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Messages recommandés

Bonjour,

 

J'ai envie de me lancer avec l'achat d'un JDR. Mais j'ai du mal à me decider dans quel gamme me lancer.

 

- je suis un habitué et un adepte de l'ancien monde de Warhammer.

- je suis plutôt attiré par le roleplay que par le simulationnisme.

- je veux jouer occasionnellement avec peut être des gens débutant.

- mon budget ne devrait pas dépassé les 100 €, 150 € au max.

 

 

-d'apres mes retour ici et là, le JDR Warhammer est trés bien vu, plutôt en V2, mais pas forcement facile à trouver et assez couteux.

-le Trône de fer, a de bons retour aussi, j'apprecie le monde et est dans mon budget mais le principe de famille et JDR de noble m'attire moins que le héro qui se fait depuis rien du tout. Les règles ont l'air assez lourde et complexe pour des débutant.

- Chronique oubliées, a de bons retours aussi, mais il semble que sa faiblesse soit sur l’absence de monde. Ce qui est dommage puisque je préfère le RP.

- Avec Wastburg, les règles sont au plus simple et ça me plait pas mal. Le monde ressemble à un mélange de Warhammer et du Disque monde de Pratchett et ça me plais, mais j'accroche pas trop au langage un peu vulgaire/argot.

 

- Après il y a Star Wars, tout le monde connais et la ressource est énorme entre les parutions et des documents dispo sur le net.

- J'ai trouver sur le net les JDR de Qin et Yggdrasill en pdf mais j'ai pas pris le temps de les lire.

 

 

J'ai un peu du mal à me décider, que pouvez vous me conseiller aux vues des mes préférences?

 

Merci

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lut

 

tu ne cite pas vampire la mascarade, tu y as pensé?

 

coté rp c'est copieux, le gros pavé des 20 ans regroupe tout en 1 tome, 1 livre + 13 clan book

 

coté background c'est lestat d'anne rice ( +dracula, nosferatu, twilight...)+ 20 ans d'xp

 

aprés en médieval faut cité ADD et pathfinder qui ont tout 2 fait leurs preuves je crois et qui ont bon nombre de campagnes clés en main

 

 

++

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Je crois comprendre que tu es plutôt axé med/fan (star wars n'est que du med fan dans l'espace)

 

Dans un tout autre genre, et qui est super facile d'accés aux nouveaux joueurs et à l'initiation, tu as le vénérable Appel de Cthulu (qui vient de sortir en 7ème édition).

Tu as un matos de malade pour ce jeu, et sur le net de quoi jouer pour mille ans.

 

Sinon, chez les créateurs français, tu as les Ombres d'esteren (med/fan sombre) qui n'est vraiment pas mal et Keltia (même univers qu'ygdrasill mais couvrant la grande bretagne, le roi Arthur, les chevaliers de la table ronde).

Modifié par Gondhir
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Oula ça va pas m'aider ça, de me proposer encore d'autre jeu.

 

J'ai entendu parler (en bien) de Vampire-Mascarade et l'Appel de Cthulu mais ces univers ne me correspondent pas.

Je vais lire sur Pathfinder, les Ombres d'Esteren et Keltia. Merci pour ces pistes.

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Bonjour,

 

J'ai envie de me lancer avec l'achat d'un JDR. Mais j'ai du mal à me decider dans quel gamme me lancer.

 

- je suis un habitué et un adepte de l'ancien monde de Warhammer.

- je suis plutôt attiré par le roleplay que par le simulationnisme.

- je veux jouer occasionnellement avec peut être des gens débutant.

- mon budget ne devrait pas dépassé les 100 €, 150 € au max.

Pour 3 des 4 critères, L5R me semble pas mal.

C'est du Med-Fan très porté sur l'Orient, vu par les occidentaux, très japonisant, un peu chinois/mongol.

Pour le RP, c'est la base même du jeu: les combats étant ultra mortels, on essaie de les éviter au maximum, il y a aussi tous les rituels de respect de la hiérarchie, le concept de devoir etc.

Pour les joueurs débutants, c'est peut être un peu compliqué en terme de jeu mais les règles sont plutôt simples et on a un support visuel avec en partie les mangas, les films comme les 7 samouraïs, on n'est pas dans un univers totalement inconnu.

Pour le prix, le livre de base et l'écran, éventuellement 1 supplément (Clans Majeurs ou Ennemis de l'Empire), tu peux déjà faire pas mal de choses.

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Salut,

 

Comme mes collègues, pour l'ambiance et le RP je t'aurais conseillé Vampire et l'Appel de Cthulhu. Mais comme tu as l'air plutôt branché med/fan, je reviens donc sur les quelques jeux évoqués :

 

- Le classique Pathfinder, digne héritier de la 3.5 de D&D. Une gamme vivante, très soutenue par son éditeur (Black Book Editions), où rien que le livre de base te permettra d’innombrables aventures. En plus, il existe un excellent wiki qui aide vraiment à tous les niveaux (background, règles de combats, etc). Le seul défaut que je peux déceler, c'est la feuille de perso "à l'ancienne", avec une création de perso un peu longue et complexe. Mais c'est également ce qui rend les personnages aussi différents, et qui rend leur progression passionnante.

 

- Warhammer V2 (je ne connais pas le contenu de la V3) est très bien, un poil merdique au niveau des règles (mais c'est mon ressenti) mais l'univers est très bien détaillé. Alors attention, on ne joue pas un valeureux joueur d'épée qui va occire du gobelin à tour de bras, mais plutôt des hommes de l'empire (bien que d'autres races soient accessibles !) qui tentent de survivre dans ce monde désolé. Il faut bien garder en tête que cette gamme a été réalisée à la suite de la campagne Tempête du Chaos, et c'en est vraiment le prolongement. Pour des gens familiarisés à l'univers de GW c'est du tout bon, pour des débutants je partirai plutôt sur du Pathfinder/D&D qui ont des univers plus simples à aborder.

