o CORBEAU o Posté(e) le 24 juillet 2016 Partager Posté(e) le 24 juillet 2016 (modifié) Salut tout le monde ! Alors voilà , je suis sur plusieurs listes d'armées Les trucs a savoir: - mes listes ont pour but un jeu Fun avec des non-initiés, et si possible intéressant contre des joueurs un peu plus habitués - je ne joue plus depuis plusieurs années, du coup je suis pas au niveau des habitués de nos jours - je suis pas riche ^^ - je suis un peu un chiant qui impose des restrictions à cause de ces délires, du coup oui , l'armée doit avoir pour star au moins un techmarine :) /!\ La liste et le sujet n’étant plus les même que lors de l'ouverture du sujet, les 3 premières réponses (de Faonzy , Otto Von Gruggen et moi même) ne correspondent plus vraiment (mais merci à eux pour leur premières réponses :) ) Je souhaite donc former une armée de 1850 pts de space marines pour un chapitre qui se vouera à la protection, à l'escorte, à la réparation et la création de Machines exceptionnelles, j'ai nommé : Les ArchiTech (à prononcer à l'anglaise ^^) Archi: Préfixe qui sert à marquer la prééminence, la supériorité. (wiki) Tech: technologie (vous ne vous y attendez pas hein!) Voici donc la première liste: QG1: Techmarine et 5 serviteurs 160pts multifuseur x2 pour serviteurs, servo harnais QG2: Techmarine et 2 serviteurs 125pts multifuseur x2 pour serviteurs, faisceau de conversion Troupe 1: escouade tactique (x10)140pts Troupe 2: escouade tactique (x10) 140pts Troupe 3: escouade tactique (x10) 140pts Elite 1: Centurions d'assaut (x3) 165pts transport: Land Raider Redeemer 240pts Elite 2: Dreadnought Ironclad (x1) 135pts Soutien 1: Centurions Devastator (x3) 165pts Soutien 2: Thunderfire (x3) 300pts Soutien 3: Vindicator (x1) 120pts bouclier de siege TOTAL: 1830pts Les questions que je me pose (dans l'ordre de la liste) -faire un techmarine à moto ? celui avec le faisceau? ajouter une escouade de motard? -enlever un serviteur avec servo-bras et donner des plasma à la place des multifuseurs aux 2 concernés (ou 4 si on compte les 2 QG) ? -je n'ai pas fait de choix d’équipement pour les escouades, j'imagine que vous me conseillerez un LM et un LF par escouade? -le ironclad, j'aimerais le remplacer par un dreadnought leviathan de chez FW, mais je n'ai pas encore vu son profil, donc les coûts en pts etc. (c'est purement par amour pour la fig) -thunderfire par 3, c'est trop? un seul? ou deux ? -je pensais à du canon laser jumelé pour les devastators Voilà je vous laisse vous exprimer, j'aimerais que l'armée soit purement terrestre à 1850pts, même si un volant serait recommandé ça fera parti des complications (j'ai déjà un storm raven pour mon armée de la Death Company, je souhaite vraiment varier mes collections au maximum, donc éviter ce genre d'achat en doublon), en dernier recours on peut parler d'un interceptor mais ça ne m'intéresse pas plus que ça.. (oui je suis chiant :s) Ce qui serait parfait c'est que vos idées ne divergent pas trop de la liste initiale et répondent à mes questions , je sais qu'on va me parler de pod, d'autre QG, etc. Mais comme j'ai dis: pensez fun avant tout et si elle peut rivaliser un peu contre des joueurs habitués c'est un plus :) Merci à vous ! Modifié le 27 juillet 2016 par o CORBEAU o Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Faonzy Posté(e) le 26 juillet 2016 Partager Posté(e) le 26 juillet 2016 Tes termis sont dans un transport ? Car sinon je crois qu'il y a une faute dans le coût en point de ton unité. Comme je débute avec les space marines, je ne saurais trop te conseiller. J'espère que les gens qui sont intervenu dans ma liste pourront aussi réagir à la tienne ! Le truc que j'ai le plus retenu chez les SM, c'est de pas faire de mix dans les armes d'une escouade de deva. Mélanger les distances de tir c'est jamais très efficace. Typiquement pour utiliser le CL et MF en même temps, tu dois exposer toute l'escouade relativement près de l'ennemi pour pouvoir faire feu et c'est assez dangereux car ils seront certainement des cibles. Alors qu'avec 4xCL, tu peux atteindre une cible de loin ! Si tu prévois de jouer le Chapelain avec les termis alors cette entrée peut être justifiée, sinon je pense que tu pourrais réinvestir les points ailleurs ! Pour les IKs, honnêtement je ne saurais pas quoi te dire, ne serait-ce que parce que je ne m'y intéresse pas. Cependant, pour en ajouter un dans cette liste, il serait bien de voir la chose dans l'autre sens : Construire la liste autour de lui. J'espère que mon intervention pourra t'apporter quelque chose. