TheBoss™ Posté(e) le 23 juillet 2016 Partager Posté(e) le 23 juillet 2016 Modo TheBoss™ : L'échange de nom d'oiseau (et autre) ne favorise pas un dialogue contradictoire constructif. C'est le moment d'aller de mettre du glaçon dans le slip. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 24 juillet 2016 Partager Posté(e) le 24 juillet 2016 Pour moi le soucis dans la lecture de Belfe se situe au niveau de vouloir appliquer 2 fois le tir au jugé : une fois parce que c'est du tir de contre charge, une fois parce que c'est de l'invisibilité. Pour moi c'est comme vouloir appliquer le pouvoir psy divination sur une unité qui a des armes jumelés... On ne relance pas la relance. Le "sur bonus" est perdu. Là c'est pareil : on doit dejà tirer au jugé sur une unité en contre charge. Le fait d'etre invisible dans ce cas est mis de côté => Apres tout, tu ne demande pas à un mec qui t'as sorti un 6 de te le relancer pour obtenir un nouveau un 6 "parce que tu es invisible " Puisque ce bonus est perdu dans ce sens, il est aussi perdu dans l'autre, à savoir que si une unité beneficie d'une meilleure CT, alors ton bonus d'invisibilité ne s'applique toujours pas. Je le rappelle : la regle des tau (ou des DA) ne dis pas qu'ils tirent "normalement " (les tirs à explosion dont toujours interdits et la regle "mur de mort" s'applique toujours). Il s'agit donc toujours de "tirs au jugé ameliorés seulement pendant la phase de contre charge" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belfe Posté(e) le 24 juillet 2016 Partager Posté(e) le 24 juillet 2016 Pour moi le soucis dans la lecture de Belfe se situe au niveau de vouloir appliquer 2 fois le tir au jugé : une fois parce que c'est du tir de contre charge, une fois parce que c'est de l'invisibilité. Pour moi c'est comme vouloir appliquer le pouvoir psy divination sur une unité qui a des armes jumelés... On ne relance pas la relance. Le "sur bonus" est perdu. Là c'est pareil : on doit dejà tirer au jugé sur une unité en contre charge. Le fait d'etre invisible dans ce cas est mis de côté => Apres tout, tu ne demande pas à un mec qui t'as sorti un 6 de te le relancer pour obtenir un nouveau un 6 "parce que tu es invisible " Puisque ce bonus est perdu dans ce sens, il est aussi perdu dans l'autre, à savoir que si une unité beneficie d'une meilleure CT, alors ton bonus d'invisibilité ne s'applique toujours pas. Je le rappelle : la regle des tau (ou des DA) ne dis pas qu'ils tirent "normalement " (les tirs à explosion dont toujours interdits et la regle "mur de mort" s'applique toujours). Il s'agit donc toujours de "tirs au jugé ameliorés seulement pendant la phase de contre charge" Tu as totalement compris mon point de vue. Là où nos avis divergent, c'est que justement "Le fait d'etre invisible dans ce cas est mis de côté" ne peut pas être mis de côté. Je vais bientôt proposer un sujet avec une situation factice. Le fait est qu'actuellement, j'ai pas le temps, et qu'en plus je joue en draft, et que ça a été explicité. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 24 juillet 2016 Partager Posté(e) le 24 juillet 2016 (modifié) Quand je dis "mis de côté", je veux juste dire que tu ne l'applique pas 2 fois. Comme je te l'ai ecrit : lorsque tu charges un ennemi "normal", mettons qu'il tire en contre charge et obtiens deux 6, tu ne lui demandes de les relancer "parce que tu es invisible". D'une certaine manière tu as ignoré l'invisibilité, pour suivre les régles du tir de contre charge. Le fait est que ca surprend tout le monde qu' un DA ou qu'un tau tire mieux en contre charge qu'en tir normal sur une creature invisible... m'enfin c'est pas plus stupide que de pas avoir de malus pour le tire de contre charge parce que l'unité qui te charge est invisible.... Aprés tout, si c'est dure de tirer en contre charge, ca doit etre encore plus dur si tu vois pas ta cible non? Donc voilà faut pas chercher le réel là dedans. La logique qui est appliquée est celle qui s'applqiue depuis 18 ans que je joue au jeux GW : tu ne cumule pas 2 fois la même regle. Si tu as discrétion dans tes régle spé et que tu le gagnes via la presence d'un shroud à 6", bah tu ne l'applique qu'une fois. Si tu béneficie d'une relance pour un pouvoir psy prescience et que ton arme est jumelée tu ne relance qu'une fois. Si tu dois tirer au jugé parce que c'est de la contre charge et parce que la fig est invisible bah tu ne l'applique qu'une fois. Modifié le 24 juillet 2016 par Master Avoghai Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tokugawa Shogunate Posté(e) le 24 juillet 2016 Partager Posté(e) le 24 juillet 2016 (modifié) Je viens de voir un truc