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[Projet][Création] Adaptation à AoS de la campagne - La Révolte de Mallobaude


Thindaraiel

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Avis aux joueurs de l'Age de Sigmar !

La section "anciennes versions de Warhammer" vient d'accoucher d'une première version jouable d'une campagne se déroulant dans le monde-qui-fut, en prémisse à la Fin des Temps : la Révolte de Mallobaude, racontant la guerre civile puis la guerre contre les morts-vivants qui se déroula en Bretonnie en 2522-2523.

Cette campagne, fruit de plusieurs mois de travail, est découpé en deux parties : un premier supplément décrit le fluff et la structure de campagne, indépendamment de tout système de règles V8/Aos/9th Age/etc..., puis un 2e supplément décrit les règles des personnages, des armées, etc, pour l'instant en règles V8.
Cette organisation est volontairement destinée à conserver inchangée la structure de la campagne, et à proposer plusieurs livrets de règles pour les systèmes existants, ce qui permettrait de jouer au sein de cette campagne des batailles en V8 ou en AoS, vous permettant de satisfaire tous les publics.

A télécharger en V8 ici : https://1drv.ms/f/s!AopKOqOXXCHNrz9YbIfXGioJJxoX

C'est là que vous intervenez : je recherche des volontaires pour adapter ces règles au format Age de Sigmar, compiler le tout sous forme d'un supplément, et ainsi faire de cette campagne le premier supplément multi-systèmes du Warfo.

Si vous êtes intéressé, dites-le ici. Je me chargerai du pilotage du projet, en ouvrant progressivement les sujets à discuter, ainsi que de la mise en forme finale du document.

J'espère que rejouer, avec les règles d'AoS, l'un des moments méconnus de la Fin des Temps vous intéresse et que vous participerez à ce projet !

 

Adaptations en cours :

  • décors bretonniens : adapté. A VALIDER
  • règles génériques de la Guerre Civile : adapté. A VALIDER
  • règles bretonniennes de la Guerre Civile : A ADAPTER
  • liste à continuer
Modifié par Dreadaxe
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Téléchargement terminé plus qu'a lire tout ça !

 

Très bonne initiative que de jeter des ponts entre les "univers" et les façons de jouer !

Merci pour le travail accompli. J'espère que nous réussirons à adapter ton travail à AoS.

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  • 3 semaines après...

pour la mise en page, je me débrouillerai. Ce qui m'intéresse en premier lieu, c'est la conversion des profils au format AoS. Et là, je compte sur les forumiens car je ne joue pas à Aos, donc je suis incapable de faire une adaptation correcte !

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j'ai deja fais ca :

 

 

Chapelle de la Dame :

De nombreux autels et chapelles consacrés à la Dame

sont construits sur les lieux d’une bataille héroïque ou la

tomåe d⃥un chevalier du Graal.

Bâtiment. Toute figurine appartenant aux

alliances du Chaos ou de la Mort doit relancer

ses sauvegardes réussies tant

qu'elle se trouve dans un rayon de 6 ps d'un

Autel ou d’une Chapelle de la Dame.

De plus, toute unité de Bretonniens qui entre

dans l'Autel ou la Chapelle gagne +1 en bravery tant qu'elle y reste.

 

Source d’Eau Pure :

L’énergie sacrée de la Dame du Lac se retrouve dans

chaque étang ou ruisseau d’eau claire.

Rivière. Tout Sorcier dans un rayon de 6ps d’une

Source d’Eau Pure peut lancer jusqu'à 3 dés

au lieu de 2 lors de ses tentatives de

sorts . De plus, toute unité ne fais de test de deroute

 tant qu'elle reste dans un rayon de 3ps de

ce point d’eau.

 

Sort Malédiction de la Dame

7+ pour lancer

Dispersant des fragments gâchés de vertu et de noblesse, la

demoiselle en appelle au plus grand courroux de la Dame

sur les champions osant s'opposeråà lå Bretonnie.

Sort de malédiction affectant un personnage

ennemi à 12 Ps. La cible doit immédiatement

réussir un test de sous  bravery avec 2D6 où se voir transformée en crapaud.

Les figurines des alliances du Chaos ou de la

Mort doivent relancer les tests réussis, et les

figurines bretonniennes peuvent relancer les

tests ratés. Tant qu'elle est transformée, une

figurine ne peut pas canaliser ou lancer de sort,

tous ses objets magiques et ses autres

équipements (armure, armes, etc.) sont

inopérants, et ses caractéristiques sont toutes

réduites à 1 à l'exception de ses Points de Vie,

qui ne sont pas affectås. å/p>

Au début de chacune de ses phases de Magie

suivantes, un joueur peut lancer un dé pour

chacune de ses figurines transformées. Sur 4+ le

sort est dissipé et la figurine retourne à son état

normal. Les montures ne sont pas affectées.