 

- Yggdrasill : c'est un très bon jeu Français, le bouquin est superbement illustré, une vraie source d'historique, mais c'est assez costaud. Si tu n'es pas familier des mythes & légendes Scandinaves, tu risques d'en baver. Le système est assez proche des jeux White Wolf (Vampire, Loup-garou, Monde des Ténèbres) et en a aussi les inconvénients, avec des combats que je trouve peu palpitants.

 

- D&D4 V4 : une gamme que tu trouves à prix cassée (d'ailleurs si tu es intéressé je revends tout ce qu'il faut ^^), car elle a fait un flop en France. La V3 était très bien et le changement radical opéré avec cette V4 a déstabilisé les vétérans. Niveau qualité des bouquins et illustrations c'est top. Le principal reproche adressé au jeu c'est le côté "mmo" : en gros, tu montes un groupe aux capacités complémentaires (généralement un sorcier, un combattant, un éclaireur et un soutien) pour aller frapper du monstre. Le jeu est idéal pour les débutants qui ont une culture "geek" au sens général du terme, mais peut-être moins approprié que Pathfinder pour des gens exigeants venant du Wargame. Concernant les autres versions, la V3 est très proche de Pathfinder dans ses mécaniques mais très difficile à trouver (elle commence à dater, aussi), la V5 est uniquement en anglais.

 

Concernant le côté "je veux principalement du RP dans mes parties", tout dépend du MJ plutôt que du jeu. Personnellement je mets généralement 2 combats par scénar, mais j'ai déjà fait des scénars 100% RP à Pathfinder. Mais avoir un jeu avec un bon système de combat (D&D, Pathfinder) est un avantage, puisque que ceux-ci seront dynamiques et attrayants. Fait un gros combat entre vampires/goules et autres joyeusetés à Vampire : La Mascarade, et c'est vite le foutoir !

 

Sinon, si tu veux du med/fan dans un univers futuriste, tu as l'excellent Shadowrun ! C'est du Pathfinder dans l'espace !

 

Ah, et pour L5R, la gamme est très bien (p'tete plutôt aller chercher l'avant-dernière, plus riche et que tu peux trouver d'occaz) mais c'est vraiment pas  ce que je conseillerais à des débutants. Après, tout est affaire de goût et ce sera à toi en tant que MJ de réussir à retranscrire l'univers ;)

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Pathfinder a l'air pas mal. Une bonne gamme et un univers assez classique que je peux reprendre à ma sauce assez facilement.

 

Le cout d'entrée est dans mon budget si ça se limite à 50€ pour le manuel du joueur et 40€ pour le bestiaire 1. Dans un second temps je pourais prendre une campagne.

 

Je connais un peu le système D&D 2.5 et 3.5 (jeux video et 2-3 partie de jdr) que je trouve un peu lourd à la création des personnage, mais peut être qu'une fois la campagne lancé on s'approprie les dons / les compétences, etc. J'aime pas trop les prétirés, certain joueur n'arrive pas à vraiment accrocher le personnage.

 

Je redoute les combats qui s'éternisent, mais c'est les combats qui donnent un peu de sensation dans la phase de découverte du jdr.

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Vampire âge des ténèbres (dark ages) :

 

  • C'est le système Withe Wolf, donc logique, et assez simple une fois passé la création.
  • C'est plein de roleplay parce que tes ennemis sont partout et balèzes
  • Ca se passe dans un univers médiéval où tu dose le fantastique comme tu veux.
  • Niveau budget tu t'en sort à 30€ d'occasion, y a plein de ressources sur le net.
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De mon point de vue, les jeux cités plus haut (vampire,l5r,d&d5...) sont de très bons jeux (que je pratique), mais ce sont surtout des usines à gaz !

Pour découvrir le jdr, il y a deux trois trucs pas mal je trouve et surtout plus léger:
- L'anneau Unique. Jdr dans l'univers de Tolkien, accès sur le voyage.
- Mouse guard rpg. Basé sur la BD, une ambiance très spéciale
- Dungeon World. Alors faut aimer les expériences ludiques, mais c'est vraiment quelque chose à réfléchir.

Édit: vampire dark age c'est pas cher en anglais. Un livre de base français, v1 ou v2 c'est pas donné. Modifié par Lamefusion
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Édit: vampire dark age c'est pas cher en anglais. Un livre de base français, v1 ou v2 c'est pas donné.


Vrai pour une copie papier, mais la version numérique (légale hein !) n'est pas si chère (p.ex la V2 française). Après évidemment, c'est pas pareil qu'un jolis livre relié.


Après, je pourrais moi aussi te proposer de nombreux jeux (Ars Magica, Prophecy, NightProwler, JRTM, Rêves de Dragon, Secrets de la 7e mer, Anima et tant d'autres qui sont dans ma bibliothèque), mais on va plutôt essayer d'analyser tes critères :
 

J'ai envie de me lancer avec l'achat d'un JDR. Mais j'ai du mal à me decider dans quel gamme me lancer.

 
Si j'ai bien lu tes différentes réponse, tu n'as pas d'expérience comme MJ mais seulement comme Joueur, exact ? Dans ce cas, je te conseille un jeu bien carré avec de jolies règles (mais pas forcément trop) et de beaux suppléments. Parce qu'y'a rien de pire qu'un MJ débutant qui se retrouve empêtré dans des règles lacunaires et des joueurs qui tentent de les exploiter. Du coups, Warhammer ou D&D (et ses dérivés) c'est bien. C'est avec l'expérience qu'on vire les règles (parce qu'un bon MJ n'en a pas besoin)
 
Par contre si je me suis trompé et que tu as déjà une bonne expérience (même si c'est juste avoir fait de l'impro théâtrale), alors tu peux te permettre un système plus simple voir carrément un système générique (Gurps ou DK2 p.ex) et te contenter des suppléments de background des jeux qui t'intéressent (histoire de ne profiter que du roleplay).
 
