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Tactica Sylvaneth ( attention pavé ! )


akaba13

Messages recommandés

Salut!
Alors pour t'aider un peu:
- Je pense que cela dépend, le pack de 6 est plus fiable pour une bonne puissance de frappe avec Faux (car 2" de range), sinon en pack de 3 plutôt Epées. Tu ne peux pas faire une unitée mixte attention!
Pour avoir test les deux: Faux pour buter Gros monstres avec bcp de PV (grace au rend -2) et Epées vs hordes, en combo avec Winterleef sa devrai le faire ^^(si tu n'es pas une bille avec les dès comme moi T.T ). 
- Malheureusement oui, ce n'est qu'avec des bataillons que l'on peut avoir une autre relique, les moins cheres sont outcast avec les spites et forest folk avec les dryades... le reste est trop cher ><....

 
Maintenant j'aurais, à mon tour, besoin de conseils svp:
1) Les mages Sylvaneth qui son ds nos forêts (wyldwood) ne peuvent n'ont plus voir les unitées en dehors n'est ce pas? Les mages adverses peuvent tenter de nous dispell même si on est ds notre forêt?

2) Comment gagner vs 9 Vanguards longstrike (en mode Anvis en plus) qui se TP avec la prière ou bien 9 jezzail qui camp ? dès que je sort des forêt je vole en miettes xc 

 

Modifié par Grivious2012
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Alors:

1)Oui et oui

 

2)Je ne joue pas sylvaneth mais jouer avec les forêts pour les lignes de vues, tp des unités à l'aide des forêts et charger direct l'unité (jezzai ça croque sous la dent, les longstrike sont un peu plus résistant mais ça meurt vite quand même) à l'aide de spiteswarm hive ou des cogs. Tuer le prêtre pour arrêter les tp, engager l'unité pour la forcer à tirer sur l'unité qui l'engage. Choper le général stormcast pour lui faire perdre l'aptitude de co qui fait tirer 2 fois

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Et bien je pense que si tu dois jouer les kurnoths par 6 autant les mettre à la faux (portée de 2). Sinon ils seront toujours meilleurs par 3 à l'épée(moi je joue en clairière Harvestboon, et ça envoie du bois +1A avec un CP, relance des 1 si charge et bien sûr les mortelles sur des 6 pour toucher).

C'est difficile de faire mieux que les kurnoths à l'épée dans le BT mais suivant les cas 6 Kurnoths à la faux qui veulent en découdre avec un Terrorgeist (ou autre abomination) c'est très dur à gérer pour l'adversaire :)

 

@Grivious2012

Les sorts qui nécessitent une ligne de vue sur un non volant ne pourront pas être lancés non. Les mages adverses peuvent dispell (on s'était posé la question avec les collègues et on avait trouvé aucune contre indication).

Moralité : Joue Alarielle elle vole :D

 

Pour ta deuxième question je ne saurai que te dire. Quand je besoin de frapper vite et fort, je mets l'endless spell qui donne +3 Mvt et +3 Charge. Je joue du heal aussi. Et beaucoup de Kurnoths :)

 

 

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Le 03/11/2019 à 03:10, Rikdant a dit :

Salut a tous je débarque avec 3 questions !
Kurnoth Hunter un pack de 6 ou deux pack de 3 ? Et plutot Epees ou Faux ou mixte ?
Le seul moyen d'avoir une deuxieme relique c'est de prendre un bataillon ?

 

Hello,

 

Ca dépend comment tu veux les jouer, de ce que t'as autour, et de leur utilité. 

Si tu veux descendre le nombre de drop, par 6.

Si t'as besoin de plusieurs menaces, 2 fois 3.

Si t'as besoin d'un gros pack, par 6.

Pack de 6 épées ou pack de 6 faux, les deux fonctionnent. Dépend de ce que t'en fais et des cibles. Les packs de 6 faux te permettent d'éviter certaines erreurs de placement et de taper plus facilement (2" de portée). 

 

Perso, je reste convaincu que les épées sont meilleures dans la plupart des cas. Du fait des mortelles, des dégats flats, etc...

Et contre certaines cibles très spécifiques (que je gère autrement), les faux sont mieux. 

 

Le 03/11/2019 à 03:35, Grivious2012 a dit :

Maintenant j'aurais, à mon tour, besoin de conseils svp:
1) Les mages Sylvaneth qui son ds nos forêts (wyldwood) ne peuvent n'ont plus voir les unitées en dehors n'est ce pas? Les mages adverses peuvent tenter de nous dispell même si on est ds notre forêt?

2) Comment gagner vs 9 Vanguards longstrike (en mode Anvis en plus) qui se TP avec la prière ou bien 9 jezzail qui camp ? dès que je sort des forêt je vole en miettes xc 

 

 

Oui, et oui

 

Tu bloques les ldv avec les arbres. Des grosses charges (donc Cogs, spiteswarm) ou du tirs. 

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  • 1 mois après...
  • 3 mois après...

Bonjour à toutes & tous !

 

Bon je dois avouer que je suis un joueur v2 Sylvaneth (et même récent en fait) donc la polémique v1/v2 du BT ne m’intéresse pas trop et je préfère m'attarder sur ce qu'on peut faire aujourd'hui plutôt que sur ce qu'on pouvait faire hier.

 

Globalement comme dit plus haut, ce qui m'a fait mettre aux Sylvaneth, c'était à force de voir ces magnifiques figurines "d'homme arbre" qui changeaient de tout ce que j'avais déjà et qui en faisait une potentielle armée de béhémoths sur la table (ce qui me changeait aussi de ce que j'avais traditionnellement sur la table).

 

C'était en ne connaissant que ce que j'en avais vaguement vu / lu / croisé des Sylvaneth que je 'm attaquais donc cet automne à la constitution d'une armée (et même si ça avait été à chier j'aurais sans doute constitué cette force juste pour le plaisir de les peindre).

 

J'ai depuis bien sûr dévoré, digéré le BT et pour moi la FAQ de cet hiver fut une révélation, car la baisse du coup en point du TLA m'a permis de m'intéresser un peu plus à cette pièce, que je dois bien dire n'avais pas vraiment excité mes listes jusqu'à présent et trônait plutôt dans le placard malgré l'engouement que la fig me suscitait.

 

Le TLA est à la fois un héros, un sorcier, un dropship de forêt, et un homme arbre (oui parce que bon, l'esthétique de l'armée ça compte quand même, sinon on jouerai tous la Mort, #freetaunt).

Dans une allégeance où nous dit-on ici compris qu'il faut jouer des forêts, qu'il faut jouer des forêts, qu'il faut jouer des forets, mais qu'on y arrive pas: avoir dans la même entrée une capa qui permet de drop une forêt gratos, et être un sorcier capable d'en réinvoquer, avec un profil derrière qui peut quand même faire des choses (on parle pas là quand même d'une branchwraith cachée au fond à droite): ça compte. Mais son prix était prohibitif.

Maintenant il commence à pouvoir être réhabilité avec une baisse significative en PA depuis décembre !

Alors c'est sûr qu'on va quand même pas se mettre à en jouer 4 (puisque sa capacité n'est pas spammable), mais je pense qu'une bonne base d'armée, hors full Kurnoth en mode deux sacs de 6, devrait à présent en comporter un. Parce qu'une fois qu'on sait jouer avec les forêts (je veux dire après avoir tourné autour plusieurs parties entres les fois où on arrivait pas à les poser et les fois où on les a posé mais mal utilisées), on veut les exploiter (c'est peut être pas le terme le plus adapté..).

 

Bref, moi depuis décembre, le TLA, je suis fan. Et je trouve qu'on en parle pas beaucoup sur ce sujet qui est quand même censé être la bible de la forêt !

 

Bon: son pote jeunot, le TL lui aussi a baissé. mais bon comme dirait les inconnus, il y a le bon et le mauvais TL: le bon TL lui on en a déjà parlé au dessus xD

Malgré sa baisse de cout, pour moi à part être la taxe de deux bataillons, il reste encore bien trop juste (pas héros, pas magot, pas fiable).

 

Je lis beaucoup de critiques ici sur les Tree et les Spite Revenants: c'est vrai que c'est loin d'être des Morteks, mais ils ne sont pas si dégueulasses que cela et offre des alternatives aux excellentes dryades (qui constituent d'ailleurs peut-être le principal défauts de leurs camarades en étant trop bonnes quitte à en eclipser le potentiel des autres lignes).

Les Tree Revenant, par 5 (point besoin de plus et cette baisse de cout de horde est presque une mauvaise blague), constituent quand même une menace permanente pouvant droper dans le dos ou sur un bord d'objo d'un adversaire à tout moment. C'est une capacité non négligeable et qui rattrape je trouve les aléas du sort de forêt foiré qui va nettement cribler votre capacité à vous projeter... Une armée Sylvaneth qui va foirer sa mise en place de bois, et qui n'a pas de Tree Revenant va clairement être handicapée dans beaucoup de match up sur certains scénarios.

Quand aux Spite Revenant, on l'oubli beaucoup mais même s'ils sont pas fantastiques avec leur tête de b**e, ça n'en reste pas moins l'une des ligne des moins cher du jeu... et ça tombe bien, on a des béhémoths à payer. Pour arrondir une fin de liste un peu onéreuse, pour payer une taxe de 3ème ligne: un petit pack de 5 bitos à 60 points, ça peut vraiment rendre service à votre builder !