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otto von Gruggen Posté(e) le 26 juillet 2016 Partager Posté(e) le 26 juillet 2016 La question est, veux tu une liste optimisée, pas cher ou fun à jouer ? Car si tu veux optimiser : [spoiler]- oublie les termis, c'est cher, peu résistant, et trop lents. - oublie les missiles AA, c'est vraiment inutile (ou très très situationnel). - l'escouade de commandement à pied, sans armes, sans transport, n'a pas de cible. - les escouades tactiques à pied ne serviront pas (trop fragiles pour traverser la table à pied). - les motards n'ont droit qu'à deux armes spé (mais sont forts). - le dread gagnerait à avoir un pod. - les dévas ont intérêt à tous avoir la même arme.[/spoiler] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
o CORBEAU o Posté(e) le 26 juillet 2016 Auteur Partager Posté(e) le 26 juillet 2016 Mon idée ayant évoluée, je vais changer mon titre et mon premier message afin que ça ne soit pas trop pénible pour les visiteurs de mon sujet , mais pour te répondre Otto von Gruggen, c'est plus pour le fun et pas cher que pour une liste de parfait stratège, car j'ai pour 1er objectif de jouer avec des non initiés pas plus intéressés que ça au premier abord, à part une bataille, ça faisait presque 10 ans que je n'avais pas joué, donc contre les habitués je suis un peu à la ramasse. ;) Sinon , merci Faonzi pour ton commentaire , c'est vrai que vu ces angles là, la création de mon armée se fait tout autrement qu'avec mon premier jet ^^ Finalement je pense laisser tomber les knights, et le reste pour le moment, je vais créer ma liste techmarine et avec toutes les figurines qu'il me restera, je ferais un nouveau sujet pour avoir des idées de création d'armée sans achats supplémentaire à ce que j'ai en surplus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
manah Posté(e) le 27 juillet 2016 Partager Posté(e) le 27 juillet 2016 Dans l'optique de ta liste, je ne peux que te conseiller de te procurer le supplément Angels of Death, qui te permettra de jouer le détachement Fist of Medusa des Iron Hands, qui sont clairement LE chapitre orienté bioniques, machines et Techmarines (Motto : "La chair est faible."). Ce détachement te permet de jouer une Armored Task Force avec plein de tanks / chassis rhino + des Techamarines ou (vu que tu t'es déjà infligé dans la liste présentée la taxe 3 Tactiques) une classique (mais efficace) Demi-Battle Company. L'autre option est de jouer un Détachement inter-armes classique mais IH, qui te permet de prendre des Techmarines et des Dreadnought à gogo. Concernant tes choix, le Tech à moto est sympa car permet de réparer tes véhicules d'un bout à l'autre de la table. Les serviteurs sont peu joués car peu efficaces sinon pour réparer (reporte plutôt les options d'armes des serviteurs sur des options d'équipements pour tes escouades !). Par ailleurs, ils empêchent ton Techmarine de rejoindre une autre unité, aussi rebutent-ils pas mal la plupart des joueurs (peu efficaces + contraignants). Les Centu laser sont bien, les centu d'assaut sont peu joués car onéreux pour leur efficacité. Si tu souhaites avoir 1+ unité de corps-à-corps, je te recommande les Tators d'assauts avec au moins 3-4 boucliers (unité résiliente) ou alors de rajouter 1-2 Dread (en plus, c'est dans l'esprit IH !). En espérant t'avoir donné des pistes intéressantes... ;) PS : précise dans ton premier sujet que tu as modifié ta liste parce qu'en l'état, ta modification rend les commentaires suivants totalement incompréhensibles... :P Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