Passons après à tes critères :
 

- je suis un habitué et un adepte de l'ancien monde de Warhammer.

Bref du MedFan "classique". On a donc (pour ceux que je connais) Warhammer (évidemment), D&D (peu importe l'édition si tu commences), JRTM ou le plus récent Seigneur des anneaux. Et dans les règles génériques, il y a Gurps.
 
Si tu t'éloignes un peu tu peux tenter (je n'en mets qu'un juste pour le principe) :
- Nightprowler 2 (pour jouer des criminels, que tu peux adapter facilement pour correspondre à l'Empire de Warhammer. Vu qu'à la création les PJ sont des pives, le roleplay est essentiel. Plutôt pour un MJ un peu expérimenté que débutant, mais ton budget sera respecté).
 
 

- je suis plutôt attiré par le roleplay que par le simulationnisme.

 
Même les jeux simulationnistes peuvent (devraient) être joués RP. Mais pour un MJ débutant, c'est plus facile de laisser tomber des règles que d'en créer en cas de manque. Dans le gros simulationniste mais dont l'univers (déjanté) peut te permettre n'importe quoi (et on est loin du "porte-monstre-trésor" de D&D*), il y a Rêve de Dragon (dont les règles gratuites sont dispo légalement ici). Tu pourras l'adapter assez facilement au Vieux Monde.
Alternativement, dans le "plus équilibré" (des règles de base vite assimilées, beaucoup d'intrigues et de RP, un côté très orienté "héros"), il y a "Secret de la 7e mer". L'adaptation au Vieux Monde sera plus difficile, mais l'aspect carrément orienté "héro" rend le jeu facile à prendre en main pour initier des joueurs.
Encore une fois je me limite (mais je suis dispo en MP si tu veux creuser)
 
* Attention, je caricatures, mais les règles collent tellement bien à ça. Pour toutes réclamations, je suis dispo en MP.
 

- je veux jouer occasionnellement avec peut être des gens débutant.

 
On laisse alors tomber les jeux vraiment orientés campagne (Ars Magica, Pendragon, etc.).
 
 

- mon budget ne devrait pas dépassé les 100 €, 150 € au max.

 

Le nerf de la guerre.

Si toi et tes joueurs connaissez bien le Vieux monde, que tu as tous les livres d'Armée de WH (et donc les stat typique des troupes), je peux te passer nos règles d'initiation qu'on utilise pour les parties d'initiation en conv. Ca tiens sur 2 pages, c'est vite assimilé. Par contre, le MJ doit être assez expérimenté (pour évaluer les situations). Ca ne te coutera rien, ce sera vite expliqué aux non initiés et le RP sera obligatoire.

 

Si tu veux vraiment un livre, regarde sur le grog ce que tout le monde t'a proposé (les critiques sont plus poussées que les nôtres)... puis fait une recherche sur le net pour voir la dispo des gammes et leurs prix. N'importe quel jeu ira dans ton budget tant que tu te limites au(x) livre(s) de base (le stricte nécessaire pour commencer)... et (presque) toutes iront bien au-delà si tu achètes tous les suppléments.

 

Finalement, si c'est Warhammer qui te tente vraiment, mais que tous ces suppléments font trop cher (mais que tu les veux bien les lire quand même), achète-les en PDF (p.ex ici).

 

Dans tous les cas, bonnes parties !

Modifié par Kaoslave
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Donjon et dragon et vampire dark age c'est pas mal.

D&D j'ai un reproche à lui faire, c'est un peu un "jeu de tables", avec tout un tas de classes et de pouvoirs que le jeu semble encourager à "cumuler astucieusement" et tout est presque trop carré.

Par contre vampire dark age est très sympa, vraiment un jeu d'ambiance, ya finalement pas tant de règles que ça (et aucune "classe" ce qui soulage quand même vachement).

 

L'intérêt de dark age, inexistant pour les autres rpg (je pense) c'est que si tu commences une chronique dark age et que ça te plait bien tu peux évoluer jusqu'à l'époque moderne (vampire ère victorienne puis vampire la mascarade). Du coup la... "temporalité" de l'univers du jeu est potentiellement énorme, bien plus qu'avec certains jeux med-fan qui se jouent difficilement à des époques très différentes.

Et c'est très très loin d'être un jeu "de donjons". Il a aussi comme intérêt d'utiliser TOUTE l'histoire humaine pour son background (une citation de la bible ? Une prophétie de Nostradamus ? Des catacombes existant réellement ? Un Empereur romain ? Tout est utilisable). Par extension ça rend le jeu extrêmement riche puisque toutes les modes, les peuples, les armes, les langues, les mythes et les cultures, peuvent être représentées et utilisées.

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Wow merci pour toutes ces informations.

 

Même si l'image que j'ai des vampires ne m'attire pas à première vue, chacun peut adapter sa vision du vampire, gothique, sobre, contemporain, même de la high fantasy.

J'aime bien le point soulevé par Thorstein, la possibilité non seulement de faire du jeu de role dans une époque mais de traverser des ages, c'est vraiment sympa (ça donne l'occasion de recroiser des personnages comme du dans Entretien avec un vampire ou Highlander).

 

Je pense donc dans un premier temps acheter le livre de Vampire: la mascarade en relier (facile à trouver) et acheter la version pdf de Dark Age et l’imprimer au boulot (j’espère qu'il est plus light que l'original). Et dans un second temps prendre des suppléments de differentes gammes qui me plairait pour agrémenter mon univers ou juste pour mon plaisir (Garde de la nuit du TdF, le supplement "pirate" de Pathfinder qui m'attire particulièrement, du Ravenloft)

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Je pense donc dans un premier temps acheter le livre de Vampire: la mascarade en relier (facile à trouver)

 

L'avantage du monde des ténèbres (dénomination générique de l'univers des jeux WhiteWolf) c'est que tu as tout un tas de "jeu à thème" qui utilise le même corpus de règles. Le désavantage, c'est qu'il y a beaucoup (mais alors vraiment beaucoup) de suppléments pour chacun de ces jeux (donc pas trop dans ton optique de petit budget) et qu'il coexiste encore 2 éditions proches mais quand même un peu différentes (p.ex Vampire la Mascarade et DarkAge sont dans le Storyteller System alors que Vampire le Requiem est dans le Storytelling system). Bref, largement de quoi s'y perde et d'acheter des trucs qu'on croit compatible, mais qui en réalité sont dans l'un des 2 systèmes (et donc faudra convertir).

