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Warhammer Forum

[SMarines] 1650pts jeu amical


Faonzy

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Bonjour à tous, je vous propose ci-dessous ma première liste de jeu pour des Space Marines. 

 

Pour remettre cette liste dans son contexte, je ne joue pour le moment qu'avec des amis et au format liquide (max 1650pts sans CPM et autres restrictions). Comme je compte bien les garder, prière de proposer des améliorations sans passer par "smashfucker et DS" s'il vous plaît.

 

Je ne suis toujours pas certains du chapitre et schéma de couleur qui leur seront donné, je vais donc pas trop vous demandez d'avis sur les tactiques de chapitres.

 

Ayant acquis une collection d'occasion, je suis limité quant aux modifications apportables physiquement aux figurines et autres véhicules, c'est pourquoi certaines limites à votre analyse doivent se poser :

  • Les unités en bleu seront jouées telles quelles sans modifications possible. Celles en rouge par contre ne font toujours pas partie de ma collection et sont sujets à des modification/remplacements. Les unités non marquées d'une couleur sont quant à elles modifiables et on verra bien si j'ai de quoi les pimper.

 

Space Marines: Codex (2015) (Combined Arms Detachment) (1430pts)

  • HQ 
    • Captain (120pts)
      • Terminator Armour (30pts)

        Power Sword, Storm Bolter

  • Elites 
    • Dreadnoughts (140pts)
      • Twin-linked Autocannon, Power Fist / Storm Bolter

      • Drop Pod, Storm Bolter
    • Terminator Squad (195pts)

      1x Assault Cannon x1, 4x Terminator 

      • Terminator Sergeant 

        Power Sword, Storm Bolter

  • Troops 
    • Scout Squad (95pts)

      4x Boltgun, 4x Scouts 

      • Land Speeder Storm 

        Cerberus Launcher, Heavy Bolter

      • Scout Sergeant

        Bolt Pistol, Chainsword

    • Tactical Squad (215pts)

      Missile Launcher (Frag & Krak), Plasma Gun, 9x Space Marines

      • Rhino 
      • Space Marine Sergeant 

        Chainsword, Combi-plasma 

    • Tactical Squad (215pts)

      Flamer, Heavy Bolter , 9x Space Marines 

      • Drop Pod 

        Storm Bolter

      • Space Marine Sergeant 

        Combi-flamer, Power Sword 

    • Tactical Squad (190pts)

      Plasma Gun, 4x Space Marines

      • Razorback 

        Twin-linked Lascannon 

      • Space Marine Sergeant 

        Plasma Pistol, Power Axe

  • Fast Attack
    • Attack Bike Squad (120pts)
      • Attack Bike 

        Bolt Pistol, Heavy Bolter, Twin-Linked Boltgun

      • Attack Bike 

        Bolt Pistol, Heavy Bolter, Twin-Linked Boltgun

      • Attack Bike 

        Bolt Pistol, Heavy Bolter, Twin-Linked Boltgun

  • Heavy Support
    • Predator (140pts)
      • Lascannon, Twin-linked Lascannon                                      

Space Marines: Suppression Force (195pts)
  • Whirlwinds (130pts)
    • Whirlwind                                    
    • Whirlwind
  • Land Speeder (65pts)

    Assault Cannon, Heavy Bolter

Total : 1625pts

 

 

Le jeu qui découle de cette liste est quelque chose à mon sens varié avec beaucoup de différents types d'unités. Les pods servent à podder là où ca pourrait faire du bien ou du mal (question de point de vue). La Suppression Force sert à counter les blobs d'infanterie adverse. Les scouts en LSS à capturer des objos en fin de partie derrière les lignes ennemies. 

 

On joue sans volants donc je me suis pas du tout inquiété pour mettre de l'AA. Il me manque peut-être un peu d'AT mais je pense pouvoir gérer quelque pièces avec le TLLC du Razorback et le Pred.

Je sais pas si ça sert à grand chose d'expliquer la liste plus en détail.

 

J'espère que la liste vous est lisible et je vous remercie déjà pour l'attention et les réponses que vous m'adresserez.

 

Faonzy 

 

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Salut,

 

prière de proposer des améliorations

Je vais essayer de dire quelques petites choses mais j'ai vraiment du mal à voir la synergie de la liste.

Qu'on soit clair on est vraiment dans le mou à la limite de l'érreur d'équipement parfois

 

Qq questions:

- t'envoies vraiment ton capitain en FeP avec les termi?

- Pourquoi seulement 2 pods?

- Tu comptes poder ton dread systématiquement ou pas?

 

Je ne suis toujours pas certains du chapitre et schéma de couleur qui leur seront donné, je vais donc pas trop vous demandez d'avis sur les tactiques de chapitres.

Il serait grand temps de s'en occuper, choisir sa tactique de chapitre après les entrées de sa liste c'est la voie directe vers une liste non synergique et mal fichue... C'est pas parce qu'on joue mou qu'il faut faire n'importe quoi

 

Les couleurs osef pour le moment mais le choix du chapitre me parait primordial car il va te guider pour les choix de tes entrées!

Si par exemple t'hésites entre deux tactiques il faut le dire, c'est toujours mieux que de pas savoir du tout ou tu vas.

 

Drop Pod, Storm Bolter

Les pods c'est en général mieux par 3, quitte à en laisser un vide pour pouvoir envoyer 2 unités T1 ou retarder l'une des deux au besoin et surtout pour avoir un minimum d'unité en reserve comme t'as deja des termi.

L'escouade lance flamme peut faire un équipage de pod de seconde vague assez convenable

Je plussoie l'utilisation de fuseur dans des pods, cela rend d'énormes service
Le storm bolter est bien

Quitte à avoir des unités en Téléportation je me demande si quelques balises sur les pods ne seraient pas bienvenue

 

Les pods servent à podder là où ca pourrait faire du bien ou du mal (question de point de vue).