o CORBEAU o Posté(e) le 27 juillet 2016 Auteur Partager Posté(e) le 27 juillet 2016 Merci pour ces conseils, Je ne l'ai pas précisé en effet mais il va de soit que vu la direction que va prendre mon armée , se sera clairement un chapitre successeur des Iron Hands, du coup dans les tactiques de chapitre j'ai en effet ce qui me correspondra le mieux. Pour ce qui est du supplément Angels of Death, j'y ai accès , en effet il permet de jouer ces formations du codex SM, mais voici ce qui m'ennui: Armored Task Force: ça fait beaucoup d'achat de blindé alors que pour une Demi Battle Company j'ai déjà les 3 escouades Battle Demi Company: nécessite un QG autre que techmarine; pour l'instant ça m’enjoue pas plus que ça , mais dans le pire des cas ce sera un chapelain en termi (que j'ai déjà et que j'aime beaucoup en tant que fig) Pour le techmarine à moto ça serait donc intéressant, faudrait-il alors avoir une escouade de motard qu'il peut rejoindre, ou ça n'est pas nécessaire? Si je choisi de mettre un techmarine à moto, on parle bien de celui qui a le servo-harnais, pas celui avec le faisceau? Pour les serviteurs, c'est noté, sauf contre-indication, je suivrais sûrement ton conseil As-tu un avis sur la quantité de Thunderfire à prendre (1-2-3)? Pour les centurions d'assaut, c'est dommage que tu me dises ça , ça me semblait bien chouette embarqués dans un Land Raider Redeemer ... :( Si je modifies ce choix, ce sera forcement du dread, je ne souhaite pas prendre de terminators dans cette armée, les centurions correspondaient mieux à l'allure que je voulais donner. Bon après je ne l'ai pas dis dans le premier message du sujet, mais si il faut je peux retirer une des escouades tactiques, bien que se soit dommage car je les ai déjà et que ça sera à remplacer par un achat. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 28 juillet 2016 Partager Posté(e) le 28 juillet 2016 (modifié) Salut, QG1: Techmarine et 5 serviteurs 160ptsmultifuseur x2 pour serviteurs, servo harnais QG2: Techmarine et 2 serviteurs 125ptsmultifuseur x2 pour serviteurs, faisceau de conversion Les serviteurs sont peu joués car peu efficaces sinon pour réparer (reporte plutôt les options d'armes des serviteurs sur des options d'équipements pour tes escouades !). Par ailleurs, ils empêchent ton Techmarine de rejoindre une autre unité, aussi rebutent-ils pas mal la plupart des joueurs (peu efficaces + contraignants). Voila +1 sur ce qu'a dit manah Les armes lourdes ne sont pas géniale sur les serviteurs CT3 avec une endu et une save pourrie. Je trouve qu'elles sont beaucoup trop chères Même du serviteur canon plasma avec un tech faisceau qui a un peu de sens si on les déploie au final ça reste mou car ça casse pas 3 pattes à un canard pour le prix, à voir si t'as vraiment envie d'en jouer pour le fluff... Pour moi la seule façon de jouer des serviteur sans que ce soit totalement pourri serait à la limite de les mettre dans un véhicule d'assaut pour profiter des attaques de servobras sur les cibles qu'on aura choisies et de réparer le transport le temps que ça arrive Et encore, les serviteurs ça restera mou en général Troupe 1: escouade tactique (x10)140pts Des tactiques en masse sans arme spé ni transport, niveau duteté on est dans des sables mouvants là... Tu peux toujours en jouer une partie en count as vet d'appui Elite 2: Dreadnought Ironclad (x1) 135pts A jouer en pod, un LFL ne serait pas de trop Elite 1: Centurions d'assaut (x3) 165pts transport: Land Raider Redeemer 240pts Les centu d'assaut, ok le sergent beneficie bien du trait de chapitre mais bon soit tu les podes avec des LF soit tu prends des fuseurs et mets les dans un LR Ici, vu le nb d'antiinfanteriue dans la liste je ne pense pas que le LF soit pertinent Soutien 2: Thunderfire (x3) 300pts Je sais que t'as un petit bonus quand t'en mets 3 mais je doute que ce soit rentable, deja 2 thunder sur un mm slot c'est déja pas mal (surtout si le tir part à babelwed), à moins que je ne me rappelle pas bien comment on peut placer les 12 gabarits... Soutien 1: Centurions Devastator (x3) 165pts Choisi du grav ou du laser car sinon c'est bof L'omniscope est bon à prendre aussi je pense Bon après je