Modifié par oneius prayd
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Pour jouer une GuerreCivile, vous devrez, avant la bataille, effectuer un jet sur deux des tableaux ci-dessous. Le premier est
commun à toutes les armées, les deux suivants sont spécifiques aux armées de Bretonnie et de Comtes Vampires. Selon la nature
des armées mises en scène, vous devrez prendre l’un ou l’autre des tableaux, cela vous est précisé dans lesrègles de la campagne ou
du scénario. lancez 2D6:

 

.2 Annihilation
La seule façon de résoudre la dispute consiste à détruire complètement l’ennemi.
Toutes les unités des deux camps ne font pas de test de deroute. . la partie se
termine lorsqu’un des deux camps a été exterminé. Son adversaire gagne alors la
bataille.

3  Soif de Combat
Les deux armées sont avides d’en découdre.
Toutes les unités des deux camps suivent la règle font un mouvement gratuit avant de commencer.

4 Fureur Débordante
Les deux armées sont remontées.
Toutes les unités des deux camps jettent 3D6 au lien de 2 pour la charge

5 Imposteurs !
Chaque camp considère que son adversaire ne mérite pas de porter ses couleurs.
Les points de victoire octroyés pour la capture des étendards passent à 100 points par
porte-étendard et à 500 points pour un porteur de la grande bannière.

6 Notre Peuple Vaincra !
Toutes les unités des deux camps ont +2 bravery

7 Inimitié
Les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des siècles.
Effectuez deux jets dans ce tableau, en relançant les résultats de 7 et les résultats
identiques.

8  Rivalité
Les deux généraux se détestent. Chaque général hait le général adverse, et gagne
immédiatement la bataille si son rival est tué. Si les deux généraux meurent en même
temps, la partie se termine sur une égalité.

9 Vendetta
Les deux camps se disputent depuis des années.
Toutes les unités des deux armées peuvent relancer les 1 pour toucher .

10 Nous ne faiblirons pas
Les deux armées croient chacune en la justesse de leur cause.
Toutes les unités des deux armées sont bravery 10.

11 Haine irraisonnée
Les deux camps sont si aveuglés par la haine qu’ils en perdent toute raison.
Toutes les unités des deux armées sont +1 en attaque .

12 Guérilla
Les deux camps ravagent les territoires de leur ennemi et lancent sans cesse des raids. Jusqu’à trois
unités de chaque armée peuvent coomencer dans la zone ennemie mais a 12 pas d’une unite ennemie si leur général le désire.

Modifié par oneius prayd
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  • 1 mois après...

Merci à oneius prayd pour cette première adaptation. Quelqu'un pour la valider ? (je ne joue pas moi-même à Age of Sigmar, je suis resté sur la V8)

 

en parallèle de cette validation, je vous propose de vous pencher sur les tableaux de guerre civile des bretonniens.

