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Total War Tabletop Experience, le TT dans Total War Warhammer.


Lork4

Messages recommandés

Bonjour à tous !

 

Je viens à vous aujourd'hui pour vous présenter mon mod pour Total War Warhammer dont le but, en bon fan de WFB, est de restituer au maximum le ressenti des combats du jeu de plateau, mais en temps réel et bien évidemment à plus grande échelle.

 

L'idée m'est venue il y a 3 semaine, après avoir terminé une campagne Empire et une campagne Nains et m'être rendu compte de certaines "libertés" que Creative Assembly a pris que ce soit pour gagner du temps de développement ou par raison d'équilibrage (douteux).

En effet, le fait que les Nains et le Chaos soient si peu équilibrés par rapport aux autres factions, que par exemple, les Mineurs Nains soient aussi nuls que des gobs ou encore que les sorts de dégâts directs et les buffs, soient si puissants mais que les vortex soient si nuls, m'ont décidé à franchir le pas et à me lancer dans mon propre projet.

 

Ce projet, c'est le Total War Tabletop Experience, qui d'ailleurs arrive à sa version 0.49.9. La version 0.5 annoncera le début des modifications pour la partie campagne.

Pour l'instant le mod se concentre sur la partie multijoueur afin d'arriver à des bases solides, utilisables ensuite pour la campagne.

 

Voici le lien du Workshop Steam : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=714349859&searchtext=

 

Si je viens ici ce n'est pas pour simplement faire de la promo mais essentiellement pour avoir vos avis et suggestion. Le mod Radious balayant tout sur son passage, les mods de niche comme le mien n'ont que très peu de retour et il m'est difficile de savoir si je vais vraiment dans la bonne direction. Vos retours me seraient donc réellement bénéfiques !

 

Bon, l'intro c'est bien beau mais qu'est ce qui change réellement ? (Vous trouverez de plus amples détails dans les notes de patch sur le Workshop).

 

- La magie a été entièrement revue. Tous les sorts, ainsi que leurs valeurs de lancement et les risques de fiasco ont été revus.

 

- Les stats de mélée des unités ainsi que leurs bonus de charge, vitesses de déplacement, valeurs de commandement, dégâts des armes, PVs et coûts ont été revus afin de se rapprocher au plus du jeu de plateau.

 

- Les capacités spéciales de la plupart des unités ont été modifiées. Certaines unités comme Archaon, les Gardes des Cryptes, Ungrim ou les Chevaliers Bretonniens ont reçu de nouvelles capacité spéciales, correspondant à leurs règles de leurs livres d'armée.

 

- Deux nouvelles unités : les Rangers Nains et le Duc du Changement, accompagnés de cartes d'unités inédites.

 

- L'artillerie et les Gyros ont été entièrement revus afin de mieux représenter leur véritable potentiel.

 

- Les valeurs d'armure de toutes les unités ont été ajustées selon un barème basé sur les différentes sauvegardes du jeu de figurines.

 

- Les sauvegardes invulnérables sont représentées par un taux de résistance physique, magique et aux projectiles. 17% pour 6+, 33% pour 5+...etc.

 

- Les règles de moral ont changé. Les unités fuient plus difficilement et n'hésitent pas à se rallier. Les charges de flanc ou de dos ont plus d'impact sur le moral. Attention à la fuite ou la mort du Seigneur qui ont un effet négatif plus important qu'avant sur le moral de son armée.

 

Si je ne me trompe pas voilà le plus important des changements effectués.

 

Merci beaucoup pour votre attention. En espérant avoir de vos nouvelles ainsi que des retours (bons ou mauvais) quand à mon travail, je vous souhaite bon jeu ! (Et bonnes vacances pour ceux qui en profiteraient ^^).

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Petit up pour la version 0.5 :

- La première fournée de changements pour la Campagne est là !

* Les unités de départ de chaque Chef de faction ont changé.
* Les valeurs de dégâts d'attrition en territoire corrompus par la Magie Noire et entre les tribus rivales ont été modifiés
* Les modificateurs de réserve de mana ont été légèrement augmentés pour les vents très faibles et les vents plus forts que la valeur neutre.
* Les limitations aux unités ont été étendues à la campagne.
* Les temps de production des différentes unités ont été revus.
* Les valeurs de tier des unités ont été changés.

- Nouvelle capacité spéciale pour les Emissaires d'Outre tombe : Voleurs d'Ames. Il s'agit d'une capacité passive de dégâts directs de zone relativement réduite. Dure 5 secondes.

- Nouvelle capacité spéciale pour le Spectres des Cairns : Toucher Spectral. C'est une capacité d'amélioration qui augmente la perforation d'armure des Spectres mais baisse leurs dégâts de base. S'active uniquement en mélée.

- Nouvelle capacité spéciale pour la Banshee : Cri Funèbre. C'est une capacité de dégâts directs à activation manuelle. Dure 5 secondes et ne cible qu'une seule unité ennemie à très courte distance.

- Nouvelles capacités spéciales pour les sorciers : Sorcier doué (niveau 2), Maître sorcier (niveau 3) and Maître absolu en sorcellerie (niveau 4). Elles représentent les différents niveaux de lanceurs de sorts et offrent un buff constant à la vitesse de recharge de la réserve de mana. Bien entendu, un sorcier niveau 2 ne bénéficiera pas du même avantage que des sorciers de niveaux 3 ou 4. Tous les lanceurs de sorts qui bénéficiaient de la capacité spéciale Conduit des Arcanes, cette nouvelle capacité la remplace.

En cela, voici la liste des niveaux de sorcellerie pour les différents lanceurs de sorts actuellement dans le jeu :

* Demoiselle : niveau 2.
* Archaon : niveau 2.
* Duc du Changement : niveau 4.
* Seigneurs sorciers du Chaos : niveau 4.
* Sorciers du Chaos : niveau 2.
* Balthazar Gelt : niveau 4.
* Sorciers de Bataille : niveau 2.
* Azhag : niveau 3.
* Grand Chaman Gobelin : niveau 3.
* Chaman Gobelin de la Nuit : niveau 2.
* Chaman Ork : niveau 2.
* Heinrich Kemmler : niveau 4.
* Mannfred von Carstein : niveau 4.
* Seigneur Vampire : niveau 4.
* Maître Nécromancien : niveau 4.
* Nécromancien : niveau 2.
* Vampire : niveau 2.

- Nouvelle capcité spéciale pour le Duc du Changement : Démon majeur du Grand Architecte. Il s'agit d'une amélioration constante résuisant le risque de fiasco ainsi que les effets de fatigue.

- Toutes les capacité spéciales du Carosse Noir ont été revues et ajustées à celles du jeu de plateau.

- La valeur maximum de la réserve de mana a été revue à la hausse.

- Nouvelle capacité spéciale pour tous les lanceurs de sorts : Parchemin de Dissipation. C'est une capacité à activation manuelle dont le nombre d'utilisation est limité à 3. Elle vide grandement la réserve de mana de l'ennemi et réduit le taux de recharge de sa réserve de mana de façon drastique. Dure 40 secondes.

- Nouvelle capacité spéciale pour le Maître des Runes : Rune Tueuse de sorts. Basiquement, c'est l'équivalent nain d'un parchemin de dissipation.

- Les effets de tous les attributs des différents domaines de magie ont été modifiés pour être plus fidèles à leurs effets du jeu de figurines :

* Domaine de la Mort : Taux de recharge du mana augmenté.
* Domaine du Métal : Malus constant de -20 en armure pour tous les ennemis du champ de bataille.
* Domaine de la Pt'ite Waaagh : Taux de recharge de la mana ennemie encore plus réduite.
* Domaine de la Grande Waaagh : Fournit un buff constant aux dégâts de toutes les unités amies du champ de bataille. Désactivé si le Chaman panique.
* Domaine de la Lumière : Réduit toute résistance Magique, Physique ou aux Projectiles de 17% pour tous les ennemis sur le champ de bataille.
* Domaine des Cieux : Inflige constamment de légers dégâts à toute unité volante de l'ennemi.
* Domaine des Vampires : Taux de soin des unités dans la zone légèrement augmentée.

- La capacité spéciale Frénésie a été rabaissée à +33% de dégâts.

- Les valeurs de dégâts et de perforation d'armure des Trolls, Vargheist, Horreurs des Cryptes et des Ogres-Dragons ont été revus.

- Les valeurs de résistance Magique, Physique et aux Projectiles de toutes les unité IA de la campagne ont été revues.

Modifié par Lork4
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UP !

 

Nouvelle version 0.51 :

- Tous les coûts des artilleries du jeu ont été revus, du fait de leur impact plus important sur le champ de bataille :

* Trébuchet : 815.
* Canon Apocalypse : 925.
* Canon Nain : 850.
* Canon à Flammes : 880.
* Catapulte des Rancunes : 825.
* Canon Orgue : 880.
* Grand Canon de l'Empire : 850.
* Mortier : 800.
* Canon Feu d'Enfer : 865.
* Batterie Tonnerre de Feu : 850.
* Catapulte à Plongeurs de la Mort : 780.
* Lance-rocs Gobelins : 825.