ne l'ai pas dis dans le premier message du sujet, mais si il faut je peux retirer une des escouades tactiques, bien que se soit dommage car je les ai déjà et que ça sera à remplacer par un achat. Tu peux toujours en jouer une partie des tactiques en count as vet d'appui ou si t'as 3-4 LM en faire une escouade devastator Tu peux prendre le probleme à l'envers: t'as 30 marines à jouer comment en profiter? =>Et bien tu peux faire 2 détachements (t'as deja un 2° QG ou tu peux prendre un archiviste pas cher) Ainsi t'aurais plein de slot de soutien dispo et tu pourrais splitter tes thunderfire deja Je pense quand même que des tactiques à poil c'est pas la joie, tu peux toujours en mettre la blinde pour faire masse sur la table et occuper le terrain mais sans la moindre arme spé ni transport ça risque de n'incroyablement pas servir à grand chose sur la table Rien qu'un rhino pour écranter ou se faire ecranter par le land raider, un pod pour distraire l'ennemi le temps que les centu arrivent ça ne serait franchement pas du luxe A défaut de prendre l'arme spé + le combi associé sur le sergent prend au moins une arme spé à la place d'un SM, c'est souvent elle qui fait le gros du boulot dans ce genre d'escouade Modifié le 28 juillet 2016 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
o CORBEAU o Posté(e) le 28 juillet 2016 Auteur Partager Posté(e) le 28 juillet 2016 Salut! merci pour ta réponse : Pour récapituler: 1/ pas de serviteurs: ok 2/ escouades tactiques sans équipement: j'ai précisé que je comptais en mettre en demandant si on me conseillerais LF et LM, mais perso je partirais pour un combi-plasma pour le sergent, un bolter lourd et un plasma par escouade 3/Le Ironclad en Pod, je sais , je l'ai dis, ça va de soit MAIS pas de pods, ni de volants dans cette armée, ça fait partie des durs restrictions Qui plus est il n'y aura probablement pas d'Ironclad, je decide de mettre un Dreadnought Leviathan FW à la place (qui est un choix soutien) voici d'ailleurs le lien des regles si quelqu'un peut m'aiguiller pour les options : https://www.forgeworld.co.uk/resources/PDF/Datasheets/LeviathanSiegeDreadnoughtRules.pdf 4/ centurions d'assaut avec fuseurs: ok , dans un LR redeemer 5/ thunderfire: les règles de tir sont assez spéciale et comme la cible est la même pour les trois en formation, outre les déviations, je suis on ne peut plus incertain du resultat donc je n'en prendrais que 1 ou 2 max pour laisser des pts pour le Leviathan qui coûte cher mais qui encaissera mieux. 6/ centurions devastator: canon laser, pour l'option de l'omniscope je verrais après le gros des points à repartir. Voici donc une liste qui va dans le sens de ce que je voudrais avec prise en compte de certaines remarques: LISTE SM ARCHITECH: QG1: Techmarine à moto 115pts moto, servo harnais, combi fuseur QG2: Techmarine 85pts faisceau de conversion, combi fuseur Troupe 1: escouade tactique (x10)165pts bolter lourd, fuseur, bolter d'assaut, épée tronçonneuse Troupe 2: escouade tactique (x10)165pts bolter lourd, fuseur, bolter d'assaut, épée tronçonneuse Troupe 3: escouade tactique (x10)165pts bolter lourd, fuseur, bolter d'assaut, épée tronçonneuse Elite 1: Centurions d'assaut (x3) 180pts fuseur jumelé x3 transport: Land Raider Redeemer 240pts Soutien 1: Centurions Devastator (x3) 210pts canon laser jumelés x3 Soutien 2: Thunderfire (x1) 100pts Soutien 3: Vindicator (x1) 120pts bouclier de siege Soutien 4: Dreadnought Leviathan (x1) env. 310pts options à définir TOTAL: 1855pts 42figs Se présentera comme tel: détachement principal: QG 1 Troupe 1 2 Elite 1 Soutien 1 2 3 détachement allié: QG 2 Troupe 3 Soutien 4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
