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[DA-CPM] Optimisation de la demie compagnie en 1650pts 3PM


Kyszyl

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C'est exactement le genre de liste que je ferais, avec quelques modifications pour renforcer la demie-compagnie :

- Récupérer un PM en ne laissant qu'une unité de motos avec gravitons (les autres lance-plasma ou fuseur)

- Utiliser le PM pour prendre un 3ème drop pod (pour avoir un nombre impair, 2 arrivent au 1er tour)

- Equiper les marines tactiques (lance flamme et lance plasma, ou fuseur)

- Mettre un gantelet au company master, le faire aller dans un pod avec une tactique (pour une unité qui peut arriver au tour 2 au bon endroit et attaquer des unités faibles au CàC ou des blindés)

- Changer les armes des devastators et leur mettre le rhino (canon graviton vu qu'on a payé le pm graviton)

- Virer la command squad pour payer les améliorations ci dessus et gonfler les effectifs des tactiques si possible

 

Je suis d'accord qu'on perd l'effet de spam moto grav avec ces changements, mais si c'est pour faire ça, autant pas mettre de demie-compagnie. Je pense que chaque unité doit se voir accorder les moyens d'avoir un impact. Un company master sans arme de càc, et une escouade tactique avec juste bolter je trouve ça triste. Après vu ma faible expérience, je me goure peut être largement  ;)

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En fait perso, mettrais la masse de rédemption plutôt. 5pts plus cher -1 en force et pa mais un petit commotion et aveuglant en plus à l initiative. Et pour le pa2 il y a les gravitons.
Dans oublier l armure d artificier.
Je lui mettais un réacteur dorsal aussi pour aller avec les marines d asaut.

Perso je le joues comme ça et ça marche pas trop mal. Mais en amicale hein
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C'est pas bête, avec les marines d'assaut il peut devenir une unité de contre charge qui manque à la liste.

 

Par contre le 3e pod est dispensable car je n'en vois pas deux à mettre vraiment impactant. Avec 2 je chosis celui qui arrive. L'escouade de com' pique un char donc perso je la garde.

 

Après les équipements sont un  peu à la préférence de chacun, mais sur l'ossature moi je vais tester un truc du genre.

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Putain je retrouve espoir en mes dark Angels ^^

Je me suis rendu compte de mon erreur avec la support squadron...
Les speeder jink a 2+ reroll dans la formation...
Offre un couvert de 4+ sans rien

Et j'ai jamais pensez au spam d'attaque squadron...

Ça peut faire une liste assez viable si la demi passe à 0pm (faut pas rêvé je pense)

Mais même à 3 PM on se prend à la limite :
1pm darkshroud
1 PM demi comp

Et le dernier soit en graviton en moto ou autre ...

On spam les land speeder.

J'aime bien car la contre charge à Ct complète Yabon.
Mes escouade de 10 marines pour les splitte et rester sur les objo

Ah je vais potasser ça!



Mais pour être sur, une formation cest considérée comme une unité ? Car là j'ai un doute sur ce que vous dite car ca me paraît très fort que le darkshroud file dissimulation à tout les speeder Modifié par NJoy84
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Comme je suis en pleine construction d'armée, je serais très intéressé si certains d'entre vous peuvent tester de listes comme celle là en condition compétitive 3pm pour voir ce que ça donne face à de l'eldar, du tau, du nécron, ou du gladius SM. 

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Après pour faire un truc moins dans l'esprit mais plus compétitif je crois qu'il faudrait un détachement sup' :

- soit la ravenwing strike force pour des chevaliers noirs, bof mais jouable

- soit le conclave en grattant sur tous les seuils pour sortir les pouvoirs funs pas trop taxés

- soit un allié, genre SM, GK ou autres.