 

Bien sûr on préfèrerai tous que pour le même prix les TR soit 10, ou que les spite aient une petite rend sortie de derrière les fagots... mais bon, faut pas rêver non plus, vous voudriez pas quand même une save 2+ relançable tant que vous y êtes ?... hum pardon ^^

 

Finalement je les aime bien nos 3 lignes, elles se complètent dans des styles très différents et remplissent leur rôle. C'est pas tant là dessus que nous aurions le plus à se plaindre je pense.

 

Il y a peu de figurines qui me déçoivent tous comptes fait dans l'allégeance. Non: comme le souligne FWS je crois dans son analyse, ce qui pêche plutôt: ce sont les clairières. Sortie d'une clairière compét', et d'une à 2 autres de coeur (qu'on aimera sortir en soirée contre des potes): le reste n'est pas folichon, notamment la template de base (Oakenbrew comme je l'appelle, la clairière qui a trop bu).

Malheureusement je ne voie pas trop GW modifier dans un MdG une clairière, ou implanter un quelconque effet les rendant plus sexy. Ils vont surtout pouvoir encore jouer sur les baisse/hausse de cout en points.

 

Alors du coup même si c'est un peu hors sujet, quel serait ma wishlist en Sylvaneth pour éventuellement le MdG 2020, pas pour rendre les Sylv OP, mais pour les rendre plus intéressantes encore à jouer (vous allez voir y aurai pas que des baisses finalement pour rester honnête envers soi-même):

 

- Alarielle: 590 (-10): c'est plus du psychologique qu'autre chose, la dernière baisse de 60 la rendue déjà très intéressante, mais vous savez: c'est comme le prix d'un café, tant qu'il reste en dessous de 2 euros il est pas cher ! Encore une fois le but est de rendre l'armée attractive, et une belle et intéressante fig comme Alarielle doit être jouée le maximum possible.

Treelord Ancient: 240 (-20): je vais me répéter mais pour moi les hommes arbres c'est le coeur de l'armée, et si le BT ne peut être modifié, que les forêts sont ce qu'elles sont et que la difficulté à tournrer autour est ce qu'elle est, il faut que le TLA soit incontournable dans les listes, d'avantage et même si ce n'est aps le même rôle, qu'un Durthu.

- Durthu: 320 (+20): "oh putain ! Germaine! Va me chercher le fusil, on a un petit con qui veut nous toucher au Durthu !" Et oui mais soyons honnête, il est beaucoup trop fort pour seulement 300 points et même si actuellement il tient un peu l'armée à bout de bras, le but serait d'en faire une option très intéressante plutôt qu'un must have. Rôle qui en toute logique devrait être déporté au TLA qui synergise mieux globalement avec la conception de l'allégeance !

- Branchwraith: 90 (+10): on ne peut décemment pas laisser les deux copines au même prix je trouve. Hors je m'imagine pas trop proposer la Wych à 70.

- Treelord: 150 (-30): à vrai dire je ne sais pas trop où cela nous emmènerai de réduire un TL à un prix aussi bas: serait-ce trop fort? Ou serait-ce toujours nul? C'est difficile à dire car en vrai ce qui manquerai peut-être juste au prix où il est actuellement, c'est déjà qu'il soit héros ce con ! ^^

- Dryades: juste le retrait de la remise de horde, car GW aime bien ça en ce moment et je pense qu'ils ont raison, la politique de la horde n'était pas ce qui a fait la meta la plus intéressante du monde (mon avis). Cela obligera à faire un choix quand on veut son gros pack de 30 dryades, en sachant que le bonus se déclenche déjà à20.

- Tree revenant: 70 (-10): allez ! Même si en vrai à 80 je les trouve déjà corrects juste à cause de la syringe, une toute petite baisse ne peut pas leur faire de mal pour en voir un poil plus souvent à petit coup d'un pack par liste !

- Kurnoth avec arc: 180 (-20): les Kurnoth avec arcs ne bénéficient pas vraiment du support optimal d'un Arch revenant. Pour moi ce sont les plus beaux Kurnoth mais aussi ceux que je suis sûr de moins jouer. Pourtant seule unité de tir Sylvaneth, soyons honnêtes même s'ils peuvent faire des trous, a-t'on vraiment envie de sacrifier 400 points dans 6 tireurs pour tenter de sniper tout en sachant qu'on est encore en dessous de la létalité de certaines unités de tir pour moins ou à peine plus cher? Je pense qu'il y a eu un peu de paresse de GW sur le cout des 3 unités de Hunter qui ne méritent pas d'être toutes au même prix.

- bataillon: lords of the clan: 100 (+40) avec la baisse significative de TLA et de TL, je ne peux pas laisser ce bataillon en l'état

- bataillon outcasts: 80 (-20): et avec la montée du bataillon ci-dessus, et la baisse de celui avec le TL (puisque ce dernier baisse), et puisque cela permet de laisser un bataillon à pas cher, dans l'esprit je pense de 'létat actuel des choses, je baisse le Parias parce que je ne touche pas aux Spite et que ce bataillon permettrai globalement de les mettre un peu à l'honneur face à la concurrence actuelle des dryades, et la potentielle concurrence de TR à 70.

 

Bon j'ai vérifié, Noel n'est pas pour tout de suite, cela restera sans doute un vœu pieu. Et puis qui sait, peut-être qu'on aura un BT v3 plus tôt qu'on ne le pense: après tout on a enfin fini la mise à jour de tous les BT v2, il finira bien par y avoir une v3 qui poindra le bout de son nez.

 

En attendant je pense que beaucoup d'autres ont fait pleins de tests même s'ils ne les postent pas, depuis la FAQ de décembre et je suis impatients de lire ceux qui voudront bien alimenter un peu plus ce sujet qui est quand même bien vide depuis la sortie du BT v2 ;)

 

 

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J'ai lâché les Sylvaneth (tu le sais bien :D ) mais je ne saurai que te conseiller de t'intéresser à la clairière Harvestboon, qui est, à mon sens, la plus intéressante et qui permet vraiment de se passer de l'arch-revenant (un peu useless de base) et qui permet, avec les baisses de point, de faire des armées débiles. Et le trait de commandement sur le Durthu, c'est juste ... oO

 

Perso si je jouais encore Sylvaneth je monterais un truc comme cela :

 

Allegiance: Sylvaneth
- Mortal Realm: Ghyran
- Glade: Harvestboon

 

LEADERS

Spirit of Durthu (300)
- General
- Command Trait : Seek New Fruit
- Artefact : Ghyrstrike

 

Treelord Ancient (260)
- Artefact : The Silent Sickle
- Deepwood Spell : Treesong

 

Branchwraith (80)
- Artefact : Spiritsong Stave
- Deepwood Spell : Throne of Vines

 

Branchwraith (80)
- Deepwood Spell : Verdurous Harmony


UNITS
3 x Kurnoth Hunters (200)
- Greatswords
3 x Kurnoth Hunters (200)
- Greatswords
3 x Kurnoth Hunters (200)
- Greatswords
20 x Dryads (200)
10 x Dryads (100)
10 x Dryads (100)


BATTALIONS
Forest Folk (140)
Free Spirits (140)

 

La liste a très peu de pose, on a du point de commandement dès le départ, et ça tape fort au cac.

 

Bref c'est un truc comme ça que j'aurai jouer si j'avais continué :D

 

 

En ce qui concerne les baisses coût en point, je trouve les Sylvaneth bien équilibrés comme cela. Sachant qu'ils peuvent faire de l'invoc aussi, faut pas torp faire baisser les unités :)

 

Modifié par Okura
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@Okura merci en tous cas pour ton partage de la liste! En plus je l'aime bien, personnellement elle me changerai un peu de ce que je joue actuellement !

 

Et pour ta dernière phrase: note qu'il y a presque autant de hausses que de baisses, je ne suis aps pour non plus une baisse généralisée des couts en points. Malheureusement c'est le "levier" qui passe le mieux à la fois coté GW et côté communauté ^^

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Salut tout le monde!!

 

Pour ma part je suis joueur Sylvaneth depuis la fin de la V1 et comme mes estimés collègues du dessus je vais tenter d'apporter ma pierre à l'édifice dans ces réflexions et au tactica en général.

(le pavé de Lonewolf m'a poussé a prendre ma plume... ou mon clavier, et de donner ma vision des choses. Bien sur cela reste assez personnel et en aucun cas un positionnement ferme et définitif, je suis d'ailleurs ravi de lire des avis et propositions différentes des miennes amenant a de nouvelles réflexions)

Je me lance, en espérant que mes écrits pourront aider notre communauté Sylvaneth

 

Traits de bataille :

 - Esprits des Forets :
Notre premier trait permet de garder jusqu'a la moitié de nos unités en réserve afin de les faire arriver sur le champs de bataille via nos forets.
Cela permet de faire une belle tête de pont lorsqu'on veut faire un alpha strike grace au placement d'une foret (magie/treelord ancient/gland des ages)
Une capacité très interessante qui dépend des forets.

 

 - Circuler dans les racines des Royaumes :
Cette capacité s'utilise une fois par tour sylvaneth et apporte un plus appréciable de mouvement pour peu que l'on ait pu poser des forets.
Dans un jeu ou la mobilité est importante son utilité n'est plus à démontrer.
Elle aussi dépend donc des forets et la V2 n'aide pas vraiment a pouvoir les spammer ce qui peut limiter son usage.

 

 - Lieux de Pouvoir :
Le petit plus de cette version à ne pas négliger. Avoir une immunité a la bravoure sur une partie d'un champs de bataille dépendant de la taille d'un décor.
On va pas se mentir la plupart du temps on choisira notre foret "gratuite" qui en plus de nous apporter une aide bienvenue a la particularité depuis le changement de ces figurines d'être modulable.(entre 3 et 6 arbres) Et ca change tout, on peut donc poser notre décor la ou le terrain le permettra, amenant une vaste zone ou notre bravoure moyenne ne nous fera pas défaut lors de la phase de déroute.


