de AoS, certaines unités ont donc mal vieilli ( Les sang froids...) et de nombreux héros en résine... 

 

Héros : 

 

Lanceurs de Sorts : 

 

- Kroak : un des héros les plus puissants de tout AoS, et le meilleur sorcier après Nagash. Véritable nettoyeur contre une armée de Démons du Chaos, il peut lancer 3 fois un sort qui touche toutes les unités ennemies à 3D6 pas de lui, qui subissent D3 blessures mortelles (D6 pour le Chaos Daemon), redoutable avec la bannière qui augmente la portée des sorts... Il a aussi accès à une comète à portée infinie et à toutes les invocations des Seraphons....

Sa Command abilitiy lui permet d'avoir jusqu'à 3 relances par tour (utile pour le maintenir en vie ou réussir un sort!)

Pour espérer le tuer il faut lui infliger plus de 4 blessures dans le même tour, parce qu'il n'a pas de PV, mais une Bravoure uniquement. QUASI INDISPENSABLE dans une armée d'invocation... 

 

- Slann : sorcier lançant 3 sorts, dont un peut permettre de lancer ses tests de bravoure sur deux dés, et de conserver le plus faible (ou le plus élevé pour du Chaos Daemon). Il peut lancer ses sorts depuis des Skinks, ce qui améliore nettement la portée (+15") et permet de le garder protégé! Il dispose de plus d'une Aptitude qui permet (au hasard) : +1 pour charger/courir ; +1 pour lancer des sorts ; relance des 1 pour toucher de toute l'armée à chaque fois... Pas aussi fort que Kroak, mais quand même ... 

 

- Skink Starseer : Prêtre Skink qui permet d'obtenir jusqu'à 6 relance par tour. Il possède également un sort qui permet d'augmenter ou diminuer de 1 un dé par phase pour une unité (on reviendra sur le potentiel plus tard, avec la machine des dieux!). Très utile en alliance avec des Invocateurs. 

 

- Skink Starpriest : Prêtre skink qui possède 2 utilités : Une bénédiction ciblant une unité à 8 pas, et double ses damages sur chaque jet pour blesser de 6, et un sort permettant de faire -1 sur les jets pour toucher adverses sur une unité à 20" de lui (D3 blessures mortelles sur Chaos Daemon à la place). Potentiellement amusant avec un Dread Saurian ... 

 

- Skink Priest : Pas vraiment un sorcier, mais bon... il permet à une/toutes unité(s) dans les 8" de relancer les jets de courses, charges et sauvegardes jusqu'à la fin du tour. Pratique pour protéger ses packs. 

 

 - Troglodon : Peut dissiper un sort par tour, sert d'intermédiaire aux Slann. Possède une attaque de tir qui fiabilise sa charge (+3" si une touche) et toute une tripotée d'attaques au CàC (malheureusement sans Rend...). Diminue la bravoure à 8" de lui. Le plus "puissant" des Skinks au CàC. 

 

- Machine des Dieux : L'unité obligatoire... Possède une aptitude aléatoire, qui : soigne, blesse (entre 10 et 25"), invoque (n'importe quoi qui a le tag Seraphon, donc potentiellement 100 skinks ou 1 Dread Saurian) ou permet de rejouer un tour (oui, c'est bien ça, un tour gratuit...). Fiabilise les skinks et peut taper fort au CàC, 3D6/4+/4+/-/1 et 4/3+/3+/-1/2, avec +1 pour blesser en charge ... 

 

Bourrins : 

 

- Saurus Astrolith Bearer : Le porteur de la grande bannière. Intéressant pour le planter de bâton : +1 et +8" de portée pour les sorts, et relance des jets pour toucher à 10" de lui de toutes les unités . 

 

- Saurus Eternity Warden : Le protecteur de Slann, il peut prendre les dégats à leur place (sur un 2+) et il donne +1 attaques aux Saurus Guard à 5" de lui, plutôt pas mal, et il s'invoque sur un 5+...

 

- Saurus Oldblood / on Carnosaur : Le héros de CàC type, un grand choix d'armes, tous les SAURUS à 5" de lui relance les jets pour blesser de 1. Une aptitude de commandement assez peu intéressante (reformation de 3" des unités à 10" de lui...). Sur Carnosaur, il remplace Kuraq Kaq, tire, et le carnosaure est particulièrement fort contre les monstres : si il touche avec ses griffes (les 2), il bénéficie de +2 pour toucher avec la machoire (qui fait 3 dommages...). Son aptitude de commandement rajoute 2 attaques à une arme d'un héros saurus (fort avec un autre carno quoi ...) et le carnosaur peut faire fuir D3 ennemis de plus en cas de test de bravoure raté (sur un jet de dé supérieur à l'adversaire). 

 

- Saurus Scar Veteran sur Sang Froid / Carnosaur : Le choix du pauvre par rapport au Oldblood. Moins puissant mais plus de choix d'armes. 