Le dread n'aura pas un impact énorme à l'arrivée, tout ce qu'il fera c'est mettre une pression antichar pour les prochains tours (ce qui est deja pas mal j'en conviens).

L'Autocanon jumelé n'est probablement pas le meilleur choix quand on pode, et un lance flamme lourd est bienvenu

 

Quitte à avoir l'un de ses pods vide, le mettre à un dread reste une bonne idée car malgré son faible impact à l'arrivée il peut etre particulierement dérangeant dans certaines listes adverses

 

La Suppression Force sert à counter les blobs d'infanterie adverse

Ok pourquoi pas

Aucune idée si la formation necessite un deuxieme speeder dans l'escouade pour bien fonctionner mais c'est ce qui me vient à l'esprit

Perso j'aurais tendance à penser que 2 thunderfire feront un meilleur boulot mais bon vu que les WW sont en bleu pourquoi pas une suppression force en effet

 

Les scouts en LSS à capturer des objos en fin de partie derrière les lignes ennemies.

T'as déja tes 3 motos d'assaut pour ça non?

Pour le storm je me demande si un MF ne serait pas mieux t'as deja beaucoup de BL dans ta liste

 

Pareil pour les scouts, fusil ou bolter le débat reste entier les 2 sont jouables

Cependant une chose est sûre le sergent y gagnerait à avoir un combi fuseur/pisto et une bombe à fusion tu profites ainsi de véhicule d'assaut et de la mobilité du speeder

 

Razorback 

Twin-linked Lascannon

Vu que tu joues mou pourquoi pas, après il faut se rendre compte que dépenser des poins sur un blindage 11 n'est pas un investissement très sûr

Enfin, je ne sais pas à quel rôle tu le destines mais si c'est de camper chez toi et de servir d'unité d'interception/contre charge peut être qu'une lame de bull pour camper dans un décor le temps de se rendre utile pourrait lui rendre service

 

Predator (140pts) Lascannon, Twin-linked Lascannon 

Que dire si ce n'est que pour le même prix t'as 4 laser dans une deva et 10 pts en rab, le predator a été bien nerfé dans le dernier codex même si le full laser est sans doute l'un des moins pire choix d'équipement
 

je suis limité quant aux modifications apportables physiquement aux figurines et autres véhicules, c'est pourquoi certaines limites à votre analyse doivent se poser :

Pas de soucis j'ai joué des années ainsi :)

 

Les unités en bleu seront jouées telles quelles sans modifications possible.

Je te propose d'aller plus loin pour rationaliser un peu ta liste:

 

Serais tu pret à entendre qu'un capitaine en armure termi avec une simple épée energétique c'est totalement liquide et que sans changer l'épée prendre une lame relique ou la lame ardente et le passer maitre de chapitre histoire qu'il puisse profiter de l'implacable pour lancer son bombardement en bougeant serait sans doute un mieux non négligeable?

 

J'ajouterais que les QG SM peuvent être tout à fait performants au CàC (pour le peut qu'on les équipe comme il faut) donc le mettre en pod pour qu'il arrive T1 me parait une bonne piste.

 

Jouer certains de tes tactiques en count as vetérans d'appui cela te paraitrait acceptable?

 

Serais tu pret à laisser ton capitaine termi sur l'étagere, et prendre ton sergent pisto plasma/hache en tant que capitaine avec une armure d'artificier?

Ainsi il pourrait poder avec des tactiques/vet d'appuis des le T1 pour mettre la pression et cela rendrait l'équipement du pisto plasma un minimum moins gaché

De plus tu pourrais alors te payer un pod en attaque rapide et y mettre tes termi qui pourraient alors arriver T1 eux aussi

L'équipement du dread ne l'obligeant pas à poder et son impact etant très moyen tu pourrais laisser son pod vide

 

 

Voila, pour le reste il y a sans doute plein d'autres trucs à dire sur les unités en rouges, en particulier de l'absence totale de synergie avec la tactique de chapitre  puisqu'on ne la connait pas

Pour ce qui est du bleu j'ai essayer de lancer qq idée pour te faire comprendre que leur utilisation n'est pas unique

(le combi flame + épée sur le sergent tactique qui l'empeche d'avoir le bonus de 2 arme de CàC me laisse quand même carrément dubitatif mais bon on est en mou alors on n'est pas à 15 pts gachés)

Modifié par marmoth
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Merci marmoth d'avoir pris du temps pour me proposer ton analyse. Tu mets l'accent sur des choses dont je ne m'étais pas du tout soucié. 

 

Concernant tes questions :

 

Qq questions:

- t'envoies vraiment ton capitain en FeP avec les termi?
- Pourquoi seulement 2 pods?
- Tu comptes poder ton dread systématiquement ou pas?

 

1. C'était le principe, FeP avec les termis, je sais que c'est pas le top, que les termis faut les vendre sur ebay car c'est trop cher et pas bien mais je les trouves sympas. Le capi est pas du tout opti, mais bon... comme ça il allait bien avec les termis !

2. Les pods, j'avais oublié qu'on favorise d'en prendre 1 ou 3 (ou plus dans des plus grosses listes).

3. Oui, donc je vais changer son autocannon pour un LF lourd. Si je vote un budget je pourrais même m'offrir un Ironclad qui fera bien mieux le job qu'un dread de base.

 

Petites questions concernant le changement de mon QG et ces potes:

1. Tu me dis que le CaC peut être gérer par un Qg bien équipé, mais je dois partir sur une lame ardente pour cela ? Est-ce que le PistoPlasm et la Hache font de lui quelque chose de potable ?

2. Les vets d'appuis qui accompagnerait lors du T1 en pods, je dois leur donner à tous un combi-melta ? Je conviens que c'est un loadout efficace qui supprimera facilement une cible blindée importante, mais je vois pas comment ils peuvent faire du CaC comme on en attendrait de la part de termis d'assaut ou autres unités vraiment prévues pour ça.