- Le coût du Char Eventreur a été augmenté de 1040 à 1175. Il a également reçu la capacité Coup fatal correspondant à ses règles du jeu de plateau.

- Le coût du Char du Chaos a été revu à la hausse de 990 à 1080.

- Tous les coûts d'entretien des unités en Campagne ont été revus afin d'être plus adaptés à leurs changements de stats.

- Les Rangers Nains peuvent maintenant être recrutés en Campagne ! C'est une unité de tier 2 disponible avec la première amélioration des barraquements nains. Ils ont également besoin qu'un Réfectoire soit construit pour être débloqués.

- Les Mineurs Nains ont dorénavant besoin que l'Armurerie soit construite pour être débloqués.

- Les taux de récupération des pertes en Campagne ont été augmentés, en particulier quand vos armées se situent dans une ville.

- Le taux de revenus grâce aux Raids en Campagne ont été augmentés car ils étaient un peu ridicules dans le jeu de base. Effectuer un raid a maintenant des conséquences plus fâcheuses sur les relations diplomatiques.

- Les règles de difficulté ont été revues, seulement pour le mode Normal pour l'instant. Je m'atelerai aux autres modes de difficulté plus tard.

- Tous les personnages du Chaos montés sur Manticores ont reçu la capacité Coup fatal dû aux règles de la Manticore dans le jeu de plateau.

- La vitesse de toutes les unités d'infanterie à Mouvement 4 ainsi que des Chars ont été revues. Merci encore à Sun Knight L pour ses retours.

- La vitesse au sol de toutes les unités volantes ont été revues et ajustées sur leur valeurs de mouvement du jeu de plateau.

- Toutes les valeurs de dégâts de base des armes de mélée ont été revues afin de mieux représenter la différence de puissance des personnages avec plus d'attaques (plus de A).

- Sigvald a enfin reçu la capacité Régénération qu'il méritait.

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Salut!!

J'ai jeté un coup d'oeil à tout ce que tu as corrigé dans ton mod et ça à l'air pas mal du tout.

Je n'ai jamais joué à Battle, malgré tout tes changements me semble pertinent et permettrai de fluidifier le gameplay un peu pataud. Qui, de plus, manque cruellement de contraste entre les différents type d'unités.

Bref, je test ça demain et te donne mon ressenti dans les jours qui viennent.

Edit: voilà, je fais la campagne avec l'empire. La première (et la seule) chose qui m'a frappé c'est que les seigneurs de guerre sont beaucoup trop puissant... Le chef rebelle du début de la campagne a, à lui tout seul éliminé presque toutes mes troupes ainsi que tué Baltazar. Ils sont aussi increvables. Je ne sais pas si ils sont sencé être aussi puissant à Battle mais en gros ils font tout le taf tout seul... Sauf Baltazar qui est très faible à mon avis.

A part ça, c'est du très bon boulot. Le mod est très agréable à jouer :) Modifié par LeSanguinor
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Oui, effectivement pour les Seigneurs. Le problème est en fait dû aux résistances magiques, physiques et aux projectiles que j'ai donné à la plupart des Seigneurs et Héros. Ces résistances sont là pour représenter les sauvegardes invus provenant de leur équipement de base ou d'objets magiques/runes. Le jeu ne permettant pas de pouvoir en faire bénéficier les personnages en multijoueur/escarmouche, ils restent malheureusement présents en campagne.

Toutefois, CA a annoncé que avec l'arrivée des hommes-bêtes, ils vont rajouter la possibilité de choisir des équipements spéciaux pour les personnages en multi/escarmouche.

Cela me permettra de créer les objets correspondants uniquement pour le multijoueur. Cela devrait résoudre les problèmes que tu cites, dans la campagne.

 

Dans tous les cas, essaye toujours de garder tes sorciers à l'écart des combats, ils sont vraiment pas faits pour ça^^

 

Merci beaucoup pour ton message, ça donne du beaume et coeur !

 

J'en profite pour mettre le changelog de la version 0.52 :

 

---------------------------------------- Campagne -----------------------------------------------

- Les armée de départ de l'Empire et des Nains ne sont plus à pleins effectifs, cela représentant les pertes subies par ces unités survivantes à la récente bataille (bataille d'introduction).

- Les finances de départ de toutes les races majeures ont changé. Les Orcs commencent avec 3500 dents. Les autres avec 4000 or/magie noire/faveurs. Les factions mineures commencent toutes avec 5000.

- L'armée survivante des Lances Sanglantes au début de la campagne Naine est maintenant plus importante, mais également à effectifs réduits.

- Tous les bâtiments des Nains, Orcs et de l'Empire ont été revus. Certaines unités sont maintenant recrutables dans des bâtiments différents.

* Les bâtiments Nains coûtent relativement plus cher à construire. L'autel du Tueur est maintenant tier 3 et est moins cher. L'atelier des ingénieurs est tier 3 et permet de débloquer les artilleries avancées et les Gyros. Le canon à flammes est maintenant accessible depus la Fonderie. Les Gyros sont quand à eux recrutables depuis le Hangar.
Le Hall des Serments est dorénavant tier 3. Les Marteliers ont besoin de l'armurerie pour être débloqués. Certains bâtiments économiques Nains sont plus chers à construire.

* Les bâtiments Orcs ont drastiquement changés. Leurs bâtisses sont moins chers et pour une bonne partie, accessibles à des tiers inférieurs. Les baraquements niveau 1 permettent maintenant de recruter les gobelins standards (lanciers et archers). Le niveau 2 donne accès aux unités d'Orcs et de gobs de la nuit standards. Le niveau 3 autorise le recrutement de Kostos et de Fanatiques gobs. Le niveau 4 produit les Orcs Noirs. Ces mêmes Orcs Noirs ayant dorénavant besoin de la Forge à Orcs Noirs pour être débloqués. L'atelier du rétameur a été rabaissé tier 2 et permet l'accès à la Catapulte à plongeurs de la mort. Le niveau 2 permet de construire des Lances-roks. La Caverne des Trolls est maintenant tier 2 et le Terrain de piétinement tier 4. La hutte du Chaman est tier 3 et bien moins cher qu'avant. Enfin, les Chariot à loup sont dorénavant accessible depuis l'Antre du Loup.

* Les bâtiments de l'Empire sont assez similaire à auparavant mais avec quelques changements ici et là. Les baraquements sont légèrement moins chers. Le Camp de ralliement produit maintenant les lanciers, lanciers avec boucliers et épéistes. La caserne permet de recruter désormais les arquebusiers, arbalétriers et hallebardiers. Les Ecuries sont moins chères, de même que la Pension pour chevaux. La Ménagerie est passée tier 5 et est plus chère qu'auparavant. Le coût du Reiksfort a été augmenté. La Forge est passée tier 2, l'Armurerie tier 3 et permet de recruter le Grand canon, la Batterie tempête de feu et le Canon feu d'enfer. Les bâtiments du culte Sigmarite sont maintenant moins chers mais restent aux mêmes tiers. Le conclave et les collèges de Magie sont moins chers et le conclave est passé tier 3.

- Les revenus de Raid ont été améliorés. Les conséquences sur les relations diplomatiques empirées (aussi).

- Les baraquements Nains ont maintenant un effet négatif sur la récupération des pertes pour les armées présentes dans la province. Les Nains n'étant pas aussi nombreux que les Orcs et les Humains.

-------------------------------------------- Général ---------------------------------------------

- Les coût des unités Naines avec armes lourdes ont été augmentés.

- Le coût des Longues barbes avec boucliers a été revu à la baisse à 905.

- Le coût des Dracs de fer avec canon à flammes a été augmenté très légèrement à 1230.

- Le coût des Arquebusiers et Arbalétriers avec boucliers a été revu à la baisse à 815.

- Le coût des Chevaucheurs d'araignées gobs a été revu légèrement à la hausse.

- Le coût des Emmissaires d'Outre tombe a été augmenté à 1080.

- Le coût des Goules a été abaissé a 740.

- Le coût des Horreurs des Cryptes a été rabaissé à 800.

- Le coût des Vargheists a été réduit à 930.

- Le coût des Gardes des cryptes avec armes lourdes a été augmenté à 900.

- Les unités de départ pour Karl Franz ont changé : la Reiksguard a été remplacée par des Chevaliers de l'Empire.

Modifié par Lork4
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Ah oui effectivement je comprend mieux d'où vient le problème et content de savoir qu'il sera bientôt résolu :)
J'ai recommencer une campagne avec Karl Franz, c'est plus jouable mais pas encore top, petit karly a fait tout le taf, comme un grand ^^.

Pour le magicien c'était en désespoir de cause à la fin de la bataille, il c'est fait violer le pauvre.

J'ai remarquer un déséquilibre avec les ork sauvages, je ne sais pas si c'est volontaire mais ils me semblent vachement baleise, une armée noob et moitié moins nombreuse n'a fait qu'une bouchée de mon armée de l'empire déjà bien expérimentée. Peut être lié à la frénésie trop buff?

Sinon pas de quoi c'est sympa de voir un mod avec des résultats plus proche de ce à quoi je m'attendais... Après il reste des ajustement à faire mais c'est en bonne voie :)
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Tu joues en quel niveau de difficulté? Parce que je n'ai modifié que le niveau normal pour l'instant.

