DunKaN pretre des runes Posté(e) le 22 avril 2004 Partager Posté(e) le 22 avril 2004 voila il ya un bon moment (un an) j'avais crée des jedis pour le 40k et puis je les ai laissé de coté et aujourd'hui je les dépoussière et j'ai refait leur règles .. seul probleme .. les points j'ai aucunes idées pour leur valeur ainsi que celui de l'équipement si vosu avez une idée à ce sujet n'hésiter pas .. et si vous avez quelque chose à ajouter n'hésiter pas non plus .. 1.maîtres jedis impériaux 2.padawans impériaux 1. 0-1 maître jedi impérial (choix qg) +------------------------------------------------------+ |.pts..|.CC.|.CT.|.F.|.E.|.PV.|.I..|.A.|.CD.|.SVG...| |..N...|.5....|.5...|.3.|.3.|..3..|.5..|.4.|.10..|...-......| +------------------------------------------------------+ les maîtres jedis sont équipés de: - de sabre laser de jedi : ce sont des armes énergétiques ayant une pénétration de blindage de 2d6 et donnant un bonus de +2 en force .. il peut recevoir un deuxième sabre laser pour +1pts .. -en slip: les maîtres jedis ne portent pas d'armures ,pensant que leur meilleure armure est leur fois inébranlable en LA FORCE ainsi ils ne portent que leur légendaires capes donc ils n'ont pas de sauvegarde d'armure .. -cape légendaire: les jedis sont souvent envoyés en missions de reconnaissances pour guider les forces impériales en communicant avec les téléphantes impériaux ,les jedis puissent infiltrent les lignes adverses sans soucis leurs capes leur assurent une totale discrétion ,en terme de jeu ils rajoutent +1 à leur sauvegarde de couvert (si ils sont pas à couvert ils ont qu’en même le bonus donc on une sauvegarde de 6+) .. +-----------------+ :règles spéciales: +-----------------+ -personnage indépendant : les jedis sont des personnages indépendants comme décrit dans le livre des règles .. -infiltrateurs : les jedis sont des infiltrateurs comme décrit dans le livre des règles et lancent 3d6 de franchissement de couvert .. et même si le scénario l’interdit peuvent qu’en même s’infiltrer en passant inaperçue grâce à leur cape .. -persuasion : toute figurine se trouvant dans un rayon de 2d6 + 4 pas du jedi compte comme ayant un commandement de 7 (les dès doivent être lancés à chaque tour) contre une figurine sans âme ou possédant les même facultés les pouvoirs de persuasion du jedi ne fonctionnent pas . -bon côté de la force : les jedi ne gagnent pas de bonus de charge car ils sont du bon côté de la force .. -course : les jedis font preuve d’une grande agilité et grâce à la force ils peuvent effectuer de grands sauts .. en terme de jeu lors de la phase de mouvement le jedi lance 2d6 et garde le plus grand résultat et l’ajoute à son nombre de pas de déplacement .. note : vous n’êtes pas obligé de parcourir toute la longueur obtenu .. si un jedi rejoint une escorte il doit se plier au résultat de l’escorte .. -réflexes : c’étant entraîné toute sa vie au maniement du sabre laser ,un maître jedi manie le sabre laser à la perfection et ainsi ne rate quasiment jamais sa cible en prévoyant ces déplacements à l’avance ,c’est pourquoi il relance tous ses jets pour toucher ratés une fois par tour au corps à corps.. toutes ces années de perfectionnement à s’imprégner de la FORCE ,lui permettent de prévoir les déplacements de l’adversaire comme dit précédemment c’est pourquoi il peut arriver à parer les coups adverses ainsi il compte comme étant équipé d’un bouclier tempête au corps à corps ( voir codex space marine) mais ne parera les coups infligés avec une force de 6+ que sur un 5+ .. cette parade est bien entendu une sauvegarde invulnérable ne fonctionnant que au corps à corps .. -sage : les jedis sont des guerriers faisant preuve d’une extrême sagesse .. lors d’une phase de corps à corps ou après de la phase de tir adverse si le jedi trouve le danger trop important peut décider de battre en retraite volontairement .. -regroupement : les jedis se regroupent automatiquement après avoir battu