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Warhammer Forum

[SW] Projet d'armée SW


Dromar

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Je ne comprends pas tes PM dans ton exemple de liste...

 

Sinon

Chaque unité de Wulfen à partir de la 3ème => 1PM
 
et tu as
-4x 5 Wulfens, stormfrag et grande hache de givre. 640pts
 
Donc 2 Pm de wulfen
 
Sinon si tu as un "principal" et un "auxiliaire" c'est une sorte de décurie non? donc tu n'as pas de PM supp  pour détachement supplémentaire
 
Enfin les wulfen sans bouclier et sans personne pour tanker je suis vraiment pas convaincu...
Modifié par louisteq
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Dans cette version qui se joue à l'inter, il n'y a pas mention de PM sur les wulfens ou le détachement SW:

https://drive.google.com/file/d/0B6UxkihdDazUWHZQN0MtNWtFMmM/view

 

Donc 1PM.

Les wulfens forment la deuxième vague d'assaut, ils apportent les bonus de la malédiction et leur soutien au close en plus de pouvoir sécuriser les objectifs. Ils sont certes "fragiles" avec un commandement moyen mais ce n'est pas bien grave pour la liste qui s'axe sur le MSU agressif.

Et puis fragiles c'est vite dit car avec une 4+ fnp et 2PV par tête, + les éventuels couverts ça peut tanker correctement.

Modifié par Dromar
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Dans cette version qui se joue à l'inter, il n'y a pas mention de PM sur les wulfens ou le détachement SW:

https://drive.google.com/file/d/0B6UxkihdDazUWHZQN0MtNWtFMmM/view

 

Donc 1PM.

Les wulfens forment la deuxième vague d'assaut, ils apportent les bonus de la malédiction et leur soutien au close en plus de pouvoir sécuriser les objectifs. Ils sont certes "fragiles" avec un commandement moyen mais ce n'est pas bien grave pour la liste qui s'axe sur le MSU agressif.

Dans le lien que tu fournis (et CPM du 16/04 utilisé à l'inter) il y a bien le PM sur les wulfen.

 

A ma connaissance il a d'ailleurs toujours existé sauf dans un draft peut etre?

 

Par contre j'aime bien le principe :)

a voir ce que cela donne

Modifié par louisteq
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C'est bien cela, 2Pm j'ai modifié.

Pour la mise à jour on verra mais je doute qu'elle influence grandement la liste.

Franchement ça a de la gueule non? Charger tour 1 avec les firehowler et tour 2 avec les wulfens ^^

Le tout avec la contre-charge du détachement, les relances sur les charges et un peu de tir mobile.

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En maelstrom j'ai 13 unités, 9 bougeant de minimum 12ps, les 4 meutes de wulfen pouvant sprinter et charger, ça va vite.

Surtout si les firehowlers chopent le +3 aux mouvements, sprint, assaut voire le mouvement gratuit! 24ps de mouvement c'est chouette quand même :P

 

Et bouger à 15ps puis charger à 3+2D6 relancables c'est pas dégueu du tout non plus.

Avec 4 meutes de wulfens, je chope le mouvement gratuit sur 4+, le bonus des +3ps sur 1 et 2, il n'y a que le résultat 3 qui m'emmerderait si le but est de foncer ^^

Et comme l'armée entière relance ses distances de charges ça fiabilise vraiment les assauts avec les bonus précités.

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Alors tu as 2 PM de wulfen

Et d'après le draft cpm, le seigneur à moto avec boubou et gantelet 1pm...

Non c'est à partir du second personnage que le PM s'applique.

Et oui c'est une décurie, fraîchement ajoutée après COTW.

le bonus du super détachement est la règle "contre-attaque" qui permet de charger pendant la phase adverse une unité à portée et déjà au corps à corps.

Et la faq Facebook a de plus précisé que cela marchait même si l'unité chargeant venait d'arriver des réserves ou débarquer d'un transport n'étant pas un véhicule d'assaut, yabon du coup! Faudra que je pense à jouer aussi murderfang en pod, il devient carrément bon avec cette règle et son boost en attaques.

 

Edit: Erreur de manipulation, désolé pour le double post.

Modifié par Dromar
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C'est bien cela, 2Pm j'ai modifié.

Pour la mise à jour on verra mais je doute qu'elle influence grandement la liste.