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2D6 Tableau des Guerres Civiles Bretonniennes
2 Les Faveurs de la Dame : La Dame favorisera-t-elle ses fils ?
La première fois qu’une unité effectue un jet  dû à la Bénédiction de la Dame, elle a encore +1 supplementaire au jet .
3 Pur-sang : Tous les destriers, pégases et pégases royaux ont un bonus de +1 pour blesser .
4 Comme preuve de mon estime : Un mouchoir, une écharpe ou un ruban noué autour de la lance ou à
l’armure d’un chevalier peut avoir des effets miraculeux.
Chaque joueur peut choisir un objet magique de la liste des objets magiques Order  pour le
donner à un Héros ou un Seigneur de son armée, en respectant les règles normales des objets
magiques. Si la figurine est tuée au corps à corps par un autre personnage, celui-ci gagne
automatiquement l’objet magique.
5 Le véritable Roi : Les prétendants au trône sont malheureusement très communs, et seule la Grande Bannière
de l’armée prouve le droit du Général à commander.
Si le porteur de la Grande Bannière est tué, toutes les unités de l’armée doivent passer un test de bravery si c'est un echec elles fuient du champ de bataille
6 Duel à mort : Avant la bataille, un héros de chaque armée est choisi pour représenter son camp dans un duel
d’honneur.
Avant le début de la partie, chaque joueur doit désigner un Seigneur ou un Héros de sa force. Les
deux personnages commencent au milieu de la table, au contact l’un de l’autre, et combattront
normalement dès la phase de Combat suivante. Aucune autre figurine ne peut interférer
dans ce duel. Le vainqueur du duel provoque ensuite -2 a la bravery a 8" a toutes unités ennemie jusqu’à la fin de la partie.
7 Inimitié : Les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des siècles.
Effectuez deux jets dans ce tableau, en relaçant les résultats de 7 et les résultats identiques.
8 Bravoure : Chaque chevalier est décidé à entrer dans la légende.
À chaque fois qu’un personnage tue un ennemi , comparez la valeur en points des deux
protagonistes. Si la figurine tuée valait plus de points que le vainqueur, le camp de ce dernier
marque 100 points de victoire. Si la partie n’utilise pas les points de victoire, consolez-vous en
vous disant que les faits d’arme de votre héros seront loués dans le pays !
9 Jacquerie : Les paysans se sentent pousser des ailes et refusent de se plier à la volonté de la noblesse.
Les unités qui ont la règle PEASANTRY ne peuvent pas utiliser la Vertu de Sollicitude d’un chevalier proche, mais
elles n'effectuent pas de test de deroute
10 Pour la gloire des damoiselles : La magie envahit le royaume et revigore le pouvoir des damoiselles et des
prophétesses. Lorsqu’une d’entre elles lance un sort, ajoutez 1D6 à la valeur de lancement.
11 Les lances des héros : Le sang de Gilles le Breton coule dans les veines de ses fils !
Tous les jets pour blesser de 1 obtenus par des chevaliers (de tout type) qui chargent doivent être
relancés.
12 Le Graal : Placez un pion le représentant au centre de la table. Toute unité (ou personnage) de
chevaliers ayant un serment autre que celui du Graal qui se place au contact du pion doit s’arrêter
et boire à la coupe. L’unité effectue alors un test de Bravery. En cas d’échec, elle subit -3 en Bravery
jusqu’à la fin de la partie sinon  elle a la regle Le Serment du Graal. Une seule unité par tour peut boire au Graal. Si une unité ennemie est à son contact, elle doit être détruire ou mise en
fuite avant qu’une autre unité puisse tenter de boire au Graal.

Modifié par oneius prayd
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Le 08/09/2016 à 10:41, Thindaraiel a dit :

Merci à oneius prayd pour cette première adaptation. Quelqu'un pour la valider ? (je ne joue pas moi-même à Age of Sigmar, je suis resté sur la V8)

 