Tout nos traits de bataille (ou presque) dépendent d'une chose : les forets!
J'en vient donc à parler des "Awakened Wyldwood".
La plupart des joueurs ont acheté les anciennes forets citadelle et tant qu'elles sont toujours jouable ne pense pas investir dans la "nouvelle" foret de GW
(et ont peut comprendre car ca devient un investissement plus que conséquent)
Ceci dit, le nouveau awakened wyldwood se représente de 3 à 6 arbres (laissant l'option de faire de petites forets de 3 des modérés de 4 ou 5 ou une grande de 6 arbres)
Il n'est plus possible comme en V1 de tapisser la table de bois et les joueurs sylvaneth vont devoir, à mon sens, savoir gérer le terrain et la partie avec 2 ou 3 bois (4 et plus c'est grand luxe) du coup leur positionnement va être extrêmement important. Il faut dès l'instant ou l'on a connaissance du terrain et de sa zone anticiper le placement de ses bois.
En règle générale, je ne compte jamais sur le sort "Bienfait de Verdoyance" pour placer un bois, j'utilise ma foret "gratuite", et dès le tour 1 la capacité du treelord ancient (voir un Gland des Ages en plus au besoin)
Les forets "tactique" doivent être placé le plus vite possible (avant que l'adversaire un tant soit peu malin ne s'approprie la table en interdisant une zone avec ses propres troupes,
et sans possibilité de contre (trop d'adversaire peuvent empecher un lancement de sort ou le dissiper avec bonus et que sais-je)
Les forets placées grace au sort "Bienfait de Verdoyance" sont donc simplement du bonus pour moi lors de la partie, même si l'adversaire ne voudra jamais les laisser passer.
et je privilégie des foret assez volumineuse (selon les possibilités) pour créer des zones difficile a mon adversaire. (couper les lignes de vue, me procurer un couvert, et apporter des potentielle BM a mon ennemi)


Les Clairières :

 - Oakenbrow :
La première des clairières, celle fluffiquement plus puissante et présente, sage, noble et royale, est assez décevante en fait...
L'aptitude "Nos racines sont profondes" booste un peu les différents treelords et donc nous pousse à en jouer massivement dans cette clairère, le bonus est appréciable mais ne touche qu'une portion restreinte de l'armée. 
car hélas les hommes arbre sont tous de classe "Béhémoth" et leur nombre sera limité.
L'aptitude de Commandement "Ne jamais céder" est assez peu utile car elle ne fonctionne que sur les dryades et fera souvent doublon avec notre grande foret désigné lieux de pouvoir (qui elle ne demandera pas de PC).
Le trait de général "Vénérable Royal" bien que sympa est en dessous de ce qui se fait actuellement à savoir donner 2 PV et non 1 seul. 
Quand à l'artefact "Aubeflacon" bien qu'il ne soit pas inutile reste bien moins interessant que le générique "Tisserêves"... 
La ou dans d'autres BT on peut voir des "sous allégeance" typé monstre plutot sympa, la notre fait pale figure, et les capacités reste en dessous ou situationnelle.
Une idée d'amélioration de cette clairière aurait été de passer les treelords en "ligne" et par groupe de 1 à 3 si affilié à Oakenbrow. 

 

 - Gnarlroot :
La clairière spécialisé dans la magie. Elle a bien changé et reste en dessous de ce qui se fait en ce moment (Hallowheart, Gosier de Sang et j'en passe)
Dans cette version, les Sylvaneth ne sont plus aussi fort magicalement que par le passé,(pas de sorciers niveau 2 et plus hormis Alarielle, pas de bonus fixe au lancement de sort hormis un trait de général générique "Domaine des Clairières"...) 
Mais le bonus conféré par "Protégez les Mystiques" est un bon bonus guerrier et à mon sens il faut voir cette clairère comme de l'offenssive plutot que du passif lancement de sort.
l'aptitude commandement "La Terre se défend" est un bon moyen d'ajouter du tanking a une unité clé (gros pack de kurnoth ou de dryades) et pourra se révélé utile.
Le trait de général "Nourri par la Magie" pourrait paraitre anodin mais je cumule systématiquement celui ci avec la "gemme vespérale" afin qu'il soit actif chaque fois avec le sort "Repousse".
L'artefact "Calice de Nectar" est lui, un vrai bijou. il booste significativement lancement et dissipation du porteur, j'aime le donner à une branchwraith pour plusieurs raison :
La première c'est que la Wraith est notre invocatrice attitré (Alarielle mise à part) et pouvoir assurer l'invocation de dryades me semble être vital dans un jeu de prise d'objo et ou le nombre est important.
La seconde c'est que la Wraith est élligible au lancement du "Balewind Vortex" lui donnant accès à un lancement de sort supplémentaire et donc à une 2ème utilisation du calice. (autant maximiser le peu de bonus au lancement que l'on a)
Il est vrai qu'un treelord ancient peut faire de même avec le "Chronomantic Cogs" mais vous conviendrez que c'est beaucoup plus cher en terme de points et que vous n'invoquerez pas d'unité de dryades.

 

 - Heartwood :
Clairière des chasseurs, l'aptitude "Courage pour Kurnoth" est un bonus simple et situationnel, il peut cependant avoir son importance face aux ennemis utilisant la "bravery bomb" et se cumule à merveille avec celui conféré par le Durthu.
C'est pas fou mais bon un bonus reste un bonus.
"Seigneur de la Chasse" est une bonne aptitude si l'armée est orienté guerrilla pour foncer sur une cible avec la pointe de votre asssaut et de l'éliminer en un round. 
(Une bonne capa, mais à noter que d'autre clairière peuvent en faire autant si ce n'est mieux, celle permettant la relance des 1 à la touche combiné à "La couronne de Charmille Funeste")
Le trait de général est rigolo et fluff sans plus et même inutile si l'adversaire vous occis à distance.
L'artefact "Cor du Consort" incite a jouer du Kurnoth et n'ayons pas peur des mots ca sera le cas systématiquement! Un artefact très bon mais qui fera attirer la foudre sur son porteur.

 

 - Ironbark :
Têtu et obstiné est ironbark, son aptitude "Opiniatre et Taciturne" est pour moi le plus faible de tous les bonus de clairière... Cette clairère méritait autre chose, comme un renfort de tanking pour rester fluff et être jouable, car la je ne l'ai jamais vu sur table et je pense ne jamais la voir en l'état...
L'aptitude de commandement "Position Ferme" est plutot sympa car elle est spammable et si l'on possède assez de PC (ce qui risque d'être compliqué) on peut littéralement cribler de BM un ennemi venu nous charger avant même qu'il frappe. ca aurait pu être interessant si l'on avait beaucoup de PC.
Le trait de général "Une simple averse" est situationnel encore une fois vu que nos forets nous cacheront des ligens de vue des tireurs... En fait j'aurais bien vu une capacité de ce genre pour la clairière entière dans le genre relance les sauvegardes raté.
L'artefact "Talisman d'Ironbark" est un bon bonus de combat mais d'autres choix seront systématiquement priorisés, il restera une taxe.
Bref la plus faible des clairière pour moi, seul effet vraiment bien est de pouvoir adjoindre des nains en allié. (mais le nombre de points sera limité)

 

 - Winterleaf :
L'amère clairière de l'Hiver, "Morsure de l'Hiver" est une capacitée excellente, boostant bien le corps à corps, et surtout à la différence de beaucoup d'autres clairière ne dépend pas de la présence d'un Héros proche.
"Blizzard de Branches" est une option plutot bonne d'amoindrir de la horde, bien que le PC sera surement investit autrement (attaque supp, relance des 1), c'est une capacitée qui mérite reflexion a la phase de tir sur des énormes packs car rien n'interdit de la spammer. (et donc d'être plutot létal)
Le trait "Mon Coeur est de Glace" est toujours appréciable sur un un guerrier car il restera une menace en envoyant des BM même lors des frappes adverses.
L'artefact "Le Noyau Gelé" est un must have même s'il ne s'utilise qu'une fois il peut retourner une partie. c'est incontestablement l'un de nos plus puissant artefact.
Cette clairière est la favorite de nombreux joueurs car ses bonus font partis des meilleurs de notre BT.

 

 - Dreadwood :
Sombre et cruelle, L'aptitude "Tourmenteurs Malveillants" implique de baser nos lignes sur les spites revenants, moins tanky que les dryades les spites sont plus offenssifs à la saturation mais n'encaisse pas.
"Embuscade Sinistre" est une excellente capacité de mobilité qui permet de TP une seule unité (malheureusement) par tour sylvaneth et ce, en pouvant se passer des forets puisque n'importe quel point de table est éligible.
Le trait de général "Parangon de Terreur" est un peu redondant vu que notre base de spite possède déja cette capacitée... du coup assez useless, une aide pour faire baisser la bravoure des ennemis autour aurait été plus que bienvenue... D'autant que de nombreuses capacités permettent d'etre immunisé a ce désagrément.
L'artefact "Joyau de Flétrissement" est un objet correct qui apportera un peu de résistance au porteur mais comme pour celui d'Ironbark il n'est pas prioritaire et se cantonnera à la taxe.