 

Maintenant le point que tu attends certainement le plus, la tactique de chapitre. Comme je compte rénover mes Black Templars, je pensais que prendre pour trait ceux des IF serait une bonne idée. Après niveau peinture je trouverais bien qqch (Crimson Fist peut-être). Je sais pas si le trait compte avec les munitions des vets, mais je trouve le principe de valorisation du Bolter dans son ensemble assez sympa.  

 

Je posterai ma nouvelle liste dans la journée, mais si des remarques vous viennent avec ces nouvelles infos, n'hésitez pas à m'en faire part.

 

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Les pods c'est en général mieux par 3, quitte à en laisser un vide pour pouvoir envoyer 2 unités T1 ou retarder l'une des deux au besoin et surtout pour avoir un minimum d'unité en reserve comme t'as deja des termi.

L'escouade lance flamme peut faire un équipage de pod de seconde vague assez convenable

 

C'est pas la première fois que je lis que les pods, c'est mieux en nombre impair > 2. Je suis pas sûr de comprendre pourquoi. En tout cas, dans le cadre du CPM, il me semble que 3 pods ça vaut1 PM. Est ce que dans ce cas on pourrait envisager de se limiter à 2 pods ? On estime qu'un pod seulement au tour 1 c'est trop risqué ?

 

Edit : 

 

1. Tu me dis que le CaC peut être gérer par un Qg bien équipé, mais je dois partir sur une lame ardente pour cela ? Est-ce que le PistoPlasm et la Hache font de lui quelque chose de potable ?

 

Je serai plus pour gantelet + pistolet bolter :

- Moins cher, pas de surchauffe

- Permet de s'en sortir contre endurances élevées et forts blindages

Modifié par axma78550
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Si je ne dis pas de bêtises, la moitié des pods arrivent au T1.

Donc si tu en as deux, le premier arrive T1 et le second T2.

Mais si tu en as 3, il y en aura la moitié arrondie au dessus qui arriveront T1. Donc deux pods T1 et un troisième T2.

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1. C'était le principe, FeP avec les termis, je sais que c'est pas le top, que les termis faut les vendre sur ebay car c'est trop cher et pas bien mais je les trouves sympas. Le capi est pas du tout opti, mais bon... comme ça il allait bien avec les termis !

Comme dis plus haut le capi n'est franchement pas optimisé ainsi mais bon avec une lame relique ou ardente c'est deja un peu plus pechu.

Mais surtout, le mettre avec les termi c'est ajouter +100 pts à une unité de +200 pts en réserve dont on ne sait pas quand ils vont arriver ni s'ils arriveront là où il faut.

Perso j'éviterais de mettre un capi termi avec. Même si il apporte des attaques au CàC au final je pense qu'il n'apportera pas assez aux termi qui dans leur rôle de blocage se suffisent à eux même.

C'est typiquement un effet "sac à points" tu augmentes la valeur globale de l'unité mais son impact ne change pas tant que ça

 

Les termi ne sont pas très durs mais sont suffisamment chiant tout seuls je pense, t'as largement mieux à utiliser ton capi autrement je pense

 

2. Les pods, j'avais oublié qu'on favorise d'en prendre 1 ou 3 (ou plus dans des plus grosses listes).

C'est pas la première fois que je lis que les pods, c'est mieux en nombre impair > 2. Je suis pas sûr de comprendre pourquoi. En tout cas, dans le cadre du CPM, il me semble que 3 pods ça vaut1 PM. Est ce que dans ce cas on pourrait envisager de se limiter à 2 pods ? On estime qu'un pod seulement au tour 1 c'est trop risqué ?

Si je ne dis pas de bêtises, la moitié des pods arrivent au T1.

Donc si tu en as deux, le premier arrive T1 et le second T2.

Mais si tu en as 3, il y en aura la moitié arrondie au dessus qui arriveront T1. Donc deux pods T1 et un troisième T2.

C'est l'idée, à moins d'avoir une unité vraiment resiliante (ironclad...) ou dédiée à être rentable (des fuseurs qui fument un gros tank et qui se rentabilise même s'ils meurent tous au tour d'après) un pod qui arrive seul offre à l'adversaire de nettoyer son contenu avec quasi toute son armée.

Du coup faire arriver les pods un par un créent une bien moins grande menace que 2 qui arrivent T1, obligeant l'adversaire à aire un choix de cible voir à les laisser en vie

 

Les listes à 2 pods existent après faut voir la liste, c'est toujours pareil... Et tout dépend de la dureté en face

Dans son cas avec des termi en reserve j'essayerais d'éviter davoir trop de reserves

 

Perso parfois je joue un pod suicide avec fuseur et un pod vide comme ça si je n'ai pas de bonne cible ou de bon placement T1 je peux les retarder mais à mon sens c'est n'est probablement pas le plus optimisé.

Perso 2 pods c'est surtout pour éviter que mon unique pod chargé aille au massacre. Oui ça me coute 35 pts mais si c'est un pod pris sur une tactique fond de cour il est super opé donc pas inutile non plus si le pod vide arrive plus tard par exemple

 

3. Oui, donc je vais changer son autocannon pour un LF lourd. Si je vote un budget je pourrais même m'offrir un Ironclad qui fera bien mieux le job qu'un dread de base.

