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Duel de Nécromanciens


Thindaraiel

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Pendant la Fin des Temps, Heinrich Kemmler le Lichemeister finit par révéler sa corruption chaotique, et affronte Arkhan le Noir dans la crypte de la Maisontaal, lui disputant le contrôle d'Alakanash, le sceptre de Nagash. Un seul des deux put ressortir vivant (enfin, entier quoi...) du souterrain.

 

Mais rien n'ést prévu dans le livre II de Nagash pour faire s'affronter les deux nécromanciens, alors qu'une bataille dans une crypte, ça peutêtre fun. Voici donc un scénario de ma composition :

 

 

 

ARMEES
Les joueurs s’accordent à l’avance sur la valeur des armées, qui ne doivent pas dépasser les 500 points.
La première armée est tirée de la liste d’armée Comtes Vampires. Heinrich Kemmler y est ajouté gratuitement.
La deuxième armée est tirée de la liste d’armée Comtes Vampires. Arkhan le Noir y est ajouté gratuitement.

Toutes les figurines doivent être du type Infanterie ou Infanterie Monstrueuse. Pour ce scénario, jouez Arkhan à pied.

MISE EN PLACE
La table est très réduite, représentant la crypte de l’abbaye. Il s’agit d’une table de 60x60 cm, au sol plat, encombrée de débris (la maçonnerie du toit écroulée suite à l’attaque sur l’abbaye).

Sur un côté, il y a la porte de l'escalier qui mène à la crypte. Au milieu des 3 autres côtés, il y a un coffre.

L'armée de Kemmler est déployée en premier, au centre de la table. Elle ne peut pas se trouver à moins de 5 Ps d'un coffre.

L'armée d'Arkhan est déployée à partir de la porte. Elle ne peut pas être plus près d'un coffre que l'armée de Kemmler. Elle ne peut pas s'approcher à moins de 4 Ps de l'armée de Kemmler (L'armée de Kemmler doit s'avancer pour laisser la place. Le scénario commence lorsque les deux armées sont entièrement déployées).

PREMIER TOUR

Le joueur incarnant Kemmler joue en premier.

DUREE DE LA PARTIE

La bataille dure 5 tours.

REGLES SPECIALES

Guerre Civile (Comtes Vampires).

La Crypte des Secrets : 3 coffres sont disposés dans la crypte. Ils contiennent les trésors maudits gardés par les moines de l’abbaye. Si une unité atteint un coffre, elle l’ouvre. Jetez 1D6, sur 5+, il contient Alakanash, sinon il contient un Anneau de Feu Maudit. Lorsqu’une unité atteint le 2e coffre, il contient Alakanash sur 4+, sinon il contient une Epée de Puissance. Le 3e coffre contient obligatoirement Alakanash.

Si le coffre ne contient pas Alakanash, et que l'unité qui l'a ouvert comporte un personnage ou un champion, celui-ci peut désormais porter l'objet magique.

Alakanash : Seuls Kemmler et Arkhan peuvent porter Alakanash. Ils doivent donc atteindre le coffre où se trouve l’objet pour le prendre. Ils peuvent ensuite se déplacer avec.

CONDITIONS DE VICTOIRE

Si Kemmler ou Arkhan est tué, son adversaire gagne immédiatement la partie.
Si Kemmler ou Arkhan porte Alakanash et atteint la porte de la crypte, il l’emporte immédiatement.
Sinon, le vainqueur est celui qui possède Alakanash à la fin.
Si aucun des deux n’a trouvé Alakanash avant la fin du 5e tour, c’est un match nul.

 

 

Je n'ai pas testé ce scénario, qu'en pensez-vous ?

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Le White Dwarf avait des règles pour jouerle duel entre Sarouman et Gandalf... Il y a peut-être des idées à prendre.

Précision sur le fait que le scénario peut être joué en Patrouille ou je ne sais plus le format v8 officiel sorti dans un scénario.
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  • 2 mois après...

"Et le duel de Sorciers est issu du WD 100, inspiré du duel entre Gandalf et Saroumane."

 

http://lacfw.net/forums//index.php?s=60de93199a8d5ecca12be81ac0cf5c03&showtopic=5947&view=findpost&p=53380

Modifié par Dreadaxe
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Citation

"Et le duel de Sorciers est issu du WD 100, inspiré du duel entre Gandalf et Saroumane."

 

http://lacfw.net/forums//index.php?s=60de93199a8d5ecca12be81ac0cf5c03&showtopic=5947&view=findpost&p=53380

Je tombe sur la page d'accueil du forum :(

Modifié par ilmarith
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Scénario testé, j'ai joué la faction de Heinich Kemmler à 500 points.

 

Premier point : La fouille des coffres. Est-ce que l'on jette pour savoir ce qu'il y a dans le coffre dès qu'une unité est au contact où à la fin de la phase de mouvement ?

