Lork4 Posté(e) le 6 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 6 août 2016 (modifié) Voici fraîchement venue, la version 0.54. Qu'est ce qui change? -------------------------------------- Général --------------------------------------------------- - Les Trolls ont reçu une nouvelle capacité spéciale sous le nom de Vomi de Troll (Troll puke) qui correspond à leur règle Vomi du jeu de plateau. C'est une capacité qui s'active uniquement au corps à corps et affecte tous les ennemies dans un rayon de 8m. Elle a une durée de 4 secondes et se recharge en 30 secondes. - Tous les Gobs de la Nuit ont perdu leurs armes empoisonnées (sauf les héros) mais gagnent à la place la capacité Haine (Hate). C'est une capacité passive à effet constant qui booste l'Attaque en mélée des unités de 50%. - Tous les pouvoirs divins du Prêtre-guerrier ont été revus. - La disponibilité de nombreuses capacité pour les Seigneurs et Héros a été revue. Les sorts magiques en particulier, pour les sorciers, sont répartis selon le système suivant : * Chaque sorcier reçoit un minimum de 2 sorts et l'attribut de son domaine. Les sorts "gratuits" sont la plupart du temps le sort primaire du domaine ainsi qu'un autre sort assez représentatif dudit domaine. Par exemple, un sorcier du Chaos de la Mort aura dorénavant accès gratuitement à l'attribut du domaine de la Mort, à Buveur d'esprit (qui est le sort primaire) et Fatalitas qui n'est pas trop puissant mais très représentatif du domaine de la Mort. - Tous les lanceurs de sorts ont accès au Parchemin de dissipation (Scroll of Dispel) alors que j'avais oublié de leur donner avec la 0.53. Le Maître des runes Nain possède l'équivalent sous la forme de la Rune tueuse de sorts (Spell-killing rune). Toutefois, c'est un objet qui doit être acheté lors de la compo de votre armée. - Tous les sorciers à pied ou monté sur chevaux et équivalents ou pégase (excepté Archaon, Azhag, Malagor et les Seigneurs Vampires) ont maintenant accès à un nouvel objet : le Talisman de Préservation (Talisman of Preservation) qui pour l'instant est une capacité spéciale. C'est une sorte d'amulette qui permet de faire bénéficier à son porteur d'une résistance à tous les dégats de 40%. Vous devez l'acheter si vous voulez l'équiper à vos sorciers. - Soif de sang a été ajusté pour être une sorte de Frénésie. - Le Chef Minotaure a perdu sa Soif de sang mais sa capacité l'Appel au Massacre a été retravaillée et lui donne, ainsi qu'à toute unité amie dans un rayon de 10m, les effets d'une Frénésie. - Tous les Seigneurs n'ont dorénavant accès qu'à une seule capacité (à l'exception des sorciers bien sûr) par défaut. Les noms des capacités varient mais leur effet est le même. C'est un ordre de ralliement des troupes par leur Seigneur qui améliore de 50 le commandement et de 100% la résistance aux charges pour toutes les unités dans la zone d'effet. - Toutes les valeurs de risque de fiascos ont été revues à la baisse. - La capacité Régénération a été retravaillée. Elle redonne maintenant 350 PV toutes les 30 secondes. ------------------------------ Equilibrage ------------------------------------------------------------ - Les PVs de tous les Seigneurs et Héros ont été réduits. - Les effectifs de toutes les unités d'Infanterie monstrueuse ont été réduits à 15 (taille d'unités large). - Les effectifs des unités de Guerriers du Chaos et d'Elus ont été augmentés à 75 (taille d'unités large). - Les effectifs des unités de Demigryffons ont été réduit à 25 (taille d'unités large). - Les effectifs des unités de Joueurs d'Epée ont été augmenté à 90 (taille d'unités large). - Le nombre de chars dans l'unité de Chars à Loups gobs à été réduit de 6 à 3 (taille d'unités large). - Le type d'unité des Chevaliers Pégases a changé de cavalerie à calvalerie monstrueuse et en tant que tel, de table de dégâts. - Le bonus de charge du Char à Razorgors a été ajusté. Je l'avais oublié en 0.53. - La valeur d'armure des Hommes en armes Bretonniens avec hallebardes a été changé de Légère et bouclier (50) à Légère (30). - Le sorcier d'Ambre a été limité à 2 en multijoueurs. - Les dégâts des Fanatiques gobs de la Nuit ont été légèrement revus à la baisse. - Le coût de tous les Seigneurs et Héros ont changés. Certains ont baissé, d'autres ont été augmentés. - Le coût des Demigriffons a étéréduit à 1580. - Le coût de Demigriffons avec hallebardes a été réduit à 1600. - Le coût du Grand canon a été augmenté à 900. - Le coût du Feu d'enfer a été réduit à 860. - Le coût de la Batterie Tempête de feu a été réduit à 840. - Le coût du Mortier a été augmenté à 820. - Le coût des Chevaliers de l'Empire a été réduit à 990. - Les coûts des Escorteurs ont été réduit à 770 et 750, respectivement. - Le coût de la Reiksguard a été réduit à 1130. - Le coût du tank à vapeur a été réduit à 1700. - Le coût de l'Héliobolis de Hysh a été réduit à 800. - Le coût des Arquebusiers et Arbalétriers de l'Empire a été réduit à 700. - Le coût du Canon nain a été augmenté à 900. - Le coût de la Catapulte des rancunes a été augmenté à 845. - Le coût du Gyro a Nain a été augmenté à 830. - Le coût du Gyro avec canon a souffre nain a été augmenté à 900. - Le coût des Guerriers nains avec armes lourdes a été augmenté à 780. - Le coût des Mineurs nains a été augmenté à 840. - Le coût des Mineurs avec charges de démolition a été augmenté à 875. - Le coût des Arquebusiers et arbalétriers nains a été augmenté à 830. - Le coût des Marteliers a été réduit à 1050. - Le coût des Brisefers a été réduit à 1015. - Le coût des Longues barbes a été augmenté à 920. - Le coût des Longues barbes avec armes lourdes a été augmenté à 990. - Le coût du Canon Apocalypse a été réduit à 900. - Le coût des Guerriers du Chaos avec hallebardes a été réduit à 1030. - Le coût des Elus a été réduit à 1030. - Le coût des Guerriers du Chaos avec armes lourdes a été réduit à 1060. - Le coût des Elus avec Hallebardes a été réduit à 1060. - Le coût des Elus avec armes lourdes a été réduit à 1090. - Le coût du Char du Chaos a été augmenté à 1150. - Le coût des Chevaliers du Chaos avec lances a été augmenté à 1290. - Tous les coûts des unités de Trolls ont été augmentés à 850 (standard) et 875 (en armure légère). - Le coût des Chevaliers du Graal a été réduit à 1275. - Le coût des Chevaliers Pégases a été augmenté à 1325. - Le coût des Chevaliers du royaume a été réduit à 1000. - Le coût du Trébuchet a été augmenté à 835. - Le coût des Orcs Noirs a été réduit à 1000. - Le coût des Archers gobs de la Nuit a été réduit à 500. - Le coût des Chevaliers Noirs a été augmenté à 1000. - Le coût des Chevaliers Noirs avec lances et bardes a été réduit à 1075. - Le coût des Emmissaires d'Outre tombe a été augmenté à 1160. - Le coût des Vargheists à été augmenté à 950. - Le coût des Horreurs des cryptes a été augmenté à 850. - Le coût des Goules des cryptes a été réduit à 680. - Le coût du Char à Razorgor a été augmenté à 1250. - Le coût de la harde de Razorgors a été réduit à 1180. - Le coût des Chevaliers de Sang a été réduit à 1350. Modifié le 6 août 2016 par Lork4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 9 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 9 août 2016 Yop ! Voici la 0.55 ! ATTENTION : Grosse mise à jour cette fois. Soyez sûrs d'avoir assez de place sur votre disque. Cette màj se concentre essentiellement sur l'équilibrage. Je donnerai pas de détails aussi précis qu'auparavant car il y a simplement trop de changements. ------------------------ Général ------------------------------------------------ - Ajout de 40 artworks WFB pour égayer vos temps de chargement en campagne. Ils remplacent ceux du jeu de base. - La cadence de tir ainsi que les dégâts de tous les archers montés ont été améliorés. - Les coût en or de tous les sorts en MJ ont été revu (en général abaissés). - Les coûts en or en MJ, ainsi que les effets des objets légendaires appartenant à Ungrim, Archaon, Kemmler, Franz et Grimgor ont été ajustés à leurs règles du jeu de plateau. - La WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH ! a été revue, elle affecte maintenant toutes unités amies sur la carte, pendant 30 secondes, mais n'est utilisable qu'une seule fois par partie. - Le Parchemin de dissipation (Scroll of Dispel) et le Talisman de préservation (Talisman of Preservation) ne sont plus des capacité spéciales, mais des objets ! Leurs coûts respectifs ont été ajustés et le Talisman de préservation offre maintenant une résistance contre tout dégâts de 50%. - La Régénération a été retravaillée. Ell soigne maintenant 325 PV toutes les 15 secondes. - Ajout de 2 nouvelles formes de Régénération, en tant que capacités, qui sont moins efficaces que la Régén' standard : * Régénération 5+ : Soigne 275 PV toutes les 15s. Ne concerne que les Horreurs des Cryptes pour l'instant. * Régénération 6+ : Soigne 225 PV toutes les 15s. Ne concerne que le Terreurgheist pour l'instant. - Les valeurs de PV de toutes les unités d'artillerie du jeu ont été augmentés. - Le coût de tous les Géant a été abaissé. - Les valeurs de PV ainsi que les effectifs de toutes les unités d'infanterie monstrueuse ont été augmentés. --------------- Chaos unifié -------------------------------------------------- - Augmentation du coût du Char à éventreurs. - Augmentation de la valeur de PV du Char à éventreurs. - Augmentation du coût des Guerriers avec armes lourdes. - Augmentation du coût des Guerriers avec hallebardes. - Augmentation du coût des Elus. - Augmentation du coût des Elus avec hallebardes. - Augmentation du coût des Elus avec armes lourdes. - Augmentation du coût des Enfants du Chaos. - Augmentation du coût du Char. - Augmentation des PV du Char. - Baisse du coût des Maraudeurs. - Baisse des coûts respectifs des Cavaliers Maraudeurs. ---------------- Nains -------------------------------------------------------- - Baisse du coût des Guerriers avec armes lourdes. - Baisse du coût des Marteliers. - Baisse du coût des Brisefers. - Baisse du coût des Longues-barbes. - Baisse du coût des Longues-barbes avec armes lourdes. - Baisse des coûts des Mineurs et Mineurs avec charge de démolition. - Augmentation des coûts des Gyrocoptères. - Augmentation de la furtivité des Mineurs. - Augmentation des dégâts des armes de mélée des Tueurs. - Augmentation du bonus contre large, infanterie et cavalrie des Tueurs. - Baisse des valeurs de PV des Gyros. - Augmentation du bonus contre l'infanterie du Gyro avec canon à vapeur. - Augmentation du bonus contre large et contre la cavalerie du Gyro avec canon à souffre. - Les effets d'explosion et de dégâts des grenades des Brisefers, ainsi que des Charges de démolition des Mineurs ont été entièrement repensés. ------------------------- Empire --------------------------------------------------- - Augmentation du coût des Hallebardiers. - Baisse des coûts respectifs des Lanciers. - Baisse du coût des Epéistes. - Augmentation du coût de la Reiksguard. - Augmentation du coût des Chevaliers. - Baisse de la valeur de PV des Demigriffons. - Baisse des effectifs des Demigriffons. - Baisse des effectifs des Arquebusiers et Arbalétriers. ------------------------- Bretonnie ------------------------------------------------- - Augmentation des effectifs respectifs des Hommes en armes. - Baisse des coûts des Sergents montés. - La Damoiselle a mantenant accès au domaine de la Bête en remplacement du domaine des Cieux, d'après le livre d'armée Bretonnien V7 (oui pas de V8 offcielle). ------------------------- Hommes-bêtes ------------------------------------------------- - Augmentation du coût des hardes de Gors. - Augmentation du coût des hardes de Ungors. - Augmentation du coût des hardes de Centigors. - Augmentation du coût des hardes de Razorgors. - Augmentation des PVs des Razorgors. - Baisse des effectifs des hardes de Razorgors. ---------------------------- Orcs et Gobs ----------------------------------------------- - Augmentation du coût du Char à loups gob. - Augmentation des PVs du Char à loups gob. - Baisse des effectifs du Char à loups gob. - Augmentation des PVs du Char à sangliers Orc. - Augmentation du coût du Char à sanglier Orc. - Baisse du coût des Kostos sur sangliers. - Baisse du coût des Kostos sauvaj' sur sangliers. - Baisse du coût des Orcs Noirs. - Baisse du coût de l'Arachnarok. - Baisse des coûts de toutes les unités d'infanterie de mélée gob. - Augmentation des effectifs de toutes les unités d'infanterie de mélée gob. - Baisse des coûts de toutes les unités d'infanterie orc (Boyz, Kostos, Archers). - Baisse des coûts de toutes les unités d'infanterie de Sauvaj' (Boyz, Kostos, Archers). - Augmentation des effectifs des unités de cavaliers gobs. ---------------------------- Comtes Vampires ---------------------------------------------- - Baisse du coût des Zombies. - Baisse du coût des Gardes des Cryptes. - Baisse du coût des Gardes des Cryptes avec armes lourdes. - Baisse du coût du Varghulf. - Baisse du coût du Terreurgheist. - Baisse du coût des Goules des cryptes. - Baisse du coût des Chauves-souris géantes. - Les capacités suivantes ont été entièrement retravaillées : Maître des morts, La Faim, Invocation de Nehek, Lame Sépulcrale du Chaos, Malédiction de la non-mort et Cape d'ombre et de brume. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LeSanguinor Posté(e) le 12 août 2016 Partager Posté(e) le 12 août 2016 (modifié) Salut, je test tes dernières màj (et oui je suis toujours là ^^) et pour le moment RAS en mode campagne Empire, un vrais plaisir Dès que j'aurai un peu plus de temps, je ferai des tests avec des parties perso, ce serait sympa de faire les tests en multi, plus rapide pour faire les tests justement mais aussi pour la communication... En tout cas, du très bon boulot l'ami Édit: pour info je suis au 45 ème tour et déjà eu affaire au HB, Ork et empire Modifié le 12 août 2016 par LeSanguinor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 12 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 12 août 2016 Tu me vois ravi que tout se se passe bien dans ta partie. Honnêtement j'ai encore quelques problèmes avec la limitation des unités en campagne, je sais pas trop si c'est lié à une campagne en cours ou autre. Les personnages n'ont pas vraiment été changés en campagne, sauf leur PVs mais les sorciers sont encore plus fragiles. Pour la prochaine mise à jour qui devrait arriver aujourd'hui ou demain, j'ai revu pas mal de choses au niveau équilibrage et j'ai ajouté de nouvelles capacités. Petit bonus avec ceci : Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LeSanguinor Posté(e) le 12 août 2016 Partager Posté(e) le 12 août 2016 Oh sympa le bonus ^^ Oui effectivement petit problème auquel je n'avais pas encore été confronté... La limitation est effectivement problématique. Pour la reiksguard par exemple, je ne peux pas en recruté alors que je n'en ai aucune unité. Peut être que les unités de garnisons sont prises en compte pour la limitation? Peut être juste limiter par armée? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 12 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 12 août 2016 (modifié) Ah, les unités de garnison ! Merci, j'y avais même pas pensé ha ha. Oui peut être que c'est ça. Je vais voir ce que je peux faire. Ce sera sûrement pour un hotfix. J'en profite pour modifier mon message afin de prévenir de l'arrivée de la version 0.56. Voici les changements : ------------------------------- Campagne ---------------------------------------------- - Les coûts des différents niveaux du bâtiment "coffre à butin" Orc ont été légèrement réduits. - Les limites d'unités ont été enlevées, seulement pour la campagne. Merci à LeSanguinor pour sa suggestion concernant les garnisons. - L'objet Graine de Renaissance a maintenant les mêmes effets que la Régénération. ------------------------------ Général ----------------------------------------------------- - Les effectifs des unités de cavalerie de mélée ont été réduits de 45 à 40 (il existe quelques exceptions). - Les règles de moral ont été retravaillées pour pousser le joueur à garder ses unités proches de ses héros et seigneurs. Les charges de flancs et de dos sont pus punitives. La Peur et la Terreur sont plus efficaces et dans un rayon plus important. L'effet d'encouragement du Seigneur est plus important, mais gare à la perte de celui-ci, surtout chez les armées à faible commandement comme les gobelins. Les tirs d'artillerie ont un effet plus important sur le moral ennemi. - 50 factions sont maintenant jouable en multijoueur, soit 43 nouvelles. Certaines comme La Lune Crochue ont un roster limité afin de mieux s'ajuster au lore. D'autres comme Artois ou l'Ostermark sont tout simplement des sous-factions (ici de la Bretonnie et de l'Empire) mais avec les couleurs de leurs uniformes de la campagne. - Les règles de vents de magie en bataille ont été retravaillées. De base, le taux de rechargement est nul. Mais il dépend dorénavant du niveau de votre sorcier. Plus les compétences dans la maîtrise des vents de magie de votre/vos sorcier(s) sont hautes, plus le niveau qu'il a est haut et plus le taux de rechargement de la magie sera élevé. Les niveaux de sorcellerie des différents lanceurs de sorts sont les suivants : * Damoiselle : niveau 2. * Archaon : niveau 2. * Duc du Changement : niveau 4. * Seigneurs sorciers du Chaos : niveau 4. * Sorciers du Chaos : niveau 2. * Balthazar Gelt : niveau 4. * Sorciers de Bataille : niveau 2. * Azhag : niveau 3. * Grand Chaman Gobelin : niveau 3. * Chaman Gobelin de la Nuit : niveau 2. * Chaman Ork : niveau 2. * Heinrich Kemmler : niveau 4. * Mannfred von Carstein : niveau 4. * Seigneur Vampire : niveau 4. * Maître Nécromancien : niveau 4. * Nécromancien : niveau 2. * Vampire : niveau 2. * Malagor : niveau 4. * Chamans Breys : niveau 2. - Les effets des capacités de niveaux de sorcellerie ont été retravaillés. - Augmentation du bonus contre la cavalerie des Arquebuses. - Ajustement des valeurs de PVs soignés par les différentes Régénérations. Celles concernant les personnages ont bien entendu été légèrement réduites par rapport à celles des unités. ------------------------------- Chaos unifié ---------------------------------------------- - Légère baisse du coût du Char à eventreurs. - Augmentation sensible du coût des Ogres-dragons. - Sigvald a perdu sa régénération mais peut équiper son armure Aurique qui lui donne les mêmes effets gratuitement. - La capacité de l'Epée Tueuse de Rois d'Archaon est redevenue une capacité active. Etant donné le risque pour Archaon, je pense qu'il est plus juste de laisser le joueur décider. - La capacité de Brise-Etoile, le marteau de Kholek a été revue. Elle améliore les dégâts de Kholek en mélée. Vous pouvez l'équiper gratuitement. ------------------------------- Nains ------------------------------------------------------- - Nouvelle capacité Tenace (Stubborn) pour les Marteliers. Elle donne +30 commandement à l'unité mais uniquement au corps à corps. - Refonte totale de la capacité Feu de la forge du Maître des runes. Elle donne maintenant +10 dégâts perforants et imprègne les dégâts de magie, pour toutes les unités alliées dans un rayon de 25m autour du Forgerune. - Toutes les unités Naines ont vu leur bonus de charge augmenté. - La capacité du Maître ingénieur Calibration balistique a été retravaillée. C'est maintenant une capacité passive constante qui amélioré la précision des unités alliées dans un rayon de 30m. - Légère baisse du coût des Guerriers avec boucliers. - Augmentation du bonus contre la cavalerie et contre les gros monstres du Gyrocoptère canon à soufre. ----------------------------- Empire -------------------------------------------------------- - Légère augmentation des effectifs des Demigriffons. - Baisse du coût des Pistoliers. - Baisse du coût des Arbalétriers et Arquebusiers. - Baisse du coût des Hallebardiers. - Baisse du coût des Escorteurs avec arquebuses à répétition. - Refonte des dégâts et effets d'explosion des grenades des Escorteurs. - Augmentation du coût des Escorteurs lance-grenades. - Augmentation de la portée des Escorteurs lance-grenades. - Baisse du coût des Epéistes. - Baisse du coût des Lanciers avec boucliers. - A défaut d'y avoir accès en tant qu'objets, le sorcier d'Ambre a maintenant accès au Talisman de préservation (Talisman of Preservation) ainsi qu'au Parchemin de dissipation (Scroll of dispel) en tant que capacités spéciales. ---------------------------- Bretonnie ------------------------------------------------------ - Augmentation du coût des Sergents montés. - Augmentation du coût des Archers paysans. - Augmentation des effectifs des Chevaliers Pégases. - Augmentation du coût des Chevaliers Pégases. ---------------------------- Hommes-bêtes ----------------------------------------------- - Augmentation des PVs du Char à Razorgors. - Augmentation du coût du Char à Razorgors. - Baisse du coût du Cygor. - Augmentation des PVs des unités de Centigors. - Baisse du coût des unités d'Ungors. - Augmentation du coût des Pillards Ungors. - Augmentation du coût des Gors avec deux haches. - Baisse du coût des Gors avec boucliers. - Augmentation du coût des unités de Minotaures. - La capacité Fléau, le fouet de Kazhrak a été modifiée. C'est maintenant une capacité passive qui ne s'active qu'en mêlée et qui dure 20 secondes pour 40 de rechargement. Elle améliore les dégâts de Kazhrak au corps à corps. ---------------------------- Lé vré Gars ---------------------------------------------------- - Augmentation des PVs des unités d'Orcs sur sangliers (y compris sauvages). - Augmentation du coût des unités d'Orcs sur sangliers (y compris sauvages). - Légère augmentation du coût des unités de Gobs de la Nuit. - Augmentation du coût de toutes les unités d'archers Peaux-vertes. - Augmentation du coût des unités de Gobs sur araignées. - Augmentation du coût des unités de Gobs sur Loups géants. - Baisse du coût du Char à loups. - Augmentation du coût des Kostos Orcs et Sauvages. --------------------------- Comtes Vampires ----------------------------------------------- - Réduction des PVs du Carosse Noir. - Augmentation du coût des Chevaliers de Sang. - Réduction PVs des Chevaliers de Sang. - Refonte des capacités de désintégration des Morts-vivants. - Augmentation du coût des Vargheists. Modifié le 16 août 2016 par Lork4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jaguar_Flemmard Posté(e) le 13 août 2016 Partager Posté(e) le 13 août 2016 (modifié) pour la v0.55 (je n'ai pas encore fait la mise à jour en 0.56) : J'ai un peu testé les nains ce coup ci. L'armée à un gros problème d'équilibrage entre ses tireurs et ses unités de contact basiques. Comme les unités sont lissés pour leurs effectifs, on ne retrouve pas l’opposition pavé vs petites unités de tireurs. Je comprends aussi qu'il faut gardé une cohérence de coûts avec le reste des unités des autres factions (et les nains sont déjà cher). Mais les tireurs gagnent bien des avantages dans cet opus (tir sur tous les rangs notamment) alors que l'écart entre le coûts des guerriers et tireurs nains est devenu ridicule (+50% en v8 contre +18% dans TW) . Quand je dois payer 130 po pour avoir tous mes guerriers équipées d'arquebuses, je ne vois pas l’intérêt de prendre des guerriers normaux. En plus des salve pendant l'approche, dès que mon unité ne sera plus au contact quelques secondes, elle va tiré une valve et rentabilisé encore plus l’investissement. Idem lors des poursuites, le fait de n'avoir que des tireurs garanti de plus grosses pertes chez l'ennemi. Je sais bien que la v8 à introduite l'armure lourde pour les tireurs nains, mais ce n'était pas le cas dans les 7 éditions précédentes et ce n'est absolument pas intéressant pour le gameplay. Comme tu ne peux pas vraiment diminué la taille des régiments de tireurs sans diminuer leur puissance de feu, je te conseille de donner une armure légère aux tireurs et d'augmenter légèrement la taille des unités de guerriers / mineurs (110) pour qu'elles aient un peu plus de PV. Ou si tu veux vraiment garder l'idée de tireurs lourds, je ferais plusieurs versions (armure légère, armure légère + bouclier et armure lourde plus bouclier) mais dans lesquelles