Invocation
@karbur

@Azur

@Kurien

@Magnan XXIII

Modifié par Dreadaxe
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2D6 Tableau des Guerres Civiles Vampiriques
2 La Nuit des Fantômes : La mythique Geistnacht ne survient qu’une fois tous les sept ans. Lorsqu’elle se
produit, les esprits des morts s’éveillent pour revivre une éternelle bataille.
Lancez 1D6 pour chacune de vos unités et chacun de vos personnages ayant la règle Mort-
Vivant. Sur un 6, le personnage/unité suit la règle éthéré. Si une unité éthérée obtient un résultat de
6, elle perd la règle éthéré, car les spectres deviennent des ectoplasmes solides le temps de la nuit !
3 Tombes Gémissantes : La concentration de magie noire pousse les morts enterrés à tenter d’attraper tous
ceux qui arpentent le sol.
A la fin de chaque phase de Heros, le joueur dont c’est le tour peut désigner une unité ennemie.
Chaque figurine de l’unité doit réussir un test de Bravery ou être éliminée sans aucune sauvegarde
d’aucune sorte. Une unité ne peut être désignée de la sorte qu’une seule fois par partie.
4 Seigneurs des Ossements : Les squelettes de ces terres sont fossilisés ou ont été pétrifiés, ce qui les rend
d’autant plus résistants.
Les unités de guerriers squelettes, de chevaliers noirs, de gardes des cryptes et les rois revenants
des deux armées ont un bonus de +1 en Wounds.
5 Chasseurs de Reliques Nécrarques : L’ancienne confrérie des Nécrarques a envoyé des agents récupérer
des artéfacts détenus par ses rivaux. Tous les sorciers gagnent +1 en lancement de sort . Si un personnage tue un personnage ennemi , il peut lancer 1D6 pour chacun des objets magiques que celui-ci détenait. Sur un résultat de 4+, il s’empare de l’objet et
peut l’utiliser pour le restant de la bataille (à condition que l’objet soit toujours utilisable et que le personnage puisse utiliser un objet de ce type).
6 La Grande Chasse de Strigos : Le clan Strigoi tente uen nouvelle fois e rétablir sa prééminence d’antan.
Les goules et les horreurs des cryptes suivent la règle spéciale peut relancer les jet de 1 pour toucher .
7 Inimitié : Les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des siècles.
Effectuez deux jets dans ce tableau, en relaçant les résultats de 7 et les résultats identiques.
8 La Poigne de Fer des Von Carstein : Les von Carstein exercent leur influence sur tous ceux qui tentent
de contester leur hégémonie. Tous les von Carstein, les vargheists, les chauve-souris vampires, les
nuées de chauve-souris et les carosses noirs ont +1 poue toucher.
9 Le Pouvoir de Lahmia : À travers tout le pays, la sororité des Lahmianes s’attaque aux armées des autres
vampires. Toutes les vampires femelles de votre armée gagnent les pouvoirs réflexes prodigieux et
séduction. De plus, les courtisanes ont +1 pour toucher
10 Fils d’Abhorash : Les Dragons de Sang sont prêts à éliminer les lignées de vampires impures.
Chaque joueur peut aligner jusqu’à 5 Chevaliers de Sang gratuits dans son armée, du moment
qu’il dispose des figurines adéquates. Ces figurines doivent former une unité séparée. De plus,
lancez 1D6 par vampire mâle de votre armée. Sur un 4+, il appartient à l’Ordo Draconis et gagne
les pouvoirs frappe fatale et chevalier des ténèbres.
11 Animus Morti : L’air vibre sous l’effet du pouvoir nécromantique, ce qui revigore les morts.
Toutes les unités de morts-vivants peuvent effectuer une marche forcée, quelle que soit la
distance à laquelle se trouve le général. De plus, tous les sorciers connaissent le sort dance
macabre de Vanhel en plus des autres. S’ils ont deja  ce sort,considérez qu’ils l’ont obtenu en double.
12 La Nuit des Ailes Noires : Les nuages sont chargés de magie noire, et les morts-vivants capables d’en aspirer
l’énergie n’en sont que plus puissants.
Toutes les unités de volants gagnent +1pour toucher  (cela inclut les cavaliers de
créatures volantes).

Modifié par oneius prayd
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RECOMPENSES DU VAINQUEUR:

 

Ordre venu d’en Haut (Commun) : Le général
suprême (Louen ou Mallobaude) ordonne
d’ignorer une bataille inutile. Son adversaire
trouve un champ de bataille vide. Vous pouvez
utiliser cette récompense pour éviter une des
batailles des étapes 2, 6, 8, 10. Votre adversaire
est considéré comme vainqueur du champ de
bataille (il gagne donc une récompense), mais
vous ne pouvez subir aucune pénalité liée à la
perte d’un duc.

 

Faveur de la Dame (Bretonnie) : Vous
disposez pour cette bataille de 1+1D3 relances à
utiliser lorsque vous le souhaitez. Il s’agit de
relances sur n’importe quel jet de dé (test de
deroue, jet pour toucher, save, lancer de
sort, etc...).

 

Relique antique (Commun) : Vous pouvez
attribuer gratuitement un objet magique à un de vos personnages avant
le déploiement.

 

Baiser de Sang (Moussillon) : Un nobliau a
reçu le Baiser de Sang et vient grossir les rangs
des maudits. Choisissez un champion ou un
personnage ennemi portant le Serment du
Chevalier au début de la bataille (pas un
personnage célèbre). Si c’est un champion, sur
4+, il est transformé en champion Chevalier de
Sang. Si c’est un héros, sur 5+ il est transformé
en Vampire Nouveau-né. Si c’est un Seigneur,
sur 6+ il est transformé en Seigneur Vampire.
En cas d’échec, il résiste au Baiser (ou se
débarrasse de son agresseur). Le personnage
conserve tout son équipement magique, et reçoit
une monture mort-vivante correspondant à sa
monture initiale. Il rejoint l’armée du Moussillon
comme personnage indépendant (même un
champion).

 

Renforts inespérés (Bretonnie) : Vous pouvez
faire entrer en cours de bataille une unité
supplémentaire de 220 points maximum
(préparez l’unité avant la bataille, mais gardez la
secrète). Elle ne peut entrer en jeu qu’à partir du
3 e tour. Elle entre par un côté de table touchant
votre zone de déploiement initiale (si votre zone
de déploiement ne touche aucun côté, par
exemple lors d’un dernier carré, elle entre par
n’importe quel côté), après la déclaration des
charges, et peut effectuer un mouvement
complet.