 

En fait, une des particularités de Battle, c'est que les Seigneurs sont vraiment balaises en comparaison de la troupaille. Le plus simple pour gagner c'est d'occuper le Seigneur ennemi et de ruiner son armée. Pour les Magos, le problème vient aussi du fait que CA les a mis complètement à poil en début de campagne. Pas de sort pour un magos, c'est un peu un perso inutile...

 

Le patch sortant demain, je vais m'occuper tout de suite des résistances des personnages. Quelques petits Talismans de préservation ou Runes d'invulnérabilité et le tour est joué.

 

Concernant les Orcs sauvages, c'est quelle tribu? La Main Sanglante? Et est ce que ce sont les Boyz ou les Kostos qui posent particulièrement problème?

 

Edit : Il y avait visiblement des résistances pour les Orcs sauvages que j'avais laissé passer et qui sont certainement tirées de la version de base. Je les ai supprimées. 20% de résistance physique, en plus de leurs Pintur' eud' Gèr' ça fait un peu beaucoup, je te l'accorde ^^

Modifié par Lork4
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Oui oui je joue en normal.

Ah bah voilà qui explique tout ^^. Je ne savais pas qu'ils étaient aussi puissant dans le jeux. En même temps avec un général càc ça pose beaucoup moins de problème que avec Baltazar en début de partie.

Pour les mages, tu pourrais leurs attribuer la première série de sorts peut être? Ils seraient un peu plus opé en début de partie je pense.
Les sorts de Baltazar m'ont parus très faible aussi.

Vivement de voir ce que ça va donner avec les changement :) Je vais continuer la partie test avec Karl Franz et voir si il y a d'autres choses qui me sautent aux yeux.

Pour les orks.... je soupçonne une pointe de favoritisme hahahaha
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Pour les mages, tu pourrais leurs attribuer la première série de sorts peut être? Ils seraient un peu plus opé en début de partie je pense.
Les sorts de Baltazar m'ont parus très faible aussi.

 

Oui, j'y pense d'ailleurs. Je me suis toujours demandé comme CA a pu mettre des Seigneurs mages en campagne sans le moindre sort... Autant Mannfred est un Vampire donc bon il peut se débrouiller mais Gelt... Les sorts du Métal sont vraiment utiles contre les armures étant donné que l'Attribut de domaine inflige aux ennemis -20 d'armure en permanence. Si tu couple ça avec Peste oxydante (encore -20 armure), Ultime Transmutation ou Main de Plomb, tu peux faire très mal aux ennemis. Les sorts de ce domaine ignorent les armures et font des dégâts directs également.

 

 

Pour les orks.... je soupçonne une pointe de favoritisme hahahaha

 

Ha ha, même pas ! Je préfère les Nains. Mais quand j'ai vu comment je leur ai roulé dessus lors de ma campagne naine en vanilla... Je me suis dit qu'il fallait que je corse les choses pour les Nains.

Pour l'Empire, j'ai envie de rendre la campagne plus tactique, avec un accès plus facile à certains bâtiments. Je t'avoue que j'avais fait ma campagne Empire avec Karl, ce qui biaise certainement mon jugement sur l'équilibre avec Gelt. Avec la mise à jour de demain, ça devrait faciliter certaines choses. Je pense donner à Gelt l'accès à des objets auquel il ne devrait pas avoir accès dans le TT mais bon, on peut pas copier strictement le TT dans un jeu en temps réel.

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Ouep je n'ai pas trouvé ça logique non plus pour les mages, bien que à la base ils se débrouillent au càc, ceci explique peut être cela. Perso je préfère qu'ils soient nul au càc mais avec des sorts qui ont un réel impact, ce qui n'est pas le cas dans le jeux de base. Je n'ai pas encore eu accès à un autre mage dans ton mod. Mais pour Gelt je ne l'ai pas trouver assez puissant, si j'ai bien compris c'est le méga mage non? Même avec tout ses effets sur les armures, je pense que ce n'est pas suffisant car face à un autre général il ne fait pas long feu, même contre des troupes. Il doit être tenu à l'écart, on est d'accord mais bon... A voir avec tes prochaines modif.

Après mon point de vue est celui d'un gamer qui ne connais pas l'univers de battle ni son gameplay. Comme tu l'as souligné transposer un jeux TT dans un RTS n'est pas gagné d'avance mais pour le moment je trouve que tu t'en sors plutôt bien et j'aime l'idée. Je peux me charger des tests pour la campagne empire contre les différentes races si ça peut t'aider. J'aime beaucoup jouer avec ton mod, il correspond mieux à ce que j'attend du jeux et je pense qu'il vaut la peine de se pencher sérieusement dessus.
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Mais pour Gelt je ne l'ai pas trouver assez puissant, si j'ai bien compris c'est le méga mage non?

 

En fait...non. Gelt est un mage puissant dans Battle mais certainement pas le plus puissant. Teclis, Malékith, Morati, Nagash, Mannfred ou encore les démons majeurs (et surtout celui de Tzeench, le Duc du Changement) sont des mages bien plus puissant que lui. Malheureusement, j'ai du faire avec ce que le jeu permettait de faire car certains sorts ne font pas vraiment ce qu'ils devraient vraiment faire.

 

Par exemple, dans le TT, Peste Oxydante permet de réduire d'un point l'armure de la cible. Jusque là ça va. Le truc c'est que tu peux le lancer autant de fois que tu veux sur la même cible, les effets se cumulant ! Ce qui est impossible à faire dans Total War...

 

Pour ce qui est ce ses sorts, ce sont juste ceux du domaine du métal. Ils sont bons mais c'est pas de la magie super offensive comme le domaine du Feu par exemple. Le métal c'est plus du soutien pour les troupes et des gros malus chez l'adversaire, mention spéciale pour l'Ultime transmutation qui fait horriblement le café. Je te conseille de tester les sorts en multi histoire de savoir à quoi tu as affaire^^.

 

Là j'attends le patch pour adapter le mod à la nouvelle version. Attends toi sûrement à un bug si tu lances le mod 0.52 avec le patch Hommes bêtes.

 

 

Je peux me charger des tests pour la campagne empire contre les différentes races si ça peut t'aider. J'aime beaucoup jouer avec ton mod, il correspond mieux à ce que j'attend du jeux et je pense qu'il vaut la peine de se pencher sérieusement dessus.

 

Pas de problème ! D'ailleurs as tu eu un bug de retour bureau lors de la campagne? J'ai fait un test avec Gelt hier et j'ai eu un retour bureau après avoir pris la ville sécessionniste dans les montagnes. J'ai pas trop compris.

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Petit up d'excuse pour le fait le que le mod soit pas dispo en ce moment.

 

Le patch 2 ainsi que le DLC hommes bêtes me donne quelques (gros) soucis et je dois retaper toutes les valeurs du début. Cela prendra quelques temps. Je pense finir d'ici le milieu de la semaine prochaine, en prévoyant large.

 

Encore désolé.

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Bonjour Lork

 

je n'ai pas encore testé ton mode je vais attendre ta maj . L 'inconvénient d'un mod sur WTW c'est qu'il n'est pas jouable en multi tu es éjecté des parties a moins de jouer en comité privé entre amis, ce qui est frustrant car le jeu de base est vraiment arcade et trés mirroir entre les races et les sorts oblige équilibrage simplifié. D'autant que cela doit te donné un max de taff et qu'a chaque maj il y a de fortes probalités qu'il ne soit plus compatible.

 

Mais tous ça je pense que tu le sais déja, donc félicitation pour ton travail,  le mod est en version fr ou anglais ? attention a la retranscription des carac des livres d'armée, faut que cela reste jouable et fun dans le jeu, pourrais tu inclure une limitation d’unités parce que le full pégase, sorcier, canon ect j'en peu plus perso  :sblong:

 

peut étre pourrions nous test ensemble avec skipe pour voir en multi ?

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Hello hello, je n'ai plus eu l'occasion de jouer cette semaine ni de répondre, déso

Apparemment je suis trompé pour Belt, je le voyais plus comme un mage offensif. Je vais tester avec un plus offensif quand ton mod sera dispo et ne t'en fait, c'est du boulot tout le monde le sait :)

Je n'ai eu aucun bug du genre avec le mod par contre je l'ai eu avec la version originale donc j'imagine que ton mod n'en est pas la cause.

Pour le multi, ça peut se faire, et ça peut être fun :D

Pour le gameplay c'est étonnamment bien équilibré Patxy, après cela va nécessiter quelque petits ajustement mais il est déjà pas mal dans l'état et encore mieux avec la prochaine màj qui va équilibré les seigneur de guerre.

Bref vivement la suite grand chef ^^

Ah oui et en passant j'accroche pas trop avec les homme bête :/
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L 'inconvénient d'un mod sur WTW c'est qu'il n'est pas jouable en multi tu es éjecté des parties a moins de jouer en comité privé entre amis, ce qui est frustrant car le jeu de base est vraiment arcade et très miroir entre les races et les sorts oblige équilibrage simplifié.