 

- Saurus SunBlood : Intéressant au corps à corps (annule les rend -1 et -2) et peut faire un grand nombre de blessures (les 6 pour toucher font D3 jets pour blesser et les 6 pour blesser D3 dommages...)

 

Troupes Skinks : 

 

- Skinks Caméléons : La meilleure unité de prise d'objectifs du jeu : elle se téléporte où elle veut à chaque tour ... Avec en plus 2 tir chacun, qui sur un 6 pour blesser font 2 Dommages (3 contre les Chaos Daemon) et une save de 3+ dans les terrains... 

 

- Skinks : Faibles par petit pack, mais par 30 bénéficient de +2 pour toucher au tir (portée de 16" pour les sarbacanes). Leur vrai point fort est le retrait au lieu de combattre, ce qui permet de tirer plutôt que se faire hacher menu après une charge adverse... 

 

- Terradons : Lancent des cailloux et des bolas (D6 jets pour blesser par touche, 5" de portée). Bien plus faibles que leurs collègues Ripperdactyl toutefois. 

 

- Ripperdactyls : Donnez leur un crapaud, et ils feront pleuvoir les attaques sur l'ennemi : 3 attaques chacun, et chaque attaque réussie est une nouvelle attaque... Parfait dans une Skink Patrol (et son équivalent Seraphon)

 

- Razordons : Nombreuses attaques de tir, et permet une phase de tir spéciale en cas de charge (sur un 4+). Relance ses 1 pour toucher en cas de présence d'Handlers. 

 

- Salamandres : Intéressant à l'invocation, ou avec des Skink Handlers, pour améliorer la portée. Intéressant aussi en tueur de héros (D6 damage à -2 rend). 

 

- Stegadon : Intéressant au tir (Baliste à 25") et au corps à corps (attaques à rend -3 si il est en pleine forme). Il fiabilise les skink (relancent les jets de bravoure) et les accélère (+D6" si à plus de 8" de l'ennemi).  

 

- Kroxigors : Assez rapides pour suivre les skinks, résistants, 4 attaques chacun, et une attaque de crocs rigolote (potentiel de 5 blessures mortelles).

 

- Bastiladon : Très intéressant avec le rayon laser solaire, quasi-inutile avec les serpents. L'unité la plus résistante de l'armée (3+ ignore les rend et 4+ contre les blessures mortelles...)

 

Troupes Saurus : 

 

- Chevaliers Saurus : Assez peu intéressants, faible sauvegarde, peu fiables, même en charge (un 6 pour blesser fait une blessure mortelle en plus de la blessure normale...) Avancent moins vite que des Skinks... 

 

- Saurus : Bien moins intéressants que les gardes Saurus, sauvegarde faiblarde (5+) et deviennent rigolos par 30 (+1 attaque et +1 pour toucher ...)

 

- Garde Saurus : Parfait pour protéger les Slann (ils ont du coup bravoure 12 et save 3+ ignore rend -1...) tout en restant assez fort au CàC. S'invoquent facilement, pour remplacer ceux tombés au champ d'honneur... 

 

Mégamonstre : 

 

- Dread Saurian : Très fort... 3+ de save, 4 attaques à rend -3, faisant D6 blessures, et 2D6 attaques à rend -1 1 dmg... Il fait -2 à la bravoure adverse et regénére D3 pv quand il fait un ou plusieurs dommages (ce qui devrait pouvoir se faire). Et , cerise sur le gâteau, il s'invoque.... 

 

Formations : 

 

Skink Patrol/Shadowstrike starhost : Des Skinks, des skinks et des ripperdactyl ! Les ripperdactyls peuvent se téléporter au premier tour, à plus de 3" de l'ennemi, et du coup raser une menace au premier tour... Un petit bonus aussi sur une unité en vue du prêtre à chaque tour. Intéressant et assez peu coûteux en PV. 

 

Heavenswatch Starhost : Des monstres, des tonnes de monstres, guidés par un Starseer (et ses relances) et des troglodons (monster aussi), qui regagnent 1pv chaque phase de héros... Et ont des bonus contre une unité en vue. Peut faire très très mal avec de nombreuses machines des dieux... Et offre un spectacle assez impressionnant de jusqu'à 8 monstres en 1 formation... Formation rapide (8" de move en moyenne) qui peut faire aussi mal au tir (Stegadon, troglo, skink, machine), qu'au CàC (Kroxigors, Stegadons, Troglodon) suivant la spécialité choisie. 

 

Bloodclaw Starhost

 

Eternal Starhost

 

Firelance Starhost

 

Klaq-Tor's Talons

 

Starbeast Constellation

 

Sunclaw Starhost

 

Thunderquake Starhost

 

 

 

La suite quand j'ai le bouquin sous les yeux... 