Défi d'Autorité (Commun) : Vous pouvez
jouer ce stratagème dès que l'un de vos
personnages se trouve à moins de 8 Ps d'un
personnage ennemi possédant une Vertu
Chevaleresque ou un Pouvoir Vampirique. Votre
personnage lance un défi sonore à son
adversaire, qui se doit de le relever.À partir de ce moment, les deux personnages désignés ne
peuvent effectuer un mouvement en phase de
mouvement que si cela les rapproche l'un de
l'autre. Tout mouvement qui augmente leur
distance est interdit. Les mouvements aléatoires
ne sont pas concernés par cette règle.

Invocation Nocturne (Moussillon) : Les
nécromanciens ont travaillé toute la nuit pour
sortir des cadavres supplémentaires des tombes
des environs. Juste avant la bataille, ajoutez
gratuitement 2+1D6 squelettes ou zombies, ou
1+1D3 cavaliers à une unité existante.

Focus de Mort (Moussillon) : Le général
Mort-Vivant a réussi à manœuvrer l’adversaire
pour que la bataille ait lieu près d’un site attirant
la magie de la mort. Le joueur Rebelle peut
placer gratuitement deux décors GARDEN OF MORR et

ARCANE RUINS

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Défi d'Autorité (Commun) : Vous pouvez
jouer ce stratagème dès que l'un de vos
personnages se trouve à moins de 8 Ps d'un
personnage ennemi possédant une Vertu
Chevaleresque ou un Pouvoir Vampirique. Votre
personnage lance un défi sonore à son
adversaire, qui se doit de le relever. À partir de
ce moment, les deux personnages désignés ne
peuvent effectuer un mouvement en phase de
mouvement que si cela les rapproche l'un de
l'autre. Tout mouvement qui augmente leur
distance est interdit. Les mouvements aléatoires
ne sont pas concernés par cette règle. Une fois
au contact, lors de la phase de corps à corps les
deux personnages sont automatiquement placés
en combat.

 

Il y a un soucis, pas possible de se retrouver à côté dans AoS, 2 unité ne peuvent s'approcher à moins de 3" sans se charger. Si la règle existe à partir de moins de 8", je dirais que soit tu ne bouge pas, soit tu charges en direction de celui qui t'as insulté. À la limite laisser le texte comme suit suffit en fait, soit tu bouge de façon latérale sans t'éloigner, soit tu te rapproche en chargeant ou pas, et donc tu engage ou pas, ça ne concerne pas réellement la règle.

 

À partir de ce moment, les deux personnages désignés ne
peuvent effectuer un mouvement en phase de
mouvement que si cela les rapproche l'un de
l'autre. Tout mouvement qui augmente leur
distance est interdit. Les mouvements aléatoires
ne sont pas concernés par cette règle.

 

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Le Duc Armand d’Aquitaine

regles de BRETONNIAN LORD plus Vertu du Tempérament Chevaleresque.

 

Le Duc Adélard de Lyonesse

regles de BRETONNIAN LORD  plus Serment du chevalier (pas de test de deroute pour les unités amies a 8")

et il a +1 pour toucher

 

Le Duc Tancred II de Quenelles

regles de BRETONNIAN LORD plus Boucliers du Graal Le Serment du Graal

Vertu de pureté: commence la partie avec BÉNÉDICTION DE LA DAME

arme il porte la lame de couronne (voir louen)

 

Le Duc Alberic de Bordeleaux

regles de BRETONNIAN LORD  plus

Vertu de Discipline : Le personnage et toute
unité  amie a 6" ne sont jamais de test de deroute

 

Autodiscipline : Les unités de Chevaliers du
Royaume doivent être promues en Chevaliers
d’Alberic +1 pour toucher

 

Le Duc Huebald de Carcassonne

regles de BRETONNIAN LORD  plus

Serment du chevalier (pas de test de deroute pour les unités amies a 8")

et il a +1 pour toucher et stratege (voir embuscade)

 

Le Duc Bohémond de Bastogne

regles de BRETONNIAN LORD  plus  Le Serment du Graal 

Vertu du Chevalier Impétueux (voir regles paladin Suivez-moi jusqu’à la Gloire! )

Masse Bestiale de Bastogne :R 1"  A 6  H 3+ W2+ Rd -2 D  1D6

Bouclier de Bohémond : . Si Bohémond subit au moins une
touche  cette dernière est détruite sur un jet de 4+ sur 1D6 (effectuez un seul jet, quel que soit le nombre de touches). Un ennemi dont l’arme  est détruite compte comme ayant 1 attaque de base. Si l’ennemi a plus d’une arme magique (une paire d’arme compte comme une seule arme), jetez 1D6 pour savoir laquelle est détruite.