 

Genre ça pour 1PM :

 

DETACHMENT : Librarius Conclave
HQ1 : Ezekiel(145), Divination(0), Interromancie(0), Télékinésie(0) [145]
HQ2 : Librarian (65), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), Démonologie Séraphique(0), Interromancie(0), Pyromancie(0), Télékinésie(0), Télépathie(0) [90]
HQ3 : Librarian (65), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), Technomancy (0) Démonologie Séraphique(0), Interromancie(0), Pyromancie(0), Télékinésie(0) [90]
Total detachment : 325

Potentiel de :

- 7 tirages en Interromancie, Pyromancie, Télékinésie

- 4 tirages en démonologie séraphique

- 3 tirages en divination

- 2 tirages en télépathie et technomancy

 

Avec 7 charges warp et la possibilité de lancer les sorts sur 3+, ça peut faire une belle boite à outils.

Modifié par Kyszyl
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Personnellement je virerais la squad de commandement pour stuffer un peut plus les deux tactiques à poil (plasma, combi plasma en tête) puis stuffer le maître de compagnie au minimum pour aller avec les motos/sma et se faire sentir un peu plus.

Par contre je vois toujours pas l'utilité du typhoon fuseur. Soit tu souhaites assurer des touches et profiter du +1 à la ct pour les gravitons et là le bolter lourd est à préférer pour sa bonne distance et son nombre de tirs, soit tu t'approches et là le lance missile y'a pas trop d'intérêt, autant aller double fuseur, même si ma variante préférée reste la version lance flamme/fuseur.

Modifié par Piopio
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Personnellement je virerais la squad de commandement pour stuffer un peut plus les deux tactiques à poil (plasma, combi plasma en tête) puis stuffer le maître de compagnie au minimum pour aller avec les motos/sma et se faire sentir un peu plus.
Par contre je vois toujours pas l'utilité du typhoon fuseur. Soit tu souhaites assurer des touches et profiter du +1 à la ct pour les gravitons et là le bolter lourd est à préférer pour sa bonne distance et son nombre de tirs, soit tu t'approches et là le lance missile y'a pas trop d'intérêt, autant aller double fuseur, même si ma variante préférée reste la version lance flamme/fuseur.


Oui, mais du coup tu gères plus un ik parce que ton antichar se résume en gros à 2 fuseurs et 6 tirs de typhoons. À moins que tu comptes sur le grav ou le plasma ce qui semble assez aléatoire.

Ça n'a aucun intérêt d'équiper un peu tout le monde à mon avis. Les tactiques en rhino sont là pour les objos, pas pour faire du dégât car ils le feront moins bien que d'autres unités, même avec un fusil plasma et un combi.
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Est-ce que la FAQ permet de jouer un company master à moto ? Sinon je suis 100% d'acc pour le land speeder, avec la mobilité énorme, ça serait dommage de faire du tir au lance-missile planqué en fond de table

Non. De toute façon ça ne sert à rien de l'équiper de moto si il rejoint les marines d'assaut et inversement. La moto ne sert que s'il va se balader en solo.

Les vets ne peuvent pas avoir plus d'armes spéciales que les tactiques.

 

 

Les 5 fuseurs ne gèrent pas un IK. Le bouclier ionique va en bloquer la moitié, même dans les fesses ça le tueras pas, sauf coup de bol. Le tour d'après tu perds tes 5 fuseurs. Si tu as peur de l'anti char retires donc tes plasma sur tes deva et prends des canons laser. Tu peux également prendre de la bombe à fusion un peu partout, speeder double fuseur, les solutions sont là. Les points sont grattables sur les combi grav et speeder même sans toucher à l'escouade de com'.

Les tactiques en rhino servent pour les objos ou seulement les rhinos ? Je ne vois pas l'intérêt de payer un transport si ce n'est pas pour au moins faire du tir d'opportunité avec eux, sinon autant les prendre vraiment à poil et les faire sprinter. D'accord ça va plus vite mais c'est des points économisés.

Modifié par Piopio
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Déjà si tu mets tes 5 fuseurs sur la même face de l'ik c'est que tu as foiré ta déviation. Donc y'en a 2 sans bouclier et 3 sur l'invu à 4, ça le chatouille bien.