 

Stratégies : 

 

Facile : Invoquer, invoquer, invoquer et noyer l'ennemi sous les menaces. En général maîtresse de la magie, l'armée ne comporte que peu de troupes TRES forte, mais peut infliger de gros malus à la bravoure adverse et donc faire fuir en grand nombre! 

 

Attention à bien protéger Kroak ou le Slann, sans lesquels les invocations sont réduites (il reste toujours les machines des dieux). 

 

Moins facile : Grosse synergie de diminution de la bravoure par les Saurus et les Monstres, donc faire des pertes au tir, et forcer l'adversaire (qui a quasi forcément une bravoure plus faible que la votre de toute facon) à se suicider ses troupes.... Puis à se retrouver contre un mur de Saurus, et subir la charge des monstres par la suite (l'annulation du Rend fiabilise pas mal les troupes de base!)

Modifié par Swagraphon
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bonjour donc si je comprends bien si on a pas de wizard slann dans son armée, on ne peut pas invoquer des séraphons.

 

C'est un problème vu qu'ils sont indisponible sur le site de GW.

 

Il y aurait une alternative pour les invoquer?

 

Merci d'avance

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Il y a toujours la possibilité de les invoquer avec une machine des dieux, ou en trouvant des slann d'occase par exemple. 

 

Après c'est du temporairement indisponible, donc ça devrait ressortir un de ces jours ... 

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Non non tu ne peux pas, c'est sur qu'il ne peut pas... Il n'y a que Kroak et les Slann Starmaster qui peuvent invoquer, et ils peuvent invoquer tout le reste de l'armée, même si les figurines ne sont pas sur la table au début de la partie. 

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Bon tactica . Les bastilodons avec des boucliers mystique sont complètement abusé et invincible . Dommage que ta stratégie se résume à de l'invocations . (Une invocation je peux comprendre , mais au delà , en ce qui me concerne je trouve que c'est de l'abus et ca retire tous défi   :)).

Modifié par Aksuragi
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Oh c'est juste une première version, pour montrer que si on veut abuser, on peut ! Après je ne joue pas que ca ! J'aime beaucoup les petites formations, et pour compenser, c'est full skink à la maison !
Je dois encore mettre les stratégies un peu intelligente, ne t'inquiètes pas !
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  • 2 semaines après...

Salut :)
Il tombe bien ce petit tactica^^ ayant arrêter battle au début de la V8 ( faute d'adversaire ) et cherchant des infos sur AoS ça tombe bien qu'il soit sur mon armée préférée ( même si démonisée... pourquoi games ? pourquoi ?????  comment comptent-ils ajouter de nouvelles figurines avec le temps si les slanns se contentent de leurs souvenirs ? reste plus qu'à espérer que certain s'installent dans les mondes de la vie ou de la bête, les deux qui leurs conviendraient le plus je trouve, et qu'ils recréent de nouvelles bestioles ^^ ).

Par contre j'ai l'impression qu'il y a une erreur sur le oldblood sur carnosaure, en effet tu marque :
 

 

 

 Son aptitude de commandement rajoute 2 attaques à une arme d'unité de saurus (fort avec des gardiens donc ...)

Mais quand je lit ce qui y écrit sur le " warscroll " disponible sur le site de games j'y voit :

 

 

Si cette figurine utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, chaque fois qu’un Hero Saurus de votre armée à 20" ou moins attaque à la phase de combat, choisissez une de ses armes et ajoutez 2 à sa caractéristique d’Attacks jusqu’à la fin de la phase.

Il semblerai donc que cette aptitude ne marche que sur les héros saurus ( cela l'inclut-il d'ailleurs ? peut-il lui même doper son nombre d'attaque ? ) et non pas sur les unités ce qui, pour le coup, redonnerai de l'intérêt à la version " scar-vétéran " qui permet aux figurines d'une unité de saurus d'obtenir une attaque supplémentaire avec l'arme utilisée à chaque 6, ainsi l'un des deux serait meilleur par lui-même et doperai les héros saurus et l'autre un peu moins performant en solo mais améliorant une unité saurus alliée ( la plus grosse possible évidemment dans ce cas ).

D'ailleurs en parlant des aptitudes de commandement, on peut les utiliser à chaque tour ? rien de semble indiquer que ce ne soit qu'une fois par partie mais je préfère être sûr ^^

Par contre pour la machine des dieux tu marques :
 

 

 

invoque (n'importe quoi qui a le tag Seraphon, donc potentiellement 100 skinks ou 1 Dread Saurian)

Il n'y a pas de limite à ce que tu peut invoquer en un coup ?  :blink: 

Merci en tout cas pour ton travail :)

Modifié par akaba13
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Ah oui je m'a trompé pour le Carno (en même temps je ne joue que des Skinks, du coup, les Saurus je maitrise moins bien ... désolé désolé!) , je corrige ! 

 

Les aptitudes de commandement, tu ne peux en utiliser qu'une par tour et uniquement celle de ton "Warlord", mais pour l'instant (en l'attente des points), tu peux l'utiliser tout les tours, ou la classique (une unité ne fait pas de test de Bravoure ce tour ci... Tiens ça peut rendre Kroak immortel ça peut être... Je vais me renseigner tiens !!) 