Franchement ça a de la gueule non? Charger tour 1 avec les firehowler et tour 2 avec les wulfens ^^

Le tout avec la contre-charge du détachement, les relances sur les charges et un peu de tir mobile.

oui c'est bien cela :)

 

A priori je ne pense pas que la Maj touche aux wulfen, elle jouera juste sur les PI.

La charge T1 je n'y crois pas trop, il faut que l'adversaire se déploie en 24h du mans (ce qu'il ne fera pas s'il a un peu de jugeotte)

 

Et oui je trouve que cela à de la gueule !

Une belle armée de rush un peu all-in

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Il n'aura pas vraiment le choix, en cas de mouvement gratuit ça fait charge à 24+2D6 relancables soit entre 26 et 36ps.

Et en cas de +3ps au mvt et charge ça fait 18+2D6 relancables soit 20 à 30ps. A moins de rester collé à son bord de table il se fera charger ^^

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Il n'aura pas vraiment le choix, en cas de mouvement gratuit ça fait charge à 24+2D6 relancables soit entre 26 et 36ps.

Et en cas de +3ps au mvt et charge ça fait 18+2D6 relancables soit 20 à 30ps. A moins de rester collé à son bord de table il se fera charger ^^

Pour le mouvement gratuit qui fait 24+2D6 et même le 18+2D6 c'est juste les motos, le reste est à pieds donc moins véloce tout de même...

donc une unité qui peux charger effectivement mais  probablement "le premier truc rencontré'

 

donc probablement une unité infiltré, quelque troupes de base et contre un Tau tu te prends tout l’appuie feu avec une seule unité.. C'est tendu...

 

Tes troupes à pieds (serres sanglantes) font au mieux  6+6+2D6 (et pour le coup je pense le +3 mvt mieux)

Les wulfens font 6+1D6+2D6 donc T2 en gros

 

Tu as envisagé de gratter pour avoir 2 pods pour 2 unités de wulfen par exemple ? Cela ferai 2 menaces T1 au lieu d'une seule

 

Par contre tu mentionnes "possibilité de faire capoter les tir en état d'alerte" tu penses à quoi?

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...Tu confonds griffes et serres, je joue 4x5 réacteurs dorsaux.

C'est une décurie, il n'y a pas de pod en attaque rapide de disponible.

Le tir de contre-charge posera problème quoi qu'il arrive bien que la règles des firehowler puisse l'empêcher.

En fait ça serait plus simple si tu lisais les règles du détachement SW ^^

 

Bonus de décurie:

-Je peux charger un ennemi engagé au cac lors de la phase d'assaut adverse.

 

Bonus des firehowlers:

-Relance des distances de charge.

-Cause la peur le tour ou ils chargent.

-Un ennemi souhaitant faire du tir en état d'alerte doit d'abord réussir un test de CD ou ne pas pouvoir tirer à cette phase.

Cette règle ne marche pas contre les unités sans peur ou avec "ATSKNF"

-Si charge à 10 et plus, gagne charge féroce.

 

Bonus wulfen murder pack:

- Bonus de +1 au résultat de la malédiction pour chaque unité de wulfen après la première sur la table. (donc ici +3)

Si résultat = 7 ou +, mouvement gratuit / +1Attaque.

-Les wulfen gagnent une attaque à chaque fois qu'ils obtiennent un 6 pour toucher.

 

On a donc une armée qui relance toutes ses charges, peut lancer un assaut au tour adverse, peut charger T1.

Les firehowlers en première vague, les wulfens en seconde vague. je prends des serres sanglantes parce qu'ils sont affectés même à 12ps des wulfens par la malédiction et qu'ils bougent vite.

 

Le moindre obstacle -2 à la charge je sais, ça n'empêchera pas une charge si mouvement doublé ou si ce sont les motards.

Modifié par Dromar
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...Tu confonds griffes et serres, je joue 4x5 réacteurs dorsaux.

C'est une décurie, il n'y a pas de pod en attaque rapide de disponible.

Le tir de contre-charge posera problème quoi qu'il arrive bien que la règles des firehowler puisse l'empêcher.

En fait ça serait plus simple si tu lisais les règles du détachement SW ^^

 

Bonus de décurie:

-Je peux charger un ennemi engagé au cac lors de la phase d'assaut adverse.

 

Bonus des firehowlers:

-Relance des distances de charge.

-Cause la peur le tour ou ils chargent.