 

 - Harvestboon :
Jeune, pleine de sève et de soleil, cette clairière est l'une des plus interessante, l'aptitude "Elan de Vigueur" apporte un bonus de combat lors des charges et nous incite donc à l'assaut!
Ce qui sera souligné par "Sol Fertile" qui donne encore un très bon bonus pour le combat.
Le trait de général est lui aussi très bon et permet de vrai combo/trick de jeu avec son mouvement bonus.
Quand à l'artefact "Faucille Silencieuse" il pousse encore un bonus de combat, toujours bon à prendre.

 

Voila pour un début, le sommet de l'iceberg! J'aimerai par la suite (et si vous le souhaitez) aborder les traits, artefacts, bataillons, sorts et revu de troupe)

Merci d'avoir lu ce pavé!

A bientot frères des bois! 
 

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@Thoryl : super ! Ca fait plaisir de voir qu'il y a bien des joueurs Sylvaneth avec des avis quand même ! Sur TGA le thread Sylvaneth est d'ailleurs relativement actif et bien que la majorité reconnaissent que l'allégeance est au mieux tier-mid actuellement, ils y a des choses à faire, et tout n'a aps encore été testé dans une armée qui est (à cause des décors) finalement très onéreuse et pas évidente à déployer en tournoi (volume des décors, etc). 

Pour revenir à ce que tu dois, pour moi aussiGnarlroot n'est plus à voir comme une Glade de magie mais comme une Glade guerrière, avec une capacité de régénération et du support avec les bulles des sorciers. Il y a pour moi moins de violence en Gnarl qu'en Winterleaf, mas il y a plus de potentialité dans les listes Gnarl, que la Winterleaf qui va toujours tourner autour de la même base et pas forcément surprendre un adversaire.

 

 

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Carrément plaisir! Entièrement d'accord, aussi bien sur le coté investissement monétaire qu'avec l'analyse Gnarl/Winterleaf, je pense que notre vision est sensiblement similaire.

N'hésites pas ainsi que tous les autres joueurs Sylvaneth a ajouter/corriger des choses que je n'aurais pas mentionné, proposer des alternatives etc, bref ce tactica sera plus complet avec plusieurs têtes!

 

Sur ce je poursuis mon analyse : (n'hesitez pas a commenter)

 

Les Bataillons :

Je regrette beaucoup que nos bataillons ne soit pas "modulaire" comme dans d'autres BT laissant le choix du genre 0-1 unité, ou 1+ unité de tel type etc. Les notres sont trop imposé pour une utilité discutable sur la table.

Ils seront majoritairement jouer pour le PC et l'artefact supp en règle générale. Il faut aussi prendre en compte la diminution de pose qu'ils peuvent amener à l'armée.

Je divise les bataillons en différentes catégories :

"Esprits Libre" et "Seigneurs du Clan" sont pour moi des bataillons que je classe offenssif ((en raison des troupes qu'elle contiennent et qui sont taillées pour le combat)

"Peuple de la Foret" et "Parias" sont des bataillons de base (dans le sens ou ils forment le socle de l'armée avec les lignes)

Enfin "Maisonnée" est un bataillon hybride (apportant force de frappe et ligne)

Dans ma vision de construction de liste, et selon les besoins de réduction, de poses, d'artefact et PC, j'associe un bataillon offenssif avec un de base, le bataillon hybride peut trouver sa place en conjugaison avec n'importe lequel des autres.

 

- Sylve de Guerre :

Bon on va pas polémiquer longtemps ce bataillon est injouable comme la majorité des "mégas bataillons".

C'est dommage, car poser une foret supp en début de partie c'est top!

 

- Esprits Libre :

Trop cher pour ce qu'il peut apporter, son utilité ne se trouvera pas dans sa capacité, mais dans la réduction de poses et le PC et artefact qu'il procure.

Toutes unités imposé est forte, impacte, et l'on a envie de les jouer, cependant leur cout en point est assez lourd et le bataillon cher sans compter qu'il s'agira d'un choix en terme d'effectif pour les 3 unités imposées de Kurnoth.

Il s'agit néanmoins du plus fort potentiel des "bataillons offensifs".

 

- Seigneurs du Clan :

J'aime beaucoup ce bataillon. A première vue, on serait en droit de penser qu'il est inutile et qu'il est cher car il faut au bas mot 3 treelords minimum, mais il n'en est rien à mes yeux.

Je m'explique, Tout comme Lonewolf plus haut, je suis un défenseur du treelord ancient trop souvent relégué et mal aimé alors qu'il s'agit d'un pilier dans notre BT.

Il vous en faudra un dans une armée et quitte à avoir des sorciers autant qu'il soit résistant et sache se battre, l'ancient seul n'est pas transcendant, mais en agissant de concert 2 ancients et un treelord peuvent facilement obtenir le 4+ pour faire frapper l'adversaire en dernier (et de ce fait l'attendrir à coup de branches avant qu'il puisse frapper)

Je les garde pour ma part ensemble (à 3 voir 4 en Gnarlroot) afin qu'ils puissent s'épauler comme une seule unité et conserver le bonus du bataillon en distribuant quelques BM aux alentours. (leur puissance n'a rien de ridicule et c'est la raison pour laquelle je les compte en "bataillon offensif")

Gros plus du bataillon il ne coute que 60 points et apporte la capa, le PC et l'artefact supp en plus de réduire les poses. Franchement plus je l'utilise plus je le trouve bien ce bataillon.

 

- Maisonnée :

Ce bataillon hybride, peut s'associer avec n'importe lequel, il amène un peu de tout (béhémoth, ligne, magie) mais du coup manquera de cohérence dans l'armée globale qu'il faudra modeler autour (un seul treelord n'ira pas bien loin, de même une seule ligne ne sera pas suffisant)

Coté capacités, c'est plutot sympa car ça peut créer une vrai épine dans le pied adverse en le privant d'une option de repli.

C'est le bataillon qui souffre le plus du manque de modularité... Si on laissait l'option d'avoir entre 1+ treelord et de 1+ tree revenant (ou comme ma reflexion le suggère pour Oakenbrow pouvoir faire des unité de treelord pourquoi pas) alors ce bataillon n'aurait tout simplement pas le même impact ni la même utilité.

En l'état il restera un simple bataillon hybride de soutien qu'il faudra systématiquement améliorer à coté (et donc y perdre au nombre de pose ou de construction d'armée)

 

- Peuple de la Foret :

Ce bataillon la nous apporte la meilleure base possible avec les unités de dryades, et l'indispensable Branchwraith. Tout est bon dans ce bataillon, et son aptitude permet de belle option de mouvement en jeu. Sans compter que c'est un must have en clairière Harvestboon.

Bref excellente formation.

 

- Parias :

Le bataillon de base du pauvre, il n'amènera que vos bases, mais il coutera moins cher que tout autre tout inclus. la base de spite sera moins résistante que celle de dryades mais aura un petit coté offensif à la saturation non négligeable.

L'aptitude par contre sera rarement utilisé en raison du manque de capacité à diminuer la bravoure adverse (malus des spite ou artefact "Pierre Spectrale") et des multiples facon de se prémunir des tests de déroute pour toutes les armées du jeu...

Ce bataillon sera en général pris pour faire une économie en terme de point tout en ayant les "lignes" requise pour la construction d'armée.

 

 

Traits de Commandement :

Les traits de général ne seront que rarement utilisé car la majorité des joueurs préferera obtenir des bonus des clairières et aura donc son trait imposé.

 

*Aspects de la Guerre :

- Moissonneur Effroyable :

Améliore la capacité guerrière du général, à la condition d'avoir effectué une charge.

Ce n'est pas mauvais mais seul un Durthu pourra vraiment en profiter.

 

- Guerrier Noueux :

Le BT possède un grand nombre d’occurrence de cette capacité (guerrier noueux, armure de chêne, écoutez le chant des esprits, bouclier mystique, et enfin l'aptitude de commandement générique (je n'ai plus le nom en tête)) du coup même si c'est sympa on passera notre chemin.

 

- Don de Ghyran :

Regagner un PV c'est bien, mais avoir des sorts et des capacités régénératrice plus puissante c'est mieux, le sort repousse et la gemme vespérale rende ce trait anecdotique.

 

- Seigneur des Fiels Follets :

Ce trait est l'un des plus interessant (si l'on a pas Alarielle) Il booste les capacités de combat du général mais à la différence de "Moissonneur Effroyable" il est utile au tir comme au corps à corps.

Du fait de sa polyvalence (sans compter qu'il n'existe pas beaucoup de capacité sur la blessure en Sylvaneth) je le trouve un cran au dessus de moissonneur effroyable.

 

- Chanteur de Guerre :

LE trait qui éclipse tous les autres, celui qui nous pousse a finalement renoncer a jouer une clairière tant son bonus est puissant.

Inutile de faire un dessin, booster la charge des sylvaneth dans un rayon de 12 ps c'est tout bonnement génial sur une armée qui mise désormais plus souvent sur l'assaut chirurgical.

 

- Sagesse des Aieux :

Boost de bravoure dans le rayon de 12 ps, c'est sympa mais Durthu le fait déja naturellement, la clairière Heartwwod aussi... Donc bon y'a mieux à coté.

 

*Aspects du Renouveau : (trait réservé aux sorciers, ca tombe bien on en aura systématiquement un dans notre compo)

- Richesse ésotérique :

Mouais, autant prendre un autre mage plutot que ce trait, cependant il peut trouver une utilité lors des mini format. (genre 500 pts)

 

- Repousse Mystique :

Un peu la même chose que "Don de Ghyran", si on veut un peu de guérison on aura d'autre option ou tout simplement le trait de Gnarlroot qui est meilleur car plus polyvalent.

