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Chevaliers Gris alliés AM et SM


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Salut les gens, je viens vers vous pour proposer une liste que je viens de créer, en effet je vais commencer à collectionner des chevaliers gris, seulement leur manque de tir à longue portée m'oblige à prendre des alliés avec moi. 

Les space marines m'apportent une balise de TP grâce aux Scouts, et de la puissance de feu via les Dévastators.
Et les Gardes impériaux quand à eux m'apportent un bonus aux jets de réserve via l'officier de la flotte, et de la puissance de feu via les batteries d'arme d'appui, et des unités peu chères pour la prise d'objectifs. Voici la liste, dites moi ce que vous en pensez.

PS: Je ne met pas les valeurs en point, je cherche juste à donner une idée de ce que l'armée sera au final.

Détachement principal. Force de Frappe Némésis.

QG: 

Archiviste niv.3 

Troupes:

2x Escouade Terminator Chevalier Gris avec Incinerator

Soutien:

Nemesis Dreadknight


Détachement allié. Astra Militarum

 

QG:

Company command squad avec astropath, master of ordnance et officer of fleet

Troupes:

 

Peloton d'infanterie

  • Platoon command squad 5 gardes
  • Infantry squad 10 gardes
  • Infantry squad 10 gardes
  • Heavy weapon squad 3 canons laser
  • Heavy weapon squad 3 missile launcher

 

Détachement allié. Space Marine

QG:

 

Sergent Telion

 

Troupe:

 

Escouade de scout avec camo cloak et 4 fusils de sniper, 1 lance missile et balise de teleportation.

 

Soutien:

 

Escouade devastator, 2 canon laser et 2 lance missile.


Ça nous donne un total d'environ 1600 points, on peut pousser à 1850 plutôt facilement en équipant l'archiviste et les gardes impériaux. 

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Plop. 

C'est quand même moche de n'avoir qu'une balise de tp ( et donc un seul point d'entrée ) pour tes figs.

Tu veux jouer fluff / fun / tournoi ?
Je laisse mes amis les mangeurs d'enfants t'aiguiller pour le tournoi 

Concernant le fluff / fun : 

- Tu peux jouer plus de scout (2 escouades de plus), et jouer une 10th company force. Ils gagneront tir de précision au T1  (un coup de LM antichar en tir de précision, généralement c'est rigolo ). et Dissimulation + discretion tant qu'ils ne bougent pas. Donc en campeur d'objo c'est pas mal , tu augmente  leur survivabilité, et en plus tu as 2 points t'entrées supplémentaires pour tes GK.

- Si tu joues la 10th, tu perds les déva, mais tu peux peut être te payer un char en GI ? 
- Si tu garde le détachement SM allié telle qu'elle , joue du volant si tu le peux , t'as les relances de reserves profites en.. Surtout que tu vas manquer d'anti grouilleux j'ai l'impression
 


 

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Bonjour, tout d'abord merci de donner ton avis sur ma liste. 

Effectivement je devrai ajouter plusieurs escouades de scouts, seulement les terminators ont aussi des balises il me semble, et puis je n'ai pas beaucoup de frappe en profondeur. 

J'ai remarqué que tu ne parlais pas de la Garde impériale, que penses-tu de sa présence dans la liste, ce fait du sens ou c'est juste useless ? 

Sinon je joue en club pour le fun, du coup j'aimerai que la liste soit assez fun à jouer, tout en respectant un minimum le fluff ( d'où que des alliés impérium ( je vais pas jusqu'à regarder quelle compagnie de garde impériale à été suspecté d'hérésie quoi ^^ ) ), mais quand meme assez forte pour ne pas se faire rouler dessus par n'importe quelle liste viable.

Modifié par bloodbowl
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En fait j'aurais du mal à te donner un avis objectif sur la Garde car je ne la joue pas. 

Après perso j'ai une liste de ce type : https://www.armycreator.net/army/skyhammer-2/
Tu vire le librarian et le dread ( même si il est cool ) , et tu met du GK à la place. Les balises de localisation sur les motards fonctionnent sur les TP de termi aussi

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