Swompy Time Posté(e) le 22 juin 2016 Partager Posté(e) le 22 juin 2016 Armée Adeptus Astrate : Tolérance zéro Bonjour, pour le CDA, je me lance avec cette petite force. En terme de jeu, ça tourne ? Je suis ouvert aux conseils évidemment, mais pas forcément à l'achat : Si on me dit que je devrais avoir des marines à jet-pack, celà voudra dire que des marines normaux seront sacrifié sur l'autel de la conversion. QG et général : Talion : 50 points Total : 50 points Télion est affreusement pas balère. Que deux attaques, que deux points de vie, et aucune arme énergétique. Par contre, son niveau de nuisance est phénoménal ! QG : The Emperor's Champion : 140 points Total : 140 points Il est beau, il sent bon le sable chaud. Il mênera glorieusement ses meurines d'assaut. Ce type tape comme une brute ... c'est ce que j'aime chez lui Troupe : Escouade tactique : 70 points Avec 5 camarades : 70 points Lance Plasma : 15 points Lance Plasma : 15 points Marine Impérial : 0 points Sergent vétéran : 10 points Epée énergétique : 15 points Pustolet plasma : 15 points Bombe à fusion : 5 points Total : 210 points Bon. Là, ça sent le plasma. Mine de rien, on a tout de même 7 tir potentiel de force supérieur à 5 et au PA démentiel. Bref, parfait pour garder les objects (à moins de templacé un lance plasma par une version lourde ... boaf) Troupe : Crusader Squad : 70 points Avec 5 néophytes : 40 points Frère des épées : 10 points Thunder Hammer : 30 points Pistolet plasma : 15 points Bombe à fusion : 5 points Arme de corps à corps : Gratuit Power weapon : 10 points Lance plasma : 15 points Total : 195 points Une unité de baston décérébrée. Par grand chose à dire. Elle aura juste intérêt à courir vite. Rapide : Assault squad : 70 points Deux pistolets à plasma : 30 points Un evisceraptor : 25 points Sergent vétéran : 10 points Thunder Hammer : 30 points Grav-pistol (ou plas) : 15 points Combat shield : 5 points Bombe à fusion : 5 points Total : 190 points Les copains du champion. Oui, ils n'ont ni véhicule ni jet-pack. C'est un concept tout nouveau. En vrai, c'est pourrav' ou pas ? Rapide : Rhino : 45 points Buildozer : 5 points Storm Bolter : 5 points Armure + : 10 points Missile traqueur : 10 points Total : 75 Il est en rapide, déployable avec ou sans personne dedans. Bon. En vrai, c'est juste un rhino Soutient : Escouade Devastator : 70 points Sergent vétéran : 10 points Gantelet énergétique : 25 points Pistolet à plasma : 15 points Bombe à fusion : 5 points Lance missile : 15 points Avec du krakk : 10 points Deux Bolters Lourds : 20 points Lance flamme : 5 points Total : 175 points ^^ ... j'adore cette unité que je joue chaotique TOTAL : 1035 points, sans forcer, sans acheter TOTAL : 28 figurines avec ... - 2 personnages - 1 véhicules - 25 (ouch) troupeurs ! la suite verra certainement un Karasamov (FRAPPPE ORBITALE !!!), une sainte célestine, des séraphines et une poigné de soeurs. Je me tate à rajouté une exo-armure tau ... dans le fluff, ils en sont où ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
manah Posté(e) le 22 juin 2016 Partager Posté(e) le 22 juin 2016 Alors, quelques petits soucis dans ta liste : Télion est un sergent scout, il ne peut rejoindre que des scouts, que tu n'as pas intégré. Il se retrouvera donc dans la pampa tout seul avec son fusil. Télion est un sergent scout Ultramarine. Or ton détachement contient également des unités Black Templars, il n'est donc pas réglementaire (à moins que tu ne joues en Unbound) Escouade tactique : il n'est pas possible d'équiper tes Marines de 2 Armes Spéciales : au mieux tu disposeras d'un Lance-plasma et d'un Lance-plasma lourd. Escouade tactique : même si tu pouvais équiper tes Marines de 2 Lance-plasma et ton sergent d'un Pistolet à plasma, tu ne disposerais que de 5 tirs, pas de 7. Rhino : son coût de base n'est pas le bon Devastator : le lance-flammes ne fait pas partie des équipements disponibles pour cette unité (ni même sa version lourde, en passant). Ca c'était pour les points de règles. Pour le jeu, c'est mou, très mou : tu disposes de très peu de mobilité, de peu d'anti-char et de très peu de tirs à longue portée. Autant dire qu'une armée mobile OU équipée de gros canons OU taillée pour le corps-à-corps te retournera la tienne illico presto. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fullmetal59552 Posté(e) le 22 juin 2016 Partager Posté(e) le 22 juin 2016 A savoir aussi les mélanges d'armes en escouade devastator sont rarement une bonne idée genre la moufle le lance flamme les bolter lourd et le lance missile Plusieurs points qui coince en règle comme dit par l'ami Manah, pour ma part ce qui me choque le plus c'est la compo général Les marines par 10 sont passées a l'as en v7 (car oui tu as 2 plasma 1 sergent plasma) mais les 7 autres marines regardent? Si tu tir au plasma c'est en général pour casser du lourd la ou le bolter suffira pas Oublie monsieur telion, tout seul il va partir avant même d'être venu Paye un transport a ton champion et a ses sbires, un truc genre land raider (fluff chez les templar) Spécialise ta devastator (je pense pas me tromper en disant que le lance missile est devenu nul et cher) donc fait un choix : saturé comme un porco a longue distance avec des bolter lourd, ou passe anti char avec des canon laser Ton escouade de croiser va voir la mort de près si tu les laisse a pied Pour finir oublie les options du rhino, son but c'est foncer dans la pampa et ramener les copains, laisse les gens dans le rhino s'occuper des tirs via les trappes Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Swompy Time Posté(e) le 22 juin 2016 Auteur Partager Posté(e) le 22 juin 2016 Merci pour toutes vos réponses ! - Le lance missile est devenu si mauvais Oo' ... raaah ! Et sinon, le lance plasma-lourd, ça reste du solide qui tache, ou bien /e Bolter Lourd reste une possibilité intéressante, ou pas ? - Par 7, c'est en comptant l'éventuel tir rapide. Donc jamais j'ai l'impression avec la version en cours. - Pour ce qui est du problème des lances-plasma, est-ce qu'en transformant les marines en vétéran d'appuis ça passe ? C'est quoi d'ailleurs le délire de l'anti-graviton ? Ça sert à quoi ce machin ? On dirait que ça sort de Rogue Trader. En allant de ce côté, la phase de tir de pret sert encore à quesque chose ? - Unbound, c'est genre on perd les avantages des chapitres meurines ? Tant mieux. Je voulais rajouter des psychers et bannir les mots clés Ultramarines de ma liste - Les Devastators n'ont plus de lance-flamme ? HERESIE !!! C'est dommage. Une squad de 10 Dévastator avec 4 Lances Flammes lourds en rhino laisse tellement de souvenir ... Merci encore ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
manah Posté(e) le 22 juin 2016 Partager Posté(e) le 22 juin 2016 Le lance-missiles n'est pas si mauvais que ça... Mais y'a mieux. 2 Lance-plasma font 2 tirs normaux ou 4 en Tir rapide. Avec le pistolet, on arrive à 5. Pour 7, il te manque encore 2 pistolets ou un lance-plasma en tir rapide, donc oui, des Sterngards pourraient le faire (perso, j'ai une unité avec 5 combi-plasma : 10 tirs dans ta face !). Et oui, le tir de fusillade est le cœur de la V7, plus que le duel à longue distance ou le Corps-à-corps. Unbound, c'est tu mets toutes les unités que tu veux sans respecter de schéma d'armée. Ca veux dire pas de règle spéciale pour ton armée hormis celles que se trimballent chaque unité depuis leur codex. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Swompy Time Posté(e) le 23 juin 2016 Auteur Partager Posté(e) le 23 juin 2016 Merci pour vos conseils. Bon, ben on va retourner au full plasma ... qui pourrait s'en passer ? Au niveau des unités opérationnelles, comment ça marche ? On m'a dit que tout passait opérationnel (vois super opérationnel ...) ... genre ... même le rhino tout pourav' ? On peut se faire un full vétéran capable de tenir les objectifs ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
manah Posté(e) le 23 juin 2016 Partager Posté(e) le 23 juin 2016 Toutes les unités sont opérationnelles de base mais certaines d'entre elles disposent de la règle Objectif sécurisé rebaptisée "Super-opé" car une telle unité contrôle un objectif tant qu'aucune autre unité dotée de la même règle n'est aux alentours pour contester son contrôle (donc oui un Garde Impérial tout seul peut contrôler un objectif au dernier tour de la partie, alors même qu'il est au corps-à-corps avec 1 prince tyrannide et deux carnifex ! ^^ ). Les rhinos sont donc bien opérationnels et peuvent même devenir super-opé dans certaines conditions ! Concernant le full vétéran, tu trouveras dans le codex Space Marines une formation nommée First Company Task Force qui permet de n'aligner que des vétérans ! Ils ne seront pas super-opé pour le coup mais ils seront tout de même capable de prendre un objectif et disposent de petites règles additionnelles grâce à la formation non négligeables... ;) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.