 

- Confinement Volubile :

En terme de protection magique et en conjugaison avec l'artefact "Lampe de Luneth" c'est plutot interessant.

Il peut être pris dans les cas ou vous savez qu'il vous faudra une protection magique, mais en l'état il se fait complètement éclipser par les autres choix.

 

- Domaine des Clairières :

Un boost de lancement de sort proche des foret, on en manque cruellement, (et c'est aussi ce qui fait que nous n'avans jamais de suprématie magique sur nos adversaires) alors oui c'est un bon trait.

 

- Chanteur de Sorts :

Aaaah de la portée pour nos sorts !! un trait vraiment bon à mes yeux, car ce bonus de portée change tellement de choses, les sorts et endless spell ont une deuxième lecture avec cette capacité.

Un petit combo bien connu permet à une Branchwych de lancer sont sort signature et/ou le sort « Moisson Fatale » sur une plus vaste zone qui trouvera encore plus d'efficacité avec un balewind vortex. (tellement fun ! Après assez dur a passer au vu de notre incapacité a obtenir des bonus fixe de lancement)

 

- Esprit Radieux :

A l'heure ou les listes hallowheart et autres colosses magique et endless spell pullulent, ce trait n'est pas si déconnant et même carrément sympa en protection sur le général. Après il reste situationnel et manquera de polyvalence.

 

A bientot!

Modifié par Thoryl
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Salut Thoryl !

Oui je pense au final qu'on se rejoint sur pas mal de choses à te lire ! Et c'est cool car je pensais passer pour un iconoclaste de l'allégeance mais je commence à lire de plus en plus de gens qui me rejoigne sur certains points et (ça me rassure ? ? ) c'est cool ! Parce que je pense qu'il y a une vieille tradition sans doute issue du vieux BT v1 à vouloir bourriner no brain dans cette allégeance, alors qu'en passant en v2, l'armée qui était v1 est morte et il faut tout réinventer !

 

Peut-être qu'à terme comme mon volume de travail a été allégé avec l'actualité, je ferais une revue complète du BT comme tu le fais au fur et à mesure.

 

Mais pour l'instant je vais juste commenter 2 ou 3 choses que tu as écrites.

 

Alors moi aussi je sis en quelque sorte un fan de la 1ere heure du bataillon Lords of the clan! 

Qu'est-ce qu'on a pu me rire au nez pour avoir sorti cette composition! On m'a dit que ça ne se jouait pas, que la meta ne s'y prêtai pas, que les TL étaient trop cher, que je manquerai de présence sur table,d'impact et bien d'autres choses qui sommes toutes sur le papier sont vraies. Si une bataille d'AoS se jouait sur le papier, ce bataillon serait sans doute moisi.

Maintenant comme tu le souligne, ce bataillon coûte un point de co gras et gros tout en ramenant son artefact avec lui: ça fait dans ma liste actuelle par exemple, une gemme vesperale à 10 PA ! A ce prix là, même Lidl va se coucher ! J'aime du coup à penser que le vrai prix de ce bataillon c'est le prix du TL, et que ça me fait jouer donc un bataillon à 180 PA mais qui me permet de jouer la meilleure unité du jeu: un Treelord à 60 PA ! Mais ça c'est l'habitude de jouer des bataillon à 180PA dans d'autres allégeance qui permet de voir le verre à moitié plein ;)

La capa du bataillon est sympa sans plus, mais comme toi je joue 2 arbres groupir et ça commence à faire des blague en liste tankiness avec du soin pour garder en vie tes arbres. Je pars du principe aussi que j'aurai toujours dans ma liste actuellement un TLA, peu importe ma clairière, et de ce fait c'est un bataillon qui me permet quand je ne monte aps une grosse liste "beuhbeuh" tout dans mes PA dans des Hunter, de réduire mes poses (je travaille même sur une liste à 3 poses actuellement). 

Franchement en jeu, ce bataillon c'est l'assurance de poser une seconde foret garantie, de grab un CP et un artefact (qui sont très bon en Sylvaneth) pour pas si cher, et de remettre sur le devant de la scène des unités très sous-estimé par en fait presque tous les adversaires (qui ne connaissent que nos Hunter en vrai).

Enfin je rajouterai que la formation avec les TLA et un TL rajoute la seule phase sur laquelle l'allégeance ne joue pas: le tir. Alors on le sait, on va faire notre 1 sur le scpetre de liane, comme d'hab, mais bon, sur le principe on a quand même un peu de sniping non négligeable (surtout si on a une Alarielle derrière en soutien qui n'est pas mauvaise avec sa regen sur 3 arbres ! )

 

Voilà c'était mon petit coup de gueule sur ce bataillon que personnellement j'adore car il sauve souvent mes listes: j'entends par là que je pars du principe qu'en Sylvaneth, je veux le moins de poses possibles et je veux un artefact supplémentaire. Et franchement dans le tas je trouve qu'il y a pire comme bataillon.

Pourquoi je veux le moins de poses possibles? Parce que dans certaines configuration, si on ne peut aps prendre le T1, à cause de la table, ou d'un adversaire qui se projette bien: on ne mettra aucune foret intéressante. Et si c'est pour jouer sans foret avec 12 Kurnoth sur la table, bien que j'entends que ça puisse se jouer: désolé mais il y a des armées qui font cela mieux que nous, et switcher en FS avec des pack de HG sera surement une solution moins frustrante à long terme pour vous ^^

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Salut Les branches!

 

J'espère avoir le plaisir de lire ton analyse lorsque tu pourras t'y consacrer Lonewolf et j'espère aussi que d'autres joueurs Sylvaneth rejoindront nos reflexions!

Je poursuis donc ma revue du BT.

 

Artefacts :

 

*Armes des Clairières :

- Faux de Daith :

Un point de perforation en plus c'est toujours utile, et peut transformer certain héros en ouvre boite (Durthu, Arch revenant, voir treelord ancient) notamment si leurs valeurs d'attaques est boosté (capa de l'arch, aptitude Harvestboon) mais aura t on besoin d'utiliser une ressource aussi précieuse qu'un artefact pour ce simple bonus ? Je ne pense pas.

 

- Glaive de Vert Bois :

Un ajout d'attaque lors des charges, ca peut littéralement transformer un héros en tueur. Un bon artefact, qu'on délaissera sûrement pour des bonus moins personnel.

 

- Ire de l'Automne :

Une arme qui boostera les capa de combat à la condition d'être blessé. Le boost est bon mais pas permanent ce qui gâche son charme.

 

- Vannesceptre :

Un autre bonus soumis à condition. On oubliera assez vite cette arme qui fonctionnera sur bien peu de personne, et carrément useless sur plusieurs armées (Stormcast, orruks, ogors...)

 

- Ecorcelame Antique :

Ajout d'un point aux dégats, même commentaire que pour la Faux de Daith.

 

- La Branche Fuligineuse :

Une arme « gamble » mais une bonne arme qui peut ajouter de la létalité avec un peu de chance. (notamment si on aligne les planète relance des 1, attaques supp etc...)

La conclusion sera la même que pour celle du dessus, l'aléatoire en plus.

 

*Bienfait de la Reine Eternelle :

- L'Armure de Chêne :

Même commentaire que pour le trait de général « Guerrier Noueux ».

Les nombreuses occurrences à cette capacité ne mérite pas de jeter notre dévolu sur cet artefact (dommage il était emblématique en V1, on l'oubliera en V2)

 

- Fourreau de Ronces :

Un malus a la touche de toutes attaques ennemis, c'est très bon et ca ajoute a la résistance du porteur. Un bon artefact.

 

- Tisserêve :

Une surprotection a l'armure (ou « Feel no pain » comme beaucoup aime dire) qui peut annuler 1/3 des blessures subies, c'est excellent.

 

- Cinglevrilles :

Vous voyez le trait « Mon cœur est de Glace » de Winterleaf, ben la c'est presque pareil en beaucoup moins bien et en utilisant une ressource d'artefact... Bref on l'oublie très vite.

 

 

- Pièges de Soie :

Encore un artefact qui booste un peu la résistance en annulant les perforant 1, c'est pas mauvais en « soie » (ok je sort ce jeu de mot est pourri) mais inutile face aux perforant plus puissant et donc situationnel. Dommage.

 

- Collier de Noctefleur :

Une protection plutot sympa aux tirs et sort ayant besoin de ligne de vue. Néanmoins on a déjà des forets qui permettent de nous camoufler. Du coup, l'idée est sympa mais restera valable que lors de certaines partie et pour des personnage d'arrière garde n'ayant pas vocation a s'approcher de l'ennemi (branchwraith)

 

 

*Trésors Verdoyants :

- Graine de Renaissance :

J'aime bien cet objet, il peut redonner une seconde chance, surtout si l'on possède un bon build de guérison dans la liste et que l'on ne veut pas perdre le personnage en question (branchwraith ou arch revenant à petit format par exemple)

 

- Pierre Spectrale :

Le seul objet permettant d'améliorer la capacité des spites revenant il a donc son utilité dans une liste à thème Dreadwood, en dehors de ca, on peut passer notre chemin.

 

- Fiole de Rosée Eternelle :

Un bel artefact qui booste le mouvement du personnage, concrètement il permettra à un Durthu d'avoir un bonus de charge sympa même si l'on a pas le trait « Chanteur de Guerre » et permet donc de garder un bon bonus même en jouant une clairière. Bien sur ce bonus est moins puissant que le trait de général car il ne vise que son porteur mais dans un petit format ou tout simplement dans une compo ou le Durthu doit charger cet artefact n'est pas à prendre à la légère.