Si tu n'es pas plus attiré que ça par le moderne et les autres trucs WW (Loup-Garou, Mage, Changelin, etc.), je ne pense pas que le livre de la Mascarade est essentiel pour toi, et vu la diversité des suppléments que tu comptes prendre par la suite, je te conseillerai plutôt un système générique (p.ex le DK2 * qui est basé sur les règles D20 de D&D, pour lesquelles il existe aussi un supplément Vampire). Vu que tu vas de toute façon devoir adapter tes autres suppléments vers un des autres systèmes (D20 ou MdT), regarde plutôt celui que tu préfères (MdT tu jettes plusieurs D10, D20 tu n'en jettes qu'un seul). L'avantage de choisir un système D20 c'est qu'il est très très largement développé et tu pourras alors piocher des suppléments dans pratiquement n'importe quel univers et presque tous les autres jeux y ont été adaptés (y'a même Cthulhu !), le désavantage, c'est comme l'a dit l'Inquisiteur, "un livre de tables" (bref un système très carré, tellement que je ne l'utilise pas... mais pour un "vieux" MJ, les règles sont très secondaires). L'avantage du système MdT c'est qu'il est assez facile à prendre en main (moins carré et donc lacunaire parfois). Mais la très grande majorité des suppléments utilisant ce système, c'est pour l'univers contemporain du MdT, et pas pour du med-fan.

 

Pour finir, tous les jeux qui t'ont été proposé te permettent de jouer Roleplay. Si tu as l'occasion de voir les livres en boutique... regarde avant de te décider (et si tu as l'occasion d'essayer lors d'une partie, c'est encore mieux).

 

 

*Je précise je t'ai proposé le DK2 au lieu des règles de base de D&D car c'est un système plus léger avec des petites règles supplémentaires bien sympa/fun et pas trop cher.

 

EDIT : Pour moi, le plus gros désavantage de la Mascarade, c'est qu'ils ont sorti tellement de supplément que le background du jeu est désormais tellement gros que tu ne peux pas tout mémoriser... mais tu peux être sûr qu'à un moment ou à un autre... tu vas tomber sur un joueur qui lui l'a fait et qui va te reprendre systématiquement dans ta partie.

Et c'est finalement ce point là qui ne sera peut-être pas compatible avec tes désires : pour bien apprécier la Mascarade, il faut avoir pas mal de connaissance de l'univers (mais quand même suffisamment). Et pour des parties occasionnelles avec joueurs occasionnels, ça ne le fait pas trop.

Le mieux pour initier des nouveaux joueurs, c'est des règles simples et un univers connu (ou qui repose sur suffisamment de référence de notre monde).

Modifié par Kaoslave
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En lisant vos commentaires une certitude que j'avais s'est vu ébranlé:

Je pensais qu'il valait mieux commencer par un jdr avec des règles simples pour pas trop se perdre dans les bonus, jet de dé, compétences et vérification dans le livre et qu'avec l’expérience et l'avancement dans la campagne, les règles rentré plus facilement. Mais vous semblez dire que les bons MJ et les joueurs chevronnés finissent par passer outre les règles numériques et des lancées de dé.

 

D’où ma nouvelle question:

 

- Ne vaut il pas le coup de prendre les règles d'un jdr simple ou gratuit (DK² ou Tranchons et Traquons, ect) et acheter des modules, campagne pour avoir de la matière à scénario ? (qui réclamera cependant une conversion des profils et test de compétence, mais rien d'insurmontable)

 

Au final, je pense bien créer mes propre scénarios mais en acheter quelque uns permet de voir comment ils sont construit et d'avoir une sources de background.

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Je pensais qu'il valait mieux commencer par un jdr avec des règles simples pour pas trop se perdre dans les bonus, jet de dé, compétences et vérification dans le livre et qu'avec l’expérience et l'avancement dans la campagne, les règles rentré plus facilement

 

 

J'ai un avis personnel assez radical sur la question: les règles, dans un jdr, ça m'em..... Pour moi,  l'essentiel dans un jdr, c'est le "r". L'idée c'est de s'immerger dans un univers et une ambiance que l'on aime, pas de passer des heures sur un combat en épluchant sa fiche de perso pour voir quelles sont les meilleures combo possible (si je cherche ça, je vais plutôt aller sur un jeu de carte, de plateau ou dans le genre) et à jeter des dés en faisant des calculs aussi austères qu'ennuyant pour en définir le résultat.

 

Les règles, généralement, je n'en applique que le quart et encore. Je me base toujours sur les interactions entre les joueurs et moi (je suis tout le temps MJ). Il m'arrive souvent de résoudre un combat sans jeter les dés une seule fois.  Et ça va faire 20 ans que je pratique, exclusivement en MJ depuis un bail (j'aimerais bien jouer de temps en temps, mais c'est compliqué...). J'ai commencé par Warhammer V1 et donjons et dragons 2ème edition, en passant par JRTM/rolemaster (qui m'ont soigné à vie des jeux simulationniste), L5A, Vampires, Loups Garous.

 

Mes derniers coups de coeur, c'est l'Anneau Unique, pour Tolkien, enfin affranchi de l'esthétique des films et axé sur les voyages, et les Ombres d'Esteren. ce dernier a un univers magnifique (les bouquins valent le coup juste pour l'esthétique, les illu et le background), et les règles sont simples, efficaces et sont un peu en retrait pour laisser la part belle à la narration.