 

C'est malheureusement le problème de tous les mods, peu importe le jeu.

 

 

Mais tous ça je pense que tu le sais déja, donc félicitation pour ton travail,  le mod est en version fr ou anglais ? attention a la retranscription des carac des livres d'armée, faut que cela reste jouable et fun dans le jeu, pourrais tu inclure une limitation d’unités parce que le full pégase, sorcier, canon ect j'en peu plus perso  :sblong:

 

peut étre pourrions nous test ensemble avec skipe pour voir en multi ?

 

Merci beaucoup, ça m'encourage d'autant plus pour la mise à jour (qui je l'avoue m'a un peu déprimée du fait de devoir tout refaire) :)

 

Le mod est en français et en anglais mais je m'attellerai aux fichiers de localisation à la fin, pour l'instant les nouvelles unités ou nouvelles capacité spéciales sont en anglais, histoire de contenter un maximum de monde. Il y a déjà une limitation d'unité dans le mod, qui est également effective en campagne (par armée).

 

Pour le fait de tester en multi, pas de problème, ça me ferait même très plaisir ! Faut juste que je refasse marcher la bête et je suis ton homme (ou autre race de warhammer).

 

 

Je n'ai eu aucun bug du genre avec le mod par contre je l'ai eu avec la version originale donc j'imagine que ton mod n'en est pas la cause.

 

Ok, ça me rassure. J'ai flippé sur le moment surtout que je savais absolument pas d'où ça pouvait venir.

 

 

Ah oui et en passant j'accroche pas trop avec les homme bête

 

Ha ha ! Raison de plus pour tous les exterminer ^^

Modifié par Lork4
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Bon voilà, après moult difficultés et prises de tête la version 0.53 du mod est enfin là ! Je mettrai les infos sur ce qui a changé plus tard.

Notez que j'ai essentiellement essayé de garder tout ce que je pouvais de la version pré-patch. Les vraies nouveautés arriveront après.

Modifié par Lork4
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Enfin le mod compatible avec le nouveau patch et DLC !

Bon, sinon qu'est ce qui a changé?

------------------------------ Campagne ------------------------------------------------------

- Tous les changements de la 0.52 sont présentes.

- Les unités de départ spécifiques aux Seigneurs légendaires des Hommes-bêtes ont changé.

- Les Mineurs nains avec charges de démolition sont dorénavant disponibles à partir des baraquements nains niveau 2.

- L'armée des Lances Sanglantes du début de la campagne naine a été modifiée pour être plus coriace à affronter directement.

- Les Orcs Noirs ne néccessitent plus la Forge à Orcs Noirs pour être disponibles.


------------------------------ Général -----------------------------------------------------------

- Tous les sorts des domaines de la Bête et de la Harde ont été modifiés. Toutes leurs valeurs de lancement, ainsi que leurs taux de fiascos ont été ajustés à l'ensemble du système.

- Un grand nombre de sorts offensifs ont été revus. Ils sont maintenant plus lethaux qu'avant, le Soleil Violet de Xereus en particulier.

- La durée d'effet et le temps de rechargement de tous les sorts ont été adaptés afin de respecter une certaine uniformisation.

* Les sorts d'amélioration comme Protection de Pha ou de Malédiction comme Dévoreur d'âmes ont un temps d'activation de 30 secondes et un temps de rechargement de 30 secondes. Lorsqu'ils bénéficient d'une version améliorée, celle-ci se recharge en 40 secondes.

* Les sorts de dégâts directs comme Rire de Bjuna ont en général une durée d'effet très courte et un temps de rechargement adapté à leur impact sur le champ de bataille (entre 30 et 60 secondes).

* Les sorts de dégâts par vortex comme le Soleil Violet de Xereus ont un temps d'effet ajusté selon leur règle du jeu de figurines. Si le sort ne dure qu'un tour, alors il restera 25 secondes dans le mod. Par contre, s'il suit la règle Reste en Jeu dans le jeu de plateau, sa durée d'effet sera doublée a 50 secondes (avec quelques exceptions). Bien entendu, le temps de rechargement est adapté et ajusté à son potentiel de carnage (si je puis dire).

- La durée d'effet et le temps de rechargement de nombreuses capacités spéciales ont été ajusté au nouveau système (expliqué plus haut).

- Les effets des explosions de nombreuses armes et sorts ont été revus et sont maintenant plus à même de représenter le danger qu'ils sont vraiment. En cela, certaines unités ont vu leur prix augmenter.

- Tout le roster des Hommes-bêtes a éyé ajusté au reste du mod. Que cela soit leur coût, PVs, dégats des armes de mélée ou à distance ou leur coût d'entretien. C'est un premier jet, je pense que leur équilibrage s'affinera avec le temps.

- Les tables de dégâts de l'Infanterie monstrueuse et de la Cavalerie monstrueuse ont été revues. Elles sont maintenant plus équilibrées comparées à celles de l'infanterie et de la cavalerie. Vous pensez que 1650 pour les Demigryffons c'est cher? Testez les et vous verrez pourquoi.

- Les tables de dégâts des Chars a été remplacée par celles de l'infanterie et de la cavalerie. Toutefois, ils ont dorénavant les valeurs de Bonus de charge les plus élevées du jeu, représentant là où ils sont sensés exceller.

- Les Vouivres infligent maintenant des dégâts empoisonnés, correspondant à leur règle du TT.

- Toutes les armes à base de catapulte ont dorénavant une portée minimale en dessous de laquelle ils ne peuvent tirer.

- La valeur de PVs des Demigryffons a été revue et augmentée.

- La portée des Escorteurs avec Arquebuses à répétition a été augmentée.

- Malagor a maintenant accès a tous les sorts des domaines de la Bête, de la Mort et de la Harde.

------------------------- Changement des coûts -----------------------------------------------

- Le coût du Char à eventreur a été augmenté à 1280.
- Le coût des Guerriers du Chaos a été augmenté à 1000.
- Le coût des Guerriers du Chaos avec hallebardes a été revu à la hausse à 1075.
- Le coût des Guerriers du Chaos avec armes lourdes a été augmenté à 1150.
- Le coût des Elus a été revu à la hausse à 1050.
- Le coût des Elus avec hallebardes a été augmenté à 1125.
- Le coût des Elus avec armes lourdes a été augmenté à 1200.
- Le coût des Ogres-dragons a été revu à la hausse à 1050.
- Le coût du Char à Razorgor a été fixé à 1200.
- Le coût du Seigneur de la harde a été fixé à 1220.
- Le coût du Seigneur de la harde sur char à razorgors a été fixé à 1870.
- Le coût des Chamans Bray a été fixé à 780.
- Le coût des Chamans Bray sur char à razorgors a été fixé à 1325.
- Le coût du Chef Minotaure a été fixé à 1120.
- Le coût de Kazhrak a été fixé a 1350.
- Le coût de Kazhrak sur char à razorgors a été fixé à 2010.
- Le coût de Malagor a été fixé à 1870.
- Le coût des Bestigors avec armes lourdes a été fixé à 900.
- Le coût des Centigors avec lances et boucliers a été fixé à 910.
- Le coût des Centigors avec lances et haches de lancer a été fixé à 960.
- Le coût des Centigors avec armes lourdes a été fixé à 1025.
- Les coûts des Chiens du Chaos ont été augmentés à 480 et 540, respectivement.
- Le coût du Cygor a été fixé à 1050.
- Le coût des Gors avec deux haches a été fixé à 630.
- Le coût des Gors avec haches et boucliers a été fixé à 615.
- Le coût des Minotaures avec haches et boucliers a été fixé à 935.
- Le coût des Minotaures avec deux haches a été fixé à 950.
- Le coût des Minotaures avec armes lourdes a été fixé à 1000.
- Le coût des Razorgors à été fixé à 1300.
- Le coût des Ungors avec haches et boucliers a été fixé à 520.
- Le coût des Ungors avec lances et boucliers a été fixé à 520.
- Le coût des Pillards Ungors a été fixé à 530.
- Le coût des Ungors avec lances a été fixé à 500.
- Le coût des Enfants du Chaos a été augmenté a 650.
- Le coût du Géant Homme-bêtes a été ajusté à celui des autres Géant, càd 1200.
- Le coût du Canon Apocalypse a été revu à la hausse à 950.
- Le coût des Maraudeurs du Chaos avec armes lourdes a été réduit à 590.
- Le coût des Guerriers Nains a été augmenté à 700.
- Le coût du Gyrobombardier a été augmenté à 1200.
- Les coûts des Gyrocoptères ont été augmentés à 800 et 830, respectivement.
- Le coût des Joueurs d'Epée a été réduit à 780.

 

 

Dans la boite, je vais test ca, en battle personnalisée .

 

Nice, j'ai hâte d'avoir ta critique ! :)

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0.53 Hotfix :

Pour tous ceux, comme moi, qui auraient été victimes d'un crash du jeu à la fin du 10e tour de la Campagne depuis la mise à jour 0.53 du mod, voici un petit patch afin de résoudre le problème en revenant à une version antérieure à certains changements, en particulier concernant l'armée des Lances Sanglantes faisant face aux Nains de Karaz-a-Karak.