 

Pour la machine des dieux, c'est mal écrit (comme beaucoup de règles du début d'AoS malheureusement...) du coup oui, c'est une unité... Et comme les skinks c'est 10 ou plus ... Rien ne donne la limite... Par contre les trucs comme le Dread ont : l'unité se compose d'UNE figurine, donc là, tu ne peux pas invoquer 15 Dread Saurian (en même temps, les mettre tous à portée limite le nombre à une 50aine de socles de 25 je crois...) 

 

 

Voila voila ... 

Modifié par Swagraphon
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  • 3 semaines après...

Je viens de voir un truc intéressant dans l'errata du livre de règle, il y est dit pour les aptitudes de commandement que le héro qui l'utilise est bien considéré comme étant à porté de son aptitude, il lui suffit d'avoir les conditions requises à l'effet de son aptitude ( par exemple être un héro saurus pour le old blood sur carnosaure ) pour en profiter lui aussi ( dans l'errata ils utilisent arkhan the black ), du coup le old blood sur carnosaure profite d'un bonus de +2 attaques sur son arme qui est déjà bien puissante de base  ;) 

Je vais continuer à regarder les errata et mettre à jours ce post si j'en trouve des intéressants pour les seraphons ( j'ai déjà préciser pour les tirs au corps à corps dans la section règle mais on peut ajouter ici que ça rend vraiment violent le bastiladon puisqu'il peut non seulement tirer au corps à corps mais comme les figurines dans AoS n'ont pas d'orientation il peut également tirer dans n'importe quel direction ! cela peut aussi être très utile pour le stegadon avec le lance-feu qui a autant d'attaque que de figurine à porté, donc en gros toutes les figurines de l'unité que tu attaque au corps à corps ;) ).

 

Modifié par akaba13
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  • 2 semaines après...

Bonjour,

 

Petit tactica bien sympas, bien que pas encore achevé.

 

Pour apporter ma pierre à l'édifice, j'ai remarqué une autre synergie assez intéressante pour éviter le full invoc (qui reste, le plus intéressant à mes yeux sauf en partie à points). Le warscroll Eternal Warhost donne des bonus très intéressant qui se cumul avec la capacité des gardes saurus, leur donnant une save à 2+ entre autre. Le second bonus est plus situationnel, mais peut se révéler très utile pour défendre une zone.

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Quelque chose me dit qu'il y aura pas mal de changement dans tous les tactica se trouvant actuellement sur le warfo, l'arrivé des coûts en points et des nouvelles règles d'invocations va vraiment changer la donne.
Par exemple ( et c'était dit à juste titre au moment de l'écriture de ce tactica ) on lit ici que les saurus sont juste des guerriers du temple du pauvre sans réel intérêt ( je schématise ^^ ) mais maintenant avec les coûts en points ( et le fait que les gardes du temple ne soient des lignes que dans les armées full seraphon ) ils vont reprendre de l'intérêt je pense, tout comme les chevaliers saurus qui restent certes fragile ( et étonnement lent... 7 de mouvement sérieux ? Oo la plupart des cavaleries, même lourdes, ont 10 voir plus... ) mais présent l'avantage non négligeable d'être l'une des cavaleries de choc les moins cher du jeu ( 120 points les 5, soit 24 points le cavalier ).

D'ailleurs, en parlant de ces cher cavaliers j'avais une idée en tête mais j'ignore si elle est valide donc je vous pose la question, au sujet de la formation " saurus host " il est dit qu'on doit prendre un saurus old blood, c'est uniquement celui à pied ou n'importe quel saurus old blood ? ou peut on prendre celui sur sang froid ? et d'ailleurs, peut on toujours prendre un saurus old blood sur sang froid ( choix disponible dans le compendium homme lézard qui a disparu au profit du scar-vétéran sur sang froid dans la boutique ) ? ^^
S'il est toujours possible de le prendre et qu'il peut être mit dans cette formation ça offrirai une unité de chevalier saurus assez violente avec 6 attaques par tête, relançant les jets de charge et les jets de touche de 1 s'ils restent à porté du old blood ^^
Mais bon, le compendium à il encore une quelconque valeur depuis la sortie du battletome seraphon ? :/

Sinon, toujours dans le domaine des grosses modification venant avec le manuel du général...
 

 

 

 Machine des Dieux : L'unité obligatoire..

Plus tant que ça^^ d'ailleurs elle vaut moins cher que le stegadon maintenant^^

Modifié par akaba13
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Il est vrai qu'avec le nouveau bouquin et ces points pour toutes les armées, les choses vont pas mal changer. Enfin c'est vrai que dans le cas du jeu avec points, hors nous savons aussi que le bouquin en question propose 3 styles de jeu (à savoir libre, narratif et "équilibré") Nous pouvons donc garder ce qui a été dit plus tôt en ce qui concerne les invocation pour le jeu libre.