Non, je parlais du lance flamme lourd à la place du bolter d'assaut car avec l'autocanon t'as une belle somme de tirs F7 F5 assez impactante

L'autocanon n'est pas nul, comme dit plus haut il peut te permettre de le déployer et de laisser le pod vide en ayant un "gardien de but" dissuasif chez toi

Sinon oui l'ironclad est probablement le meiller dread à poder

 

1. Tu me dis que le CaC peut être gérer par un Qg bien équipé, mais je dois partir sur une lame ardente pour cela ?

Un QG de CàC bien équipé c'est une svg 2+ et une bonne arme de CàC avec de preference une invu boostée à 3++

Comme tu joues mou l'invu supplémentaire n'est peut etre pas necessaire mais l'épée energétique est molle: F4 Pa3 c'est sympa mais sur un capi CC6 on peut quand même lui donner mieux pour qu'il ait de l'impact et surtout avec sa bonne save et son nb de PV son équipement aura le temps de se rentabiliser un peu

La lame ardente n'est pas la meilleure option d'un capi termi car elle coute assez chere et ton capi est sensible à la mort instantanée à la F8 mais en mou un capi avec une arme de CàC F7 Pa2 est très utile puisqu'elle te permet d'engager n'importe quoi (y compris des véhicules), si tu l'envoie T1 chez l'ennemi il va forcément créer des soucis chez l'adversaire

 

Une lame relique F6 Pa3 à la place de l'épée serait un minimum pour moi sur un capi

 

J'ai cité ces types d'épée car tu ne veux pas modifier ta fig mais pour moi l'idéal serait gant bouclier éternel. Après tu peux faire dans du moins dur avec un combi + lame relique ou bouclier tempete + lame ardente ou combi + lame ardente

Si tu prends la lame ardente passer ton capi maitre de chapitre pour le pv et l'attaque en plus est un apport non négligeable

 

Est-ce que le PistoPlasm et la Hache font de lui quelque chose de potable ?

Je déconseille toujours de payer des pisto plasma, ça chauffe, c'est cher, ça a peu de portée et sa portée fait que tu te retrouve vite au CàC et qu'il n'est alors plus très utile. Sur des figs à 1 PV E4 svg 3+ c'est des points hasardeusement dépensés je trouve, pour un impact qu'un

Cependant sur un capitaine avec une svg 2+ on craint moins les surchauffe, avec sa CT5 on touche mieux, et sa faible portée et le risque de CàC importe peu car il est loin d'être mauvais au CàC et avec une hache il donne un bonus d'attaque des 2 armes de CàC donc c'est sympa

Bien sûr, la hache tape init1 et t'as qu'une 4++ pour engager des gros thons c'est pas idéal mais c'est tout à fait jouable en mi-dur mi-mou (voir la remarque sur les vet d'appui plus bas). Mine de rien ça lui fait 5 attaques F5 PA2 en charge à lui tout seul qui peut faire pas mal de dégats pour le peu qu'on vise la bonne cible.

 

Pour moi ce n'est pas l'équipement ultime mais c'est tout à fait potable (sinon j'en aurais pas parlé^^) ce qui te permet de jouer ta fig sans modification

 

Les vets d'appuis qui accompagnerait lors du T1 en pods, je dois leur donner à tous un combi-melta ? Je conviens que c'est un loadout efficace qui supprimera facilement une cible blindée importante, mais je vois pas comment ils peuvent faire du CaC comme on en attendrait de la part de termis d'assaut ou autres unités vraiment prévues pour ça.

Dans le dernier codex les vet combi ont perdu de leur interet car tu peux prendre une escouade de comm avec des vrais fuseurs.

Cependant metre 2 voir 3 combi dans l'escouade reste jouable

Si j'ai parlé des vet d'appui c'est que tu as bcp de tactiques qui ne sont pas des foudre de guerre (à part avec leur arme spé). Rien que leur munitions spéciales on un interet non négligeable en jeu, tu pourrais donc en jouer à la place de tes tactiques sans modifier tes figs (ce que tu as demandé).

Ils ne sont pas fait pour aller au CàC, cependant avec leur 2 attaques de base il ne sont pas si nul et ne pourront pas être engagés avec des daubes.

 

Il faut songer à la synergie: Tu vas essayer de profiter un max de leur munitions alors poder à moins de 12 ps de ta cible t'offre une belle volée de tir cependant il sont très moyennement résiliants alors si tu mets un capi svg 2+ avec eux il pourra encaisser les tirs à leur place et avoir un impact important au CàC pour qui voudrait les engager (tu pourras même charger avec tout le monde pour finir une petite escouade)

Je songeais par exemple à ta fig pisto plasma hache qui ferait un bon garde du corps

 

Maintenant le point que tu attends certainement le plus, la tactique de chapitre. Comme je compte rénover mes Black Templars, je pensais que prendre pour trait ceux des IF serait une bonne idée. Après niveau peinture je trouverais bien qqch (Crimson Fist peut-être). Je sais pas si le trait compte avec les munitions des vets, mais je trouve le principe de valorisation du Bolter dans son ensemble assez sympa.

Oui le trait IF marche sur les munitions des vet d'appui!!!

Relance les "1" des tirs de bolt vengeance qui surchauffe c'est classe non?

(après qu'on soit clair, la plupart du temps les bolt qui blessent sur 2+ voir celles qui annulent les couvert pour des cibles avec svg 5+ seront le plus souvent utiliséees)

 

Si tu joues IF je t'invite à prendre des deva CL ou LM plutôt qu'un predator, et à prendre des bolter plutôt que des fusils sur tes scouts par exemple...

 

IF n'est probablement pas dans le top tier des tactiques mais ça osef les gouts les couleurs ça se discute pas, ce qui compte c'est de faire que ta liste soit un minimum synergique avec ta tactique (et non, jouer plus de Bolter lourd car on a cette tactique est une fausse bonne idée, à la limite si on hésite entre LM et BL sur des scouts ça peut jouer)

 

Pour ce qui est des couleurs, pense aux chapitres successeurs et aux chapitres inconnus:

http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Accueil

http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Main_Page je te mets le lien vers le site en anglais qui est souvent un poil plus détaillé

 

Il n'y a pas que le jaune dans la vie pour les IF, sur une base BT voila un schéma qui ne te démandera pas bcp d'effort de reconversion:

http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Hammers_of_Dorn

 

Sinon reste les chapitres à la fondation inconnue

http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Liste_des_Chapitres_Space_Marine

 

Merci marmoth d'avoir pris du temps pour me proposer ton analyse. Tu mets l'accent sur des choses dont je ne m'étais pas du tout soucié.