 

- Couronne de Vie :

Une bulle de soin avec un peu d'aléatoire (2/3 de chances de fonctionnement) mais qui peut s'avérer d'une grande aide si l'armée se passe du sort repousse (et de la gemme vespérale) du coup « gamble » mais potentiellement efficace (surtout sur des treelords agissant de concert).

 

- Couronne de Charmilles Funestes :

L'artefact par excellence lorsqu'on fait une frappe chirurgicale sur un ennemi puissant, le boost permettant la relance des blessures est tout bonnement très puissant et fonctionne sur toute nos troupes.

Encore une fois je reprend mon exemple du groupe de treelords, vous pouvez améliorer sensiblement vos chances de réduire ou tuer l'ennemi avec cet objet et lors d'une alpha strike vos Kurnoth en bénéficieront aussi, bref un artefact offensif que j'aime beaucoup.

 

- Fleur d'Ether :

Donner le vol permet de nouvelle option de déplacement et de passer outre les cordons, l'objet est donc plutot sympa. Il ne faudra pas oublier cependant que les forets ne nous cacheront plus.

 

*Reliques de la Nature : (sorcier seulement)

- Faine des Ages :

Le gland des ages, un placement supplémentaire de forets si vitale a notre armée, vous l'aurez compris cet artefact est forcément bon, il ajoute encore l'option d'une pose non contrable de foret. Son seul défaut si on le sélectionne c'est qu'il nous oblige a laisser un autre artefact sur le carreau tout ca car notre capacité magique ne tiens pas la distance pour en placer garce au sort...

Sur un treelord ancient vous placerez 2 forets lors du premiers tour et ca c'est plutot cool.

 

- Bâton du Chant Spirituel :

Nous n'avons pas (hormis Alarielle) de sorciers de niveaux supérieur à 1 (même si les treelords ancients et leur age millénaire le mériteraient) ce qui fait de cet objet un bon objet amenant a plus d'option de sorts. Pour ma part et vu ce que je pense de notre puissance magique je ne sort le baton spirituel que lors des petit format ou il fera montre de son potentiel.

 

- La Gemme Vespérale :

L'artefact le plus puissant du BT, permettre le lancement auto d'un sort c'est extra ! On passera vite outre le petit désagrément possible de blessure (que l'on contourne aisément avec le trait de général de Gnarlroot)

Cet objet est un « Must Have » !

 

- Lampe de Luneth :

Nous n'avons presque pas de bonus fixe aux lancement des sorts, nous n'en avons pas plus pour les jets de dissipations et de conjurations. Du coup cet objet est très intéressant pour la protection anti magique qu'il apporte surtout en conjonction avec le trait « Confinement Volubile » qui permet de le maximiser. Vu les trésors d'artefact que possède notre BT, il ne reste qu'un choix secondaire mais peut largement avoir sa place dans un format réduit si l'on veut primer sur la défense magique.

 

- Fiel Follet Fléau des Sorciers :

Sympa mais tellement moins intéressant que la Lampe de Luneth, il peut être rigolo mais c'est tout.

 

- Vouge de Bois Sorcier :

Une arme de sorcier, pas inintéressante car un ancient reste un formidable adversaire mais trop spécialisé et donc potentiellement inutile. On passera.

 

 

Domaine de Sorts :

(je classe les valeurs de lancement en plusieurs catégories, les lancement à 4+/5+ sont des valeurs de lancements faible, 6+ sera moyenne, et 7+ et au delà des valeurs fortes.

De même je classe aussi les portées : moins de 12 ps portée courte, entre 12 et 18, portée moyenne et plus de 18 portée longue)

 

- Bienfait de Verdoyance :

Attaquons nous tout d'abord au sort que tous les sorciers de l'armée connaissent de facto en allégeance Sylvaneth. Sort de valeur moyenne, portée longue, et capable de placer une foret. Comme deja dit les règles de placement ne permettront plus de tapisser la table et notre puissance magique sera très souvent contré par meilleur que nous. Du coup ce sort bien que très utile à l'armée restera une option pour moi comme expliqué plus haut... Si ca passe c'est du bonus sinon je ne baserais pas ma stratégie globale sur la réussite de son lancement.

 

*Domaine du Grand Bois :

- Trône de Vignes :

Valeur de lancement faible ciblant le lanceur lui même. Un sort extrêmement utile car lui seul permet d'être moins ridicule au lancement de nos sorts, cependant il a une contre partie bien gênante car on ne peut ni bouger ni même se TP pour qu'il puisse rester actif, du coup ca handicap salement Des personnage polyvalents comme Alarielle voir un treelord ancient, qui vont devoir aussi s'occuper d'autre choses sur le champs de bataille au vu de l'investissement en points qu'ils ont coûté.

Du coup dans ma vision des choses je le donne systématiquement a une Branchwraith laissé proche d'une foret en base arrière de nos lignes afin de l'aider a passer ses invoc (et potentiellement a plus de 30 ps d'un sorcier ennemi...

 

- Repousse :

Sort de lancement faible, portée moyenne. Le sort indispensable du BT, à moins de ne jouer que de la petite piétaille ce sort est un impératif. Jouant des treelords et autres Durthu je couple systématiquement avec la Gemme Vespérale afin d'être sur de son effet.

 

- Les Etres du dessous :

Valeur forte, portée faible. Un sort permettant d'attendrir les vastes hordes, son lancement est difficile sa portée réduite (sans bonus) et il es moins impactant que le trait de commandement de Winteleaf, du coup on le laissera de coté car les adversaires ont parfois des sorts similaires mais bien mieux... Dommage.

 

- Moisson Fatale :

Valeur de lancement moyenne, portée (très) faible. A première vue sa portée ridicule oblige a se trouver engagé avec l'ennemi pour pouvoir le lancer. Mais si l'on commence a augmenter sa portée (via « chanteur de sort » ou le balewind vortex) il gagne sérieusement en impact.

Dans les autres cas c'est un sort que je donne au treelord ancient que j'envoi au charbon avec le bataillon « Seigneur du Clan », sur un malentendu il ajoutera encore de la BM autour de lui.

 

- Harmonie Luxuriante :

Valeur forte, portée moyenne. Sort « star » du BT permettant de ramener des troupes à la vie, un « indispensable » pour tout ceux jouant des packs de Kurnoth ou ce sort sera des plus rentable. (relever des dryades spite ou tree restera un bonus sympa mais peu impactant) Attention cependant car les Kurnoth iront vite à l'assaut et le mage devra rester proche pour conserver sa bulle « entièrement à 18 ». Encore une fois un sort qui montre que nos treelords ancient doivent se salir les mains ou du moins en prendre le risque. (et donne encore un plus au bataillon seigneurs du clan.)

Comme Repousse il est souvent éligible avec la gemme vespérale.

 

- Chant des Arbres :

Valeur forte, portée moyenne. Ce sort est un bon boost pour l'attaque mais reste conditionné par la présence de la foret non loin. Bien que ca soit plutot facile a réaliser dans les premier tours, un ennemis malin pourra contourner ce fait. L'utilisation de ce sort demande du doigté.

Autre soucis, bien que sympa, d'autre bonus (comme ceux des clairières ou de la couronne de Charmilles) permettent de le faire en moins restrictif et sans avoir a passer de sorts...

 

Je passe du coup aux sort persistants : (lançable que par des sylvaneth ils n'affecteront jamais négativement ces derniers et ca c'est très appréciable)

 

- Gladewyrm :

valeur forte, portée moyenne (entre son lancement et son déplacement)

Sort prédateur faisant double emploi entre des BM potentielles et de la guérison potentielle.

Le tout sur un fond d'aléatoire de 2/3 chances.

En terme de point le moins cher des 3 endless, mais aussi le moins fiable bien que ses bonus aide a creuser l'écart de dégats. Pas mauvais mais vaut-il son investissement?...

(dommage car sa fig est magnifique)

 

- Spiteswarm Hive :

valeur forte, portée moyenne. Le meilleur des 3 endless, (et le plus cher en point) il donne une projection hors norme, bien sur personne n'est à l'abri de taper son « 1 » et donc de foirer le bonus, mais en règle générale les unités alentour gagneront une vitesse effroyable qui permettra un assaut dévastateur lors d'une frappe. (le deuxième effet sera rarement jouer mais on sera content de le prendre si on a pas besoin de vitesse)

Seul hic c'est qu'il faut le passer et la impossible de compter sur la gemme vespérale...

Le Trone de Vigne en conjonction avec le Baton spirituel sur une Branchwraith hors de portée de dissipation adverse peut être une solution, mais même la rien ne garanti de réussir son jet de dés.

 

- Vengeful Skullroot :

Valeur moyenne, portée moyenne (entre le lancement et le déplacement)

Sort prédateur dont le premier effet s'associe à merveille avec dreadwood et les spite revenant. Il restera plutot optionnel vu les nombreuses protections possible face à la déroute.

Le second le rend bien plus dangereux en claquant de la BM, empiré par la présence de foret alentours.

Légèrement plus cher que le gladewyrm il y gagne en létalité et ne souffre pas de l'aléatoire au moment de distribuer les dégats. Un bon sort.

 

Voila il me reste encore les différentes entrées de troupes à couvrir.

A bientot les amis!