 

Par contre, dans le système équilibré, l'invocation est au mieux un moyen de s'adapter en faisant apparaître que les unités utiles en fonction de l'adversaire (seulement, nous avons aussi vue que certaine unités s'en sortait mieux que d'autre et on va vite se retrouver dans le cas où l'on invoquera toujours la même chose). Il sera donc plus utile de regarder d'autre optique de jeu que le full invoc pour ce mode de jeu. (Pour ma part, je trouve que l'Eternal Starhost est une bonne piste bien que vite cher pour le nombre de fig.)

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  • 1 mois après...

Alors maintenant avec le MdG, on a effectivement quelques changements : 

 

- l'invocation c'est bien UNIQUEMENT si on est FAN (si j'existe, c'est d'être fan...) du Slann et qu'on veut jouer fluff (vu que la grosse grenouille est censée faire apparaitre tout ce beau monde depuis un coin de son esprit jusqu'à l'univers matériel...vous avez dit fluff en carton ??? ), ou si on veut dépasser le nombre de béhémoth (mais bon, c'est pas évident de mettre 4 béhémoth, un slann, les lignes ET de garder des points de coté pour l'invocation... C'est bien aussi pour chopper un objo à la fin, ou pour ralentir un ennemi qui s'approche trop près par exemple (invocation de skinks) MAIS ça fait cher la taxe, parce que son sort au Slann n'est pas fou, ça fait donc une taxe assez élevée pour lancer un trait magique et un bouclier par tour... 

 

- la machine des dieux est bien pour les gens qui font 18 sur 3 dés... ou si on joue un pack de monstres (3 bastiladon et une machine par exemple, pour la régénération / le maxi trait magique parfois...) mais sinon c'est un peu le stégadon du pauvre... 

 

-la skink patrol ou shadowstrike host gagne en intêret avec plein de téradons, qui lacheront des bombes sur les généraux ennemis / bannières (pour éviter au Chaos de ne pas faire de test de bravoure avec ses gros pack de bloodreaver, qui sont moins chers que des SKINKS, noooooon!) mais reste très cher quand même ... 

 

- le firelance starhost reste jouable pour les acheteurs du Start collecting, mais bon, je persiste et je signe, les Knights c'est pas foufou.... après les doubles blessures mortelles sur du 6 en charge sont rigolotes... 

 

- Les saurus regagnent un peu d'interet, pour 20 points de plus que les skinks, on gagne un point de sauvegarde et une attaque (qui est souvent améliorable avec les aptitudes de commandement d'ailleurs!) 

 

- L'eternal starhost est bien , mais une fois le warden abattu (ce que l'ennemi s'empressera de faire) on diminue cruellement l'intérêt de la formation... Après les figs valent le coup, et puis on peut le lier avec d'autres menaces "plus visibles" pour essayer de limiter l'intérêt de l'ennemi pour le Warden!

 

- La bannière me plaît de plus en plus (la relance des jets pour toucher est chouette, le +1 en sorts aussi, ne serait-ce que pour balancer des traits magiques à 26"!) même si elle est cher... 

 

-Pour les héros saurus, on verra plus tard,je n'ai pas encore trop réfléchi à eux (je VEUX continuer à jouer mes Skinks!) 

 

- Le dread saurian est bien, il attire à peu près toute l'armée adverse sur lui, et avec un bouclier il peut encaisser une quantité d'attaques hallucinante! Après il faut absolument fiabiliser ses attaques, parce qu'une de raté, 10 pv de perdus... 

 

La suite ASAP comme ils disent à Nottingham ! 

 

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  • 6 mois après...

Je me permet de faire une toute petite update du tactica en attendant son retravail complet:

 

Le Skink Starseer est un must have dans toute les listes. Sa capacite speciale qui permet d'obtenir des des de relances est fantastique, mais surtout, comme vous gardez ces des jusqu'a votre prochaine phase de Hero, vous DEVEZ toujours en garder deux sous la main pour relancer votre des d'initiative ET celui de votre adversaire.

 

Voila, enjoy.

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Ma petite pierre à l'édifice :wink:

 

Citation

Pour les héros saurus, on verra plus tard,je n'ai pas encore trop réfléchi à eux (je VEUX continuer à jouer mes Skinks!) 


Tu aimes vraiment les skinks pas vrai ?^^
Sinon concernant les héros saurus il y a un point important à prendre en compte c'est qu'ils sont en général plutôt moyen de base mais avec des aptitudes de commandement plutôt sympa et c'est bien là le soucis avec les saurus comparer à d'autres armées c'est que la plupart des héros comptent sur leurs aptitudes de commandement là où on peut séparer en trois catégories ( généraux, soutien et enfonceur ) les héros des autres armées.
Heureusement il existe la formation bloodclaw starhost du livre grand alliance order qui permet d'avoir 4 héros saurus ( dont 1 oldblood à pied ou sur canosaur ) utilisant leurs aptitudes de commandement même sans être le général tant qu'ils sont à 20" ou moins du oldblood du bataillon ( qui n'a pas non plus besoin d'être le général ), cela permet de profiter pleinement de vos héros saurus, sinon il faudra bien faire des choix ( surtout si vous prenez un slann qui est bien pratique avec son aptitude de commandement pour maintenir votre armée en vie face aux tirs ).