manah Posté(e) le 29 juillet 2016 Partager Posté(e) le 29 juillet 2016 Alors, quelques points complémentaires : Bolter lourd : peu rentable au vu de l'utilité. Je plussoie ton choix initial des LM, ces derniers te seront bien plus utiles, surtout en mini-dev. Au pire, prends un multi-fuseur, pour varier... ^^ Bolter d'assaut : peu rentable au vu du prix. Essaye de trouver quelques points en plus pour te payer un combi, sinon reporte cette économie de points sur le reste des options de ton escouade. Au pire, prends plutôt des Bombes à Fusion. Enfin bon : tout sera mieux que payer un fulgurant ! Techmarines : Les combi-fuseurs sont anecdotiques : tu as des unités spécialisées en tir et en CàC, tes Techamrines me paraissent peu dévoués à la tâche de les renforcer via des options chères : autant le Servo-harnais te fournit un gros impact au CàC (Fx2 PA1 +1A), autant le Faisceau de conversion me parait anecdotique : tu auras très rarement la F10 et tes Centu-laser te fournissent déjà de l'anti-char, mobile qui plus est, là où le Faisceau de conversion est une arme lourde (donc immobile). Dreadnought : si tu as la fig, autant que tu joues ses règles pour te faire plaisir. Sinon, le supplément Angels of Death te propose également de jouer le dreadnought 30K Contemptor, qui possède des stats intéressantes (mais moins de règles spé) pour bien moins cher. Sinon, je te conseille de garder les claws : les drills ne t'apporteront que de l'overkill sur les véhicules (5A F10 devraient suffire, sauf peut-être sur un Land Raider ! ^^) alors que les claws te permettront de faire (très) peur aux persos multi-PV. Le Storm canon me parait être un bon nettoyeur, menaçant, alors que la Melta lance est redondante : si ta cible pénètre dans ta zone de tir, c'est que tu peux (et devra !) la charger. Donc du coup, si tu tires, tu risques de ne pas pouvoir charger... Pour terminer le Ceramite plating me parait être incontournable vu le sac à points à protéger d'une explosion, quant aux 3 HK missiles, ils sont peu chers : s'il te reste des points... Points d'armée : il semblerait que tu aies des soucis de points sur les Techmarines, les escouades tactiques : dans le dernier codex, la seule entrée pour le Techmarine est à 65 Pts... Schéma d'armée : tes 4 choix de Soutien dont le Léviathan & tes trois troupes te forcent à jouer deux détachements dont forcément un Détachement Inter-Armes ou Allié (pour le Léviathan) Du coup, je te propose cette liste alternative : A/ Détachement inter-armes Iron Hands QG1: Techmarine à moto 115 120 pts moto, servo harnais, combi fuseur QG2: Techmarine 90 pts faisceau de conversion, combi fuseur (Le deuxième Techmarine a peu d'intérêt : son coût te permettra d'équiper correctement le reste de l'armée) Troupe 1: escouade tactique (x10) 170 pts bolter lourd Lance-missiles, fuseur, bolter d'assaut, épée tronçonneuse, Bombes à fusion (l'épée ne sert à rien si tu as un bolter d'assaut, si ce n'est pour le WYSIWYG) Troupe 2: escouade tactique (x10) 150 pts bolter lourd Lance-flammes, fuseur, bolter d'assaut, épée tronçonneuse, Bombes à fusion Troupe 3: escouade tactique (x10) 165 pts bolter lourd Multi-Fuseur, fuseur, bolter d'assaut, épée tronçonneuse, Bombes à fusion dans Transport assigné 1 : Rhino 35 Pts Elite 1: Centurions d'assaut (x3) 190pts fuseur jumelé x3, Sergent vétéran transport: Land Raider Redeemer 240pts Soutien 1: Centurions Devastator (x3) 230pts canon laser jumelés x3, Lance-missiles x1, Omniscope Soutien 2: Vindicator (x1) 120pts bouclier de siege Soutien 3: Dreadnought Leviathan (x1) 320pts Blindage de céramite, 3 HK missiles B/ Détachement Iron Hands incluant la formation Techmarine (Supplément Angel of Death; p.73) Soutien 4: Thunderfire (x1) 100pts TOTAL: 1840 pts 41figs Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 29 juillet 2016 Partager Posté(e) le 29 juillet 2016 (modifié) Je suis globalement d'accord avec les remarques de Manah sauf pour: - techmarine: Si le tech est à moto il va bien profiter d'un combi fuseur pour tirer puis charger sa cible, mais sans escouade de moto avec lui c'es vrai que c'est pas génial Cependant un combi plasma peut etre très sympa aussi, il a deja un pisto sur le harnais pour spammer du tir CT5 et il est implacable ce qui ne l'empechera pas de charger Je déplore l'absence d'une escouade de motos (même des motos scout!) pour le balader, on peut toujours l'inclure dans une tactique et jouer la contre charge en le balandant de chaque extrémité de l'escouade mais c'est moins fort je trouve - Dread: En fait les 2 armes de tirs sont sympa Même la lance est sympa malgré sa portée qui va probablement faire perdre une phase de tir voir 2 Ma préference va au canon aussi juste pour la portée Les 3 HKM sont clairement pas chers et ils profiteront bien de la CT5, ça peut être bien utile. C'est tellement donné que ça vaut pas le coup de s'en priver surtout que tu ne le joues pas en pod (auquel cas c'était un poil discutable, encore que, à 5pts le HK...) - Schéma d'armée: Il utilise la "formation Techmarine" (1 tech ou 1 thunder) du supplément c'est donc un détachement à part entière c'est donc OK je pense edit Modifié le 2 août 2016 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
o CORBEAU o Posté(e) le 30 juillet 2016 Auteur Partager Posté(e) le 30 juillet 2016 (modifié) Merci encore pour vos réponse, Pour le dread leviathan, j'ai du coup acheté une version avec 1 siege claw et 1storm canon (je préfére lui laisser polyvalence), du coup avec les THK missiles et les ceramite platines, on en est à 340pts Pour les motard, je vais voir ce que je peux faire pour inclure une escouade (63pts), en effet c’était une des questions que je posais au début, en tout cas ça ne sera pas des scout, c'est juste inimaginable dans ma vision de la liste , il faut que les perso et les véhicules qui constituent cette armée soient le plus blindé possible, avec un max d'armure, donc les scout c'est trop light . LISTE SM ARCHITECH: QG1: Techmarine à moto 110pts moto, servo harnais, bolter Troupe 1: escouade tactique (x10)160pts multifuseur, fuseur Troupe 2: escouade tactique (x10)160pts multifuseur, fuseur Troupe 3: escouade tactique (x10)160pts multifuseur, fuseur Elite 1: Centurions d'assaut (x3) 180pts fuseur jumelé x3 transport: Land Raider Redeemer 240pts Att.Rap. 1: Escadron de motos (x3) 63pts Soutien 1: Centurions Devastator (x3) 220pts canon laser jumelés x3 , omniscope Soutien 2: Thunderfire (x1) 100pts Soutien 3: Vindicator (x1) 120pts bouclier de siege Soutien 4: Dreadnought Leviathan (x1) 340pts siege claw, storm cannon, ceramite platines, THK missiles TOTAL: 1853pts 44figs Voilà, J'ai pas vraiment beaucoup d'options, mais vu tout ce que je veux faire rentrer ça devient vite limité, Du coup tant pis pour les options des motos, tant pis pour les LM des escouades à 5pts de trop, et pour le reste, là on est un peu juste mais on atteint dejà la limite de 1850pts Le thunderfire serait effectivement inclu dans la formation "Techmarine" du supplément, ça pourrait faciliter les choses pour l'organistation Modifié le 30 juillet 2016 par o CORBEAU o Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 30 juillet 2016 Partager Posté(e) le 30 juillet 2016 Pour les motard, je vais voir ce que je peux faire pour inclure une escouade (63pts), en effet c’était une des questions que je posais au début, en tout cas ça ne sera pas des scout, c'est juste inimaginable dans ma vision de la liste , il faut que les perso et les véhicules qui constituent cette armée soient le plus blindé possible, avec un max d'armure, donc les scout c'est trop light . En fait comme le tech n'est pas un bourrin pour aller au CàC (même s'il a des armes pour engager des blindés) j'ai parlé des motards scouts car ils sont moins chers que les motards SM Mais quitte à jouer des motards SM mets en 5 avec 2 armes spé J'ai pas vraiment beaucoup d'options, mais vu tout ce que je veux faire rentrer ça devient vite limité, Du coup tant pis pour les options des motos, tant pis pour les LM des escouades à 5pts de trop, et pour le reste, là on est un peu juste mais on atteint dejà la limite de 1850pts Vire 5 tactiques et leur arme lourde pour payer tous tes équipements, c'est bien plus important que 5 marounes en plus Tu peux même en virer plus au besoin 20 tactiques c'est bien assez, paye toi 2 rhinos et des armes spé tu verra que c'est profitable sur une table de jeu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
o CORBEAU o Posté(e) le 31 juillet 2016 Auteur Partager Posté(e) le 31 juillet 2016 je prend tes remarques en compte, dès que j'ai un peu de temps , je sors une liste en retirant une escouade je pense Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