Ensuite mes petits moustiques arrivent en fep sur les autres faces. Ils ont déjà plié en un tour un ik en tournoi.

Le truc c'est la multiplication des menaces.

Les rhinos servent à faire des attaques de char. Modifié par Kyszyl
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Oui je pense que tout le monde sera d'accord pour dire qu'il faut changer. Sachant que les speeders vont en principe prendre la même cible ques les gravitons des motos, je pense qu'il vaut mieux tabler sur :

  • Bolter Lourd / Canon d'assaut : Pas trop cher, touche quasi garantie pour faire monter la ct des motos à 5, canon d'assaut très efficace contre infanterie et véhicules léger. Inconvénient : Pas de bonne PA, problème si prend la même cible que les gravitons
  • Multi fuseur / Bolter Lourd : Pas cher, polyvalent, touche garantie. Le bolter lourd risque d'être inutile contre la plupart des cibles du multi-fuseur cependant
  • Multi fuseur / Multi fuseur : Pas trop cher, prend les mêmes cibles que le graviton, bon impact contre les cibles résistantes, par contre touche moins garantie vu le faible nombre de tir. Malgré tout, ça me paraît assez optimisé car on aligne la porté et la PA du speeder sur celle des motards

Les autres combinaisons me paraissent soit trop chères, soit incohérentes

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Oui, mais non.

 

Le double bolter est très bien dans le support squadron pour faire 21tirs de f5 à ct5.

Le typhoon plus multifuseur est pour moi la meilleure version anti-char, 3 tirs f8 à 24ps (ajouter 12ps de mvt) pour 85pts vs 2 tirs pour 75pts en version double multi.

 

Perso celle que je trouve incohérente c'est celle que le monde préfère, typhoon plus bolter lourd.

 

Sinon je vous renvoie à la base pour comment jouer ses unités/formations :

http://armees-franssoue.blogspot.fr/2015/07/tactica-ravenwing-land-speeders.html

http://armees-franssoue.blogspot.fr/search?q=land+speeder

http://armees-franssoue.blogspot.fr/2015/07/tactica-ravenwing-support-squadron.html

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merci pour les liens ! N'empeche que lance-missile + fuseur, en rapport impact/points investis, je trouve pas ça terrible. Quand on fait le rapport entre les pertes infligés et les points dépensés, j'avais calculé que le mieux c'est encore le canon d'assaut dans tous les cas saufs blindés lourds

Modifié par axma78550
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OK, mais plutôt que disserter sur 30pts d'équipement, j'aurais aimé qu'on debate sur la puissance de l'interromancie et donc de l'intérêt du conclave avec la demie.

Après pour faire un truc moins dans l'esprit mais plus compétitif je crois qu'il faudrait un détachement sup' :
- soit la ravenwing strike force pour des chevaliers noirs, bof mais jouable
- soit le conclave en grattant sur tous les seuils pour sortir les pouvoirs funs pas trop taxés
- soit un allié, genre SM, GK ou autres.
 
Genre ça pour 1PM :
 
DETACHMENT : Librarius Conclave
HQ1 : Ezekiel(145), Divination(0), Interromancie(0), Télékinésie(0) [145]
HQ2 : Librarian (65), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), Démonologie Séraphique(0), Interromancie(0), Pyromancie(0), Télékinésie(0), Télépathie(0) [90]
HQ3 : Librarian (65), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), Technomancy (0) Démonologie Séraphique(0), Interromancie(0), Pyromancie(0), Télékinésie(0) [90]
Total detachment : 325

Potentiel de :
- 7 tirages en Interromancie, Pyromancie, Télékinésie
- 4 tirages en démonologie séraphique
- 3 tirages en divination
- 2 tirages en télépathie et technomancy
 
Avec 7 charges warp et la possibilité de lancer les sorts sur 3+, ça peut faire une belle boite à outils.

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