les unités de tireurs les mieux équipés le paye au prix fort. Concernant l'artillerie, je viens de découvrir les dégâts du canon orgue et du canon à flamme. Je ne vais pas crier à l'imbalance (quoi que environ 1500 ça fait peur à la lecture) mais je te suggère de tenir compte du fait que ces deux armes gagnent, dans TW, la possibilité de tirer dans une mêlée et avec assez de précision pour ne toucher presque que l'ennemi. Qui peut de plus se retrouver stacker comme un idiot, ces deux armes ont donc bien plus de "phases de tir" que dans le TT... Il faudrait donc que leur dégâts soient moins brutaux que dans le TT (où l'on compte surtout sur 1 tir décisif). Vu leur faible porté, elles méritent des dégâts élevés mais plus faible qu'actuellement. Sinon j'ai bien aimée le rééquilibrage des personnages et je m'en vais tester le dernier patch et les changements sur le moral. Il y a un petit bug sur le nombre de drakes de fer avec lance-flamme. C'est pas que je les aime pas par 100 mais bon... ^^ Modifié le 13 août 2016 par Jaguar_Flemmard complément d'info Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 14 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 14 août 2016 (modifié) Yop Jaguar, je vais essayer de répondre à tes interrogations : Le 13/08/2016 à 16:49, Jaguar_Flemmard a dit : L'armée naine à un gros problème d'équilibrage entre ses tireurs et ses unités de contact basiques. Comme les unités sont lissés pour leurs effectifs, on ne retrouve pas l’opposition pavé vs petites unités de tireurs. Je comprends aussi qu'il faut gardé une cohérence de coûts avec le reste des unités des autres factions (et les nains sont déjà cher). Mais les tireurs gagnent bien des avantages dans cet opus (tir sur tous les rangs notamment) alors que l'écart entre le coûts des guerriers et tireurs nains est devenu ridicule (+50% en v8 contre +18% dans TW) . Quand je dois payer 130 po pour avoir tous mes guerriers équipées d'arquebuses, je ne vois pas l’intérêt de prendre des guerriers normaux. En plus des salve pendant l'approche, dès que mon unité ne sera plus au contact quelques secondes, elle va tiré une valve et rentabilisé encore plus l’investissement. Idem lors des poursuites, le fait de n'avoir que des tireurs garanti de plus grosses pertes chez l'ennemi. D'une façon générale et comme j'ai pu te l'expliquer, je ne reprends pas strictement le jeu de figs. Les petites unités de tireurs c'est parce qu'ils sont beaucoup trop chers vis à vis des unités de mêlée comparables. Chez les Nains, 3 points de plus pour une arbalète ou une arquebuse, en CT3 je vois franchement pas le cheat. Parce que oui, 12pts c'est un peu très cher surtout si l'on compare avec des Guerriers du Chaos qui valent seulement 14pts à poil. Dans cet état d'esprit, je ne réduis pas les effectifs d'une unité pour garder le ratio d'effectifs du TT dans TW. Non, il m'arrive de réduire les effectifs d'une unité pour équilibrer sa puissance de feu ou simplement sa résistance en mêlée. Qui dit plus d'effectifs, dit plus de PVs et plus de modèles au càc ou au tir. Pour ce qui est de notre problème ici, j'en suis conscient. C'est pour cela que j'ai pas mal essayé de valeurs de coût pour les Arquebusiers et Arbalétriers nains depuis le début de mon mod. La véritable difficulté que j'ai en fait, ce n'est pas d'équilibrer les nains entre eux, mais plutôt d'équilibrer toutes les unités d'infanterie (toutes factions confondues) entre elles. Je cherche encore le coût minimum acceptable pour une unité de gobs/hommes d'armes/squelettes, qui pourrait représenter un minimum la différence de coût du TT de ces unités avec des unités de l'Empire, des Nains ou du Chaos par exemple. Pour l'instant j'ai baissé à 430. J'ai pas trop de retours dessus mais je t'avoue que j'en aurais bien besoin. Parce qu'en fait, si j'arrive à trouver le bon ratio coût/efficacité de ces unités en comparaison des autres, je pourrais m'en servir comme base pour rééquilibrer le reste, y compris le coût d'unités naines entre elles. Qu'en penses-tu? Serait-ce une bonne idée de baisser encore le coût des gobs/hommes d'armes/squelettes entre 300 et 400 pour désencombrer les coûts des autres? Parce que là, honnêtement, je ne me vois pas augmenter le coût des tireurs nains au même niveau que le TT (ils coûteraient 975, ce qui pour une unité qui se retrouve très très vite en mêlée et qui au final peut faire 2, 3 vraies salves sur l'ennemi, fait très cher. Le rapport de puissance n'est pas aussi important). Certes je pourrais les remonter vers 870-875 mais pense pas que cela soit la solution. J'aimerais vraiment baisser les Guerriers nains, mais je dois garder une bonne différence de coût avec celui des Orcs... Le 13/08/2016 à 16:49, Jaguar_Flemmard a dit : Je sais bien que la v8 à introduite l'armure lourde pour les tireurs nains, mais ce n'était pas le cas dans les 7 éditions précédentes et ce n'est absolument pas intéressant pour le gameplay. Comme tu ne peux pas vraiment diminué la taille des régiments de tireurs sans diminuer leur puissance de feu, je te conseille de donner une armure légère aux tireurs et d'augmenter légèrement la taille des unités de guerriers / mineurs (110) pour qu'elles aient un peu plus de PV. Ou si tu veux vraiment garder l'idée de tireurs lourds, je ferais plusieurs versions (armure légère, armure légère + bouclier et armure lourde plus bouclier) mais dans lesquelles les unités de tireurs les mieux équipés le paye au prix fort. Pourquoi cela n'est pas intéressant pour le gameplay? Les nains étant peu nombreux mais résistants, je ne sais même pas pourquoi GW n'avait pas donné plus tôt des armures lourdes à ces unités. Les machins coûtent 13pts avec un bouclier. Est ce valable dans le TT? Je ne trouve pas. Beaucoup trop cher pour le ratio coût/impact sur le champ de bataille que cela a. Et ne vas pas me dire que 10 pauvres arquebusiers font le poids face à n'importe quel pavé d'Orcs/Humains/Skavens... Certes ils vont être chiants à faire dégager - ce sont des nains - mais ils auront une influence quasi nulle sur la partie. Dans TW non plus, ils sont loin d'être OP. Et franchement leur donner une armure légère les rendrait juste injouables. As-tu déjà essayé de jouer les nains contre une armée full cavalerie Bretonnienne ou Empire dans mon mod? C'est extrêmement dur et ce sont ces petits gars qui te sauvent la partie, pas parce qu'ils vont tuer 150 Chevaliers Pégases par partie, mais parce qu'ils sont polyvalents. Tu peux les envoyer au càc comme tu peux les laisser au tir mais de toute façon, dans ce genre de cas de figure, ils se feront charger en boucle. Perso, j'aime bien l'idée de Guerriers nains qui ont en plus des compétences de tireurs. Dans le mod, ils coûtent 830 pour l'instant, càd 245pts de moins que les Chevaliers de l'Empire ou des Chevaliers du Royaume. Ils coûtent plus chers que toutes les autres unités de tireurs du jeu et je ne veux pas les rendre injouables. Ton point précédent mérite vraiment réflexion, mais je trouve que là ce n'est pas une bonne idée. L'intérêt actuel des Guerriers nains adb + bouclier c'est d'avoir la possibilité de recruter une unité de nains à un prix accessible. Tout le reste est plus cher. Je pense que tu peux demander à n'importe quel joueur nain de battle son avis sur les guerriers. Bien mais pas top. Au choix, il préfèrera toujours prendre des Longues-barbes mais il lui arrivera de devoir combler des vides de points, ce que les guerriers feront très bien. Dans TW, c'est la même chose. Le 13/08/2016 à 16:49, Jaguar_Flemmard a dit : Concernant l'artillerie, je viens de découvrir les dégâts du canon orgue et du canon à flamme. Je ne vais pas crier à l'imbalance (quoi que environ 1500 ça fait peur à la lecture) mais je te suggère de tenir compte du fait que ces deux armes gagnent, dans TW, la possibilité de tirer dans une mêlée et avec assez de précision pour ne toucher presque que l'ennemi. Qui peut de plus se retrouver stacker comme un idiot, ces deux armes ont donc bien plus de "phases de tir" que dans le TT... Il faudrait donc que leur dégâts soient moins brutaux que dans le TT (où l'on compte surtout sur 1 tir décisif). Vu leur faible porté, elles méritent des dégâts élevés mais plus faible qu'actuellement. L'artillerie, oui les valeurs de dégats s'affolent dans mon mod parce que je n'ai pas le même ratio que pour les armes de tir des unités de base. Etant donné la vitesse à laquelle ces unités se retrouvent en mêlée, c'est un peu la même chose que les tireurs, mais en pire. Au càc, ils se feront bouffer par n'importe quelle unité parce que armure légère et trop grande infériorité numérique. J'ai volontairement baissé les effectifs de servants par pièce d'artillerie, pour toutes les artys du jeu. Pas parce que je les trouvais trop résistantes avant, mais parce que je ne vois pas la raison pour laquelle un Canon-orgue, par exemple, devrait être servi par 10 nains. Les cas que tu énonces sont particulièrement intéressants parce que ce sont des artilleries à faible portée. Le Canon à flammes était injouable avant. Dans le TT il est beaucoup trop cher pour son efficacité, dû à sa portée bien trop faible. J'ai essayé le rendre aussi dangereux que le lore le décrit. Et je veux pas trop le monter en coût parce que, bien qu'il soit vraiment puissant contre des unités de base comme des Epéistes ou des Ungors, il sera bien moins utile contre des Joueurs d'Epées ou des Guerriers du Chaos, et je parle même pas contre la cavalerie. Vise le avec des quelques unités d'archers, fini. Prends une unité rapide ou mieux, volante pour le contourner et l'attaquer dans un angle mort, fini. Balance un sort comme les Traits incandescents, une Comète de Cassandora, un Pied de Gork ou un Soleil Violet de Xereus, fini. Il y a plein de moyens de s'en débarrasser et même si j'ai augmenté un peu sa portée pour qu'il puisse espérer tirer au moins 2 fois sur une unité qui charge, il n'en garde pas moins des points faibles flagrants qu'un adversaire humain exploitera très facilement. Concernant le Canon-orgue, j'ai essayé de comprendre comment GW expliquait de lui permettre de faire entre 4 et 20 tirs par tour (2 dés d'artillerie) alors que la prièce d'artillerie n'a que 4 fûts de canon... Ce que j'ai fait c'est que j'ai augmenté drastiquement la cadence de tir en réduisant le temps de rechargement. Etant donné la puissance de cette batterie dans le TT (oui perdre un pavé de 6 rats-ogres plus maîtres de meute en une phase de tir ça pique), j'ai essayé au maximum de représenter son impact dévastateur qu'il peut avoir. Et je ne pense pas franchement avoir exagéré ce point là. Si tu l'oublies, oui il va faire un carnage même dans tes meilleures troupes. Mais tu sais qu'il a une portée faible, que son arc de tir est donc aisément évitable et que tu peux envoyer des unités en sacrifice pour l’occuper, tout en faisant avancer ta ligne. Je pense aux chauves-souris, aux gobs sur loups, aux sergents montés ou même à des Dragons/Terreurgheists/Vargheists qui peuvent très bien les distraire et provoquer le chaos dans les lignes naines. En moyenne, et je compte contre l'IA (je précise parce qu'un humain à peu près compétent ferait bien mieux que cette intelligence artificielle stupide), une unité de Canons à flammes fait 70-80 victimes, sachant en plus que je ne l'utilise que contre des troupes nombreuses à faible valeur d'armure (Gobs/Orcs/Ungors/Gors/Hommes d'armes/Epéistes...etc). Pas mal mais pas exactement overcheaté. Le Canon-orgue quand a lui possède une portée légèrement meilleure que le Canon à flammes. Il va se rendre particulièrement utile pour attendrir les unités de Minotaures/Trolls et compagnie, ainsi que la Cavalerie et l'infanterie très bien protégée. En moyenne, j'obtiens entre 55 et 90 victimes par batterie. Si tu arrives à protéger l'unité un peu plus longtemps, tu peux atteindre un 120-130, surtout si tu arrives en plus à la replacer en enfilade. Mais cela est très rare, et encore une fois contre l'IA. Perso, je préfère de loin l'anticipation qu'un Canon nain ou qu'une Catapulte des Rancunes te permet d'avoir. J'aime