en retraite .. -ricochets des tirs énergétiques : les maîtres jedi peuvent parer les tirs reçus sur lui ou son escouade , cependant il ne pourra parer que les tirs d’armes énergétiques donc par les projectiles solides (par exemple une munition de bolt) ou contenant de la matière(comme le plasma) ,les armes à projectiles d’énergie sont : - les fusils ,multi et canons laser - les armes à impulsions et autres rails rifles et guns - les armes à fusion ,fissions et les armes thermiques la parade des tirs se fait après que les tireurs adverses aient touchés ,donc avant les jets pour blesser.. les tirs de F5 ou moins sont parés sur 4+ et les tirs de F6 à F8 sont parés sur 5+ ,les tirs de F9 à F10 sont parés sur 6 tout ça bien entendu sur 1d6 .. les tirs parés peuvent être renvoyés sur l’unité de votre choix .. pour cela faites vos jets pour toucher ,blesser ,de sauvegarde d’armures si il y en a .. -psykers : les maître jedis possèdent des pouvoirs due à leur maîtrise de la force .. et sont par conséquent des psykers .. de base les jedis ne possèdent que le pouvoir dissuasion .. mais ils ont accès à d’autres capacités POUVOIRS DE FORCE : -les pouvoirs de la force sont des pouvoirs psychiques ,les jedis doivent donc faire un test psychique avant de les utiliser .. en fait les jedis appellent les énergies du warp la FORCE .. -les jedis peuvent utiliser plusieurs pouvoirs par tour ,ils ne peuvent cependant utiliser qu’une seule fois chaque pouvoir (par tour bien évidement).. -à chaque pouvoir utilisé un test psychique est nécessaire .. -à chaque utilisation d’un nouveau pouvoir ajouter +1 au résultat du test psychique ,les malus sont cumulatif mais disparaissant au tour suivant.. exemple: 3eme pouvoir utilisé malus de +2 au résultat du test psychique .. - pouvoir 1 : parade des projectiles ( télékinésie) pour +Npts: lors de la phase tir adverse de chaque tour, le maître jedi peut tenter détourner les tirs fait sur son escouade (si il est dans une escouade) ou sur une escouade ami dans un rayon de 12pas en les projetant dans une autre direction ou en les stoppant ,l’escouade ainsi protégé est désigné au début du tour.. les maîtres jedis peuvent détourner les tirs adverse mais il y a une distinction à faire entre tous les tirs : -projectiles solides: lasers ,balles ,grenades et missiles : lorsque une escouade est protégé par les pouvoirs de télékinésie du jedi toute figurine (tank compris) voulant lui tirer dessus voit sa CT réduite de 1 à plus de 12pas (12pas compris) et de 2 à moins de 12pas du jedi .. la télékinésie étant plus facile à appliquer lorsque l’on influence le projectile dès sa source d’émission donc lorsque l’on est près du tireur .. -projectiles d’artillerie: obus et autres armes à gabarit d’artillerie : rajoutez un 1d6 aux dès de dispersion et le joueur possédant le jedi peut obliger l’adversaire à relancer son dès de direction lors de la dispersion , le deuxième résultat sera gardé obligatoirement .. -armes à souffle : cette règle ne marche pas pour les armes à souffle - pouvoir 2 : éclairs pour +Npts : lors de la phase de tir le jedi peut lancer des éclairs , ces éclairs compte comme une arme de souffle (gabarit de lance flamme) et on le profil suivant : FX PA 6 .. la force de ces éclairs est toujours supérieur de 1 à l’endurance de la cible donc blessent toujours sur 3+ .. -pouvoir 3 : dissuasion : à chaque tour le jedi peut tenter de dissuader une escouade ennemi de combattre .Pour pouvoir dissuader une escouade ennemie elle doit être dans l’aura de persuasion du jedi ,l’escouade ainsi influencé doit faire un test de pilonnage . -pouvoir 4 : étranglement pour + Npts: à chaque phase de corps à corps ,le jedi peut étrangler par la pensée une figurine socle à socle avec lui .. cet étranglement est en fait une destruction de l’esprit de l’ennemi en anéantissant sa volonté .. cet étranglement à lieu après la résolutions des attaques mais avant que un des protagoniste ne fuie .. contre une figurine avec un commandement inférieur à 9 de base: l’adversaire lance un 1d6 et sur un 6 la figurine est sauve .. contre une figurine avec un commandement égal ou supérieur à 9 de base: chaque joueur lance un 1d6 et l’ajoute à son commandement (l’adversaire a alors un commandement de 7 à cause (grâce) à la persuasion sauf si l’adversaire est sans âme) si le résultat de l’adversaire est inférieur au jedi la figurine meurt ,si il est égal ou supérieur à celui du jedi la figurine est sauve .. ce pouvoir ne fonctionne pas contre un adversaire sans peur .. -escorte de padawans: un maître jedi ne peut rejoindre une escouade mais par contre il peut encadrer un groupe de padawans pour les former ,en terme de jeu ,un maître jedi peut être suivit par 1 à 4 padawans.. 2. 0-4 padawans +------------------------------------------------------+ |pts.|.CC.|.CT.|.F...|.E.|.PV.|.I..|.A.|.CD..|.SVG.| |..N.|.4....|..4..|.3...|.3.|..1..|.3..|.2.|.8....|....- ..| +-------------------------------------------------------+ les padawans sont équipés : -de sabres lasers de padawans .. ce sont des armes de corps à corps causant un malus de +1 pour la sauvegarde d’armure adverse mais ils peuvent remplacer ces armes par un sabre laser comptent comme une arme énergétique pour +7 pts un padawan peut être équipé d’un deuxième sabre laser pour + 1pts .. - de capes légendaires : ces capes possèdent les mêmes règles que celles des maîtres jedis .. -un padawan peut être équipé d’un gilet pare-balles (svg 5+) pour +Npts .. un padawan peut être équipé d’une carapace (svg 4+) pour +Npts ou d’une armure énergétique pour + Npts .. +----------------+ :règles spéciales: +----------------+ -pouvoirs lattant : un padawan ne possède pas de pouvoirs (c encore qu'un apprentie !) mais arrivent à les entrevoir et parfois à les utiliser .. ces pouvoirs ne sont que très faibles et n’utilise que très infime implication de la force donc ne nécessite pas de test psychique (enfin si mais il est réussi automatiquement) .. voici leur pouvoir utilisable : - pouvoir lattant : télékinésie : à chaque phase de tir les padawans peuvent lancer leurs sabres lasers et ainsi ces jets ont le profil suivant : assaut1 12pas F3 PA1 .. ces lancés sont traités comme des tirs normaux .. et sont considérés comme assaut 2 à 6 pas car comme ils sont près ils peuvent dirigés leurs sabres sur un 2eme adversaire avant de le recevoir mais cette manipulation est assez dure et épuisante donc ils comptent comme ayant une CT de 3 lors de ce lancé .. -infiltrateurs : les padawans sont des infiltrateurs comme décrit dans le livre des règles et lancent 3d6 de franchissement de couvert .. et même si le scénario l’interdit peuvent qu’en même s’infiltrer en passant inaperçue grâce à leur cape .. -course : les padawans font preuve d’une grande agilité et sentant la force s’emparer d’eux ils peuvent effectuer de grands sauts .. en terme de jeu lors de la phase de mouvement le padawan lance 1d6 et ajoute le résultat à son nombre de pas de déplacement .. note : vous n’êtes pas obligé de parcourir toute la longueur obtenu .. -ricochets des tirs énergétiques: un padawan peut essayer d'imiter son maître et ainsi tenter de renvoyer les tirs énergétiques , mais comme c qu'un apprenti il ne peut les parer que sur des 5+ (les tirs de F9 et F 10 ne peuvent être parés ) et ne peut pas les renvoyer: le tir paré part dans le vide .. -réflexes : c’étant entraîné au maniement du sabre laser un padawan il peut parer les coups adverses ainsi il compte comme étant équipé d’un bouclier tempête au corps à corps ( voir codex space marine) mais ne parera les coups infligés que sur un 5+ .. cette parade est bien entendu une sauvegarde invulnérable ne fonctionnant que au corps à corps .. ----------------------------------------------------------------------- $hrek and DunKaN CoPyRiGhT voila alors ??? .. des choses à ajouter?? 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