 

Gros reproche par contre: le suivi de la gamme est.... surprenant pour rester correct. C'était censé être un jeu à secrets mais les secrets on les attend encore, on a eu 3 suppléments regroupant des idées de scénars plus ou moins intéressants et maintenant une campagne plus qu'étonnante, pas forcément stupide sur le principe, mais tellement dirigiste et perchée pour des néophytes qu'elle est inexploitable si on a pas envie de suivre à la lettre les trames scénaristiques du bousin (le principe est d'incarner des personnages selon des arcs narratifs très poussés, et de jouer des scénarios parallèles à la campagne où joueurs et MJ s'alterne et ou un joueur incarne son perso tandis que les autres jouent des PNJ du passé dudit joueur............ why not si on est des rolistes hyper motivés et si on joue 4 fois par semaine.... sinon, c'est totalement imbytable et inexploitable, surtout que le premier bouquin de campagne n'est axé QUE là dessus). C'est dommage parce que l'univers est super et que le jeu a une des meilleurs créations de perso que je connaisse (si tu suis le processus de création, tu te retrouves avec un perso assez fouillé, au caractère assez fin et la trame de tout un historique.....).

 

Yggdrasill et Keltia, c'est une super idée, bien documentée, mais je trouve les règles super lourdes, et la gamme de suppléments est axée, là encore, sur une campagne assez dirigiste, et même décousue qui demande vraiment du taff et du temps pour être exploitable (c'est vraiment une maladie de l'édition jdr française cette idée d'une gamme/campagne, qui du coup n'apporte pas grand chose à des joueurs/MJ occasionnels et d'éléments à l'univers).

 

Du coup, moi j'aime bien l'Anneau Unique, et je continue à jouer de temps en temps à un donj' 3ème édition dans les Royaumes Oubliés (univers ultra vaste qui permet n'importe quoi, et largement assez complexes pour monter des intrigue assez intéressantes, bien plus que l'image porte monstre trésor qui colle à donj'.... j'dis pas que c'est un univers ultra subtil ou profond, mais personnellement, je l'adapte à ma sauce sans aucun état d'âme histoire de le rendre un poil plus sombre et un poil moins manichéen, et ça devient super.... pis le med fan traditionnel, y a que ça de vrai! Rendez moi mes elfes au clair de lune, mes nains barbus, mes paysages bucoliques et mes sorciers au chapeau pointu!).

 

J'aimerais vraiment une édition française de donjons et dragons 5. Y a deux éditeurs sur le coup, et ça me paraît franchement intéressant (même si ça a l'air compliqué entre les deux, BB editions et Agate si ma mémoire est bonne).

 

Sinon, je guette activement un JDR suédois qui devrait être traduit sous peu: Symbaroum dont l'univers me parle vraiment (c'est l'histoire d'une immense forêt pleine de mystères et de secrets qui se rebelle contre des colons plus civilisés que les habituels péquins du coin et qui ont tendance à gratter un peu trop loin). Visuellement, c'est bô!:

 

http://www.black-book-editions.fr/crowdfunding-35.html

 

edit: encore pondu un roman........... m'en rend pas compte en tapant à chaque fois.....

Modifié par Ser Eddard
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. Mais vous semblez dire que les bons MJ et les joueurs chevronnés finissent par passer outre les règles numériques et des lancées de dé.

T'as le temps de voir venir avant de devenir/trouver un bon MJ chevronné :D

 

Après je trouve que vampire permet facilement de s'affranchir des jets de dés parce que c'est un monde complètement contemporain, pour ne pas dire "réaliste"... ya des vampires ok, mais le monde reste globalement le même, en un peu plus sombre et cool comme dans un film noir. Du coup c'est beaucoup plus facile d'identifier les situations et ce qui est normal ou ne l'est pas, donc de passer outre les jets de dés.

Ca permet de juger facilement de la difficulté de certaines actions et de la leurs pertinences (tu sors un gros billet à un vigile de boite de nuit hop tu rentres, avec un garde de la maison blanche ça passera pas, c'est pas comme soudoyer un garde Thayen dans une enclave avec X pièces d'or dont on ne connait pas toujours la valeur dans l'univers du jeu).

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J'avais écrit un long message mais j'ai eu un soucis de connexion au moment de l'envoyer... tout a été perdu, flûte...

 

Pour résumer : 

 

Comme tu le disais : je pense qu'il faut distinguer le système de règles d'une part, et l'univers dans lequel tu veux jouer d'autre part. Certains systèmes de règles se prêtent très bien à être utilisés, sous réserve de quelques modifications parfois, pour d'autres univers que ceux pour lesquels ils ont été créés.

 

Par exemple, on peut très bien utiliser le système de règles de Trône de Fer pour jouer dans l'univers de Warhammer. 

 

Par contre, ça passe moins bien pour Qin, dont le système de règles colle spécifiquement à l'univers (dé Yin dé Yang, etc).

 

Pour Wastburg, il est excellent pour initier au jeu de rôle et bien s'amuser quand on est plus chevronné. Le système de règles oblige cependant le MJ à être bon en improvisation... Le langage argotique n'est pas obligatoire, on ne l'utilise pas ou bien peu avec mon groupe. Par ailleurs, je trouve que le système de règles est parfait pour jouer dans l'univers de Warhammer...

 

Je voulais également te signaler l'existence de Brigandyne, un petit jeu sympa qui reprend et modernise le système d100 de Warhammer V2. Il ne coûte pas cher et il est très bon, je t'invite à y regarder de plus près. Par contre, c'est juste un système de règles : pas d'univers avec.

Bon jeu !

Modifié par H.O.M.E
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Les réponses sont très intéressantes mais je pense que tu passes à côté de quelque chose : Qu'est ce que souhaite faire ton groupe ? Quel est le contrat social ?