Sinon en bref résumé :

Le old blood à pied : très moyen... son aptitude de commandement est bof, ses capacité au càc... n'en parlons pas et si sa capacité à faire relancer les 1 pour blesser des saurus est sympa elle a une zone d'effet trop limité, il aurait pu faire un bon héros de soutien si sa capacité affectait toutes les unités saurus à 10 " au lieu d'affecter les figurines à 5".

Le old blood sur carnosaur : un bon pick, plutôt puissant et qui dope bien les héros saurus ( et lui même ), attention cela dit il reste fragile pour son prix vu qu'il n'a qu'une 4+ sans bouclier.

Le scar-vétéran sur cold ones : un pick sympathique, il n'a pas un punch de fou mais ça reste correct, il est surtout bon s'il peut utiliser son aptitude de commandement qui offre pas mal de bonus ( relance des jets de touches et de charge de 1 des saurus à 8" et +1 attaques pour les cold ones à cette porté, ce qui inclu le sien ), de quoi faire des charges de saurus knight pas vilaine ( surtout dans une formation bloodclaw starhost qui permet d'avoir 3 de ces héros donnant chacun +1 attaques aux unités de saurus knights à priximité, de quoi obtenir des saurus knights avec un total de 8 attaques relançant les jets de charge et de touche de 1 si les trois scar-vétéran sont à proximité des saurus knights, direct pour des cavaleries à 24 points pièces ils en imposent davantage ^^ ).

Le scar-vétéran sur carnosaur : moins cher que la version oldblood tout en étant plus résistant ( bouclier ) il est cependant moins performant mais reste un bon rapport qualité/prix, son aptitude de commandement est bien sur les unités avec beaucoup d'attaques.

Le sunblood : un pick sympa, très résistant contre les grosses attaques ( vu qu'il ne subit les rend que de -3 et plus ) même si au final il peut vite mourir face à de la saturation d'attaques sans rend ( 14 blessures statistiquement pour le tuer ), il a un bon peps au càc même si très aléatoire et possède une aptitude de commandement assez violente vu que les saurus ont souvent beaucoup d'attaques mais avec une valeur " to hit " moyenne ce qui ne sera plus trop un soucis grâce à cette aptitude.

L'eternity warden : l'un des deux perso de soutien ne comptant pas sur des aptitudes de commandement, il n'est certes réellement utile qu'à côté de saurus guard ou d'un slann mais il donne au moins un bonus sympa sans avoir à être votre général, ce n'est pas rien !

L'astrolith bearer : l'autre perso de soutien, il donne un bon bonus aux sorcier de l'armée, cela dit sa deuxième capacité n'est pas forcément évidente à utiliser vu qu'il faut planter sa bannière lors de sa phase de héros ( donc avant le déplacement ) et qu'elle n'affecte que les unités à 10" ou moins, cela dit une fois en place c'est ni plus ni moins que le bonus de l'aptitude de commandement du sunblood sans être une aptitude de commandement, un bon pick même si assez cher et fragile.

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  • 2 mois après...

Bonjour à tous.

Je me permets de réactiver ce post car j’ai besoin d’éclaircissements sur quelques points de règles du jeu et des spécialités Séraphons.

Attention, mon post est un peu long.  J’espère que vous voudrez bien me répondre tout de même.  ^_^

 

Le tout porte sur la règle spéciale des Skinks (« Chasseur méfiants » je crois), qui leurs permet de se désengager d’un CàC, à la phase de combat, pour se mettre à 8 ps maxi de l’adversaire.

 

En lisant la règle et votre Tactica (« Leur vrai point fort est le retrait au lieu de combattre, ce qui permet de tirer plutôt que se faire hacher menu après une charge adverse... » ), J’avais bien compris de mon côté que les skins pouvaient faire leur mouvement spécial à la sous-phase de combat qui s’appelle l’engagement (pill-in ?). Donc je l’ai joué comme ça et j’ai pu « fuir » toutes les charges dont mes skins ont fait l’objet.

Mon adversaire a trouvé cette façon de faire, illogique mais nous avons convenu de continuer ainsi pour cette fois. Après la bataille et une bonne nuit de sommeil, on s’est demandé si c’était quand même la bonne façon de faire et d’après mon pote, nous avions mal compris la façon de gérer les engagements d’une manière générale et donc pour cette règle Skink également.