Jusqu'à ce que je trouve et comprenne exactement qu'est ce qui, dans ces changements, a causé ce bug, je ne réimplémenterais plus ce genre de changements.

Veuillez m'excuser pour la gène occasionnée.

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J'ai testé ton mod sur une grosse dizaine de partie personnalisée (gobs contre empire ou nains). Un premier avis à chaud.

 

Tout d'abord, cela me semble un travail de très bonne qualité, on est loin des mods "d'équilibrage" fait à la petite semaine qui pullulent sur le workshop. J'aime beaucoup l'idée de s'inspirer d'un passif d'années d'équilibrage (on résultat pas toujours au top mais qui a eu pour mérite de soulever pas mal de questions) du jeu d'origine pour rechercher une expérience cohérente pour l'adaptation vidéoludique. Attention tout de même à tenir compte des mécanismes mis en place dans ce jeu vidéo pour ne pas aboutir à des contre-sens.

 

D'une manière générale, je trouve les encore combats trop rapide. C'est mieux que dans le jeu de base mais les unités perdent encore un peu trop vite leurs membres. Dans Battle, les mêlées peuvent être mortelles et durer peu de tour mais un seul round de corps à corps est censé représenter une période assez longue en "temps réel". Une petite diminution des dégâts de toutes les unités ne serait pas de trop. 

 

Les héros/combattants sont toujours aussi invulnérables même quand ils sont isolés et sans monture monstrueuse... Dans battle, les personnages sont décisifs mais il leurs faut du soutien. Karlos sans sont griffon ne peut pas gagner un combat contre une unité de gobelin. C'est un gros défaut du jeu de base et je trouve dommage qu'aucun mod ne s'y attaque.

 

Les modifications sur le moral me semble assez sympathique. J'ai juste constaté une tendance assez bizarre de voir se rallier des unités presque exterminées (moins de 10-15 membres). Est ce que le malus de moral du aux dégâts est automatiquement proportionnel au montant subit ou est ce que l'on peu jouer accentuer son effet pour les situations extrêmes?

 

La magie est enfin jouable et plutôt agréable. Les chances de fiasco sont de pas mal de sorts me semble un peu hautes (40% en version non amélioré... aie) tout comme certains effets (-40 d'armure, +100 d'attaque).

 

J'ai constaté un problème avec les trolls (chez les peux vertes). Ils se sont bien comportés contre de l'infanterie naines mais j'ai eu deux unités qui se sont fait massacrés à 2vs1 par des chevaliers impériaux (de base). Je pense que c'est leur absence totale d'armure fait qu'ils sont très faible contre les unités qui tapent peu mais fort à Battle (chevalier) alors que typiquement la régénération est un bon contre. Au contraire, le fait qu'ils regagnent des PV (et aient des attaques perforantes) les rends fort contre les unités bien protégés (comme les guerriers nains) mais aux "dégâts par seconde" faibles. J'aime bien l'idée de les voir se soigner réellement mais il faudrait peut être leur donner de la "sauvegarde" aussi.

 

 

edit: cela viendra peut être un peu plus tard mais d'unités d'infanterie ont le même nombre de soldats alors qu'elles sont joués dans des formats bien différence normalement (gobelins et soldats impériaux par exemple).

Modifié par Jaguar_Flemmard
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J'ai testé ton mod sur une grosse dizaine de partie personnalisée (gobs contre empire ou nains). Un premier avis à chaud.

 

Tout d'abord, cela me semble un travail de très bonne qualité, on est loin des mods "d'équilibrage" fait à la petite semaine qui pullulent sur le workshop. J'aime beaucoup l'idée de s'inspirer d'un passif d'années d'équilibrage (on résultat pas toujours au top mais qui a eu pour mérite de soulever pas mal de questions) du jeu d'origine pour rechercher une expérience cohérente pour l'adaptation vidéoludique. Attention tout de même à tenir compte des mécanismes mis en place dans ce jeu vidéo pour ne pas aboutir à des contre-sens.

 

Merci beaucoup !

 

 

D'une manière générale, je trouve les encore combats trop rapide. C'est mieux que dans le jeu de base mais les unités perdent encore un peu trop vite leurs membres. Dans Battle, les mêlées peuvent être mortelles et durer peu de tour mais un seul round de corps à corps est censé représenter une période assez longue en "temps réel". Une petite diminution des dégâts de toutes les unités ne serait pas de trop.

 

Ah, j'avais eu tendance à comprendre le contraire. Pour moi une bataille de figs représentait une période de quelques minutes sur le champ de bataille. Toujours est il que je trouve aussi les combats rapides mais j'ai l'impression que c'est le jeu pousse à ça. Ca me dérangerait pas de tester quelques changements dans l'absolu mais quelle option choisir? On a la possibilité d'augmenter les PVs des unités de façon générale, ou de réduire les dégâts des unités. Dans le premier cas, cela risque de faire des batailles un peu bizarres avec des unités qui fuient en ayant eu une dizaine de pertes (et j'exclue automatiquement les Trolls et leur Cd 4...) et dans le deuxième cas, j'ai vraiment peur de perdre le rapport de force précaire que j'ai réussi à obtenir à ce jour et qui pour moi n'est pas si mauvais.

A réfléchir donc.

 

Les héros/combattants sont toujours aussi invulnérables même quand ils sont isolés et sans monture monstrueuse... Dans battle, les personnages sont décisifs mais il leurs faut du soutien. Karlos sans sont griffon ne peut pas gagner un combat contre une unité de gobelin. C'est un gros défaut du jeu de base et je trouve dommage qu'aucun mod ne s'y attaque.

 

Honnêtement cela dépend vraiment de l'unité que tu affrontes. La différence avec Battle, c'est que le moral et les chances de toucher et blesser au corps à corps ne marchent pas du tout de la même façon.

Dans battle une unité de 30 gobs avec lances et bouclier en 5 rangs de 6 figs contre Karl c'est 6 attaques (combat sur deux rangs)  CC2 F3 point. Karl à pattes c'est 4 attaques F4 CC6 touchant automatiquement et interdisant les sauvegardes normales (Croc runique). De plus Karl a une armure de plates complètes (4+) et une sauvegarde invu 4+. Autant te dire que les gobos vont passer un sale quart d'heure et qu'il y a de très grandes chances qu'ils fuient avant de pouvoir causer la perte du moindre PV à Mr Karlos.

Et je prends l'exemple de Karl, qui n'est certainement pas le plus pété de tous les persos de Warhammer. Ungrim, Archaon, Thorgrim ou Grimgor sont bien plus infâmes à mon avis. Même un Seigneur Nain stuffé est plus dangereux que lui.

 

Loin de là l'envie de tourner ton commentaire au ridicule mais même si je trouve que tu as raison pour certains match ups, je pense que ce n'est pas toujours le cas. En général, ce sont aussi bien leurs stats de combat que leurs valeurs d'armure qui les rends si résistants.

Toutefois je pense que je vais tester sous peu un système avec des tables de dégâts des persos spé et gros monstres réduits mais avec également des PVs réduits pour ces derniers (surtout les Seigneurs).

 

 

Les modifications sur le moral me semble assez sympathique. J'ai juste constaté une tendance assez bizarre de voir se rallier des unités presque exterminées (moins de 10-15 membres). Est ce que le malus de moral du aux dégâts est automatiquement proportionnel au montant subit ou est ce que l'on peu jouer sur son effet pour les situations extrêmes?

 

Le moral fonctionne de façon un peu étrange et est applicable à tout le monde, ou à personne. Pas possible de rendre une unité tenace par exemple. Tout ce que l'on peut faire c'est augmenter temporairement sa valeur de Commandement. Pour les unités exterminées qui se rallient oui, cela arrive un peu trop souvent à mon goût également, surtout que c'est franchement irréaliste quand il s'agit de gobs ou de ou même d'humains de base. Honnêtement je ne me suis pas tant que ça attardé sur le côté moral mais je pense m'y atteler plus en profondeur bientôt. Reste à voir si l'on peut modifier des valeurs pour représenter les situations "extrêmes" comme tu dis, mais j'en doute personnellement.

 

 

La magie est enfin jouable et plutôt agréable. Les chances de fiasco sont de pas mal de sorts me semble un peu hautes (40% en version non amélioré... aie) tout comme certains effets (-40 d'armure, +100 d'attaque).

 

Pour les chances de fiascos, j'ai essayé de calculer les probabilités de tomber sur un double 6 (et donc lancer un pouvoir irrésistible en fiasco) selon le nombre de D6 moyen utilisés pour chaque valeur de lancement des sorts. Par exemple, Buveur d'esprit demande une valeur de lancement de base de 7+, cela veut dire que pour passer le sort tranquillement, dans la majorité des cas, 2D6 suffiront. Ce qui donnera 1/18e de risque de tomber sur deux 6. Autant dire que 1/18 = 0.05 ou 5% et donc tu es plutôt à l'abri. Seul un gros poisseux tombera dessus.