 

Tu sembles débuter dans le JDR, j'imagine que ton groupe aussi. Ne faudrait-il pas commencer par discuter ensemble afin de savoir ce à quoi vous voulez jouer ?

Je n'entends pas par là le système de règles, car vous aurez bien le temps d'explorer la question par la suite, mais, par exemple, l'univers que vous souhaitez explorer. Car qui dit jeu de rôles dit exploration d'un univers fictionnel, et si tu es le seul intéressé par le monde exploré, ça risque vite de poser problème (autant acheter/télécharger le bouquin et le lire seul).

 

N'oublie pas que l'important dans l'exploration ne réside pas seulement dans la diégèse utilisée, mais aussi dans la manière de l'explorer. Par exemple, dans Dogs in the Vineyard, tu explores un monde type western remixé à la sauce mormone, mais tu le fais en incarnant un genre de prêtre policier qui représente le plus haut degré d'autorité et qui va de ville en ville pour juger des situations, souvent complexes, obligeant les personnages à se questionner sur leur foi et les joueurs sur leur opinion. Rien à voir avec un jeu doté d'un univers similaire où tu incarnes un cowboy, donc.

 

Bref, ne te concentre pas sur les règles et le système de résolution (les "techniques"), il y a bien des choses à définir avant, comme la manière de jouer, qu'est ce qui est exploré, ou encore ce que vous recherchez dans le JDR.

 

 

Ah et si vraiment ça ta bassine, télécharge un truc gratuit comme Tranchons & Traquons, prépare un petit scénar et teste déjà l'activité à ta table, ça te donnera déjà une idée. Bon courage !

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- Ne vaut il pas le coup de prendre les règles d'un jdr simple ou gratuit (DK² ou Tranchons et Traquons, ect) et acheter des modules, campagne pour avoir de la matière à scénario ? (qui réclamera cependant une conversion des profils et test de compétence, mais rien d'insurmontable)

 

En fait cela dépend beaucoup de si tu trouves (pour toi et tes joueurs) un univers (et pas un système de règles) qui vous convient, ou pas.

 

Pour un MJ débutant, je ne peux que recommander de commencer avec une seule gamme (et idéalement un système simulationniste, voir plus loin pourquoi). Idéalement un truc dont tous tes joueurs connaissent l'univers (par défaut, c'est notre monde contemporain -> JamesBond, Chill, Le monde des ténèbres, BIA, etc), car ça permet d'avoir à tous des repères communs. A l'inverse, tu peux également (si c'est votre souhait) jouer dans un monde ou personne ne connaît l'univers (parce que vous jouez des explorateurs -> StarGate, Rêve de Dragon, etc.).

 

Les vieux MJ ne laissent pas forcément tomber (tout) le système de règles. Il y a des jeux dont le système est "typique" et offre un certain charme (le D666 d'In Nomine Satanis, les dés de tendances de Prophecy, les cartes de poker à Deadlands, etc.), mais la plupart des jeux n'ont pas un système "particulier" et peuvent très bien être joué avec un autre système.

 

Un bon MJ, c'est comme un bon réalisateur. Il doit maîtriser les acteurs et tenir en halène le public, et dans le JDR, les joueurs sont à la fois le public et les acteurs. Le système de règles permet d'avoir un référentiel commun (on sait ce qui est plus fort/ plus faible/ faisable / irréaliste /etc). Le "bon" MJ va donc utiliser les règles lorsque c'est nécessaire et s'en débarrasser lorsque c'est inutile... l'idée étant de garder le plus possible l'immersion et la dynamique de la partie. De ce point de vue, tous les systèmes ne sont pas bons (on peut louer par exemple la volonté de dynamisme de Secret de la 7e mer avec leur système de "Brutes / Hommes de main / Vilain", mais le truc est gâché par la lourdeur même du système avec tous ces jets/calculs à faire). Donc un "bon" MJ passera au-dessus et bricolera toujours ce qui est nécessaire (et trichera au besoin) pour le bien de la partie (l’amusement de tous).

 

Les systèmes simulationnistes sont lourds et si tu les appliques au pied de la lettre, tu passeras des heures à résoudre une action de 5 secondes... mais si le MJ connaît ces règles, alors au besoin, il peut l'utiliser sans devoir "improviser". Car avec l'impro, c'est que ça marche si tu n'hésites pas (ce que tu acquiert avec la pratique), mais si tu hésites... alors certains joueurs vont s’engouffrer dans cette brèche et ce qui devait se résoudre en 10 secondes va partir sur un débat de 2h et au final personne ne sera content. Sur un système plus souple, tu peux donc toujours "bricoler un jet", mais selon les joueurs que tu as en face de toi, ça risque de devenir vite compliqué. Pour faire le parallélisme avec le wargame (après tout nous sommes sur un forum de wargame), c'est un peu comme entre KoW et AoS (merci de ne pas lancer de débat).

 

Pour en revenir à ta question de base. Mon conseil c'est :

Cherche une gamme qui te plait à toi et à tes joueurs. S'il en existe une alors lance toi dedans (ses défauts, tu les corrigeras avec le temps).

Si rien ne vous va... prend un système générique et bricole l'univers qui vous convient en utilisant des suppléments de différentes gammes, mais tu vas ramer.

 

Edit : Ci-dessous mes critiques perso de certains systèmes de règles, mais le message étant assez long, je mets un spoil

[spoiler] Des JDR j'en ai des dizaines. J'ai acquis la plupart dans le but de les faire jouer, mais pas tous (p.ex Anima que j'ai acheté parce que je trouvais le livre très beau, mais le système est imbuvable; ou Dark Heresy, parce que j'aime l'univers, mais je suis le seul dans mon entourage). Tu trouveras une liste (pas à jour) ici. L'un des pires systèmes que j'ai vu, c'est celui de Polaris v1.