My pleasure. Content d'avoir pu te faire découvrir de nouveaux angles de reflexion ;)

J'ai hâte de voir ce que va donner ta prochaine proposition de liste :P

Modifié par marmoth
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Voici la liste modifiée selon tes propositions :

 

Space Marines: (Combined Arms Detachment) (1320pts)

 

     Chapter Tactics

        Imperial Fists

 

    HQ (185pts)

  • Captain (185pts)

            Chapter Master
                Artificer Armour

                Melta Bombs, Plasma Pistol, Power Axe

 

    Elites (520pts)

  • Dreadnoughts (115pts)

            Dreadnought

            Twin-linked Autocannon
                Power Fist

                Heavy Flamer

  • Sternguard Veteran Squad (210pts)

            Drop Pod

            Locator Beacon, Storm Bolter
            Veteran

            Combi-melta
            Veteran

            Combi-melta
            Veteran

            Combi-melta
            Veteran Sergeant

            Bolt Pistol, Combi-melta, Melta Bombs
            Veteran with Special/Heavy Weapon

            Meltagun

  • Terminator Squad (195pts)

        Replace Storm Bolter with Assault Cannon, 4x Terminator, Terminator Sergeant

 

    Troops (310pts)

  • Scout Squad (110pts)

        4x Boltgun, 4x Scouts
            Land Speeder Storm

            Heavy Bolter
            Scout Sergeant

            Bolt Pistol, Combi-melta, Melta Bombs

 

  • Tactical Squad (200pts)

        Flamer, Heavy Bolter, 9x Space Marines
            Drop Pod

            Storm Bolter
            Space Marine Sergeant

            Chainsword, Combi-flamer

 

    Fast Attack (155pts)

  • Attack Bike Squad (120pts)

            Attack Bike

            Heavy Bolter, Twin-Linked Boltgun
            Attack Bike

            Heavy Bolter, Twin-Linked Boltgun
            Attack Bike

            Heavy Bolter, Twin-Linked Boltgun

  • Drop Pod (35pts)

        Storm Bolter

 

    Heavy Support (150pts)

  • Devastator Squad (150pts)

        4x Lascannon, 4x Space Marines
            Space Marine Sergeant

            Bolt Pistol, Boltgun

 

Space Marines: Codex (2015) (Formation Detachment) (280pts)

        'Suppression Force (280pts)

  • Land Speeders

                Land Speeder

                Assault Cannon, Multi-melta
                Land Speeder

                Assault Cannon, Multi-melta

  • Whirlwinds

            Whirlwind, Whirlwind

 

 

Total : 1600pts

 

Désolé pour la taille de la liste, j'ai un mal fou avec mon éditeur.

 

 

Je sais pas trop comment dépenser les pts qu'il reste, surtout que c'est pas un gros montant ! Est-ce que je rajoute un fusible chez les vets ou chez les deva ? Est-ce que je donne 25pts pour les gants tronçonneurs des termis ? Ce qui les rendraient un peu plus effrayant au CaC contre un blindé.. 

 

Sinon je trouve que cette proposition bien que pas parfaite ni opti a déjà plus de gueule que ma première proposition !

Modifié par Faonzy
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Sinon je trouve que cette proposition bien que pas parfaite ni opti a déjà plus de gueule que ma première proposition !

+1^^

Encore qq modifs et on devrait arriver à un truc sympa
 

Je sais pas trop comment dépenser les pts qu'il reste, surtout que c'est pas un gros montant ! Est-ce que je rajoute un fusible chez les vets ou chez les deva ? Est-ce que je donne 25pts pour les gants tronçonneurs des termis ? Ce qui les rendraient un peu plus effrayant au CaC contre un blindé..

Oui 2 fusibles chez les deva me parait necessaire

 

Pour les poings tronçonneurs  tu peux toujours en mettre 1 voir 2

1 c'est sympa comme ça tu peux engager les broyeurs d'ames et autres ironclads plus sereinement

 

Je pense qu'investir dans quelques bati de rhino/razor pourrait être utile pour donner un couvert mobile à ton dread/speeder/motos d'assaut

Genre pour tes deva et à voir si tu splittes pas ta tactique pour prendre un autre rhino pour la partie arme lourde

 

 

Tactical Squad (200pts)

        Flamer, Heavy Bolter, 9x Space Marines
            Drop Pod

            Storm Bolter
            Space Marine Sergeant

            Chainsword, Combi-flamer

Tu splittes l'escouade ou pas?

 

Dis moi un peu comment tu compte les jouer

 

Perso je trouve que des BL t'as en deja sur des motos, je n'ai jamais été très fan des BL sur les tactiques

Si tu les splittes et que tu les mets dans le pod meme si tu tires au jugé un MF mettra toujours plus de pression qu'un BL, en obligeant l'adversaire à te charger pour pas qu'il tire par exemple

 

Après si tu veux pouvoir de donner la possibilité de splitter et de camper avec l'arme lourde derriere ou de les laisser à 10 ensemble dans le pod le BL est peut être pas si moche

 

Une autres solution serait d'en faire carrément une autre escouade tu prends un canon graviton et tu les mets dans un rhino pour tirer par la trappe

 

        4x Boltgun, 4x Scouts
            Land Speeder Storm

            Heavy Bolter
            Scout Sergeant

            Bolt Pistol, Combi-melta, Melta Bombs

Le BL il est sur le storm c'est ça?