Si Alkanash se trouve dans le premier coffre, est-ce que les 2 autres sont vides ? S'ils ne sont pas vide je suppose qu'ils contiennent l'anneau puis l'épée ?

D'ailleurs l'anneau de feu maudit n'existe plus en V8. Soit créer un nouvel objet magique (objet de sort, niveau de puissance 3, permettant de lancer le sort tête enflammée du domaine du feu) soit en choisir un autre.

 

On a peut être été trop gourmand de choisir 500pts, avec la taille de la table le placement été limite.

 

Le scénario en lui même ne m'a pas spécialement emballé (non pas parce que j'ai perdu ;)). Avec de la chance si j'avais eu le sceptre avec Khemler au premier tour, j'aurai gagné au deuxième tour grâce au vol, mais bon il n'est pas tombé sur le bon coffre ^^.

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Le 02/09/2016 à 16:34, ilmarith a dit :

Je tombe sur la page d'accueil du forum :(

 

http://lacfw.net/forums//index.php?showtopic=5947&st=0&p=53380&#entry53380

 

Citation

Duel de Sorciers

Présentation : Dans la Tour de Tal-Arioc, deux puissants magiciens se livrent un combat sans merci pour prendre le contrôle de l'autel des Anciens, dont les pouvoirs permettraient même, dit-on, de réveiller les morts.
Armées : Chaque camp doit désigner un sorcier de n'importe quel niveau pour le duel, ainsi (bien évidemment) qu'un joueur pour contrôler chaque sorcier.
Champ de Bataille : Le duel se déroule dans la Tour. Il s'agit d'un espace clos. Il s'agit d'un espace entièrement recouvert d'hexagones, parmi lesquels se déplacent les sorciers. L'Autel des Anciens est placé au centre de la table, sur l'un de ces héxagones.
Déploiement : Chaque joueur déploie son sorcier dans une des cases de son bord de table, et directement à l'opposé du sorcier de son adversaire.
Initiative : Lancez un dé à chaque tour pour savoir quel joueur effectue ses actions en premier. Le joueur ayant le plus haut résultat a l'initiative et effectue ses actions en premier pour ce tour. En cas d'égalité sur les jets de dé, l'initiative passe au joueur qui ne l'avait pas au dernier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce que l'un des sorciers meure.
Règles Spéciales :
Tours de jeu. Au lieu d'agir normalement comme dans une partie de Warhammer, chaque tour est décomposé en quatre phases :
1. Initiative
2. Mouvement
3. Choix des Attaques et des Parades
4. Résolution des Attaques et des Parades

1. Initiative : voir ci-dessus
2. Mouvement : le joueur qui a l'Initiative peut déplacer son sorcier dans une des cases adjacentes à la sienne. Il ne peut pas le déplacer dans une case contenant le sorcier adverse ou l'Autel des Anciens. Le Sorcier qui n'a pas l'Initiative ne peut pas se déplacer lors de ce tour.
3. Choix des Attaques et des Parades : Chaque Sorcier choisit secrètement une Attaque et une Parade. Pour ce faire, vous pouvez utiliser des pièces de monnaie ou tut autre marqueur, et les placer dans les cases de votre liste de sorts, à l'abri des regards de votre adversaire.
Les Attaques sont constituées de deux éléments : Poussée et Pression. La poussée projette le sorcier adverse (une rafale télékinésique horizontale), la Pression lui inflige des dommages en l'écrasant (une rafale télékinésique verticale). Chaque attaque est une combinaison de ces deux éléments, chacuns dotés de valeurs variables, représentant des assauts magiques provenant de différentes directions (voir la liste des sorts).
Les Parades peuvent annuler un deux ces deux éléments (bloquant soit toutes les Poussées, soit toutes les Pressions), ou protéger le Sorcier contre les deux dans une moindre mesure (Poussée ?1 et Pression ?1).

Whom !
3 Pressions
Haaa !
2Pressions 1 Poussée
Tue !
1 Pression 2 Poussées
Yoor !
3 Poussées
Non !
Annule toute la Pression
Stop !
Annule toute la Poussée
Bouclier !
?1 Poussée et Pression