beaucoup le Canon à flammes et le Canon-orgue, mais ils sont difficiles à jouer, et encore plus difficiles à déployer correctement. Pour résumer, j'apprécie vraiment que tu viennes confronter tes idées aux miennes et que tu me charges de face avec franchise. Mais je pense que nous sommes foncièrement différents dans notre approche du développement. J'ai l'impression que tu es plus partisan d'une adaptation très stricte des règles du jeu de figs. Je le remarque particulièrement dans les arguments que tu avances. Pour ma part, je me fie bien plus sur l'impact de chaque unité sur la bataille et la difficulté de la contrer pour les autres factions, que sur une mise en place trop stricte des règles de battle dans TW. J'ai par ailleurs la nette sensation que tes réactions sont plus dues aux statistiques des unités (coûts, dégâts affichés...etc) que par l'expérience de leur utilisation dans tous les cas de figure. Enfin, serais-tu intéressé par le fait d'effectuer des parties en multijoueur contre moi pour mettre vraiment à mal mon équilibrage? Modifié le 14 août 2016 par Lork4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jaguar_Flemmard Posté(e) le 15 août 2016 Partager Posté(e) le 15 août 2016 (modifié) Citation Pour résumer, j'apprécie vraiment que tu viennes confronter tes idées aux miennes et que tu me charges de face avec franchise. Mais je pense que nous sommes foncièrement différents dans notre approche du développement. Je n'interviens pas pour dénigrer ton travail que se soit en terme de volume, de qualité ou d’investissement. Excuse moi si j'ai pu paraitre agressif/vindicatif dans mes propos. Pour moi, ton mod en ai encore à ses premiers pas. Il est donc normal d'avoir des écarts marqués avec l'idéal rêvé (s'il peut exister). Un gros problème d'équilibrage (s'il est avéré) a donc tout a fait sa place à l'heure actuelle dans ton mod quel que soit l'origine (erreur de jugement, valeur erroné, ...). Après, mes remarques ne sont que mon opinion, j’essaie de les argumentés pour d'apporter une aide et non un simple jugement. Je ne prétend pas avoir la science infuse (pour les trolls tes changements ont été moindre que ce que je pensais nécessaire et cela a marché). Au contraire, je trouve que tu considères assez vite que j'ai mal testé parce que je ne suis pas d'accord avec toi. Par contre, la limite de mes analyses: je joue uniquement en solo. Citation J'ai pas trop de retours dessus mais je t'avoue que j'en aurais bien besoin. Est-ce que tu as demandé de l'aide dans le forum de JV un peu mature comme canardPC ou mundus bellicus? Citation D'une façon générale et comme j'ai pu te l'expliquer, je ne reprends pas strictement le jeu de figs. Oui j'ai bien compris. Mais dans mon dernier message, je n'ai pas l'impression de te demander de faire comme dans le TT (sinon je te demanderais des unités de tireurs à mi-effectifs ou des héros à 500PV ). Je te montre juste comment,selon moi, le changement de contexte transforme une unité de soutien en unité de ligne remplaçant très avantageusement les guerriers. Vu le thème de ton mod, il me semblait quand même normal de pouvoir faire référence au TT pour en garder l'esprit sinon la lettre... Citation Les petites unités de tireurs c'est parce qu'ils sont beaucoup trop chers vis à vis des unités de mêlée comparables. Chez les Nains, 3 points de plus pour une arbalète ou une arquebuse, en CT3 je vois franchement pas le cheat. Parce que oui, 12pts c'est un peu très cher surtout si l'on compare avec des Guerriers du Chaos qui valent seulement 14pts à poil. Citation Pourquoi cela n'est pas intéressant pour le gameplay? Les nains étant peu nombreux mais résistants, je ne sais même pas pourquoi GW n'avait pas donné plus tôt des armures lourdes à ces unités. Les machins coûtent 13pts avec un bouclier. Est ce valable dans le TT? Je ne trouve pas. Beaucoup trop cher pour le ratio coût/impact sur le champ de bataille que cela a. Et ne vas pas me dire que 10 pauvres arquebusiers font le poids face à n'importe quel pavé d'Orcs/Humains/Skavens... Certes ils vont être chiants à faire dégager - ce sont des nains - mais ils auront une influence quasi nulle sur la partie. J'espère bien qu'ils sont cher. On parle quand même de troupe qui peuvent tuer des gens sans prendre de coup en retour. Mais c'est aussi pour des considérations pratiques le gain de puissance nécessite de la largeur ce qui ne favorise pas la puissance au contact et une difficulté a manœuvrer. Elles n'ont pas un rôle d'extermination mais d'usure. Normal qu'ils ne tiennent pas contre un pavé (plus cher qui plus est). Dans ce cas, un effectif trop grand est inutile tout en risquant d'affaiblir tes unités de contact. Tout ça pour dire qu'il s'agit de facteurs multiple et pas seulement d'une injustice financier. En terme d'équilibre, je pense qu'il faut faire très très attention au prix comme base de comparaison entre deux armées. Pas mal de gens le pense comme une indicateur objectif neutre. Puissance égale veut dire coût égal. Pour moi, c'est avant tout la représentation de dynamiques interne à l'armée et qui représente avant tout le sacrifice a consentir pour obtenir le potentiel d'une unité. Les guerriers du chaos ont toujours été un peu bradés en terme de coût, mais ils représentent le cœur d'une armée à effectifs faibles et basé sur le corps à corps sans support de tir. Ils doivent donc être capable de fournir un minimum de répondant après avoir traversé la table. A l'inverse, le tireur nain payent des avantages "luxe" de résistance qui ne sont pas nécessaire à son rôle original et qui lui donne un avantage énorme contre les unités légères (bien que la cavalerie légère soient un concept dépassé en v8) et ne nécessite pas d'escorte (par exemple les chars pour les elfes). En armure légère, les tireurs nains avant la v8 faisait déjà parti des unités de leur catégorie les plus résistantes et disposant des meilleures armes de tir dans l'arsenal de base. Et on les payait moins cher (je n'ai plus mes bouquins sous la main mais je crois que s'était 11pts en comptant le bouclier) avec une option rare de bouclier. Comme chaque avantage ce paye, l'armure lourde (et la règle mur de bouclier) impactent les prix alors que suivant les utilisations se n'est pas forcément nécessaire. Tu aimes les jouer comme une unité de contact qui peut tirer. Mais d'un autre côté, on perd la synergie entre les unités de contact et les unités de tir (s'interposer entre le danger et les tireurs). Comme tu ne veux pas faire exploser le coût des tireurs tu les fais à prix réduit (même cassé) et on perd l'intérêt des guerriers. J'ai testé contre de la full cavalerie impériale en remplaçant dans une liste tous les guerriers par des arquebusiers cela passe bien dans les deux cas. Les guerriers s'en sont sortis un peu moins amoché (car ils avaient plus de soldats de base) mais la liste full tireur reste plus polyvalente (vs infanterie ou vs pas mal de tireurs ). Moi, ce que je te propose, c'est de donner le choix dans la composition de liste au nains pour leurs tireurs. Rôle classique (dégât à distance + doit être protégé): pas de bouclier, armure légère, prix discount Rôle intermédiaire (tir mais peu venir en soutient au contact) : bouclier, armure légère (cela leur fera déjà autant que ses combattants dans les autres factions) , prix légèrement inférieur à actuellement Rôle rambo (pas besoin de guerriers): équipement complet Pour l'arme lourde, je te proposerais de la mettre soit dans les deux dernières, soit dans la version luxe. A côté, tu rajoutes un peu de guerriers dans l'unité histoire d'en faire plus un choix sac à PV (j'avais proposé 10) sans toucher le coût. Les comparer aux longues-barbes TT n'a pas de sens puisqu'il s'agit d'une unité d'élite 2x plus chère et disposant d'une tonne de bonus de moral. Quitte a faire du fond table et avoir une ou deux unités de contact autant avoir de l'élite. Surtout en v8 où les grosses unités d'élite à pied sont favorisés. Citation Qu'en penses-tu? Serait-ce une bonne idée de baisser encore le coût des gobs/hommes d'armes/squelettes entre 300 et 400 pour désencombrer les coûts des autres? Parce que là, honnêtement, je ne me vois pas augmenter le coût des tireurs nains au même niveau que le TT (ils coûteraient 975, ce qui pour une unité qui se retrouve très très vite en mêlée et qui au final peut faire 2, 3 vraies salves sur l'ennemi, fait très cher. Le rapport de puissance n'est pas aussi important). Certes je pourrais les remonter vers 870-875 mais pense pas que cela soit la solution. J'aimerais vraiment baisser les Guerriers nains, mais je dois garder une bonne différence de coût avec celui des Orcs... Je ne sais pas si cela serait déterminant. Pense aussi qu'il y a la limite du nombre d'unité. Dans les armées à faible coût c'est un rapport limitant vu qu'on ne peut pas acheter d'unité plus grosse. Cela permettra juste à ces armées de se payer plus facilement des gros trucs (c'est la grande force des armées gobs TT) ou les versions améliorés des unités. Avec l'empire, grâce aux points libérés, je transformerais mes chevaliers en Reiskguard ou mes pistoliers en escorteurs... Citation J'ai volontairement baissé les effectifs de servants par pièce d'artillerie, pour toutes les artys du jeu. Pas parce que je les trouvais trop résistantes avant, mais parce que je ne vois pas la raison pour laquelle un Canon-orgue, par exemple, devrait être servi par 10 nains. Historiquement un canon est servi par 6 à 10 homme environ. C'est un travail très pénible, continu (le fantassin passe une bonne partie de la bataille à attendre) et demandant du personnel formé (les pertes sont problématiques). Après, cette diminution ne m'a pas choqué car même si ce n'était pas ton intention, cela nécessite de mieux protéger ses pièces. Citation Concernant le Canon-orgue, j'ai essayé de comprendre comment GW expliquait de lui permettre de faire entre 4 et 20 tirs par tour (2 dés d'artillerie) alors que la prièce d'artillerie n'a que 4 fûts de canon... Avant v6, le canon orgue était réelement un mini canon pouvant tirer plusieurs fois dans le même tour (avec estimation, rebond et tout) mais qui devait sacrifier des tours de tir pour recharger. Après c'est passé à 1D10 touche plus simple, moins cheat sur certaines cible 8 et complémentaire aux autres pièces. Après faut pas confondre, en fluff, tirs et touches un boulet de canon qui fauche les rangs représente un tir et fait 4/5 touches... Je pense qu'il y a aussi l'idée des charges de mitraille comme projectilles pour le canon orgue et à répétition. Concernant l'équilibrage de l'artillerie, je n'ai pas dit qu'il n'y avait pas de contre (comme tu dis volant ou sort mais pas la cavalerie à cause des tireurs nains). Mais on n'est pas totalement dans un RTS, on ne peut pas juste considérer la micro-gestion comme seule solution aux équilibres entre les unités. Surtout que les unités à burst peuvent faire leur office pendant les quelques instants d’inattention (ce qui n'est amusant pour personne). En plus, plus le burst est violent plus l'unité sera une cible dans le méta-game. Donc plus cela sera du tout ou rien. J'aurais tendance à te conseillé une diminution des dégâts qui profitent tout de même de pas mal de phase durant lesquels faire un DoT (approche, combat de tireurs, fuite, cycle charge-retraite) quitte à les rendre un peu plus souple (portée, vitesse de rotation...) Citation Enfin, serais-tu intéressé par le fait d'effectuer des parties en multijoueur contre moi pour mettre vraiment à mal mon équilibrage? Désolé, pas de multi pour moi. Pour encore quelques mois, ma connexion passe par le satellite donc le lag rend le truc injouable (et défoncerais mon forfait). Modifié le 15 août 2016 par Jaguar_Flemmard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 15 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 15 août 2016 Il y a 4 heures, Jaguar_Flemmard a dit : Je n'interviens pas pour dénigrer ton travail que se soit en terme de volume, de qualité ou d’investissement. Excuse moi si j'ai pu paraitre agressif/vindicatif dans mes propos. Pour