Perso je mettrais un MF

 

Attack Bike

            Heavy Bolter, Twin-Linked Boltgun

Je pense que je mettrais peut etre un MF sur l'une des motos

La plupart des MF etant sur des speeders il suffit a l'adversaire de les faire zigzaguer pour les neutraliser, avoir un moto MF peut s'avérer très utile

N'oublie pas que tu n'as quasi plus de bati de véhicules à part le dread, tes speeder risquent de prendre toute la foudre antichar de l'adversaire

Apres ce ne serait qu'une variable d'ajustement antichar/anti infanterie en fonction de la liste presque définitive, a voir donc avec les dernieres modifs

 

Sinon 3 motos dans l'escouade ça me parait beaucoup, je ferais probalement 2 et 1 (même si tu ne mets pas de moto MF) 3 ça me parait un peu trop difficile à planquer et ainsi t'aurais une petite motos pour chopper des objo, aller prendre le point de briseur de ligne etc
 

        Drop Pod

            Locator Beacon, Storm Bolter

Si tu mets tes termi dans le pod en attaque rapide la balise n'est pâs necessaire
 

Land Speeders

                Land Speeder

                Assault Cannon, Multi-melta
                Land Speeder

                Assault Cannon, Multi-melta

J'aime bien l'équipement des speeders

Il faudra que tu testes pour voir si en escadron ils ne prennent pas trop la mort au tir

 

Pour éviter qu'ils prennent des dégats un rhino en couvert mobile ça peut etre sympa mais ça ne donne qu'une 5+ et en général on privilégie alors le missile cyclone dont l'arme est au dessus et donc pas génée par le couvert mobile

 

Je déplore un peu la perte de ton unité tactique plasma combi plasma en rhino et je me demande si tu ne devrais pas tester avec un seul speeder dans un premier temps et garder cette tactique plasma en rhino comme "escouade pompier" pour intercepter les relous

 

A voir, je ne joue pas trop cette formation alors si quelqu'un d'autre a des conseils sur comment jouer cette formation je suis preneur ;)

Modifié par marmoth
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On entre dans la partie où pour tous ces fine tunning, trouver des points devient compliqué !

 

 

Oui 2 fusibles chez les deva me parait necessaire

J'y avais pensé au début puis me suis dis que qu'un predator qui coûte 38pts (2 fuse et 10pts de rab) de moins pouvait tout aussi faire l'affaire si je fais pas le con avec son placement. Maintenant je pense que c'est moins probable de se faire neutraliser une escouade entière d'un coup alors que le pred, sur une FeP dégeu peu se faire détruire d'un coup !

 

Tu splittes l'escouade ou pas?

Dis moi un peu comment tu compte les jouer

 

Cette escouade j'avais en tête qu'elle arrive en appuis des vets et du capi chef (et potentiellement des termis), lors du deuxième tour, après que les unités T1 aient subis des pertes et pour sauver ce qu'il peut l'être.

Remplacer le BL par le MF me semble un peu overkill, puisque normalement ce qui est sensé être blindé doit se faire ouvrir par les unités T1. Après c'est clair que ca peut rajouter pas mal de pression sur l’ennemi.

 

En faire une toute autre escouade je suis open, surtout si on me dis que faire cette stratégie d'appui T2 c'est pas hyper utile. Et surtout je me rends compte qu'en podant cette unité j'ai pas vraiment de quoi temporiser en milieu de table à part les motos/speeders.

 

 

Si tu mets tes termi dans le pod en attaque rapide la balise n'est pâs necessaire

La balise est là au cas où je pod le Dread. Si je le pod pas ben c'est les termis qui embarquent dedans ! Mais ça c'est uniquement si j'ai bien compris, les termis peuvent embarquer dedans sans que ce soit un transport attitré, mais est-ce que le dread on peut aussi penser comme ça ? De dire qu'en début de partie qu'il commence dans le pod est possible ? 

 

En modifiant ma liste si j'ajoute :

- Melta sur le LSS

- 2 fusibles dans la deva

- Une tactique x5, fusil plasma, combi plasma et rhino (125pts)

Et en supprimant un speeder dans la Suppression Force, je me retrouve avec un total de 1688pts. Je sais pas trop où couper le budget pour rentrer dans la limite. Je suis à 38pts de trop et comme dit plus haut, la différence de pts entre une deva configurée comme celle-ci et le pred c'est.... ben 38pts. 

 

(Encore merci)

Modifié par Faonzy
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J'y avais pensé au début puis me suis dis que qu'un predator qui coûte 38pts (2 fuse et 10pts de rab) de moins pouvait tout aussi faire l'affaire si je fais pas le con avec son placement. Maintenant je pense que c'est moins probable de se faire neutraliser une escouade entière d'un coup alors que le pred, sur une FeP dégeu peu se faire détruire d'un coup !

C'est ça l'idée, après il faut aussi considérer qu'un blindé ne peut pas s'attaquer avec n'importe quelle arme ;)

38 pts de moins mais un tir de moins aussi

Là où t'as un tir jumelé t'as un tir CT5 garce au signum ce qui est quasi pareil à 5% de chance de touche pret

Le gros avantage des deva c'est qu'ils sont quand même plus dur à neutraliser (pas de secoué-sonné, au pire tu perds des armes ou tu te fais pilonner)

Le pred n'est pas tres mobile mais l'est plus que les deva cependant je pense que des deva tirent mieux partie des couverts

 

Le choix de la deva vient aussi du fait que les deva IF ont un bonus, il serait sage d'en profiter

En dur ils sont boudés car certaines unités d'autres codex peuvent les no match pas mal (mawloc tyty entre autre) mais jusqu'en mi-dur je trouve que ça fait le taff

 

Pour le nombre de fusible on peut n'est mettre qu'un si on veut gratter des points mais dans la mesure où tu n'as pas de thunderfire pour renforcer une ruine j'en laisserais 2 car les CL coutent chers, autant les protéger et garder leur potentiel le plus longtemps possible

 

Cette escouade j'avais en tête qu'elle arrive en appuis des vets et du capi chef (et potentiellement des termis), lors du deuxième tour, après que les unités T1 aient subis des pertes et pour sauver ce qu'il peut l'être.