 

Le Duc Hagen de Gisoreux

regles de BRETONNIAN LORD  plus  Vertu du Tempérament Chevaleresque et
Esprit Chevaleresque : Hagen et une unite a 6" ne font pas de test de deroute tant
qu'il bénéficie de la Bénédiction de la Dame.
 
Le Duc Folcart de Montfort
regles de BRETONNIAN LORD  plus Vertu de Sollicitude (toute unité de Men-at-arms a 12" beneficie de sa bravery)
 
Le Duc Taubert de L’Anguille:
regles de BRETONNIAN LORD  plus Serment du chevalier (pas de test de deroute pour les unités amies a 8")  et Phobie de la Mer : Taubert doit effectuer un
test de bravery avant  sa phase de mouvement s'il se trouve à 12 ps ou moins d'un décor de
type aquatique. si c'est un echec il ne peut pas bouger.

 

Le Duc Cassyon de Parravon

regles de BRETONNIAN LORD  plus Serment du Graal,  Vertu de
Pureté.
Il chevauche toujours un Pégase Royal

 

Le Duc Chilfroy d’Artois

regles de BRETONNIAN LORD  plus Serment du chevalier et il
possède un bonus de +1 pour toucher
mais cet homme simple et peu charismatique a aussi un
malus de -1 en bravery

 

Le Duc Théodoric de Brionne

 

regles de BRETONNIAN LORD  plus Serment du chevalier

 

 

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Le Serment du Graal Noir
Les individus les plus proches de Mallobaude sont appelés
les Chevaliers du Graal Noir, obnubilés par le Graal
Noir que Mallobaude leur a présenté. Par la suite,
Mallobaude les emmènera avec lui dans la non-vie.
Ce serment remplace le Serment du Graal. Le
Serment du Graal Noir, confère save
 de 6+contre toue blessure,
Le résultat Le Graal du tableau de Guerre Civile
est considéré comme le Graal Noir pour les
Rebelles qui y boivent, et qui leur confère le
Serment du Graal Noir.

 

Mort à la Dame ! Toute figurine dans une
armée de Rebelle, une armée de Moussillon ou
une armée menée par Mallobaude, et possédant
la règle Bénédiction de la Dame doit l’échanger
contre la règle Ennemi juré de la Dame.
Ennemi juré de la Dame
Haine(relance les 1 pour toucher) (Serviteurs de la Dame). Les Serviteurs
de la Dame sont les Prophétesses (dont
Morgiana) et Demoiselles, les chevaliers
portant le Serment du Graal et les Pélerins du
Graal.

Étendard du Moussillon
Dans une armée du Moussillon, de Comtes
Vampires ou de Légion de la Non-Vie qui inclut
les Chevaliers du Graal Noir, ceux-ci peuvent
porter le Pennon Maudit du Moussillon sans
surcoût, vous auriez tort de vous en priver !
Sinon, dans une armée de Rebelles, du
Moussillon, ou de la Légion de la Non-Vie
incluant Mallobaude, le Porteur de la Grande
Bannière (qu’il soit un Paladin ou un Roi
Revenant) peut porter le Pennon Maudit du
Moussillon.

 

Pennon Maudit de Moussillon
Cette bannière a été prise par les morts-vivants au
donjon du Duc Maldred de Moussillon. La légende
veut qu'elle porte en elle la malédiction de la ville et
que tous ceux qui l'arborent souffrent de malchance.
Si l'ennemi capture cet étendard, il subit immédiatement 1D6 blessures mortelles,
réparties comme des touche de tir. L'unité subit en plus 1D6
blessures mortelles au début de chacun de ses tours. Elle peut
abandonner la bannière à tout moment, auquel cas elle cesse de subir des
touches, mais l'étendard est perdu et sa capture ne rapporte aucun point
de victoire

 

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Mallobaude version vampire:https://drive.google.com/file/d/0B3Jauq-eQSbmMVFqcnlXWXJEdEk/view?usp=sharing

Mallobaude chevalier noir : https://drive.google.com/file/d/0B3Jauq-eQSbmc2dFZ1NxRVBIb00/view?usp=sharing

Révélation

 

 

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