rigolo dans le GBB, en relisant la règle snap shot qui je le rappelle, n'est pas une règle spéciale et Belfe serait partiellement dans le vrai en disant qu'on peut l'appliquer 2 fois, car seules les règles spéciales ne peuvent pas s'appliquer 2 fois ; sauf que :Snap Shots Under specific circumstances, models must fire Snap Shots – opportunistic bursts of fire ‘snapped’ off in the general direction of the target. The most common occurrences of Snap Shots are when models with Heavy weapons move and shoot in the same turn or when units make Overwatch shots. If a model is forced to make Snap Shots rather than shoot normally, then its Ballistic Skill is counted as being 1 for the purpose of those shots, unless it has a Ballistic Skill of 0 (in which case it may not shoot). The Ballistic Skill of a model firing a Snap Shot can only be modified by special rules that specifically state that they affect Snap Shots, along with any other restrictions (some may only modify Ballistic Skill when firing Overwatch Snap Shots, for example). If a special rule doesn’t specifically state that it affects Snap Shots, then the Snap Shot is resolved at Ballistic Skill 1. On en fait quoi de ça ? (Edit) Pour aller plus loin, puisque l'overwatch est une attaque de tir, j'aurais tendance à affirmer qu'il faut suivre la temporalité des actions de jeu à résoudre :The Shooting Sequence 1. Nominate Unit to Shoot. Choose one of your units that is able to shoot but has yet to do so this turn. > 1. L'unité réalise un overwatch, donc un snap shot.2. Choose a Target. The unit can shoot at an enemy unit that it can see. > 2. On désigne l'unité ciblée. Or, cette unité est invisible. Donc, on ne peut faire que du snap shot* dessus.3. Select a Weapon. Select a weapon the firing unit is equipped with. All models equipped with a weapon with the same name can now shoot that weapon at the target. Every model that wishes to shoot must be within range of at least one visible model in the target unit. Models that cannot see the target, or are not in range, cannot shoot. 4. Roll To Hit. Roll a D6 for each shot fired. A model’s Ballistic Skill determines what it must roll in order to hit the target. > 3. On réalise un overwatch (snapshot) donc CT 1 [étape 1, condition A], sur une unité invisible (snap shot), donc CT 1 [étape 2, condition B]. Etape 3, on doit prendre en compte le CDS, car il n'indique qu'une chose : CT 2 [Caractéristique finale]. Puisqu'on ne doit prendre en compte la CT de la figurine qu'au moment du jet pour toucher, le CDS l'emporte sur les 2 conditions précédentes. 5. Roll To Wound. For each shot that hit, roll again to see if it wounds the target. The result needed is determined by comparing the Strength of the firing weapon with the majority Toughness of the target unit. 6. Allocate Wounds & Remove Casualties. Any Wounds caused by the firing unit must now be allocated, one at a time, to the closest model in the target unit. A model with a Wound allocated to it can take a saving throw (if it has one) to avoid being wounded. If a model is reduced to 0 Wounds, it is removed as a casualty. Wounds are then allocated to the next closest model. Continue to allocate Wounds and take saving throws until all Wounds have been resolved. 7. Select Another Weapon. After resolving all shots from the currently selected weapon, if the firing unit is equipped with differently named weapons that have yet to fire, select another weapon and repeat steps 3 to 6.Exemple : overwatch donc tir au jugé > cible invisible donc tir au jugé bis > sélection des armes de tir > jets pour toucher mais CDS donc CT2 > jets pour blesser > allocation des blessures & sauvegardes. Aucun joueur ne peut exploiter la séquentialité des événements à son avantage, puisqu'elle est prédéfinie. L'usage de la CT n'est pas une condition, mais une action nécessitant une caractéristique de profil. Les conditions sont : overwatch / snapshot & invisibilité / snapshot. *Rappel de l'invisibilité :INVISIBILITY - Warp Charge 2 The psyker twists and obscures the perceptions of his foes to the point that he becomes completely invisible. Invisibility is a blessing that targets a single friendly unit within 24". Whilst the power is in effect, enemy units can only fire Snap Shots at the target unit and in close combat will only hit models in it on To Hit rolls of a 6. Il s'agit bien ici de l'unité ciblée, on doit prendre en compte la condition lors de l'étape 2 de l'attaque de tir, ni avant, ni après. Modifié le 25 juillet 2016 par Tokugawa Shogunate Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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