Remplacer le BL par le MF me semble un peu overkill, puisque normalement ce qui est sensé être blindé doit se faire ouvrir par les unités T1. Après c'est clair que ca peut rajouter pas mal de pression sur l’ennemi.

En fait quand tu podes 10 tactiques ensembles l'arme lourde peut etre assez dispensable donc tu peux gratter les 10 pts au besoin

Je pars du principe que quitte à payer 10 pts un MF aura plus d'impact que le BL dont la reroll des "1" n'est pas si puissante

 

Une autre façon de les jouer serait de mettre que 7-8 tactiques sans arme lourde (mais avec les lf) pour leur donner un poil plus de saturation de bolter/LF avec un peu plus de résiliance

 

En faire une toute autre escouade je suis open, surtout si on me dis que faire cette stratégie d'appui T2 c'est pas hyper utile. Et surtout je me rends compte qu'en podant cette unité j'ai pas vraiment de quoi temporiser en milieu de table à part les motos/speeders.

Oui c'est l'idée, une escouade plasma en véhicule complete assez bien la defense avec le dread, le plasma est dangereux mais permet de tirer sur tout et n'importe quoi qui se présentera à la différence du fuseur qui est plus spécialisé et a moins de tir ou du graviton qui n'est pas forcément idéal contre toutes les cibles

 

Après est ce qu'il vaut mieux enlever l'un des speeders ou remplacer la partie arme lourde de la tactique en escouade plasma je ne sais pas trop, il faudrait qq tests pour le voir

 

La balise est là au cas où je pod le Dread. Si je le pod pas ben c'est les termis qui embarquent dedans ! Mais ça c'est uniquement si j'ai bien compris, les termis peuvent embarquer dedans sans que ce soit un transport attitré, mais est-ce que le dread on peut aussi penser comme ça ? De dire qu'en début de partie qu'il commence dans le pod est possible ?

Oui si le pod est en AR tu pourras y mettre soit les termi soit le dread

 

Le soucis c'est que si tu mets les termi dans le pod la balise risque de ne pas servir du tout (sauf pour le 3° pod mais il n'en à pas vraiment besoin je pense)

Perso j'ai des doutes sur la viabilité de la Teleportation en général, garder 200 pts de termi en réserve je trouve ça dommage.

Et surtout 1 seule balise sur un pod c'est pas beaucoup si je devais n'en mettre qu'une je me demande si une balise de TP sur le capitaine (qui mourra bien moins vite qu'un pod normalement) ne serait pas plus judicieux, en plus c'est que 5 pts.

 

Je pense que tu peux tester ta liste avec balise sur le capitaine et si tu vois que t'es souvent tenté de teleporter tes termi rajoute une balise de loc sur le Pod en AR (et pas une balise de TP sur le sergent tactique car lui est bien trop fragile (il débarque T1 et sera donc tres menacé et peu vite rater des attention chef et des sauvegarde)

 

Par contre pour completer le test 5 pts de balise de TP sur le sergent tactique escouade plasma histoire d'avoir la possibilité d'intervenir à l'arriere c'est peut etre pas déconnant

Comme il sera dans un VH et à l'arriere c'est deja moins tendu

 

Apres le pb de la TP c'est que c'est toujours un investissement dont la rentabilité n'est pas assurée pour les balise même si pour moi necessaire sur tu veux TP car il y en a qui ne seront forcément pas utilisées, pour moi c'est pas dur mais ça peut donner une liste assez fun à jouer

 

Pense aussi que tu peux déployer tes termi dans ta zone, avec 24 ps de portée t'es pas vraiment loin
 

Et en supprimant un speeder dans la Suppression Force, je me retrouve avec un total de 1688pts. Je sais pas trop où couper le budget pour rentrer dans la limite. Je suis à 38pts de trop et comme dit plus haut, la différence de pts entre une deva configurée comme celle-ci et le pred c'est.... ben 38pts.

Pour gratter par exemple:

- Cf plus haut t'enleves 2 tactiques et le BL de la tactique +38 pts

- Balise de TP sur le capi plutot que le pod +5 pts (ça à la limite ça payera un poing tronçonneur)

- Enlever un moto d'assaut +40 pts

 

- Apres tu peux carrément enlever les 5 tactiques arme lourde pour et laisser le speeder +10 pts virer carrément la balise encore +10 pts, virer un combi fuseur sur les vet encore +10 pts et virer le combi flamme des tactiques (l'impact sera moindre mais de toutes façon ils seront peut etre juste là pour poder sur un objo t'as pas forcément besoin de dépenser bcp ici, t'as toujours un LF pour qu'ils se rendent utile, c'est un choix tactique tout à fait valable) encore +10 pts pour un total de +40 pts

 

- Une derniere possibilité c'est de passer ta deva à 3 CL en virant la fig arme lourde +34 pts et t'en as 39 avec la balise de TP sur le capitaine)

 

Essai de reposter une liste ça sera plus facile de voir où il serait mieux de gratter avec une vue d'ensemble modifiée et par esxemple quel est le meilleur choix entre les 5 tactiques arme lourde et le speeder

 

Je suis assez moyennement fan des 5 tactiques arme lourde pour tout dire^^ perso c'est eux que je passerais en plasma combi plasma

Je trouve au final qu'ils t'apportent assez peu en impact, c'est juste de la presence sur la table, ce que feront tout aussi bien l'escouade plasma

Ma proposition pour gratter les points manquants a été fait un peu à la hâte c'est peut etre pas l'ideal mais je pense que c'est dans cette voie qu'il faut creuser

C'est en essayant de gratter les 10-20 derniers points qui te manquent que tu vas comprendre la nuisance des équipements inutiles ou très dispensables de ta liste. Parfois il faut juste une centaine de points d'équipement remis là où il faut pour qu'une liste devienne rationnelle

 

(Encore merci)

De rien, mais il faudra tester la liste avant de voir si ça fonctionne bien, je propose rarement des trucs bancals sur les listes mais on ne peut pas penser à tout, certains trucs ne se voient qu'en jeu ;)

 

Perso mes termi de tir n'ont pas quitté l'étagere depuis la V3, c'est pas facile d'imaginer leur impact

Modifié par marmoth
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Voilà la liste revue pour y caser une tactique de 5 hommes dans un rhino avec fusil plasma et comib-plasma. Pour arriver au total de point voulu, j'ai du sucrer des marines de la tactique flamer/pod et enlever un speeder dans la suppression force. J'ai aussi pris soin de rajouter un MF sur le LSS.