 

Tu trouveras des jeux avec des règles typiques... indissociable du jeu (comme le D666 d'In Nomine Satanis) mais pas toujours optimisées/pratique. Certaines utilisent 1 seul dé pour les jets principaux (le syst. D20 p.ex), d'autres utilisent plusieurs dés avec des seuils pour chaque dé (MdT p.ex.) ou additionne leur résultat (L5A/S7M) ou encore plein de variante (le tableau de Rêve de dragon p.ex), y compris sans dé (Ambre p.ex). Bref tu en as pour tous les goûts.

Pour moi les plus simples sont soit 1 seul dé (parce que le calcul est rapide), soit plusieurs mais avec des seuils invariable (car ils sont rapides à comprendre et rapide à jouer). C'est ce que j'utilise en général pour les parties d'initiation lors des conventions.

 

Si tu veux "tester" des univers très différents sans acheter des dizaines de jeux, oriente-toi vers un système générique partagé par plusieurs "univers". Choisi quand même un système qui dispose de plusieurs suppléments pour chacun de ces univers, ce sera plus facile (c'est le cas du système D20, et en son temps de GURPS).

 

Bonnes parties !

[/spoiler]

Modifié par Kaoslave
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Globalement je suis d'accord avec tout ce qui est dit avant.

 

Et je souhaite mettre l'accent sur un point qui a été soulevé plus tôt : Le pacte social.

 

Pour faire une bonne partie de JDR, il faut un MJ et des Joueurs. Cela semble évident mais j'ai vu beaucoup de table partir en cacahuète parce que le MJ pensait être le seul patron. Du coup il est très important pour le MJ (qui reste l'animateur principal) de bien valider les envies des joueurs. Pas seulement au niveau de l'univers et du système mais aussi dans le déroulement du jeu.

Est ce qu'ils veulent de l'enquête ? des énigmes ? de la baston ? de la politique ? Est ce qu'ils veulent être puissant ou normaux dans l'univers en question ? Est ce qu'ils veulent des grandes séance de roleplay ? Est ce que l'histoire prime sur leur perso ? ...

Si ils ne savent pas répondre à ses questions (ce qui semble normal si c'est leur première fois) alors je conseille de commencer étape par étape et en tant que MJ voir ce qui passe bien de ce qui passe moins bien.

 

Au final, il faut garder en tête que le but est de s'amuser tous ensemble. L'univers, le sytème de jeu n'en sont que des outils pour y parvenir.

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Je suis totalement d'accord avec vous. Le MJ joue avec les joueurs, au final si j'aime le RP et que mes joueurs aiment le JDR simulationniste, inutile de faire une partie uniquement RP parce que les joueurs ne vont pas y trouver leur compte (la réciproque est vrai aussi). Vous avez raison, il faut faire une partie "crash test" pour sonder les joueurs, une partie avec du RP, du combat, de l’énigme, de la politique et voir sur quoi ils accrochent, d'ailleurs c'est plus intéressant si un scénario comporte plusieurs thématiques.

 

Honnêtement, je n'ai pas encore un groupe défini de joueurs, je compte lire pour mon plaisir pour commencer et jouer à l'occasion mais pas forcement dans la duré d'une longue campagne. J'ai un pool de joueurs de wargame amateurs du monde de Warhammer (ancien monde) et des amis néophyte dans le med-fan.

Je pense que les joueurs de wargames seront plutôt attiré par le simulationnisme au vue des partie de Warhammer Quest que nous avons joués.

 

Pour ce qui est de l'univers, il faut en choisir un dans lequel on se sent à l'aise parce que dans tous les cas, en tant que MJ il faudra broder même avec un scénario tout fait. Un univers connu aide à se lancer mais après c'est au MJ de faire le reste.

 

Vu que Vampire fait l'unanimité, je vais le bouquiner.  et si je trouve un module d'une autre gamme qui me plais je le prend pour ma culture perso et pour donner de l'inspiration. Et c'est comme tout, on commence en faisant des erreurs et il faut pratiquer pour s’améliorer.

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Je viens de lire tout le sujet et j'avoue que j'ai bien ris en vous voyant essayer de vendre vos Jdr favoris :)

 

Quant à moi et bien si tu es vraiment débutant en Jdr je te conseille Warhammer jdr V2

 

Dans tous les cas pour trouver des suppléments, quelque soit ton choix, vas faire un tour sur http://www.ludikbazar.com/

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Je suis totalement d'accord avec vous. Le MJ joue avec les joueurs, au final si j'aime le RP et que mes joueurs aiment le JDR simulationniste, inutile de faire une partie uniquement RP parce que les joueurs ne vont pas y trouver leur compte (la réciproque est vrai aussi). Vous avez raison, il faut faire une partie "crash test" pour sonder les joueurs, une partie avec du RP, du combat, de l’énigme, de la politique et voir sur quoi ils accrochent, d'ailleurs c'est plus intéressant si un scénario comporte plusieurs thématiques.

 

Honnêtement, je n'ai pas encore un groupe défini de joueurs, je compte lire pour mon plaisir pour commencer et jouer à l'occasion mais pas forcement dans la duré d'une longue campagne. J'ai un pool de joueurs de wargame amateurs du monde de Warhammer (ancien monde) et des amis néophyte dans le med-fan.

Je pense que les joueurs de wargames seront plutôt attiré par le simulationnisme au vue des partie de Warhammer Quest que nous avons joués.

 

Pour ce qui est de l'univers, il faut en choisir un dans lequel on se sent à l'aise parce que dans tous les cas, en tant que MJ il faudra broder même avec un scénario tout fait. Un univers connu aide à se lancer mais après c'est au MJ de faire le reste.

 

Vu que Vampire fait l'unanimité, je vais le bouquiner.  et si je trouve un module d'une autre gamme qui me plais je le prend pour ma culture perso et pour donner de l'inspiration. Et c'est comme tout, on commence en faisant des erreurs et il faut pratiquer pour s’améliorer.