 

Je vais être plus précis :

De ce que nous avions compris au départ : Il y avait la phase de charge, puis la phase de combat, qui était, elle, découpée en 2 « sous-phases : l’engagement  (où l’unité ayant chargée ne bougeait pas car déjà en contact et où l’autre unité faisait son mouvement de mise en contact de 3ps) , puis l’attaque (selon le choix de l’unité activée en premier).

 

Voilà comment nous voyons les choses avec un exemple : En considérant que c’est le tour de mon adversaire, il a l’unité nommée A.

L’unité A, charge l’unité B (Mes Skinks) à la phase de charge en question. L’unité A met ses figurines en contact. Je laisse faire ainsi.

Ensuite à la phase de combat, considérant qu’il n’y a que ce combat à gérer et que mon adversaire s’étant déjà mis au contact avec sa charge, j’ai le droit à un mouvement de 3ps d’engagement de mise en contact (avant que qui que ce soit n’attaque), action qui au final, peut donc être remplacée par mon mouvement spécial de 8ps grâce à la règle spéciale.

L’unité B peut donc se mettre hors de portée avant que l’adversaire ne puisse frapper.

 

J’ai donc pu de la sorte, jouer les savonnettes à chaque fois que mon adversaire a tenté de me charger. Mais lui s’est demandé au final comment il pourrait bien les attaquer au CàC si au final les Skinks se barraient juste à la phase d’engagement.

Alors si on final on se trompe sur la règle générale de l’engagement, je me trompe forcément dans l’application de la règle des Skins :

Pour mon pote, l’unité A charge et se met en contact minimum (tout droit vers les figs les plus proches). Puis à la phase de combat, il désigne son unité A comme jouant en 1èreet il fait un mouvement d’engagement de 3ps supplémentaire PUIS tout de suite après ses attaques et donc les Skinks prennent une rouste. Ensuite quand c’est à mon tour d’activer une unité et que je choisi ces Skinks là, cette fois je fais mon mouvement d’engagement de 3ps OU mon retrait à 8 Ps, mais en gros, j’ai déjà pris sur la tronche.

Au départ nous pensions que la phase d’engagement était commune aux deux unités, donc en même temps et ensuite c’était là que l’on désigner quelle unité allait être activée pour frapper. 

Pouvez-vous me donner votre avis là-dessus ? Etions-nous dans l’erreur ?

Si c’est le cas, je trouve que la règle Skinks n’est pas si terrible que ça. En gros, c’est juste un « droit à un désengagement » non pas en phase de mouvement mais en phase de combat, mais potentiellement, après qu’on se soit pris toutes les attaques dans la tronche… L

 

Autre point litigieux.

Une unité Skinks prise en étaux au CàC entre deux unités adverses qui forment une « sorte d’entonnoir ». Quand les Skinks souhaitent se retirer et se mettre hors des 3ps du combat (en phase classique de mouvement OU avec leur fameuse règle), peut-elle le faire par n’importe qu’elle sorties de « cet entonnoir » ou c’est forcément là où c’est le plus large ?

Mon adversaire ne m’a pas permis de sortir par la plus petite voie, même s’il y avait la place pour plusieurs socles en largueur, car il estimait qu’il fallait passer à moins de 3ps des ennemis (comme pour un mouvement classique), mais j’ai trouvé ça illogique car j’étais de tout façon déjà en contact avec les 2 unités, soit déjà à moins de 3ps des deux ! Donc que je sorte par un côté ou l’autre, à moins de finir toujours à moins de 3ps, je ne voyais pas le problème.

 

Qu’en dites-vous ?

 

Merci de m’avoir lu jusqu’ ici !  :)

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Ah mais c'est toi qui a mal lu en fait, du coup, comme tu dis, c'est pas bon ! 

Ca fait : 

- L'unité A (et d'autres de ton adversaire) charge (nt) 

- C'est la fin de la phase de charge

- C'est le début de la phase de combat

- Il active A, et te fout sur la tronche 

- A ton tour, tu peux activer les skinks et fuir (si il en reste), ou activer une autre unité de skinks qui s'est fait chargée, pour empecher à ton adversaire de te laminer la tronche ! 

Du coup, si il te charge 2 escouades de skinks, il y en a une qui peut se désengager sans problème, mais forcément une qui va douiller . Si il t"en charge 3, c'est deux qui douillent, etc... 

En espérant que c'est clair ? Mais la phase de CàC se fait de manière alternée. Et c'est fort parce que ça peut laisser l'adversaire tout nu pour une charge de stégadon / carnosaure / gardes saurus / Dread saurian ... 

 

Pour la deuxième partie, il faut qu'à la fin de leur mouvement tes skinks soient à plus de 3" d'une fig ennemie, entre temps il faut juste qu'ils passent dans l'entonnoir, coté facile ou pas, c'est toi qui décide ! 

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Merci pour cette réponse si rapide !