 

PLAYER : Faonzy

DETACHMENT : Adeptus Astartes : Space Marines - Imperial Fists
HQ1 : Captain, Chapter Master ,  Arme énergétique, Pistolet à plasma, Balise de téléportation, Bombes à fusion, Armure d'Artificier [190]
Troup1 : 5 Scout Squad, Scout Sergeant,  Epée tronçonneuse, Combi-Fuseur, Bombes à fusion in Transport 1 [120]
Troup2 : 5 Tactical Squad, Fusil à plasma, Space Marine Sergeant,  Combi-Plasma in Transport 2 [130]
Troup3 : 8 Tactical Squad, Lance-flammes, Space Marine Sergeant,  Epée tronçonneuse, Combi-Lance-flammes in Transport 3 [162]
Elite1 : 5 Terminator Squad, Canon d'assaut, Terminator Sergeant [195]
Elite2 : Dreadnought, Lance-flammes lourd, Autocanons jumelés [115]
Elite3 : 5 Sternguard Veteran Squad , 3 Combi-Fuseur, Fuseur, Veteran Sergeant, Combi-Fuseur, Bombes à fusion in Transport 4 [200]
FA1 : 2 Attack Bike Squad [80]
FA2 : Attack Bike Squad [40]
FA3 : Drop Pod  [35]
HS1 : 7 Devastator Squad , 4 Canon laser, Space Marine Sergeant [178]
Transport 1, Land Speeder Storm, Multi-fuseur
Transport 2, Rhino
Transport 3, Drop Pod 
Transport 4, Drop Pod 
Total detachment : 1445

DETACHMENT : Suppression Force
FA1 : Land Speeder, Canon d'assaut, Multi-fuseur [75]
HS1 : 2 Whirlwind [130]
Total detachment : 205

ARMY TOTAL [1650]

 

Il faut que je trouve les figs manquantes et le temps pour tester la suppression force avec un seul speeder. En jouer deux je pense que ce serait bien mais sans la tactique plasma pour intercepter le milieu de table je pense que j'aurais pas assez de présence sur la table. 

Modifié par Faonzy
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HQ1 : Captain, Chapter Master ,  Arme énergétique, Pistolet à plasma, Balise de téléportation, Bombes à fusion, Armure d'Artificier [190]

A tester mais même si tu podes T1 ça risque d'etre compliqué d'utiliser le bombardement orbital car il t'oblige à ne pas bouger (c'est un tir d'artillerie)

 

J'avais parlé du maitre de chapitre surtout pour la version termi qui est implacable.

 

Cela se joue aussi assez bien sur un capi embarqué dans une liste de contre attaque ou pour un capi à moto (qui est implacable lui aussi)

A pied dans un pod tu peux tester mais souvent le bombardement fait le plus d'effet les premiers tours quand les unités sont regroupées du coup à la sortie d'un pod c'est un peu chiant à jouer car ça risque de t'empecher de faire autre chose ce tour là (ou de séparer ton maitre au milieu des lignes ennemie brrrr....) et tu rique de te faire engluer au CàC sans pouvoir l'utiliser avant des tours, là où il risque d'etre moins pertinent

 

Apres le +1 PV +1 A est loin d'etre moche non plus mais pour que ça vaille ses 40 pts il faut pouvoir utiliser le bombardement à coup sur quand t'as une belle cible (souvent T1 en plein milieu des unités adverses ;) )

 

Scout Sergeant,  Epée tronçonneuse, Combi-Fuseur

Prend le pisto bolter plutot, comme ça si t'as cramé le fuseur t'as toujours un tir de bolter avant de charger un truc alors que l'epee apporte strictement rien

 

Space Marine Sergeant,  Epée tronçonneuse, Combi-Lance-flammes

Idem

 

Il faut que je trouve les figs manquantes et le temps pour tester la suppression force avec un seul speeder. En jouer deux je pense que ce serait bien mais sans la tactique plasma pour intercepter le milieu de table je pense que j'aurais pas assez de présence sur la table.

C'est exactement l'impression que j'ai eu en lisant ta deuxieme mouture de liste

 

Une solution serait de virer maitre de chapitre et la moto d'assaut toute seule pour payer le speeder en + (t'aurais même 5 pts de rab pour un poing tronçonneur)

 

Une derniere idée:

Cela te libererais une place en attaque rapide et tu pourrais prendre un deuxieme pod AR à la place du pod assigné de l'escouade lance flamme, ainsi si la liste en face ne fait que peu de cas de ton escouade de LF (genre c'est du SM like ou il n'y a que des unités blindés ou plein de Monstres qui pourraient buter ton capi facile) t'aurais possibilité de faire arriver termi et dread T1 et le capi et les vet après quand ça sera moins dangereux pour cibler un monstre isolé et endommagé

Bien sur tu perdrais le super opé du pod les SM LF se baladent à pieds mais bon c'est juste une idée

 

 

Voila sinon je pense que la liste est correcte ainsi et qu'elle tournera mieux que la premiere version :)

On peut toujours faire plus dur mais là je pense qu'on est pas loin du mi dur

Modifié par marmoth
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