manah Posté(e) le 1 août 2016 Partager Posté(e) le 1 août 2016 Mea culpa : après gros gros doute et discussions durant tout le WE? il s'avère que la "formation" Techmarine des IH n'en est pas une. Il te faut donc soit revoir la ventilation des différentes unités dans les détachements, soit supprimer l'un des choix Soutien (le vindicator me parait tout désigné si tu souhaites conserver le Techmarine supplémentaire qui va bien dans ta liste + sa composante anti-troupaille). Ce qui, accessoirement, te permettrait d'équiper tes escouades sans avoir à sacrifier une Tactique. Par ailleurs, je te conseille fortement d'investir dans un ou deux transports (Rhino/razorback) pour tes escouades tactiques, afin de donner un poil de mobilité à ta liste assez statique, donc avec un gros pont faible dans le cas de scénarios de type maelström. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
o CORBEAU o Posté(e) le 2 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 2 août 2016 Bon, je pense que je vais difficilement faire évoluer cette liste; - J'ai un dreadnought leviathan qui coûte cher en point mais que j'ai en fig et que je ne veux pas laisser en plan - exactement la même histoire avec mon vindicator FW :s - la seule façon de tout faire entrer était formation principale + alliée mais il manque un QG . . . Là je n'ai pas encore eu le temps de revoir la liste mais j'ai bien peur de ne pouvoir faire que des changements minimes J'entends ce que tu dis Manah pour les rhino, mais j'ai toujours trouvé les rhino un peu fades et j'aimerais limiter la dépense ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
manah Posté(e) le 2 août 2016 Partager Posté(e) le 2 août 2016 Sinon, tu as toujours le loisir de supprimer le Thunderfire, une Tactique pour prendre un second LR... ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
o CORBEAU o Posté(e) le 2 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 2 août 2016 J'ai songer à virer le thunderfire, mais pour caler un LR il faudrait un peu plus de place en terme de points ^^' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
manah Posté(e) le 2 août 2016 Partager Posté(e) le 2 août 2016 Thunderfire (100) + Tactique (160) = 260 ! :mrgreen: Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 2 août 2016 Partager Posté(e) le 2 août 2016 (modifié) Mea culpa : après gros gros doute et discussions durant tout le WE? il s'avère que la "formation" Techmarine des IH n'en est pas une. Pareil, j'avais pas fait gaffe que certaines entrées n'étaient pas des formations Je vais éditer plus haut QG1: Techmarine à moto 110pts moto, servo harnais, bolter Prends plutôt le pistolet bolter comme ça t'as 2 armes de CàC avec ta hache Alors certes l'interet est très limité car vu que t'as un harnais la seule utilisation est de frapper à init avec le pistolet T'auras pas de PA, seulement F4 mais tu tapes à init et parfois c'est mieux que mourir avant de taper ;) Le bolter n'a vraiment pas d'interet sur le tech vu que t'en as des jumelés sur la moto. Le harnais ne te permet pas de tirer avec les 2 armes que tu veux (genre le bolter+ le jumelé de la moto) il doit forcément y avoir une arme du harnais qui tire Troupe 1: escouade tactique (x10)160pts multifuseur, fuseur Troupe 2: escouade tactique (x10)160pts multifuseur, fuseur Troupe 3: escouade tactique (x10)160pts multifuseur, fuseur Le fuseur OK Par contre il y a un problème avec tes armes lourdes Je te conseille de prévoir au moins une unité que tu voudras splitter pour les objos, prends au moins un CL (ou LM) dans l'une des escouades Pour les 2 autres le MF est quand même bien discutable si tu restes à pied, mais à la limite pourquoi pas Sinon à pied c'est vraiment très moche... Je sais que t'as dit que tu voulais pas de pod et que t'aimais pas les rhino/razor mais bon pour moi le meilleur transport c'est le pod. Ensuite le rhino/razor vient par necessité car sinon ta tactique va avoir un comportement totalement amorphe sur la table En plus comme t'as un LR le rhino/razor