 

A la lecture, je remarque qu'il y a quand même des confusions entre simulationnisme, narrativisme, jouer RP, situation de jeu, scénario, etc.

 

Je pense qu'il faut peut être que tu expérimentes un peu avant de commencer à explorer la théorie. Si ça ne se raccroche à rien de réel car tu n'as pas d'expérience du terrain (si je puis dire), tout va te rester flou et abstrait.

Il est peu probable que tes joueurs soient à l'aise avec un style simulationniste s'ils n'ont jamais fait de JDR. Si tu attends que des débutants qu'il soit proactif, tu risques d'être déçu.

 

Je te conseille de discuter avec tes joueurs de ce qu'ils souhaitent : une expérience "spéciale" (même si je pense que ça présente des risques avec des débutants) ou une expérience plus traditionnelle (type DnD, Pathfinder, etc), qui correspond davantage à la vision que se font les gens (non initiés) du JDR.

Si c'est l'expérience traditionnelle qui vous botte, discutez de la diégèse utilisée (et de sa couleur/genre) : un univers contemporain, futuriste, steampunk, post-apo, space-op, medfan ? High fantasy, low fantasy, univers sombre, KPDP, jeu humoristique, d'horreur, pulp ? Tu peux aussi partir d'un univers que vous connaissez tous pour aider l'exploration (genre Warhammer Fantasy ou 40K, au hasard).

Une fois que c'est décidé, télécharge un scénario d'intro, étudie le ainsi que le système de jeu (n'y passe pas 4 jours non plus) et tentez l'expérience.

Si tu as besoin de documents pour ça, n'hésite pas à me contacter par mp.

 

Si tu te prépares considérablement, tu risques de vouloir rendre l'expérience parfaite (pour ne décevoir personne) et, du coup, d'en faire trop.

 

Enfin, un dernier conseil : si tu n'as jamais fait de JDR avant, je déconseille de commencer direct par la maîtrise de parties. Essaye de faire quelques parties en tant que joueur avant (même sur des tables virtuelles si tu n'as rien autour de chez toi).

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J'ai fait un scénario test hier soir avec ma chère et tendre. Un scénario d'1h30, sur les règles de FU RPG (Type Wastburg) dans le monde du Trone de Fer (Volantis) à l'époque du début des livres et de la série télé pour que ça parle sans qu'elle ait envie d'aller croiser les personnages connu.

J'ai adapté un scénario trouvé sur le net pour Wastburg. Le système FU marche très bien pour l'exploration, l'enquête, mais nécessite un peu d’expérience pour les combats, mais je me suis bien débrouillé en découpant le combats en 3 lancés.

 

C'est pas évident de masteriser, on ne s'improvise pas conteur comme ça. Ma difficulté a été de faire passer les émotions, description physique des personnages et des lieux. Pour la flexibilité du scénario je n'ai pas eu de probleme à replacer mes indices à d'autres endroits qui était prévus ou improviser des nouveaux personnages. J'ai fait 5-6 parties en tant que joueur et maintenant 2 parties en tant que MJ.

 

En effet PoueT pas facile de rendre les débutants proactifs, lorsque j'avais une "demande/proposition" simple, je la reformulais en demandant si c'est comme ça qu'elle demande.

Ex:

"J'essaye de savoir s'il me ment."

Moi: "Tu lui demande s'il te ment ou tu lui fait comprendre que tu le suspecte de mentir en lui lançant une regard suspect? Tu peux aussi rentrer dans son jeu pour le pousser à l'erreur.

"Euh non finalement, je lui pose une autre question: blablabla"

 

Bon la on change de sujet, merci à tous pour toutes ces infos, j'ai découverts des nouveaux JDR et vous m'avez définitivement convaincu que les règles c'est nuls même si un jet de dé de temps en temps peut faire bien rire (réussite improbable ou gros fail). Je ne dois pas oublier le contrat social et donner à chaque joueur ce qu'il recherche dans une partie de JDR et pour ça il faut soit les questionner ou les observer lors d'une partie test.

 

J'ai acheter de la doc de la gamme Trone de fer JDR mais compte bien l’inspirer du JDR Warhammer V2 pour l'ambiance crasseuse de l'empire. Je ne conçois pas qu'un joueurs de JDR soit issu d'une famille noble comme dans TdF, c'est tellement plus gratifiant de monter les échelons sociaux au fur et a mesure des scénarios. Je vais lire Vampire Mascarade et Vampire Dark Age puisque c'est une référence dans le JDR narratif et que c'est ce que je recherche.

Modifié par growth
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et vous m'avez définitivement convaincu que les règles c'est nuls [...]

Et merde Roger, on a encore perdu un.

 

Règles est un terme généraliste qui incorpore plusieurs choses (les "règles" (ou accords) du contrat social, le système de résolution, les "recommandations" de jeu...). Donc déjà, c'est pas nul.

Et même prises individuellement, toutes sont indispensables. Je dis juste que certains systèmes de résolution sont lourds (parfois volontairement, pour obliger à étudier les mécanismes de résolution afin d'en tirer le maximum, dans une approche plus ludique de l'activité). Et pour beaucoup de tables, un système lourd est plus encombrant qu'autre chose.

 

Y'a des jeux sans système de résolution (pas besoin de jet de dés, de cartes, ou que sais-je). C'est souvent spécial et plutôt réservé à quelques expérimentations plutôt qu'à une pratique intensive, de mon point de vue.

 

Bref, les règles ne sont pas le mal incarné, au contraire, sans elles, il n'y a pas de convention sociale et il n'y a pas de jeu. C'est juste que fréquemment, quand quelqu'un commence à faire du JDR, il remarque qu'avoir 9 pages de persos et 12 bouquins de règles, ça t'oblige plus à faire de la compta qu'à jouer. Et la compta, tout le monde s'accorde à le dire, oui, c'est le mal.

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