moi, ton mod en ai encore à ses premiers pas. Il est donc normal d'avoir des écarts marqués avec l'idéal rêvé (s'il peut exister). Un gros problème d'équilibrage (s'il est avéré) a donc tout a fait sa place à l'heure actuelle dans ton mod quel que soit l'origine (erreur de jugement, valeur erroné, ...). Après, mes remarques ne sont que mon opinion, j’essaie de les argumentés pour d'apporter une aide et non un simple jugement. Je ne prétend pas avoir la science infuse (pour les trolls tes changements ont été moindre que ce que je pensais nécessaire et cela a marché). Au contraire, je trouve que tu considères assez vite que j'ai mal testé parce que je ne suis pas d'accord avec toi. Par contre, la limite de mes analyses: je joue uniquement en solo. Alors, qu'on se comprenne bien ^^. Je ne prends absolument pas mal le fait que tu critique mon mod et l'équilibrage en particulier, au contraire ! Je suis même très heureux de pouvoir discuter avec quelqu'un qui cherche à me faire comprendre qu'il existe des alternatives viables et pertinentes à l'état actuel du méta du mod. Le ton franc et direct que tu utilises est d'ailleurs particulièrement appréciable car tu ne cherches pas à passer par 4 chemins, ce qui rend la compréhension de tes arguments d'autant plus simple. Excuse moi si j'ai mal compris pour le fait que tu donnes l'impression de plus te baser sur les stats brutes, que sur ton ressenti en bataille. C'est juste que la façon dont tu avances tes arguments en parlant des stats m'a fait penser cela. En gros, pas besoin de pincettes avec moi. Reste comme tu es par rapport au ton que tu utilises ^^ Il y a 5 heures, Jaguar_Flemmard a dit : Tu aimes les jouer comme une unité de contact qui peut tirer. Mais d'un autre côté, on perd la synergie entre les unités de contact et les unités de tir (s'interposer entre le danger et les tireurs). Comme tu ne veux pas faire exploser le coût des tireurs tu les fais à prix réduit (même cassé) et on perd l'intérêt des guerriers. J'ai testé contre de la full cavalerie impériale en remplaçant dans une liste tous les guerriers par des arquebusiers cela passe bien dans les deux cas. Les guerriers s'en sont sortis un peu moins amoché (car ils avaient plus de soldats de base) mais la liste full tireur reste plus polyvalente (vs infanterie ou vs pas mal de tireurs ). Moi, ce que je te propose, c'est de donner le choix dans la composition de liste au nains pour leurs tireurs. Rôle classique (dégât à distance + doit être protégé): pas de bouclier, armure légère, prix discount Rôle intermédiaire (tir mais peu venir en soutient au contact) : bouclier, armure légère (cela leur fera déjà autant que ses combattants dans les autres factions) , prix légèrement inférieur à actuellement Rôle rambo (pas besoin de guerriers): équipement complet Pour l'arme lourde, je te proposerais de la mettre soit dans les deux dernières, soit dans la version luxe. A côté, tu rajoutes un peu de guerriers dans l'unité histoire d'en faire plus un choix sac à PV (j'avais proposé 10) sans toucher le coût. Les comparer aux longues-barbes TT n'a pas de sens puisqu'il s'agit d'une unité d'élite 2x plus chère et disposant d'une tonne de bonus de moral. Quitte a faire du fond table et avoir une ou deux unités de contact autant avoir de l'élite. Surtout en v8 où les grosses unités d'élite à pied sont favorisés. C'est une idée. Pour l'instant j'ai augmenté la différence de coût entre les différentes unités d'infanterie. Ce qui donne : Zombies : 250 Gobs lanciers/Squelettes/Hommes d'armes avec lances : 400. Epéistes/Lanciers/Maraudeurs : 455. Ungors : 470-480. Orcs : 490. Orcs sauvages : 510. Archers gobs : 540. Maraudeurs AL : 560. Pillards Ungors/Archers Paysans : 580. Gors/Archers Orcs : 590. Archers Orcs sauvages : 610. Gors 2xhaches : 630. Kostos : 640. Guerriers nains : 645. Kostos sauvages : 660. Tireurs de l'Empire : 680. Guerriers nains AL : 740. Mineurs : 785-835. Tireurs nains : 840. Avec AL : 900. Rangers : 850. Tueurs : 850. Longues barbes : 870. Avec AL : 970. Orcs Noirs : 970. Brisefers : 975. Marteliers/Guerriers du Chaos : 1000. Elus : 1040. GdC hallebardes : 1045. Draks de Fer (Torpilles à trolls) : 1070. Elus hallebardes : 1075. GdC AL : 1090. Elus AL : 1115. Draks de Fer : 1150. Je fais pas mal de tests en ce moment pour voir ce que ça donne. Pour l'instant c'est pas mal du tout, et ça donne de l'intérêt aux troupes moins bien équipées ou moins puissantes puisque l'on peut en utiliser en plus grand nombre. Il y a 6 heures, Jaguar_Flemmard a dit : Historiquement un canon est servi par 6 à 10 homme environ. C'est un travail très pénible, continu (le fantassin passe une bonne partie de la bataille à attendre) et demandant du personnel formé (les pertes sont problématiques). Après, cette diminution ne m'a pas choqué car même si ce n'était pas ton intention, cela nécessite de mieux protéger ses pièces. Note toute de même que bien que je n'ai pas réduit les équipages des artilleries de façon à les rendre plus fragiles, je pensais pousser le joueur à en prendre d'autant plus soin. Il y a 6 heures, Jaguar_Flemmard a dit : Avant v6, le canon orgue était réelement un mini canon pouvant tirer plusieurs fois dans le même tour (avec estimation, rebond et tout) mais qui devait sacrifier des tours de tir pour recharger. Après c'est passé à 1D10 touche plus simple, moins cheat sur certaines cible 8 et complémentaire aux autres pièces. Après faut pas confondre, en fluff, tirs et touches un boulet de canon qui fauche les rangs représente un tir et fait 4/5 touches... Je pense qu'il y a aussi l'idée des charges de mitraille comme projectilles pour le canon orgue et à répétition. Voilà qui explique pas mal de choses. Il y a 6 heures, Jaguar_Flemmard a dit : Concernant l'équilibrage de l'artillerie, je n'ai pas dit qu'il n'y avait pas de contre (comme tu dis volant ou sort mais pas la cavalerie à cause des tireurs nains). Mais on n'est pas totalement dans un RTS, on ne peut pas juste considérer la micro-gestion comme seule solution aux équilibres entre les unités. Surtout que les unités à burst peuvent faire leur office pendant les quelques instants d’inattention (ce qui n'est amusant pour personne). En plus, plus le burst est violent plus l'unité sera une cible dans le méta-game. Donc plus cela sera du tout ou rien. J'aurais tendance à te conseillé une diminution des dégâts qui profitent tout de même de pas mal de phase durant lesquels faire un DoT (approche, combat de tireurs, fuite, cycle charge-retraite) quitte à les rendre un peu plus souple (portée, vitesse de rotation...) J'ai pris note de ton avis concernant le Canon-orgue (et le Feu d'enfer logiquement) et j'ai réduit légèrement les dégâts. Pour avoir testé un peu, ça reste fort mais nettement moins qu'avant. Je l'avais retesté avant de le changer et oui effectivement, c'était un peu abusé. Cela dit, ça reste très dangereux pour une unité de cavalerie qui charge de front ou des unités de gros monstres. Il y a 6 heures, Jaguar_Flemmard a dit : Désolé, pas de multi pour moi. Pour encore quelques mois, ma connexion passe par le satellite donc le lag rend le truc injouable (et défoncerais mon forfait). C'est bien dommage. En tout cas n'hésites pas quand tu pourras (si tu joues encore à TWW^^). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 16 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 16 août 2016 (modifié) Bonsoir à tous ! Voici venir la version 0.56.5. V0.56.5 Changelog : ---------------------------------- Campagne ---------------------------------------- - Les arbres de construction des Comtes Vampires, Guerriers du Chaos et Hommes-bêtes ont été revus. * Chez les Comtes Vampires, les coûts de bon nombre de bâtiments ont été revus. La tendance est dans l'ensemble à la baisse étant donné le peu de magie noire gagnée par tour, en moyenne. Les Zombies sont maintenant disponibles depuis l'ossuaire niveau 1. Les Horreurs des Cryptes sont disponibles depuis le cairn mais se débloquent avec un charnier construit. Les Lanciers squelettes sont disponibles depuis le cimetière niveau 1, les Gardes des Cryptes avec armes lourdes les ayant remplacés dans le cimetière niveau 2. Les Chauves-souris géantes sont dorénavant disponibles depuis la forêt niveau 2, remplaçant les Vargheists qui eux peuvent être produits depuis la crypte vampire. La place laissée vacante par les Chauves-souris géantes en forêt 1 a été comblée par une nouvelle unité ; la Nuée de Chauves-souris (Bats Swarm). Le Varghulf nécessite dorénavant la crypte vampire pour être recrutable. La Banshee se recrute maintenant grâce à une maison de sorcière et laisse sa place dans le cairn 2 à une deuxième nouvelle unité ; la Nuée d'esprits. Enfin, le Roi revenant est disponible auprès du mausolée. La bibliothèque est maintenant tier 3 alors que la tour de nécro est tier 4. Les cryptes vampires sont tier 3 et 4. L'ancienne armurerie a été réduite en tier 2 et le reliquaire en tier 3. La Pierre des ténèbres a été augmenté en tier 5. Le brasier 1 a été réduit en tier 1, le brasier 2 en tier 2 et le brasier 3 (ou maison de sorcière) en tier 3. * Chez le Chaos, les changements sont moins impressionnant mais restent tout même importants. Un grand nombre de bâtiments permettaient avant de réduire les coûts d'entretien des différentes unités. Ce n'est plus le cas, à l'exception des bâtiments de fin de chaîne. La relique 1 permet maintenant de recruter tout type de Maraudeurs mais aucun cavalier, ainsi que les Chiens du Chaos. La relique 2 recrute les Cavaliers Maraudeurs ainsi que les Chiens du Chaos poison. L'icône 3 permet de recruter le Héro exalté. Le palanquin 1 est passé tier 3 alors que le palanquin 2 est passé tier 4. Le vortex 2 permet de débloquer le Canon apocalypse. Le camp de géants est passé tier 4. La forge 1 permet de recruter le Char du Chaos ainsi que le Canon apocalypse. La forge 2 a été montée tier 5 et permet de recruter le Char à éventreurs. * Chez les Hommes-bêtes, les changements sont relativement faibles mais permettent de se retrouver avec une montée progressive en qualité des unités, tout en restant accessibles financièrement. A l'instar des Guerriers du Chaos, de nombreuses réductions des coûts d'entretien ont disparues. Certains bâtiments de fin de chaine en font toutefois toujours profiter quelques unités. La "caserne" 1 produit maintenant les ungors avec arme de base et bouclier ainsi que les lanciers. Les Pillards ungors et les Lanciers avec bouclier sont disponibles dans la "caserne" 2. La porcherie 1 est passée tier 4 et la porcherie 2 est passé tier 5. L'âtre permet dorénavant de recruter les Minotaures avec bouclier, prenant la place des Minotaures avec 2 armes, qui comblent le vide dans l'âtre 2. Le Chef Minotaure n'est plus disponible avec l'âtre 2 mais dans l'âtre 3. Le conseil des Ténèbres a été rabaissé en tier 4, ainsi que le repaire du géant. Le mont de lames a été remonté tier 3 et donne +4 armure et +5 de bonus de charge à la place de l'attaque en mêlée. Le mont de lames 2 donne un bonus de +8 armure, +10 bonus de charge et +2XP à toutes les unités. Le tas de chair a été monté en tier 4 et permet d'augmenter la corruption du Chaos de +5. L'autel permet une corruption de +10. ----------------------------------------- Général --------------------------------------------- - 2 nouvelles unités font leur apparition ! La Nuée de Chauves-souris (Bats Swarm) et la Nuée d'esprits (Spirits Host). Ces deux unités sont disponibles en multijoueurs/escarmouche et en campagne pour les Comtes Vampires. - La limitation en multijoueurs/escarmouche de nombreuses unités a été revue à la baisse, afin de pousser le joueur à utiliser un maximum les unités dites de base de son armée. - Les coûts de 99% des unités d'infanterie (sauf monstrueuse) ont été abaissés afin de désencombrer les différents niveaux de coûts, créant une plus grande disparité, spécialement entre l'infanterie et la cavalerie. - Les coûts d'un grand nombre d'unités de cavalerie légère ont été revus à la hausse. - Les icônes des unités suivantes ont été remplacées ou introduites : Chauves-souris géantes, Varghulfs, Nuée d'esprits, Vargheists, Spectres des Cairns, Horreurs des Cryptes, Carosse Noir, Brisefers, Draks de Fer, Arquebusiers nains, Arbalétriers nains, Tueurs, Guerriers nains avec boucliers et Mineurs. - La zone d'effet du sort Soleil Violet de Xereus dans sa version basique a été réduite. La version normale et surchargée avaient les même zones d'effet, c'était une erreur. -------------------------------------- Equilibrage -------------------------------------------- - Baisse du coût du Char à éventreurs. - Augmentation du coût du Char du Chaos. - Augmentation des effectifs des Chevaliers du Chaos au niveau des autres cavaleries de mêlée. - Baisse du coût du Char à Razorgors. - Augmentation du coût des Centigors. - Augmentation du coût du Trébuchet. - Augmentation du coût des tireurs nains (arquebusiers et arbalétriers). - Augmentation du coût des Draks de Fer avec torpilles à trolls. - Augmentation du coût du Gyrobombardier. - Augmentation du coût des artilleries naines (à l'exception du Canon à flammes). - Augmentation du temps de rechargement des unités d'arquebusiers nains et de l'Empire. - Réduction des dégâts brutes du Canon-orgue et du Canon Feu d'enfer. Merci à Jaguar Flemmard pour ses remarques pertinentes. - Baisse du coût du Grand canon de l'Empire. - Baisse du coût du Mortier. - Augmentation du temps de rechargement du Mortier. - Augmentation du coût du Canon Feu d'enfer. - Baisse du coût de la Batterie Tonnerre de feu. - Augmentation des effectifs des unités de mélée Orcs (normaux et sauvages). - Augmentation du coût du Varghulf. - Augmentation du coût des Vargheists. - Augmentation du coût du Carosse Noir. - Augmentation des effectifs des Zombies. Modifié le 28 août 2016 par Lork4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 21 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 21 août 2016 (modifié) Petite mis à jour en 0.57 ! Désolé pour le retard. v0.57 Changelog : ----------------------------------- Général ------------------------------------------- - La durée d'effet du Parchemin de dissipation (Scroll of Dispel) et de la Rune Tueuse de sorts (Spell-killing rune) a été augmenté à 40 secondes. - L'attribut du domaine de la Petite Waaagh! a été retravaillé afin qu'il cesse d'empêcher tout regain de mana de l'adversaire. Dorénavant il marche comme il avait été prévu à l'origine, càd qu'il réduit de façon importante le regain de mana des sorciers adverses. ----------------------------------- Equilibrage ------------------------------------------- - Les effets en combat des canons Drakes des Draks de feu ont été revus. En particulier leurs dégâts et leur temps de rechargement. - Le nombre de bombes utilisables par le Gyrobombardier a été réduit à 6. - Le nombre de bombres utilisables par les Gyrocoptères a été réduit à 1. - Les effectifs des Chevaliers du Graal ont été augmenté. - Les effectifs des Chevaliers du Royaume ont été augmenté. - Le coût des Brisefers a été augmenté. - Le coût des Draks de fer a été augmenté. - Le coût du Varghulf a été augmenté. - Le coût du Terreurgheist a été réduit. - Le coût du Dragon-ogre Shaggoth a été réduit. - Les coûts des Chevaucheurs de loups gobs ont été augmentés. - Le coût des Géants a été réduit. - Le coût de l'Arachnarok a été réduit. - Le coût du Cygor a été réduit. - Le coût du Char à Vapeur a été réduit. Modifié le 23 août 2016 par Lork4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 23 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 23 août 2016 La version 0.58 est arrivée ; v0.58 Changelog : ----------------------------------- Campagne ---------------------------------- - Les personnages gagnent maintenant 2 points de compétence par niveau, jusqu'au niveau 10. - Les armées rebelles ne peuvent dorénavant plus avoir d'unités d'élites telles que les Chevaliers du Graal dans leurs armées. - Les unités de garnisons ont été modifiées pour les Peaux-vertes, l'Empire, les Nains et les Comtes Vampires. - Les relations entre les groupes de factions ont été ajustées au lore. - La taille de la Zone de contrôle des armées et cités a été légèrement agrandie. - Les modifications de stats des unités à chaque niveau d'expérience ont été revus. - Les Nains ne reçoivent plus de rancune demandant d'assassiner un personnage d'une faction. Ce n'était absolument pas fidèle à l'univers. Vous voulez vous débarrasser d'un seigneur ou d'un héros ennemi pour une rancune ou autre? Faites le en bataille. -------------------------------------- Général --------------------------------------- - Nouvelle unité : Tueurs de Géants (Giants Slayers). Ce sont basiquement des Tueurs avec des stats de Longues-barbes. Ils sont disponibles pour toutes les armées naines en multijoueurs/escarmouche et en campagne. - Le coût des Tueurs a été abaissé. - Le coût des Tueurs de Géants a été fixé à 910. - Les coûts des différentes unités de Minotaures ont été augmentés. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 28 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 28 août 2016 Petit patch pour la verson 0.59 ! V0.59 Changelog : -------------------------------------- Campagne -------------------------------------------- --------------------- Chaos unifié --------------------- - Le coût d'entretien de nombreuses unités du Chaos ont été réajustés. - L'effet de réduction d'entretien des Guerriers du Chaos dû à l'autel du chaos niveau 3 a été réduit. - Introduction d'un effet de réduction d'entretien des Elus dans l'autel du Chaos niveau 3. Le taux a été fixé à -5%. - Modification des effets de réduction d'entretien des unités de par les niveau de campements du Chaos. - Réduction de la valeur de corruption de la province par les bâtiments de vortex niveau 1 et 2. - Introduction d'effets de gain de faveur par tour pour les bâtiments de la chaîne de l'autel du Chaos et du vortex. - Augmentation de la valeur des gains de faveur offerts par la chaîne de bâtiments du palanquin. - Les Déchus sont dorénavant disponibles depuis le vortex niveau 2. - Atténuation de la valeur de réduction d'entretien des Enfants du Chaos. - Introduction d'un effet d'augmentation du taux de récupération des pertes dans les bâtiments suivants : autel niveau 2 et 3, palanquin niveau 2 et campement de la horde niveau 4 et 5. ---------------- Hommes-bêtes -------------------- - Augmentation du nombre d'unités recrutables par niveau de campement de harde. - Réduction de la corruption du Chaos générée par les différents niveaux de campement de harde. - Augmentation du gain de population par niveau de campement de harde. -------------------------------------- Général ------------------------------------------------------ - Correction de l'oubli d'ajout des capacités pour le Duc du Changement en MJ/escarmouche. Discutez de cette mise à jour dans la section discussions. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 29 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 29 août 2016 Mise à jour V0.6 ! v0.6 Changelog : -------------------------------- Général --------------------------------------- - Nouvelle capacité spéciale pour les Nains : Résistance Naturelle (Natural Resilience). Il s'agit d'une capacité passive à effet constant qui réduit la récupération de mana ainsi que la réserve de mana des sorciers ennemis. Cette capacité remplace dorénavant la résistance à la magie que les Nains avaient auparavant. - Addition de la capacité de Tenace (Stubborn) pour toutes les unités d'artillerie Naines. - L'attribut de la Petite Waaagh! a été modifié afin de mieux représenter son effet du TT. Cette capacité passive à effet constant offre maintenant un léger boost à la récupération de mana du lanceur de sort Gob. - Chaque niveau de sorcellerie offre maintenant une valeur de résistance à la magie au lanceur de sorts. La valeur de résistance varie biensûr selon les différents niveaux. - Une erreur concernant les effets du sort Ceinture impénétrable de Pann a été corrigée. - Un bug causant le non fonctionnement de la version chargée de la plupart des sorts à projectiles (Regard de Nagash...etc) a été résolu. - Réajustement des valeurs de coûts d'entretien de la plupart des unités de toutes les races, sauf le Chaos. - Réajustement des valeurs de modifications de statistiques pour chaque niveau d'expérience gagné par les unités. - Réajustement des coûts d'amélioration des unités quand il s'agit de les faire passer de Bleues à plus expérimentées. ------------------------------------- Campagne ----------------------------------- - Addition d'un effet qui réduit le nombre d'unité recrutables localement pour toutes les colonies Naines. - Réajustement des temps de production de toutes les unités. - Les Mineurs Nains ont maintenant besoin de l'armurerie niveau 1 pour être débloqués. - L'armurerie Naine niveau 1 a été rabaissée tier 2 et son coût a été augmenté. - L'armurerie Naine niveau 2 a été rabaissée tier 3 et son coût a été augmenté. - L'armurerie de l'Empire niveau 1 a été rabaissée tier 2 et son coût a été augmenté. - L'effet de gain de faveur donné par la chaine de bâtiments du palanquin a été abaissé (Chaos). - L'effet de gain de faveur donné par le vortex niveau 2 a été réduit (Chaos). - Le coût du cairn niveau 1 a été augmenté (Vampires). - Le coût du cimétière niveau 1 et 2 a été augmenté (Vampires). - Les coût des bâtiments de la chaine de construction de la forêt ont été augmentés (Vampires). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 1 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 1 septembre 2016 Alors que le patch 4 et le DLC Grim & Grave sont sortis, le mod ne sera plus compatible pour quelques jours, le temps que je le mette à jour par rapport au nouveau contenu. Veuillez m'excuser pour la gène occasionnée. Merci de votre patience et de votre compréhension. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 8 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 8 septembre 2016 (modifié) Et bien voilà, le mod est enfin de nouveau disponible et compatible avec le dernier patch et DLC ! Changelog v0.7 : ---------------------------------- Général -------------------------------------------------- - Toutes les stats des nouvelles unités ont été ajustées au mod (vitesse, attaque en mélée, défense en mélée, portée...etc). - Tous les coûts des nouvelles unités ont été ajustés au reste du mod. - La portée de toutes les armes dont la portée est de 6ps dans le jeu de plateau a été augmentée. - La capacité spéciale l'Anneau des Carsteins a été revue afin de mieux représenter son pouvoir de soin de son porteur. Elle nécessite d'être activée. - Les capacités spéciales Griffon de Jade et Bourdon maudit ont été ajustées avec les autres capacités de régénération. - La capacité spéciale Braséro infernal a été revue afin de mieux représenter son influence sur les vents de magie. La zone d'effet a été également ajustée. - La capacité Vigor Mortis a été modifiée. Elle offre maintenant l'équivalent de la règle Frappe toujours en premier à toutes les unités alliées dans la zone d'effet. - La capacité La fin est proche a été retravaillée afin de mieux représenter sa contrepartie du jeu de figurines. C'est dorénavant une capacité passive, uniquement activée en mélée et durant 20 secondes. Elle marche en deux temps : tout d'abord elle inflige des dégâts au flagellant, représentant leur délire fanatique de mutilation, puis elle leur offre une amélioration importante en Attaque en mêlée, Défense en mêlée et PVs à toute l'unité. - Les capacité spéciales Reliquaire et Reliquaire corrompu ont été revues afin de faire bénéficier à toutes les unités alliées dans une large zone des effets d'une Régénération 6+, ainsi que de représenter les dangers des énergies de Magie Noire difficilement retenues dans les Machines Mortis. - La Machine Mortis, La Griffe de Nagash et les Gelgheists ont vu leurs valeurs de résistance physique et de résistance aux projectiles ajustés, étant dû à leur état d'unités Ethérées. - La quantité de munitions de la plupart des unités de tir a été revue. - Un nouveau système de fonctionnement de tir