 

Ah ok, donc l'engagement et l'attaque d'une unité s’enchaînent directement, donc en effet, les skinks ne peuvent que subir dans ce cas <_<

 

C'est bête, j'avais cru trouver un point fort de cette unité et armée, je suis un peu déçu. Je commence à douter de la viabilité de nos ptits Lézardos  (en jeu en points), mais bon, je n’abdique pas, je vais chercher d'autres ruses !

 

Toutefois, cette règle reste en effet intéressante mais va vraiment falloir plusieurs unités Skinks pour pouvoir en bénéficier pleinement  :unsure:   . Là j'avais sorti une unité de 40 Skinks, pour les bonus de tir, va falloir que je réduise.

 

En revanche, toujours à propos de l'engagement, l'unité A qui charge a t-elle droit aussi à un mouvement de 3ps en plus à sa phase d'engagement ?

Ne le fait-elle pas déjà dans sa charge?

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Salut ,

Quand on suit la logique que les skinks avec lances ou sarbacanes sont les tireurs du jeu, à quoi servent les skinks orientés arme de mêler bouclier en sachant que on peux tirer en mêler également.

 

On ai daccord il n'y a aucun avantages ?

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Avec massue ils sont à  5+ 4+.

Avec javeline en mêler 6+ 5+ mais au tir ils sont aussi en 5+ 4+ et vu que ont peu tirer au CC...

Je trouve le CC trop affaiblit

personne ne voudrais les jouer ainsi il n' y aucun avantage...

C est dommage

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  • 2 mois après...

Et hop, nous revoilà sur ce sujet après la sortie d'un nouveau manuel du général :) Le premier manuel avait déjà bien modifier la donne via les règles des points et des règles des 1 ( RIP ripperdactile ), voyons ce que nous offre à première vu ce nouveau manuel.

Alors déjà les bonus d'allégeance, ENFIN !!!!!! j'était tellement déçu dans le précédent manuel qu'ils n'en aient pas profiter pour mettre des allégeances aux anciennes armées, il en manque toujours ( aucune allégeance pour les armées haut elfes Oo ) mais nos amis lézards en ont eu eux et le moins que l'ont puisse dire c'est que je ne l'avais pas vu venir de la sorte !
On obtient donc des Slann pouvant dissiper n'importe quel sort sur la table ( au lieu de 18" ) avec des possibilité d'augmenter la porté de ses sorts et surtout la possibilité de téléporter une ( ou deux avec le bon trait de général pour slann ) par tour n'importe où sur la table ( en respectant la porté habituelle des 9" ), il existe des risques de ne pas pouvoir se téléporter mais aussi des chances de bouger après la téléportation, cela donne une mobilité plutôt surprenante sachant que certaines unités seraphons sont plutôt coriace et qu'il n'y a aucune restriction d'unité pour cette capacité, il suffit qu'elle ai le tag seraphon, du coup quid des bastiladon avec les serpents frappant toutes les unités ennemis au tour de lui ? à voir ^^

Les traits de seigneur, un total de 9 car séparer entre les différents généraux possible ( slann, saurus, skink ), du bon et du moyen comme souvent mais ils demeurent globalement dans l'esprit du personnage qui les portera, on ne s'attend pas à voir un slann avec des relances des jets pour blesser par exemple ^^

Les reliques sont sympa sans être étonnante non plus, de toute façon AoS ce n'est pas battle en ce qui concerne les artéfacts, on ne s'attend pas à ce qu'elles changent totalement la donne.

On arrive donc à la dernière modification d'importance, les coûts en point !

Alors globalement tout ce qui est skin en profite bien, que des baisses, je sent que  Swagraphon  va apprécier ^^
Les saurus voient aussi une bonne partie de leurs coûts baisser, sauf dans le cas du oldblood à pied qui augmente... j'ai du louper quelque chose mais ce héros me paraissait déjà être le plus faible avant... je ne comprend pas du tout sa hausse mais bon, on notera les saurus knight qui tombent au même prix que les saurus guard, à voir si cela leur permettra d'être mieux considéré ^^
Point important aussi, comme pour toutes les armées, les piétailles jouissent d'une baisse de coût si à plein effectif, augmentant ainsi leur utilité par rapport aux élites qui étaient vraiment trop avantagées au début d'AoS, les fan de skinks vont vraiment pouvoir les spammer vu leur nouveau coût.

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  • 8 mois après...

Salutation, 

 

J'aimerai me lancer dans une armée homme lézard mais je me demandais comment cette armée se portait et sa place dans la méta ? 

Je ne cherche pas une armée top tiers mais quelque chose correct dans un milieu mi-dur ?

 

J'aimerai jouer majoritairement des grosses bêtes (carnosaure, troglodon, stegadon ou même des kroxi) avec des sauras ou des gardes. Dans l'idée d'avoir une base bien solide pour servir d'enclume et des monstres pour chasser et faire des dégâts. Est-ce que ce format est viable actuellement ? 

 

Merci de vos réponses! 

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