Pour un sort comme le Soleil Violet de Xereus avec une valeur de lancement de base de 15+. Cela voudrait que l'on utiliserai 4D6 pour le lancer relativement confortablement. Le risque de fiasco deviendrait alors 2/36 + 1/6 +1/6 = 14/36 soit 0.3888889 ou 39%. Pour les effets des sorts de buff ou de malédiction, je pensais faire en sorte que tous aient leur utilité, selon l'adversaire et le contexte. Faudrait que je vois s'il y a de déséquilibres flagrants.

N'hésite pas à me dire si tu remarques des problèmes flagrants entre des sorts.

 

 

J'ai constaté un problème avec les trolls (chez les peux vertes). Ils se sont bien comportés contre de l'infanterie naines mais j'ai eu deux unités qui se sont fait massacrés à 2vs1 par des chevaliers impériaux (de base). Je pense que c'est leur absence totale d'armure fait qu'ils sont très faible contre les unités qui tapent peu mais fort à Battle (chevalier) alors que typiquement la régénération est un bon contre. Au contraire, le fait qu'ils regagnent des PV (et aient des attaques perforantes) les rends fort contre les unités bien protégés (comme les guerriers nains) mais aux "dégâts par seconde" faibles. J'aime bien l'idée de les voir se soigner réellement mais il faudrait peut être leur donner de la "sauvegarde" aussi.

 

Les Trolls ont deux problèmes : leur Commandement bien merdique (4 ou 40 dans le mod) et leur absence d'armure. Je refuse de leur donner une armure alors qu'ils n'en ont jamais eu. Par contre ce que je peux faire, c'est créer de multiples version de la Régénération, adaptée à des valeurs de lancements différentes (Régénération 5+ ou Régénération 3+ par exemple). Peut être que cela aiderait.

 

Après que veux tu dire exactement pas massacrés? Ont-ils fuit sans pouvoir se rallier ou ont-ils été annihilés? Le premier cas ne m'étonnerais pas du tout. Le deuxième est plus étonnant. Toutefois les chevaliers sont chers (bien plus chers qu'un régiment de Trolls), ont un léger bonus contre les unités larges (10) et chaque unité présente plus d'effectif qu'une seule unité de Trolls.

Nouvelle question : la situation exacte était un régiment de Trolls contre deux de Chevaliers de l'Empire ou l'inverse? Dans le premier cas, c'est normal. Dans le deuxième, c'est assez étonnant, mais si les Trolls ont fuit et n'ont pas pu se rallier dû à une unité ennemie trop proche, c'est faisable si les Chevaliers sont bien gérés.

Dans le TT, les Trolls frappent fort et sont des sacs à PVs certes, mais n'ont que E 4 et pas d'armure. Les Chevaliers de l'Empire ont F3 mais +2 en force lors de la charge, ce qui peut faire très mal à ces êtres laids et sales que sont les Trolls.

Faudrait que tu me donnes plus détails pour que j'essaye de reproduire la situation lors de mes tests.

 

 

cela viendra peut être un peu plus tard mais d'unités d'infanterie ont le même nombre de soldats alors qu'elles sont joués dans des formats bien différence normalement (gobelins et soldats impériaux par exemple).

 

Alors ça, c'est encore une facétie de Total War vis à de Battle. Ce qu'il faut savoir dans Total War, c'est que ce n'est pas parce que tu as plus d'effectifs dans ton régiment comparé à un autre que c'est équilibré, et c'est bien pour cela que je n'utilise pas les coûts exacts des unités dans le TT pour Total war. Par exemple, un régiment de 75 nains de base, c'est 75x9 = 675. Compare le à un régiment d'Orcs :

675/7 = 96, soit il faut 96 Orcs avec boucliers pour avoir une unité de coût comparable avec celle des nains.

Toutefois, tu peux essayer autant que tu veux mais les Nains gagneront toujours à 1 contre 1. Pourquoi? Parce que même si les Orcs sont plus nombreux, la différence de dégâts entre les deux unités, ainsi que leurs différences de Commandement va provoquer la fuite inévitable de l'unité Orc. Pour arriver à un rapport à peu près acceptable, j'ai du augmenter le nombre d'Orcs dans l'unité à 110, soit une baisse du coût de l'Orc de base de 15%. Cela reviendrait à avoir un Orc avec bouclier à 5pts pour une unité à 580pts au total. Très différent du jeu de plateau n'est ce pas?

 

Le même cas peut être observé avec les unités de Guerriers du Chaos et d'Elus. J'ai réduit leur effectif à 60 pour avoir une unité pas trop cher à produire et à recruter. Si l'on prend leur coût en points du TT, une telle unité de Guerriers devrait coûter 15x60 = 900. Le seul problème, c'est qu'ils sont tellement bons que 900 pour leur puissance ce serait bien trop déséquilibré. j'ai donc dû les augmenter à 1000 afin de réduire cette tendance. Reste à les tester pour voir si leur nouveau coût leur correspond mieux.

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Ah, j'avais eu tendance à comprendre le contraire. Pour moi une bataille de figs représentait une période de quelques minutes sur le champ de bataille.

Du tout, les batailles médiévales ou de la renaissance durent pour la plupart entre 5 et 7 heures du déploiement à l'arrêt des poursuites.

 

 

Ca me dérangerait pas de tester quelques changements dans l'absolu mais quelle option choisir? On a la possibilité d'augmenter les PVs des unités de façon générale, ou de réduire les dégâts des unités. Dans le premier cas, cela risque de faire des batailles un peu bizarres avec des unités qui fuient en ayant eu une dizaine de pertes (et j'exclue automatiquement les Trolls et leur Cd 4...) et dans le deuxième cas, j'ai vraiment peur de perdre le rapport de force précaire que j'ai réussi à obtenir à ce jour et qui pour moi n'est pas si mauvais. A réfléchir donc.

Je croyais que la perte de moral du au dégât était proportionnelle au % de PV perdu pas au montant brut. Donc une unité à 600PV et une unité à 500PV avec le même moral fuiront toutes les deux en ayant subit le même montant de dégât? J'aurais que la première aurait fuit à -300PV et la deuxième à -250PV.

 

 

Honnêtement cela dépend vraiment de l'unité que tu affrontes. La différence avec Battle, c'est que le moral et les chances de toucher et blesser au corps à corps ne marchent pas du tout de la même façon.

Dans battle une unité de 30 gobs avec lances et bouclier en 5 rangs de 6 figs contre Karl c'est 6 attaques (combat sur deux rangs)  CC2 F3 point. Karl à pattes c'est 4 attaques F4 CC6 touchant automatiquement et interdisant les sauvegardes normales (Croc runique). De plus Karl a une armure de plates complètes (4+) et une sauvegarde invu 4+. Autant te dire que les gobos vont passer un sale quart d'heure et qu'il y a de très grandes chances qu'ils fuient avant de pouvoir causer la perte du moindre PV à Mr Karlos.

Et je prends l'exemple de Karl, qui n'est certainement pas le plus pété de tous les persos de Warhammer. Ungrim, Archaon, Thorgrim ou Grimgor sont bien plus infâmes à mon avis. Même un Seigneur Nain stuffé est plus dangereux que lui.

Je suis tout à fait d'accord avec toi sur le fait que les mécanismes soient différents et donc que l'on module les équilibres pour se concentrer sur le ressentit. Le plus violent à Battle c'est de raté son test de commandement et d'être rattrapé. Hors un personnage isolé n'a aucun bonus fixe, il doit donc faire des morts pour compenser. Dans notre exemple, c'est avec 5pts d'avance que commence les gobelins (+1 pour la bannière, +3 pour les rangs, +1 pour la puissance d'unité) et l'empereur n'a que 4 attaques (et statistiquement il en ratera une)... Alors on est d'accord, il y a plus bourrin que lui mais aussi plus faible. Mais globalement, deux tours de défaite automatique qui voient le risque (faible certes mais entre 30% et 15%) de perdre instantanément son personnage... Moi je le tenterai pas souvent. C'est pour ça qu'ils sont bien au chaud dans un chausson ou en charge combinés.

 

Mais TW un héro rattrapé n'est pas tué instantanément... Il va même plutôt être lent à finir. C'est pour cela qu'il faut laisser l'opportunité aux unités de base de les user.

 

 

 

Pour les chances de fiascos, j'ai essayé de calculer les probabilités de tomber sur un double 6 (et donc lancer un pouvoir irrésistible en fiasco) selon le nombre de D6 moyen utilisés pour chaque valeur de lancement des sorts. Par exemple, Buveur d'esprit demande une valeur de lancement de base de 7+, cela veut dire que pour passer le sort tranquillement, dans la majorité des cas, 2D6 suffiront. Ce qui donnera 1/18e de risque de tomber sur deux 6. Autant dire que 1/18 = 0.05 ou 5% et donc tu es plutôt à l'abri. Seul un gros poisseux tombera dessus.

Pour un sort comme le Soleil Violet de Xereus avec une valeur de lancement de base de 15+. Cela voudrait que l'on utiliserai 4D6 pour le lancer relativement confortablement. Le risque de fiasco deviendrait alors 2/36 + 1/6 +1/6 = 14/36 soit 0.3888889 ou 39%. Pour les effets des sorts de buff ou de malédiction, je pensais faire en sorte que tous aient leur utilité, selon l'adversaire et le contexte. Faudrait que je vois s'il y a de déséquilibres flagrants.