pour le Canon orgue et le Canon Feu d'enfer a été mis en place, en essai pour le moment. Le temps de rechargement a été augmenté mais le nombre de projectiles par tir a été également augmenté de façon importante. - Les valeurs de bonus de charge de toutes les unités de (gros) monstres volants ont été augmentées. - Les domaines de magie accessibles au Duc du Changement ont été revus et réduits au domaine du Métal, en attendant la sortie du domaine de Tzeench. - Le temps de rechargement des capacités Coup Fatal et Hache de Dargo ont été réduits. ---------------------------------------- Campagne ----------------------------------------- - Correction d'une erreur concernant le recrutement des Zombies dans les bâtiment concernés, pour les Comtes Vampires. - Les unités spéciales de début de campagne pour certains Seigneurs ont changé : * Volkmar : - Hallebardiers. - Les Ames en Lambeaux. - Chevaliers du Soleil Flamboyant. * Mannfred Von Carstein : - Varghulf. - Vargheists. - Nuée de Chauves Souris (Bats pack). * Kemmler : - Emissaires d'Outre tombe. - Nuée d'Esprits (Spirits Host). - Goules des cryptes. * Vlad Von Carstein : - Gardes des cryptes. - Chevaliers Noirs (lances et carapaçon). - Chauves souris géantes. * Ghorst : - Goules des cryptes. - Charette Macabre. - La Meute Funeste * Sigvald : - Elus. - Elus. - Maraudeurs avec armes lourdes. - La quantité d'or de début de campagne pour toutes les races a été revue : * Empire : 4000. * Nains : 4000. * Comtes Vampires : 4000. * Peaux-vertes : 3200. * Chaos : 4500. * Hommes Bêtes : 4500. * Autres Factions : 5000. - Légère augmentation de la taille de la Zone de contrôle pour les cités et les armées. --------------------------------------- Equilibrage ----------------------------------------- - Les dégâts de mêlée des Enfants du Chaos ont été abaissés. - Le coût des Enfants du Chaos a été augmenté. - Le coût du Duc du Changement a été augmenté. - Les effectifs de toutes les unités d'Infanterie monstrueuse ont été réduits. - Le nombre de bombes utilisables par le Gyrobombardier a été augmenté. - Le coût des Chiens du Chaos (tous types) a été augmenté. - Les effectifs des unités de Guerriers du Chaos (tous types), Déchus et Elus (tous types) ont été réduits. - Le coût des Guerriers du Chaos (tous types), Déchus et Elus (tous types) a été augmenté. - Les effectifs des unités d'infanterie Naines (à part les Rangers) ont été augmentés. - Le coût des Maraudeurs du Chaos (tous types) a été augmenté. - Le coût des Guerriers Nains été réduit. - Le coût des Longues barbes (tous types) a été réduit. - Le coût des Mineurs avec Charge de démolition a été réduit. - Le coût des Hallebardiers a été réduit. - Le coût des Lanciers de l'Empire (tous types) a été réduit. - Le coût des Epéistes de l'Empire a été réduit. - Le coût des Joueurs d'Epée a été réduit. - Le coût des Orcs Noirs a été réduit. - Le coût des Kostos Orcs (tous types) a été réduit. - Le coût des Centigors (tous types) a été augmenté. Modifié le 8 septembre 2016 par Lork4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 12 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 12 septembre 2016 (modifié) v0.75 Changelog : ---------------------------------------- Général --------------------------------------------- - Introduction d'un tout nouveau système de gestion des portées et des précisions de tir pour les unités de tir à distance. Ce nouveau sytème est en cours de construction mais les bases sont là. Il a été conçu dans l'idée de représenter de façon plus distincte les différences entre les armes de tir et la précision de leurs utilisateurs. Les portées pour les armes de tir ont changé selon la table suivante : * 6 ps : 60. * 12 ps : 120. * 18 ps : 180. * 24 ps : 240. * 30 ps : 300. * 36 ps : 360. * 48 ps : 480. * 60ps : 600. Toutefois, la précision dans le jeu de figs dépendant de façon importante de la portée d'engagement de la cible, j'ai voulu représenter le malus de CT lorqu'un tir est effectué à plus de la mi-portée. Ainsi, j'ai fait ensorte que l'arme bénéficie d'une précision correcte à mi-portée et en dessous, même si la portée maximale peut être utile, elle ne permet pas une fiabilité de précision. La CT du tireur a aussi une grande influence à ce sujet. Cela a été mis en place selon la valeur de distance de calibration qui va augmenter avec l'amélioration de la CT. Par exemple : Pour une unité à CT 3 équipée d'arbalètes, la portée est de 30ps et donc de 300 en jeu. La portée de calibration est donc Portée / 2 = 300 / 2 = 150. Pour une unité à CT 4 également équipée d'arbalètes, la portée est la même. Toutefois, la portée de calibration sera (Portée / 2) + 20% de Portée, soit ici : 300 / 2 + 20% de 300 = 150 + 60 = 210. Ce système fonctionne pour toutes les armes utilisant la CT, mais pour celles qui ne l'utilise pas, comment cela fonctionne t-il? La portée de calibration sera ici entièrement dépendante du type d'arme : * Catapulte/ Trébuchet /Canon Apocalypse/Lance-rocs : Portée 600, calibration 400. * Catapulte à plongeurs de la mort : Portée 600, calibration 450. * Canon Nain : Portée 480, calibration 400. * Mortier : Portée 480, calibration 380. * Batterie Tonnerre de feu : Portée 480, calibration 300. * Canon du tank à vapeur : Portée 360, calibration 280. - La capacité spéciale La fin est proche a été revue. Elle fonctionne maintenant telle qu'elle avait été pensée. - La capacité spéciale Tenez la ligne ! a été revue. Elle fonctionne maintenant correctement. - Les statistiques des régiments d'artillerie de renom ont été revues. Elles étaient érronées. - Les valeurs de PVs des artilleries ont été augmentées de façon importante, non pas par les PVs des servants mais ceux des pièces en elles-même. - Le système de tir du Canon-orgue et du Canon feu d'enfer a été retravaillé. La masse des projectiles des deux artilleries a été augmenté. Les deux pièces ont dorénavant 3m de dispersion de tir. Le nombre de tirs par volée a été ajusté à 10 pour le Canon-orgue et 9 pour le Feu d'enfer. Le temps de rechargement de ces deux artilleries a été légèrement réduit. ---------------------------------------- Campagne ------------------------------------------- - Les traits de Seigneurs légendaires pour chaque seigneur de l'Empire, Nains, Peaux-vertes, Comtes Vampires et Chaos ont été repensés afin de mieux correspondre au lore de chaque personnage, ainsi que d'essayer de créer un vraie différence de gameplay entre eux (les détails sont dans les screenshots). Les Hommes-bêtes suivront dans la prochaine mis à jour du mod. Gardez toutefois à l'esprit que ces traits sont toujours à l'essai et peuvent être ajustés dans l'avenir. ---------------------------------------- Equilibre --------------------------------------------- - Les dégâts en mêlée des Flagellants ont été augmentés. - Le coût des Flagellants a été réduit. - Le coût des Ames en Lambeaux a été réduit. - Le coût des Franches-compagnies a été réduit. - Le coût de La revanche du Stirland a été réduit. - Le coût des Ungors (tous types) a été augmenté. - Le coût du Chef Minotaure a été réduit. - Le coût du Gyrobombardier a été augmenté. - Les effectifs des unités de Zombies et de la Nuée de chauves-souris ont été réduit. Ils faisaient crasher certains joueurs. Merci à PureEvilPie pour son aide et les informations qu'il a fourni à ce sujet. Modifié le 14 septembre 2016 par Lork4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 15 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 15 septembre 2016 (modifié) v0.7.5.5 Changelog : --------------------------------------- Général ----------------------------------------------- - La table des portées pour les armes de tir utilisant la CT a changé, les portées des petites armes en particulier, étant trop importantes auparavant. Elle a été remplacée par celle qui suit : * 6ps : 60. * 12ps : 100. * 18ps : 140. * 24ps : 180. * 30ps : 220. * 36ps : 260. * 48ps : 300. Les valeurs de Portée de calibration et de zone de calibration ont été revues afin de mieux correspondre à cette nouvelle table, tout en essayant de garder une certaine consistance dans l'efficacité des armes concernées par cette table. ------------------------------------------ Campagne ---------------------------------- - Les traits de Seigneurs Légendaires des Hommes-bêtes ont été retravaillés (les détails dans les screenshots). ------------------------------------------ Equilibre ------------------------------------- - Les effectifs des unités de Marteliers, Brise-fer, Draks de fer et Tueurs de Géants ont été réduits. - Les effectifs des unités d'Arquebusiers et d'Arbalétriers Nains ont été réduits. - Les effectifs des unités de Guerriers du Chaos (tous types), de Déchus et d'Elus (tous types) ont été augmentés. - Les effectifs des unités de Chevaucheurs de Loups et d'Araignées Gobelins ont été réduits. - Les effectifs des unités de Chiens du Chaos et de Loups funestes ont été réduits. Modifié le 15 septembre 2016 par Lork4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 15 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 15 septembre 2016 Petite mis à jour en cette soirée. De nombreux petits problèmes résolus et une flopée de rééquilibrages ! V0.76 Changelog : -------------------------------------- Général -------------------------------------- - Correction d'une erreur concernant les capacités spéciales de sorcellerie pour Azhag, le Chaman Orc et Vlad Von Carstein. - Hellman Ghorst est dorénavant un sorcier niveau 3. - Le Grand Chaman Gobelin est maintenant un sorcier niveau 4. - Correction d'erreurs concernant le coût des montures pour les sorciers de l'Empire. - Correction d'erreurs concernant le fonctionnement de la plupart des sorts du domaine des Vampires pour tous les Seigneurs Comtes Vampires. - Correction d'une erreur concernant le fonctionnement du Talisman de Préservation (Talisman of Preservation) - Correction d'une erreur concernant l'absence de dégâts magiques infligés par le marteau de Kholek. - Correction d'erreurs concernant la vitesse de certaines unités. - Ajustement du coût de certaines capacités spéciales et sorts. - La sensibilité au feu due aux capacités spéciales Régénération, Régénération 5+ et Régénération 6+ a été augmentée. - La précision des Canons et de l'Héliobolis a été améliorée. ------------------------------------- Equilibre ------------------------------------------ - Le coût de la Nuée d'esprits a été réduit. - Le coût des Charrettes Macabres (tous types) a été réduit. - Le coût des Goules des cryptes a été abaissé. - Le coût de la Machine Mortis et de la Griffe de Nagash a été réduit. - Le coût du roi Goule Strigoi a été abaissé. - Le coût de Helmann Ghorst a été réduit. - La valeur de PVs d'Helmann Ghorst a été augmentée. - Les effectifs des unités d'Elus (tous types) et de Déchus ont été réduits. - Le coût des Maraudeurs (tous types) a été augmenté. - La valeur de PVs du Duc de Changement a été ajusté à son profil V8 du jeu de plateau. - Les effectifs des unités de Rangers Nains et de Tueurs de Géants ont été augmentés. - Le coût des Arbalétriers Nains (excepté ceux avec armes lourdes) et des Arquebusiers Nains a été réduit. - Le coût des Sergents montés (tous types) bretonniens a été augmenté. - Le coût des Cavaliers Maraudeurs (tous types) a été augmenté. - Le coût des Chevaucheurs de Loups géants et d'Araignées gobs a été augmenté. - Le coût des Pistoliers de l'Empire a été augmenté. - Le coût des Escorteurs de l'Empire (tous types) a été augmenté. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 21 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 21 septembre 2016 De nombreux changements pour la compagne dans cette dernière mouture ! V0.77 Changelog : ------------------------------------------ Général ------------------------------------------ - Modifications des règles de moral. La Peur et la Terreur ont dorénavant une aire d'effet moins importante mais un impact plus lourd en conséquences sur le commandement adverse. Les charges de flanc et de dos ont plus d'effet qu'avant. Les flancs sécurisés n'apportent maintenant qu'un léger avantage. Depuis cette mise à jour, un général en fuite a le même effet négatif sur le moral de ses troupes que s'il était mort. Enfin, être sous des tirs d'artillerie, en particulier après avoir subi de lourdes pertes, a une influence très négative sur le moral des unités ciblées. ------------------------------------------ Campagne ---------------------------------------- - Les édits provinciaux pour l'Empire, les Nains, les Peaux-vertes et les Comtes Vampires ont été retravaillés en détails. Ils ont été modifiés afin d'apporter de la variété dans la spécialisation de vos provinces, ainsi qu'à forcer le joueur à faire des choix, pas toujours évidents, mais qui s'avèrent cruciaux à certains moments de sa campagne. Empire : - Organiser le Festag : +7 à l'ordre public et +1 à la corruption du chaos dans la province. - Dogme de Sigmar : +5 contre la corruption du chaos et des vampires, -15% au taux de succès des agents ennemis, +2XP pour les Prêtres-guerriers recrutés et -10% au revenu du commerce, dans la province. - Imposition impériale : +10% au taux d'imposition et -4 en ordre public dans la province. - Conseil des Bourgmestres : +10% au revenu du commerce, +20 en croissance de population et -1 contre la corruption du chaos et des vampire, dans la province. - Troupe régulière enrôlée : +4XP aux unités de mêlée recrutés, +4XP aux unités de tir recrutées et +50% de coût de recrutement pour toutes les unités, dans la province. Nains : - Vénérer les ancêtres : +5 contre la corruption du chaos et des vampires, +5 à l'ordre public, +2XP au Forgerunes recrutés et -15% de taux d'imposition, dans la province. - Tribu du Haut roi : +15% de taux d'imposition et -5 à l'ordre public, dans la province. - Valoriser les guildes : +10% au revenu du commerce, +2XP pour les Maîtres Ingénieurs recrutés, +2XP pour les artilleries et les Gyros recrutés et +25% de coût de recrutement pour les Maîtres Ingénieurs, les artilleries et les Gyros recrutés, dans la province. - Maîtres de l'acier et de la pierre : -25% de temps de construction des bâtiments au sein des cités, +10 à la croissance de la population, +2XP pour les Mineurs (tous types) recrutés et -1 à la limite de recrutement local, dans la province. Peaux-vertes : - Camp chahut : +30 à la croissance de la population, -15% au temps de construction des bâtiments au sein des cités et -5 à l'obéissance, dans la province. - Fais-y voir : +8% de taux d'extorsion, +3 à l'obéissance dans la province et -5 de combativité pour toutes les armées peaux-vertes. - S'vanter sur l'Chef : +10 au commandement pour toutes les recrues, +2XP pour toutes les recrues et +50% de coût d'entretien pour toutes les recrues, dans la province. +5 de combativité pour toutes les armées peaux-vertes. Comtes Vampires : - Réprimer les mortels : +6 à l'ordre public, +6% de taux d'imposition et -20 à la croissance de la population, dans la province. - Encourager la terreur : +2 à la corruption vampirique, +10 à la croissance de la population et -4 à l'ordre public, dans la province. - Récolter les cadavres : -25% de coût pour toutes les recrues, -20% de coût d'entretien pour toutes les recrues, +2 à la limite de recrutement local et -40% de taux d'impostion, dans la province. - Invocation de Nagash : +4XP pour toutes les recrues, +30% de coût d'entretien pour toutes les recrues et -1 à la corruption vampirique, dans la province. - Les valeurs négatives de relations diplomatiques dues à l'état de grande puissance ont été revues à la baisse. Vous ne serez plus détestés par toutes les autres factions, juste parce que vous êtes puissants. - Les effets de confédération ont été retravaillés. Ils restent les même dans l'ensemble mais présentent toutefois des spécificités à chaque grande faction. Empire : L'arrivée de nouveaux sujets sous votre règne a un effet bénéfiques sur vos finances et permet donc de lever plus d'impôts mais certains voyageurs indésirables sont aussi parmi cette population, prêchant quelques cultes interdits... +10% au taux d'imposition, -10 à l'ordre public, -30 aux relations diplomatiques avec les autres provinces de l'Empire et -1 de lutte contre la corruption du chaos et des vampires. Nains : Une autre forteresse de nos frères rejoignent finalement notre protection. De nouveau sujets à diriger et certainement de nouvelles rancunes à ajouter - la croissance de votre empire est florissant mais à quel prix? +10 à la croissance de la population, +5% de taux de regain des pertes, -5 à l'ordre public, -25 aux relations diplomatiques avec les autres royaumes Nains et -75% de taux d'imposition. Peaux-vertes : WAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH ! Encor' une tribu ki veu nous r'joindr' boss ! Ils son' nombreu é il fré dé bon boyz en plus mé il veul' rien entendr', vou zallé leur fèr comprendr' boss ? +10 à la croissance de la population, -15 à l'ordre public et -40 aux relations diplomatiques avec les autres tribus de Peaux-vertes. Comtes Vampires : Des vampires étrangers se joignent à l'aristocratie de la nuit. Seront-ils coopératifs ou vous mettront-ils des bâtons dans les roues? +1 à la corruption vampirique, -10 à l'ordre public et -30 aux relations avec les autres provinces sous contrôle des Morts-vivants. - Révision du trait de regain des pertes de Kazhrak : l'effet a été augmenté à 5%. - Révision du trait de croissance de la horde de Malagor : l'effet a été augmenté à 4. - Lorsqu'une horde rase une colonie, elle bénéficie en plus d'un bonus de +8% à son taux de regain des pertes. - Le nombre de tours de siège construites en un tour a été augmenté à 4. ---------------------------------------- Equilibre -------------------------------------------------- - Le bonus de charge des Flagellants et des Ames en lambeaux a été augmenté, s'adaptant à leurs fléaux du jeu de plateau. - Le coût des Flagellants et des Ames en lambeaux a été augmenté. - Le coût des Escorteurs avec lances-grenades a été augmenté. - Le coût des Ungors avec boucliers a été réduit. - Le coût des Gors avec boucliers a été augmenté. - Le coût des Gors avec 2 armes de mêlée a été réduit. - Les effectifs des servants de toutes les artilleries ont été augmentés Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 23 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 23 septembre 2016 (modifié) Mise à jour importante pour la Campagne et les personnages spéciaux en MJ/Escarmouche, n'hésitez pas à venir tester ! v0.78 Changelog ------------------------------------- Campagne ------------------------------------------------ - Le problème concernant le nombre de tours de siège construites en deux tours de siège a été résolu et fonctionne maintenant correctement. - Les problèmes de fonctionnement des édits Orcs & gobelins S'vanter sur l'Chef et Fé z'y voir ont été résolus. Leurs effets prévus concernant la combativité de vos armées est maintenant correctement implémenté. - Les effets de regain des pertes des Nains ont été modifiés : l'effet dû au baraquements a été supprimé et remplacé par un effet racial de -5%. - Les valeurs des effets raciaux de regain des pertes, de gain de faveurs après bataille et de gain de faveurs après la destruction d'une cité ennemie ont été augmentées pour les Hommes-bêtes. - Les valeurs des effets de gain de faveurs après bataille et de gain de faveurs après desctruction d'une cité ennemie ont été réduites pour le Chaos. - Les valeurs des effets de gain de dents après bataille et de gain de dents après destruction d'une cité ennemie ont été réduites pour les Peaux-vertes. - L'effet de gain d'or après bataille a été augmenté pour l'Empire, la Bretonnie et les Comtes Vampires. - Introduction de nouveaux équipement pour certains Seigneurs légendaires en MJ et en escarmouche (mais également fonctionnel en bataille de campagne) : * Karl Franz : - Le Sceau d'Argent (Silver Seal) a été introduit. Il offre à Karl une résistance contre tout de 35% et une résistance supplémentaire contre la magie de 15%. * Balthazar Gelt : - La Cape Scintillante (Cloak of molten metal) a été introduite. Elle offre à Gelt une résistance de 66% contre les projectiles. - L'Amulette d'Or Marin (Amulet of Sea Gold) a été introduite. Elle offre à Gelt une résistance de 50% contre la magie. * Thorgrim : - Le Grand Livre des Rancunes a été retravaillé. Il améliore dorénavant l'attaque en mêlée de Thorgrim et de toute unité dans un rayon de 25m autour de lui durant 30 secondes. C'est une capacité passive fonctionnant uniquement en mêlée. - La Couronne Dragon de Karaz (Dragon Crown of Karaz) a été introduite. Elle offre à Thorgrim ainsi qu'à toute unité dans un rayon de 25m autour de lui les effets de la capacité Tenace (Stubborn) et de l'attribut Immunisé à la Psychologie. C'est une capacité constante. - La Hache de Grimnir (Axe of Grimnir) a été introduite. Elle offre à Thorgrim une amélioration de 33% en attaque en mêlée et la règle Frappe toujours en premier. C'est une capacité passive constante. * Ungrim : - La Couronne du Tueur (The Slayer Crown) a été introduite. Elle améliore la valeur d'armure, la valeur de défense en mêlée et la valeur de PVs d'Ungrim. C'est une capacité passive constante. - La Cape Dragon de Fyrskar (Dragon Cloak of Fyrskar) a été introduite. Elle offre à Ungrim une résistance contre tout de 35% et une résistance additionnelle contre les attaques enflammées de 31%. * Grimgor : - L'Armure de Sang (ou Armur' Kidur') (Blood-forged armor) a été introduite. Elle améliore la valeur d'armure de Grimgor et lui offre une résistance contre tout de 20%. - Gitsnik a été retravaillée alors qu'elle avait été incorrectement implémentée depuis l'upgrade au nouyveau DLC. Tous ces nouveaux équipements sont disponibles sans coût d'upgrade en MJ/escarmouche dans la partie Objets des personnage pré-cités lorsque vous sélectionnez votre armée. Leurs effets sont bien entendus également actifs en bataille de campagne, sauf indication contraire. ------------------------------------------------ Général ------------------------------------------------ - La valeur basique d'armure pour Grimgor a été ajustée afin de correspondre à l'arrivée de son nouvel équipement. - La valeur basique d'armure, la valeur de PVs et la valeur de Défense en mêlée pour Ungrim ont été ajustées afin de correspondre à l'arrivée de ses nouveaux équipements. - Les effets sur les PVs des Potions de Vie et d'Endurance ont été retravaillés. ----------------------------------------------- Equilibre ------------------------------------------------- - Le coût des Gyrocoptères (tous types) ont été revus. - La limitation en MJ/Escarmouche pour les Gyrocoptères (tous types) a été réduite. - Les valeurs de PVs de Volkmar, Ghorst, le Roi Goule, l'Archidiacre et les Nécromanciens sur Charettes Macabres ont été ajustées alors qu'elles avaient été incorrectement introduites suite à l'upgrade du nouveau DLC. - Le coût des Canon Nain, Canon-Orgue et Canon à Flammes a été augmenté. - Le coût de la Batterie Tonnerre de feu a été réduit. - La valeur de dégâts en mêlée des armes des Kostos Orcs (tous types) a été révue alors qu'elle avait été incorrectement implémentée suite à l'upgrade du nouveau DLC. Modifié le 23 septembre 2016 par Lork4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otto von Gruggen Posté(e) le 24 septembre 2016 Partager Posté(e) le 24 septembre 2016 J'ai voulu essayer ton mod pour voir. Crash systématique au lancement des batailles. Je n'ai pas essayé la campagne. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lork4 Posté(e) le 24 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 24 septembre 2016 Personnellement je n'ai aucun problème. Avec quelles races as tu essayé? As tu activé des capacités en particulier? Si tu pouvais me donner un peu plus de détails, cela m'aiderait à mieux cibler ton problème. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otto von Gruggen Posté(e) le 25 septembre 2016 Partager Posté(e) le 25 septembre 2016 J'ai essayé avec l'empire uniquement. Les missions de quête de Karl franz (je ne sais plus lesquelles en particulier) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.