-Un ennemi souhaitant faire du tir en état d'alerte doit d'abord réussir un test de CD ou ne pas pouvoir tirer à cette phase.

Cette règle ne marche pas contre les unités sans peur ou avec "ATSKNF"

-Si charge à 10 et plus, gagne charge féroce.

 

Bonus wulfen murder pack:

- Bonus de +1 au résultat de la malédiction pour chaque unité de wulfen après la première sur la table. (donc ici +3)

Si résultat = 7 ou +, mouvement gratuit / +1Attaque.

-Les wulfen gagnent une attaque à chaque fois qu'ils obtiennent un 6 pour toucher.

 

On a donc une armée qui relance toutes ses charges, peut lancer un assaut au tour adverse, peut charger T1.

Les firehowlers en première vague, les wulfens en seconde vague. je prends des serres sanglantes parce qu'ils sont affectés même à 12ps des wulfens par la malédiction et qu'ils bougent vite.

 

Le moindre obstacle -2 à la charge je sais, ça n'empêchera pas une charge si mouvement doublé ou si ce sont les motards.

Aha exact !

Néanmoins je ne suis pas sur que tu puisses utiliser deux fois la compétence de saut?

vu que tu ne peux pas le faire en Mouvement + Charge, je ne suis pas convaincu que cela soit possible en mouvement + mouvement....

 

A creuser en section règle

 

Néanmoins l'impact de 5 griffes reste limité je pense.

A tester, je suivrai ton blog^^

sur le principe je trouve ca sympa et ENFIN quelqu'un qui tente de jouer du wulfen

Modifié par louisteq
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C'est un mouvement supplémentaire gratuit, rien de contradictoire avec les règles.

Donc oui sur 4+ je bouge de 24ps ^^

 

Et oui 5 griffes avec juste une hache auront un impacte limité sur certaines unités mais il y en aura 4x5 + le seigneur et ses gardes loups.

+la seconde vague de wulfens + le tir d'appui des land speeder.

 

Je commencerai les tests en septembre après mon retour de vacances.

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C'est un mouvement supplémentaire gratuit, rien de contradictoire avec les règles.
Donc oui sur 4+ je bouge de 24ps ^^
 
Et oui 5 griffes avec juste une hache auront un impacte limité sur certaines unités mais il y en aura 4x5 + le seigneur et ses gardes loups.
+la seconde vague de wulfens + le tir d'appui des land speeder.
 
Je commencerai les tests en septembre après mon retour de vacances.


Et non tu bouge de 6 en plus soit 18 pas.

Une unité de saut ne peut utilisé qu'une fois l'aptitude par tour (Cf. Livre de regle)

Donc 1 saut de 12 pas et un mouvement de 6 pas plus la charge (sans marteau de fureur )
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Pas d'accord, il est précisé que les troupes autoportée ne peuvent utiliser leurs réacteurs en phase de mvt Et en phase d'assaut.

Ici on parle d'un mouvement supplémentaire gratuit, ça marche.

Modifié par Dromar
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Je plussoie Njoy : il est clairement précisé une fois par tour, soit pendant la phase de mouvement, soit pendant la phase de tir.

 

La seule exception connue à cette règle est la Tactique de combat RG... ^^

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Pour moi ça ne change rien car la précision qui suit souligne l'intention des développeurs: les réacteurs sont à utiliser soit en phase de mouvement, soit en phase d'assaut, pas dans les deux. d'où le "une fois par tour" et c'est assez clair dans ce sens en VO. Or la règle de la malédiction permet de gagner un mvt gratuit et ne va pas à l'encontre de la règle "usage soit en phase de mouvement, soit en phase d'assaut".

 

Pour être au clair j'ai posé la question au Facebook de GW, nous serons bientôt fixés.

Mais j'ai déjà demandé à un pote anglophone et il semble être plutôt de mon avis.

Modifié par Dromar
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Pour moi ça ne change rien car la précision qui suit souligne l'intention des développeurs: les réacteurs sont à utiliser soit en phase de mouvement, soit en phase d'assaut, pas dans les deux. d'où le "une fois par tour". Or la règle de la malédiction permet de gagner un mvt gratuit.

Pour être au clair il faudrait poser la question sur Facebook mais à mon avis ça marche.

A mon avis c'est non couvert et les deux interprétations sont possible...

Il serait intéressant de poser la question (ce n'est pas du RTFM pour une fois)

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