N'hésite pas à me dire si tu remarques des problèmes flagrants entre des sorts.

Sauf que le calcul ce n'est pas cela. Comme on est sur une situation d'au moins X parmis Y, il y a une histoire de combinatoire. Je ne saurais plus t'expliquer clairement (c'est loin le lycée ^^) mais il y a un post sur le forum qui en parle parfaitement bien (en tout cas il y a les résultats):

 

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=151371

 

 

Les Trolls ont deux problèmes : leur Commandement bien merdique (4 ou 40 dans le mod) et leur absence d'armure. Je refuse de leur donner une armure alors qu'ils n'en ont jamais eu. Par contre ce que je peux faire, c'est créer de multiples version de la Régénération, adaptée à des valeurs de lancements différentes (Régénération 5+ ou Régénération 3+ par exemple). Peut être que cela aiderait.

 

Après que veux tu dire exactement pas massacrés? Ont-ils fuit sans pouvoir se rallier ou ont-ils été annihilés? Le premier cas ne m'étonnerais pas du tout. Le deuxième est plus étonnant. Toutefois les chevaliers sont chers (bien plus chers qu'un régiment de Trolls), ont un léger bonus contre les unités larges (10) et chaque unité présente plus d'effectif qu'une seule unité de Trolls.

Nouvelle question : la situation exacte était un régiment de Trolls contre deux de Chevaliers de l'Empire ou l'inverse? Dans le premier cas, c'est normal. Dans le deuxième, c'est assez étonnant, mais si les Trolls ont fuit et n'ont pas pu se rallier dû à une unité ennemie trop proche, c'est faisable si les Chevaliers sont bien gérés.

Dans le TT, les Trolls frappent fort et sont des sacs à PVs certes, mais n'ont que E 4 et pas d'armure. Les Chevaliers de l'Empire ont F3 mais +2 en force lors de la charge, ce qui peut faire très mal à ces êtres laids et sales que sont les Trolls.

 

Faudrait que tu me donnes plus détails pour que j'essaye de reproduire la situation lors de mes tests.

Comment ça c'est passé? Charge des chevaliers sur un groupe de troll, contre charge assez rapide du deuxième groupe (mais au travers des premiers donc bonus de charge négligeable). Le combat dure un peu. Fuite du premier groupe avec des pertes notables, pas de poursuite puisque le deuxième groupe fait glu. Combat et fuite du deuxième groupe (massacré à 80% pendant la fuite), puis duel avec le premier groupe qui s'était rallié. Donc au total deux charges des chevaliers peut être trois s'ils se sont désengagés pendant que je tournais le dos. Le chevaliers finissent à 50% d'effectifs environ.

 

Dans le TT, les trolls ont le vomi (1 attaque F5, touche auto et pas de svg), ça dégage du chevalier (+ le piétinement). En défense il n'ont que E4, mais ils ont la svg de régénération à 4+... C'est pas l'arme ultime contre des chevaliers mais en moyenne ça les emporte aussi dans leur tombe.

 

Je comprend que tu ne veuilles pas leur donner d'armure, mais il faut leur donner leur svg pseudo-invulnérable. Actuellement, ils ont une réduction de dommage quelconque ou pas? Dans l'infobulle, actuellement, c'est pas indiqué. J'ai vu des trucs donnant de la résistance ultime (ward save en vo), tu sais ce que c'est?

 

edit: j'ai refait des tests. Si l'unité de troll est seule, elle se fait manger violemment. Si j'en ajoute une au contact le combat s'enlise complètement et les trolls grignote les chevaliers. Et si j'en retire une (tant que les chevaliers sont pas trop amochés) pouf ça repart. Je pense que cela vient du fait que l'unité ennemi divise ou pas ses dégâts. Quand elle frappe une seule unité de troll, on a ses dégâts par seconde contre les soins par seconde. Quand j'ajoute des trolls, les dégâts se répartissent et les deux soins se déclenchent... Dans mon exemple précédent il y a du y avoir quelque chose qui a aggravé la situation. Mais, au final, on a une unité de chevalier qui battra facilement 2 fois une unité de troll (en 1v1) mais qui perdra contre une unité de troll aidé de n'importe quoi... Je pense que cela va être dur à équilibrer ce truc...

 

 

Alors ça, c'est encore une facétie de Total War vis à de Battle. Ce qu'il faut savoir dans Total War, c'est que ce n'est pas parce que tu as plus d'effectifs dans ton régiment comparé à un autre que c'est équilibré, et c'est bien pour cela que je n'utilise pas les coûts exacts des unités dans le TT pour Total war. Par exemple, un régiment de 75 nains de base, c'est 75x9 = 675. Compare le à un régiment d'Orcs :

675/7 = 96, soit il faut 96 Orcs avec boucliers pour avoir une unité de coût comparable avec celle des nains.

Toutefois, tu peux essayer autant que tu veux mais les Nains gagneront toujours à 1 contre 1. Pourquoi? Parce que même si les Orcs sont plus nombreux, la différence de dégâts entre les deux unités, ainsi que leurs différences de Commandement va provoquer la fuite inévitable de l'unité Orc. Pour arriver à un rapport à peu près acceptable, j'ai du augmenter le nombre d'Orcs dans l'unité à 110, soit une baisse du coût de l'Orc de base de 15%. Cela reviendrait à avoir un Orc avec bouclier à 5pts pour une unité à 580pts au total. Très différent du jeu de plateau n'est ce pas?

 

Le même cas peut être observé avec les unités de Guerriers du Chaos et d'Elus. J'ai réduit leur effectif à 60 pour avoir une unité pas trop cher à produire et à recruter. Si l'on prend leur coût en points du TT, une telle unité de Guerriers devrait coûter 15x60 = 900. Le seul problème, c'est qu'ils sont tellement bons que 900 pour leur puissance ce serait bien trop déséquilibré. j'ai donc dû les augmenter à 1000 afin de réduire cette tendance. Reste à les tester pour voir si leur nouveau coût leur correspond mieux.

Pas de soucis pour le fait qu'il faille mettre plus d'orque qu'en théorie pour équilibrer avec une unité plus forte. Mais dans le cas que je te donnais, l'unité la plus forte (bretteur impérial) est aussi nombreuse (160) que la plus faible (gobelin)...  On est pas dans un écart qui se creuse plus que la différence de prix (comme tu l'expliquais)? :huh:

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Je croyais que la perte de moral du au dégât était proportionnelle au % de PV perdu pas au montant brut. Donc une unité à 600PV et une unité à 500PV avec le même moral fuiront toutes les deux en ayant subit le même montant de dégât? J'aurais pensé que la première aurait fuit à -300PV et la deuxième à -250PV.

 

Oui...et non ^^ En fait le jeu possède une table de "règles" de moral. En gros tous les facteurs rentrant en compte dans la variation du moral des unités, et de quelle façon ils agissent sur cette valeur, sont détaillés dans cette table. Le truc c'est que si par exemple deux unités comme dans ton exemple ont la même valeur de Commandement et subissent les mêmes situations, elles vont toutes deux fuir, même si l'une a plus de PVs que l'autre.

Les malus en fonction des pertes se font au nombre de "figurines" effectivement tuées. Etant donné que TW, contrairement au TT, répartit les dégâts aux différents modèles de l'unité puis, une fois qu'il ne peut plus les répartir, tue les modèles les uns après les autres. Je trouve cela mal fichu et ça donne des situations complètement cocasses mais malheureusement c'est quelque chose que je ne peux pas changer.

Autre chose, on ne peut pas appliquer des modificateurs à ce niveau là comme on pourrait le faire avec les stats de combat des unités, avec des pouvoirs magiques ou autres capacités.

 

Je te donnerai de plus amples détails sur le fonctionnement du moral quand j'irais fouiner un peu plus dessus.

 

 

Je suis tout à fait d'accord avec toi sur le fait que les mécanismes soient différents et donc que l'on module les équilibres pour se concentrer sur le ressentit. Le plus violent à Battle c'est de raté son test de commandement et d'être rattrapé. Hors un personnage isolé n'a aucun bonus fixe, il doit donc faire des morts pour compenser. Dans notre exemple, c'est avec 5pts d'avance que commence les gobelins (+1 pour la bannière, +3 pour les rangs, +1 pour la puissance d'unité) et l'empereur n'a que 4 attaques (et statistiquement il en ratera une)... Alors on est d'accord, il y a plus bourrin que lui mais aussi plus faible. Mais globalement, deux tours de défaite automatique qui voient le risque (faible certes mais entre 30% et 15%) de perdre instantanément son personnage... Moi je le tenterai pas souvent. C'est pour ça qu'ils sont bien au chaud dans un chausson ou en charge combinés.

 

Mais TW un héro rattrapé n'est pas tué instantanément... Il va même plutôt être lent à finir. C'est pour cela qu'il faut laisser l'opportunité aux unités de base de les user.