4. Résolution des Attaques et des Parades : Les deux joueurs révèlent leur choix simultanément et doivent crier à pleine voix le mot magique correspondant à l'Attaque qu'ils ont choisit (la puissance du cri est très importante pour le déroulement de la partie). Comparez l'Attaque du Sorcier ayant l'Initiative à la Parade de son adversaire. Modifiez les paramètres de poussée et de Pression de l'Attaque en fonction de la Parade, et appliquez les résultats. Chaque point de Poussée restant fait reculer l'ennemi dans une direction choisie par son adversaire et chaque point de Pression restant lui inflige une blessure. Si un sorcier est poussé contre un obstacle(c'est à dire qu'il ne peut compléter son déplacement en raison de la présence d'un mur ou de l'Autel des Anciens), il subit un nombre de blessures égal au nombre d'hexagone dont il doit encore reculer.
L'Attaque du sorcier n'ayant pas l'Initiative est ensuite résolue de la même façon.
Les races des Sorciers. La race de chaque sorcier lui donne des bonus variables.
Empire. Le Bâton de Sorcier du magicien lui permet de diminuer une fois par partie la Pression et la Poussée de 1. Il doit déclarer qu'il utilise son Bâton avant que les Attaques soient résolues.
Bretonnie. La Protection de la Dame du Lac permet à la Sorcière de bénéficier une fois par bataille d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute blessure infligée.
Orques et Gobelins. Le chamane peut invoquer la puissance de la Whaaagh ! pour écraser son adversaire. Il peut augmenter la Pression de 2 pour un tour.
Comptes Vampires. Le mort-vivant peut se servir de sa sombre magie pour se régénérer. Une fois par bataille, et lorsque le sorcier a infligé au moins une blessure, il peut regagner un point de vie perdu.
Skavens. Le sorcier peut avaler un morceau de malepierre pour augmenter ses dégâts. Une fois par bataille, il peut choisit d'augmenter de 1 la Poussée et la Pression. Les deux augmentations sont simultanées (il ne peut pas choisir de n'augmenter que la Pression, par exemple). Il doit déclarer qu'il utilise sont morceau de malepierre avant la Résolution des Attaques.
Chaos. L'armure des sorciers du Chaos fait qu'une fois par bataille il peut choisir de se déplacer une fois de moins qu'il ne le devrait à cause d'une Poussée.
Chaos (Tzeentch). En plus des avantages apportés par le fait d'être un sorcier du Chaos, les pouvoirs divinatoires des Sorciers de Tzeentch leur permettent de lire l'avenir. Une fois par bataille, leur adversaire doit leur révéler une Attaque que son sorcier n'utilisera pas durant la prochaine résolution.
Hauts Elfes. Une fois par bataille, le Mage peut se téléporter sur n'importe quelle case libre (c'est-à-dire ne contenant pas son adversaire ou l'Autel des Anciens).
Elfes Noirs. Le poison des Elfes Noirs permet au joueur d'infliger une blessure supplémentaire une fois par partie, à condition que la Sorcière ait déjà infligé une blessure au sorcier adverse ce tour-ci.
Elfes Sylvains. Une fois par bataille et lorsqu'il n'a pas l'Initiative, le sorcier peut faire pousser des racines du sol pour enserrer son adversaire. Celui ?ci ne peut alors pas se déplacer pour ce tour.
Hommmes-Lézards. Un prêtre skink peut utiliser ses pouvoirs divinatoires pour contrer son adversaire. Une fois par bataille, celui-ci doit révéler une des Attaques qu'il n'utilisera pas lors de la prochaine Résolution des Attaques. Un Prêtre-Mage Slann peut utiliser ce pouvoir tout au long de la bataille, et pas seulement une fois par partie.
Rois des Tombes. Le Prêtre-Liche peut utiliser son Pouvoir une fois par partie pour se régénérer. Au lieu d'attaquer, il peut choisir de regagner deux Points de Vie perdus au cours de la bataille.
Hommes-Bêtes. Le métabolisme des Hommes-Bêtes leur permet d'améliorer leur temps de réaction une fois par partie. Le joueur Homme-Bête peut ajouter 2 au résultat de son jet de dé déterminant qui a l'Initiative pour le tour. Il doit déclarer qu'il utilise cette capacité avant que les dés soient jetés.
L'Autel des Anciens. Le contrôle de l'Autel est le but du duel de sorciers. Quand un des sorciers passe au moins deux tours en contact avec l'autel, cela permet à son camp de lancer le sort Don de Vie du domaine de la Magie des Oracles sur la table principale. Le sort est lancé automatiquement lors de la phase de magie suivante du camp du sorcier et compte comme un objet de sort (Niveau de Puissance 8). Pour chaque tour que passe le sorcier en contact avec l'Autel, le Niveau de sort est augmenté de 1.
Par exemple, si le sorcier parvient à passer deux tours en contact avec l'Autel, le niveau de lancement du sort est de 9.
Une fois que le sort est lancé sur la table de jeu principale, le compte des tours passés en contact avec l'autel est remis à zéro.
Les joueurs adverses de la table principale peuvent dissiper le sort normalement en utilisant leurs dés de dissipation. Notez que le sort est lancé, même si le camp du sorcier ne possède plus aucun sorcier sur la table principale.
Conditions de Victoire : La partie continue jusqu'à ce que la bataille principale se termine ou que l'un des sorciers soit tué.
Dans le cadre de la campagne, chaque sorcier rapporte 250 Points de Victoire au camp adverse s'il est tué.

 

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