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Bonjour je lis avec attention vos réflexions, initialement grand défenseur de Gnarlroot, je m'interesse a Harvestboon pour varier de gameplay. J'ai une question, l'aptitude qui donne +1 attaque n'est pas spammable, mais elle est cumulable avec celle de l'Arch-revenant , pour donner +2 attaques pour 2 pc ? Je ne vois rien qui s'y oppose mais je préfère vérifier ! 
Merci, continuez sur votre lancée ;)

Modifié par Altaram
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Du coup ça pourrait donner un truc du genre en Gnarlroot? J'aime encore beaucoup cette armée et je dois avouer que j'ai du m'en séparer un peu à contre coeur (pas le choix). Mais j'aime bien faire des listes et "theorycrafter"  :)

 

Allegiance: Sylvaneth
- Glade: Gnarlroot


LEADERS
Treelord Ancient (260)
- Artefact : Chalice of Nectar
- Deepwood Spell : Treesong


Branchwraith (80)
- Artefact : Spiritsong Stave
- Deepwood Spell : Throne of Vines


Treelord Ancient (260)
- General
- Command Trait : Nurtured by Magic
- Artefact : The Vesperal Gem
- Deepwood Spell : Regrowth


Arch-Revenant (100)


Branchwraith (80)
- Deepwood Spell : Verdurous Harmony


UNITS
6 x Kurnoth Hunters (400)
- Scythes


20 x Dryads (200)


10 x Dryads (100)


10 x Dryads (100)


BEHEMOTHS
Treelord (180)


BATTALIONS
Forest Folk (140)
Lords of the Clan (60)


ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
Balewind Vortex (40)

 

 

@Altaram Oui c'est stackable !

Modifié par Okura
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Salut les amis!!

 

Pour répondre à la question d'Altaram, oui c'est possible!

Chaque capacité ne peut pas être spammer, mais ces deux la n'ayant pas le même nom on peut tout à fait faire les deux sur la même cible ;) (édit oups doublon je n'avais pas vu la réponse d'Okura!)

 

Oui Okura ca ressemble beaucoup à mes listes, je posterai mes variantes après avoir fini l'écriture de la revue de troupe. (désolé j'ai pris du retard mais je fais de mon mieux pour vous présenter ca dès que possible)

 

Pour Lonewolf, merci l'ami c'est gentil car ne effet ca prend pas mal de temps (plus que je n'aurais cru)

Ca fait vraiment plaisir de voir qu'on est plusieurs a réfléchir dessus et j'ai hâte de lire les listes et réflexions de chacun!

 

D'ailleurs en y réfléchissant on aurait peut être du ouvrir un nouveau sujet de tactica V2 afin que tout ne soit pas noyé avec les pages de la V1. (a voir)

A bientot!

 

Modifié par Thoryl
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il y a 43 minutes, Thoryl a dit :

D'ailleurs en y réfléchissant on aurait peut être du ouvrir un nouveau sujet de tactica V2 afin que tout ne soit pas noyé avec les pages de la V1. (a voir)

A bientot!

 

 

Peut-être que si un modérateur passe par ici et qu'il serait d'accord pour réorganiser : descendre peut être  le tactica v1 en hors post-it et à partir des réflexions récentes, ouvrir un nouveau post it qu'on alimentera ces prochaines jours?

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Hello, 

 

Beau travail pour les reflexions, c'est super sympas. 

 

Je vous avoue que depuis la sortie de City of Sigmar... J'ai pas trop sortit du full Sylvaneth. Donc en soit j'apprécie fortement la lecture ?. Encore une fois merci a vous. 

 

Petite question règles pour le coups (dsl) sur le double TLA, j'ai l'impression que malgré les 2 TLA on ne bénéficie que d'une seule forêt selon l'aptitude... Vous pouvez confirmer ? 

Si c'est le cas c'est bien domage... 

 

Sinon ca me donnerais presque envie de refaire une petite liste et de les ressortir ???

 

A+

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Une seule forêt oui il me semble, car l'aptitude est 1 fois par bataille. Donc même si tu as deux gens qui ont cette aptitude, tu ne peux en mettre qu'une car déjà utilisée. Mais ça a peut être changé depuis novembre que je ne joue plus Sylvaneth :D

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Bon j'étais parti pour faire aussi une analyse point par point du BT comme l'a fait @Thoryl mais je me suis dit qu'à part prendre un temps fou pour finalement faire doublette (globalement même si chacun peut avoir un avis différent sur 1 ou 2 objets et capacités, ça ne va pas apporter grand chose de plus à quelqu'un qui chercherai des informations).

Je vais donc plutôt essayer de faire une lecture commentée de l'allégeance dans sa globalité.

 

Les traits d'allégeance d'abord nous apporte pas mal de petits bonus qui viennent plutôt que définir pour moi la façon de jouer l'allégeance, combler des petits manques de ce qu'a produit le design: la pose d'ne forêt gratuite en début qui même si elle parait logique et cohérente vis à vis de la politique des décors, vient commencer à mettre en place une mécanique que GW n'a pas voulu si facile que cela pour enclencher des gardes fous au spam bête et méchant de forêts.

On a également la règle du lieu de pouvoir qui vient combler un défaut de moral de l'armée qui n'a aps non plus de générateur de CP pour spam les immune bravery sur des packs qui pourraient composer le gros des lignes Sylv.

Enfin Esprits des Forêts et Circuler dans les racines de royaumes viennent combler le manque de mobilité d'une armée sans cavalerie afin de lui donner une projection qui n'est aps si évidente que cela sinon, et qui est vitale dans un jeu de mouvement et d'objectif. C'est ces deux traits combinés à la présence de plusieurs unités de chasse très intéressantes de mon point de vue, qui donne à cette armée ce côté "embuscade" comme j'ai pu l’entendre sur certaines vidéos ou lu dans des messages. A noter néanmoins que la FEP d'Esprits des Forêts est bien plus restrictive que celle des Stormcast par exemple (armée que je connais bien également) et qu'il ne sera aps possible de compter dessus systématiquement dans vos parties, mais il faut plutôt le voir comme un outil circonstancié, dépendant des tables de jeu et du déroulement de la partie.

 

Arrêtons-nous sur le décor: les Wyldwood, dans ce début de lecture car ils sont très importants. 

Pour le coup cette fois on peut quasiment affirmer que ce sont ces décors qui font la nature des mécaniques (ou du moins de bon nombres d'entres elles) des Sylvaneth. 

Passer à côté des forêts pour moi ça revient à jouer une autre allégeance reskin en peuple de la forêt.

En soit ce ne sont aps les potentielles BM ici qui font l'intérêt des Wyldwood même si tout grattage est bon à prendre. Le principal intérêt du décor va être sa capacité à nous occulter des non-volants, et produire quelques bonus défensifs. Ici je regretterai seulement que la démultiplication des warscroll et des armées a vu l'apparition de nombreuses figurines volantes dont bon nombre tiennent des places importantes dans les listes, ce qui n'est aps pour nous ravir. Passons, il reste encore pleins de listes bien embêtée quand elles ne peuvent pas voir votre armée dissimulée derrière un rideau d'un bois composé de 6 éléments (car oui: il vous faudra dévaliser votre revendeur en bois divers et variés, quasiment autant que de start collecting!)

Les bois vont également servir de rampe de lancement à tout un tas d'attaques: une fois vos forêts placées (ce qui n'est pas forcement une mince affaire nous le verrons), les bois vont permettre à nos unités de se déplacer comme à travers un nydus (référence), et c'est vraiment cette idée là qu'il faut avoir de cette mécanique Sylvaneth: faire poper des forêts dans les lignes retranchées de l'adversaire (ses QG, ses lignes de sniper faibles au CàC, ses magiciens) pour envoyer depuis une autre forêt initiale directement vos assassins se débarrasser de la menace via ce nouvel élément de décor invoqué. Et si votre adversaire concentre des troupes sur cette bouche de métro sortie de nul part et qu'il ne peut traverser, alors outre quelques petites BM ramassées gratuitement, il ne tiendra qu'à vous de l'assaillir par un autre bois de l'autre côté, l'obligeant à rompre son organisation et de ce fait à commettre des erreurs.

On voit donc que plus encore que les autres décors de faction qui apportent des bonus, parfois très très intéressants aux autres allégeance, ici c'est véritablement un décor qui peut définir un style de jeu et donner un réel tempo à la partie.

Si seulement d'ailleurs c'était aussi simple! Car oui: vous commencerez avec un décor. Mais comme les plus habiles d'entres vous l'auront noté: il tiendra à vos capacités de joueur de faire apparaitre les sorties de notre réseau !

 

Je vais ensuite parler directement des Clairières, car beaucoup d'entres nous les utilisent et elles orientent le gameplay vers un style pour la plupart, il me semble donc important d'en parler dans cet ordre avant de m'attacher à la microgestion de la liste avec ses item, ses traits de commandement du général puis les warscroll.

Comme souvent, une clairière apporte avec elles quelques règles spéciales mais oblige à prendre le trait de co du général et le 1er artefact obligatoire, qui souvent seront des taxes plutôt que de réels outils.

Dans l'ordre du BT:

Oakenbrow: désolé je dois le dire, mais qu'est-ce que je déteste cette clairière ! 

Sur le principe, une clairière qui boosterai les Treelord, façon "la marche des Ents": je dis oui pourquoi pas, ça serait même sympa à jouer une armée full Treelord (pendant que certains rêve de géants et autres, nous aurions déjà avant tout le monde une belle armée de béhémoths). Sauf que ce n'est aps le cas. Soyons honnête c'est pas le +1PV au général, le -2 sur le tableau de palier dégressif des hommes arbres, qui vont contrebalancer le fait qu'il n'y a rien d'autre dans cette glade... Je dirais même que son aptitude de co est contradictoire avec le thème: dans une armée qui se veut traiter d'hommes arbres, on nous propose d'immuniser à la bravery en zone nos dryades. Mouai, des dryades on en aura surement en ligne et pour compenser le manque de présence des Treelord, mais l'aptitude de co de base n'aurait-elle aps été suffisante, là où un petit effet sympa sur nos gros Ents aurait été le bien venu au moins pour de la liste thématique sympa? Bref, vous ne jouerez probablement aps cette Glade car elle n'apporte pas grand chose, et c'est dommage.