 

Ton exemple est bon si tu prends un partie normale de WFB mais pas à TW, ne serait-ce parce qu'il n'y a, pour l'instant, pas de bannière d'unité ni de musicien. De plus je me base sur la V8 de battle pour ce qui est des règles, les puissances d'unités ayant disparues. Le moral fonctionnant complètement différemment dans TW, je pense qu'il n'est pas vraiment adapté de prendre un exemple aussi strict pour illustrer ton argument. De plus, Karl étant quand même l'Empereur, ce serait un peu con fluffiquement qu'il fuit face à une trentaine de gobos... J'essaye donc de m'inspirer autant du jeu de plateau (dans la mesure du possible) que du fluff (certes souvent exagéré).

Toutefois, je comprends ton point de vue et ton message précédent m'a déjà fait commencer à réfléchir à des esquisses pour un nouveau système de PVs pour les persos. J'hésite encore, ne voulant pas trop chambouler le tout pour l'instant. Le problème étant que si je change les PVs des persos, je dois revoir les PVs des gros monstres aussi, ainsi que les dégâts des artilleries, des vortex, de certains sorts... La liste est longue et pourrait déséquilibrer le tout.

 

 

Sauf que le calcul ce n'est pas cela. Comme on est sur une situation d'au moins X parmis Y, il y a une histoire de combinatoire. Je ne saurais plus t'expliquer clairement (c'est loin le lycée ^^) mais il y a un post sur le forum qui en parle parfaitement bien (en tout cas il y a les résultats):

 

Merci beaucoup pour le lien ! Effectivement, les valeurs sont assez loin des vraies stats, à partir de 3D6. Je ne pense pas prendre les valeurs brutes mais plutôt trouver un équilibre entre mes valeurs et celles véritables. TW ne proposant pas de mécanisme de dissipation, je pense que balancer des sorts qui peuvent potentiellement raser une ligne de bataille sans désavantage (ou trop faible) n'est pas vraiment la direction à prendre. Je reconnais quand même que mes valeurs de fiascos sont à peu près équilibrées jusqu'à 3D6 mais sont bien trop importantes après.

J'aimerais garder le fait de pousser le joueur à réfléchir à s'il veut utiliser un sort plus faible avec un risque faible ou tenter un sort bien plus puissant mais avec un vrai risque pour son perso, surtout quand il s'agit de sorts comme Ultime Transmutation ou Soleil Violet de Xereus.

 

 

1) Comment ça c'est passé? Charge des chevaliers sur un groupe de troll, contre charge assez rapide du deuxième groupe (mais au travers des premiers donc bonus de charge négligeable). Le combat dure un peu. Fuite du premier groupe avec des pertes notables, pas de poursuite puisque le deuxième groupe fait glu. Combat et fuite du deuxième groupe (massacré à 80% pendant la fuite), puis duel avec le premier groupe qui s'était rallié. Donc au total deux charges des chevaliers peut être trois s'ils se sont désengagés pendant que je tournais le dos. Le chevaliers finissent à 50% d'effectifs environ.

 

2) Dans le TT, les trolls ont le vomi (1 attaque F5, touche auto et pas de svg), ça dégage du chevalier (+ le piétinement). En défense il n'ont que E4, mais ils ont la svg de régénération à 4+... C'est pas l'arme ultime contre des chevaliers mais en moyenne ça les emporte aussi dans leur tombe.

 

3) Je comprend que tu ne veuilles pas leur donner d'armure, mais il faut leur donner leur svg pseudo-invulnérable. Actuellement, ils ont une réduction de dommage quelconque ou pas? Dans l'infobulle, actuellement, c'est pas indiqué. J'ai vu des trucs donnant de la résistance ultime (ward save en vo), tu sais ce que c'est?

 

1) Je vois. Je pense que ce qui a fait la différence c'est la capacité de la cavalerie de pouvoir se désengager et revenir à la charge pour profiter de nouveau de son bonus de charge. C'est un aspect qu'il n'y a pas dans le jeu de figs mais qu'il est logique de représenter dans un jeu en temps réel. Cela rend les unités montées très puissantes et leur permet, avec une bonne micro, d'être toujours là où la ligne a besoin d'elles.

 

2)  Malheureusement, même si le vomi est présent dans TW, il n'est là que pour un aspect cosmétique et ne compte absolument pas comme une arme. Cela joue un gros rôle dans le genre d'engagement dont tu parles, mais je ne peux rien y faire. Espérons tout simplement que CA veuille bien ajouter le vomi en tant qu'arme pour les Trolls.

 

3) Comme je t'ai répondu plus haut, la régénération est peut être la solution. Actuellement les Trolls (et toutes les autres unités bénéficiant de la régén) regagnent 6 ou 7 PVs toutes les secondes. Peut être qu'en créant différents types de régén (avec des valeurs de PVs regagnés plus ou moins hautes), cela permettrait de résoudre certains non-sens du jeu. Je pense que cela mérite d'être testé, au moins.

 

 

Pas de soucis pour le fait qu'il faille mettre plus d'orque qu'en théorie pour équilibrer avec une unité plus forte. Mais dans le cas que je te donnais, l'unité la plus forte (bretteur impérial) est aussi nombreuse (160) que la plus faible (gobelin)...  On est pas dans un écart qui se creuse plus que la différence de prix (comme tu l'expliquais)?

 

Là, j'avoue que tu me poses une colle. Surtout qu'en fait la différence entre les gobs et les humains est la même qu'entre les guerriers nains et les boyz orcs. Je vais y réfléchir. Merci pour m'y avoir fait penser en tout cas ^^

Modifié par Lork4
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Ton exemple est bon si tu prends un partie normale de WFB mais pas à TW, ne serait-ce parce qu'il n'y a, pour l'instant, pas de bannière d'unité ni de musicien. De plus je me base sur la V8 de battle pour ce qui est des règles, les puissances d'unités ayant disparues. Le moral fonctionnant complètement différemment dans TW, je pense qu'il n'est pas vraiment adapté de prendre un exemple aussi strict pour illustrer ton argument. De plus, Karl étant quand même l'Empereur, ce serait un peu con fluffiquement qu'il fuit face à une trentaine de gobos... J'essaye donc de m'inspirer autant du jeu de plateau (dans la mesure du possible) que du fluff (certes souvent exagéré).

Toutefois, je comprends ton point de vue et ton message précédent m'a déjà fait commencer à réfléchir à des esquisses pour un nouveau système de PVs pour les persos. J'hésite encore, ne voulant pas trop chambouler le tout pour l'instant. Le problème étant que si je change les PVs des persos, je dois revoir les PVs des gros monstres aussi, ainsi que les dégâts des artilleries, des vortex, de certains sorts... La liste est longue et pourrait déséquilibrer le tout.

Après c'est toi qui voit, mais vu qu'ils n'y sont pas pour des questions de sous, j'aurais estimé qu'ils étaient présent mais non représentés. Donc à prendre en considération dans l'équilibrage vu qu'ils sont systématiquement présent dans le TT...

Pour l'aspect fluff, n’oublie pas qu'officiellement (cf. livre de règle) une figurine TT représente 10 guerriers... Donc tout empereur qu'il soit, il est contre 300 gobelins avec une escorte de 9 assistants/pages/garde du corps. Donc le TT garde bien le côté épique tout en montrant qu'il ne peut pas grand chose contre une horde de cette taille. Et comme juste le jeu vidéo permet de mieux représenter cela à l'écran (30gobs deviennent 160gobs) même si on est pas encore à du 1:1 en échelle, je trouve logique qu'on limite la bash gratos par les héros. 

 

Pour les testes d'équilibrage, tu ne pourrais pas créer une faction clone de l'empire (c'est la plus générique et moyenne en terme de stat) pour faire les tests en partie personnalisé?

 

 

Merci beaucoup pour le lien ! Effectivement, les valeurs sont assez loin des vraies stats, à partir de 3D6. Je ne pense pas prendre les valeurs brutes mais plutôt trouver un équilibre entre mes valeurs et celles véritables. TW ne proposant pas de mécanisme de dissipation, je pense que balancer des sorts qui peuvent potentiellement raser une ligne de bataille sans désavantage (ou trop faible) n'est pas vraiment la direction à prendre. Je reconnais quand même que mes valeurs de fiascos sont à peu près équilibrées jusqu'à 3D6 mais sont bien trop importantes après.

J'aimerais garder le fait de pousser le joueur à réfléchir à s'il veut utiliser un sort plus faible avec un risque faible ou tenter un sort bien plus puissant mais avec un vrai risque pour son perso, surtout quand il s'agit de sorts comme Ultime Transmutation ou Soleil Violet de Xereus.

Tout à fait d'accord avec toi. Après il y a aussi l'option des sorts améliorés ou pas... Avoir 40-50% de fiaco sur une tentative de Soleil violet surchargé cela me choque pas, mais on frôle plutôt les 75%. ;)

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Yop, je t'ai pas répondu hier, j'étais trop occupé à modder^^

Je pense que tu vas être content de la nouvelle version des trolls dans la prochaine mise à jour. Je leur ai rajouté leur vomi sous forme de capacité spéciale qui s'active qu'au càc.

J'ai également réduit les PVs des Seigneurs et Héros, mais la différence entre des persos à pied et montés (surtout sur gros monstres) est encore plus grande qu'avant.

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