Gnarlroot: joueur V2, je ne parle donc pas de cette Glade avecla nostalgie de sa gloire passée de la V1. Et je dois dire du coup que je serais beaucoup moins sombre que certains de nos camarades, car avec un peu de recul c'est une Glade très intéressantes et avec pleins de possibilités ! C'est également l'une des rares où le trait du généralet l'artefact seront jouables l'un et l'autre. Alors effectivement, on nous vend une clairière versé vers la magie, et bien que vous aurez des sorcier, ce ne sera pas honnêtement vraiment une changehost ou une liste Hallowheart. En vrai, le principal intérêt de vos sorcier dans cette Glade, ça va être du buff totem, et du soin. Alarielle va d'ailleurs très bien dans cette dernière. Car la simple présence de vos sorcier va créer des bulles de relance des 1 de touche pour vos figurines. Et quand on se souvient que l'aptitude de co d'Alarielle est de donner la relance des 1 sur les jets de blessure, on se dit qu'on peut commencer à chercher tout ce qui touche à 2 et 3+ dans notre armée et pouvoir se baser sur une relative fiabilité de ce que vous entreprendrez dans vos jets. Cette capacité à créer des bulles, va pouvoir donc donner lieu à pas mal de réflexion sur la façon de jouer Gnarlroot: multiplier des petits sorciers pas cher cachés derrière des rangées de Dryades, ou au contraire monter des raids de Hunter appuyés derrière par un TLA, le tout pouvant se déplacer de forêt en forêt chaque tour? Dans ce dernier cas n'oublions pas en plus que les Hunter répercuteront l'aptitude d'Alarielle et seront donc toujours à portée d'une full relance des 1 pour peu que la bulle d'un sorcier soit à distance pour les touches... ça coute cher en point mais ça commence à piquer.

Vous l'aurez compris, c'est une Glade que j'aime beaucoup, elle continue de stimuler mes neurones quand aux possibilités de construction de listes qu'elle nous offre, en y apportant un peu de magie et quelques blagues à base de Gemme Vesperale sur le général qui redonnera d3 vie avec son trait de co à vos béhémoth.

Heartwood: la clairière de prédilection des Kurnoth Hunter de tir, et c'est à peu près tout ce dont on pourra tirer de cette dernière (bien que ça ne soit pourtant aps son thème d'origine). En effet il n'y a pas grand chose à sauver de cette Glade si ce n'est son artefact justement qui avec son effet passif est le seul moyen d'offrir un peu de fiabilisation à vos Kurnoth Hunter montés arc lors de la phase de tir. Pour résumer: si vous adorez comme moi cette unité mais que vous ne savez pas comment faire pour els jouer même en partie entes potes, jouez Heartwood et des packs de 9 à 12 archers. Le reste du temps, les autres Glade seront plus intéressantes malheureusement. A noter que si l'aptitude de commandement avait été une bulle, cela aurait largement pu sauver cette option de clairière. Il reste de l'espoir peut être dans une V3 que GW arrive sans trop en changer d'esprit à nous rendre Heartwood qui a un fluff sympa jouable.

Ironbark: bon là c'est pas non plus la clairière la plus sexy du monde. J'avoue avoir du mal à me pencher dessus. Ici aussi c'est l'artefact qui peut apporter un petit intérêt à jouer cette Glade, en jouant avec des alliés, pour leur donner un +1 aux jets de blessure. Hormis cela, c'est une clairière qui vous incite à tanker, donc qui voudra jouer dans de la forêt pour les bonus et tentera sans doute un jeu très immobile pour garder des aura de protection , peut être des invocation et se ventouser aux unités ennemis pour les maintenir à portée des BM générée par les forêts et leur aptitude de co. Très honnêtement je pense qu'il y a des armées faites pour cela et qui le feront mieux, et surtout ce n'est aps ma vision du jeu Sylvaneth. Difficile d'être complètement objectif peut être avec quelque chose que l'on apprécie pas. Je vais donc passer aux suivantes. 

Winterleaf: sans doute la clairière la plus jouée et la plus vue en compétitif actuellement, et on peut le comprendre, à la simple lecture de celle-ci ses bonus sur bon nombre de ses copines sautent aux yeux. Est-ce pour cela un signe de supériorité? C'est peut être aps si évident! Bien sûr il est difficilement contestable de dire que tout est bon hormis peut être le trait de co. La glade joue relativement indépendamment des forêt, il vous sera donc possible de jouer sans forcément avoir peur de ce côté là. La létalité s'inscrit dans son aptitude et son artefact, et enfin son aptitude de co offre un outil de gestion des hordes. Et pourtant j'ai émis un petit doute plus haut? Oui, car en vérité c'est une glade qui n'aura qu'un seul tricks: trouver le moyen de vous rentrer dedans vite et fort, avant que son momentum ne soit passé. Et bien que cela sera sans doute suffisant dans de nombreuses parties, je ne suis aps sûr que contre un adversaire expérimenté cela soit suffisant. En vrai, n'y a-t'il pas d'autres armées capables de lancer une deathstar comme 9 ou 12 Kurnoth Hunter ? Si bien sûr, il y en a plein en vrai, et peut-être mieux que nous. Joueur régulier de SCE également, j'aime bien comparer cette liste à ce qu'il se fait du côté de la chambre sacro-sainte avec les Evocator notamment. A sa sortie cette armée faisait des ravages, mais avec l'arrivée de certains BT, tout le monde s'accorde pour dire que les SCE ont perdu leur place pour jouer dans le carré très fermé des listes corps à corps. Et quand je compare les listes Winterleaf aux listes Sacro-sainte, bien sûr que je voies quelques différences, mais elles ne sont d'ailleurs aps toutes à l'avantage de la Winterleaf. Je pense donc que même si la Glade a un très gros potentiel, notamment à dégoutter vos amis des Kurnoth Hunter en parties amicales, cette façon d'aborder l'allégeance et qui se coupe de nombreuses autres possibilités dissimulées ça et là dans notre BT, n'a que peu de chance d'aller au bout d'un tournoi majeure, mais peut juste contribuer à bien se placer. Après à chacun de savoir jusqu'où il veut emmener son armée !

Dreadwood: clairière à thème, mon seul regret est qu'elle ne pousse pas assez loin finalement le concept des parias, malgré quelques bons bonus pour eux. En vrai c'est plutôt sans doute qu'il manquerai à l'armée une ou deux entrées supplémentaires de parias pour rendre l'armée fun à jouer. J'aime bien les Spite et Drycha. J'aurai du coup souhaité pour eux que Dreadwood soit vraiment une sous allégeance dans l'allégeance pour offrir un peu une sorte d'elfes noirs des Sylvaneth.

Que dire du coup: si vous n'aimez pas les Spite Revenant, cette glade n'est pas pour vous et vous ne la jouerez jamais. Si comme moi vous avez quelques unités de Spite vous pouvez envisager de sortir une liste de temps en temps dans le cercle d'un club, mais guère plus ! C'est dommage, car l'aptitude de commandement est réellement forte ! Mais pour le cout le prix à payer est vraiment cher si vous ne jouez pas le thème..

Harvestboon: qui aurait aussi pu s'appeler Durthubomb car même si cette glade pourra aussi bien booster des unités de Hunter, y a quand même écrit Durthu en gros sur son trait de général, son aptitude, et même si vous n'arrivez pas à rentrer de bataillon pour la Ghyrstrike, sur son artefact inclus qui est une ghyrstrike made in China un petit peu.

Tout est bon dans Harvestboon, comme pour Winterleaf. Et avec la baisse en coût du Durthu, il y a vraiment match entre ces deux clairières. A cela que j'aime beaucoup les options offertes par son trait de commandement qui peut vraiment donner des migraines à un adversaire pour gérer le bousin: comme m'a dit un pote un jour quand on lisait juste en diagonale les capacités "ce serait un peu comme un mangler mais avec 5 dégâts flat" et j'avoue que l'image est plutôt amusante, selon de quel côté du bout de l'épée on se tient! Si vous n'envisagez pas de rentrer Duthu dans une liste de cette glade (sisi ça peut exister) par contre le choix devient plus discutable avec d'autres Glade. EN effet même si les bonus sont très bien, il n'y a rien qu'on ne puisse pas retrouver ailleurs en fonction de sa liste, hormis justement ce trait de général et qui fait selon moi la saveur de la clairière! On a vu que l'artefact était remplaçable (par mieux), la relance des 1 en charge en touche peut facilement être remplacé soit par une relance des 1 en touche de différents héros et conditionné aussi selon votre liste, et enfin l'aptitude de co est remplaçable par l'Arch Revenant. A vous donc de voir au final si le pack all inclusive de cette Glade sera utile ou ne fera aps doublon avec les outils déjà présent dans votre liste. 

 

(à suivre pour le reste, ça prend effectivement du temps ;) )

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il y a 48 minutes, Okura a dit :

Une seule forêt oui il me semble, car l'aptitude est 1 fois par bataille. Donc même si tu as deux gens qui ont cette aptitude, tu ne peux en mettre qu'une car déjà utilisée. Mais ça a peut être changé depuis novembre que je ne joue plus Sylvaneth :D

 

Non malheureusement ça marche bien comme cela car c'est l'aptitude qui est une fois par partie ;) 

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