pourra au besoin, soit lui donner un couvert soit se planquer derriere, t'as tout interet d'en prendre! Et sinon, 30 tactiques ça me parait trop, je sais que tu veux pas jouer dur mais rends toi compte que les listes dure vont probablement n'en mettre que 10 voir 15 Att.Rap. 1: Escadron de motos (x3) 63pts Si vraiment tu veux gratter des points laisser juste 3 motos est jouable en prenant des armes spé pas chères genre 2 LF Avec celui du tech t'aurais une escouade anti troupe sympa Le truc c'est que le reste de ta liste (genre les 30 tactiques) a déja un rôle antitroupe et ça fera doublon Tu vas dire que j'insiste lourdement mais songe à l'équilibrage anti tank / anti troupe de ta liste Tes tactiques peuvent devenir des atouts antitank ou anti élite pour pas si cher: un rhino un fuseur (ou plasma) avec le combi sur le sergent et un CL à l'arrière A toi de voir comment tu veux assigner le rôle de chaque unité en fonction des figs que t'as deja Sinon 3 motos avec une arme spé fuseur/plasma/graviton pourrait être viable aussi mais tu verras à l'usage que le manque d'impact du manque de la deuxième arme spé est souvent pénible Tu peux toujours jouer 3 motos double fuseur vu que t'as le techmarine pour tanker les tirs avec sa 2+ L'escouade sera très sensibles aux premières pertes mais certains joueurs en jouent (même si perso j'aime pas trop) mais 3 motos à poil c'est vraiment à éviter J'ai songer à virer le thunderfire, mais pour caler un LR il faudrait un peu plus de place en terme de points ^^' Pourquoi ne pas envisager un double schéma? Modifié le 2 août 2016 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
o CORBEAU o Posté(e) le 2 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 2 août 2016 Bon bon bon; Je prend en compte ce que vous dites et voilà et voilà ce que je pourrais faire: -pistolet bolter pour le tech -escouade 3 motos avec 2 LF -on retire le thunderfire et une escouade tactique -les rhino je suis pas chaud,les Razor ont un petit peu plus de chance de me séduire Mais je me dis: en effet un LR me plairait bien, équipé en canon laser, je le met en transport assigné à l'escouade centurions canons laser et ainsi j'ai un deuxième tank bien lourd qui va dans le sens de l'armée bien blindée , mais ça ne dépannerà pas les 2 escouades tactique .. Le truc c'est qu'un LR ne peux pas être un transport assigné pour une escouade tactique :s sinon j'aurais fais ça Du coup je met ça sur les centurions pour rester dans un schéma classique Si vous connaissez une formation ou une opportunité de l'attribuer à une escouade SM ça serait mieux , surtout que les centurion laser ne sont pas amenés à trop bouger ... Pour le schéma, je préfère en avoir un sur lequel concentrer une stratégie, pour en faire une double ça arrivera peut être plus tard ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
manah Posté(e) le 3 août 2016 Partager Posté(e) le 3 août 2016 Pour résoudre ton problème, tu as une possibilité très simple : prendre un LR en transport assigné à tes Centurions Déva déployer ce LR vide (ou pas si tu veux protéger tes CentuLaz quand tu n'as pas le T1) déployer une tactique cachée derrière lors de ton T1, tu vides le LR (si nécessaire) et tu embarques la tactique cachée derrière puis tu avances tranquille avec ton LR fourré de tactiques... :mrgreen: Tu n'as pas le droit de déployer une unité dans ton LR pris en TA autre que l'unité pour laquelle tu as pris ton LR en TA. Toutefois, passé le déploiement, tu peux y faire entrer (presque) tout ce que tu veux ! ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
o CORBEAU o Posté(e) le 3 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 3 août 2016 Ah cool je ne pouvais pas vérifier hier mais j'avais peur que le transport assigné soit accessible qu'a l'unité à laquelle il était assigné, bon bah c'est une bonne nouvelle et aller dans ce sens me plaît bien :) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
o CORBEAU o Posté(e) le 4 août 2016 Auteur Partager Posté(e) le 4 août 2016 (modifié) Salut tout le monde, Voici donc une liste mise à jour avec toutes les modifs citées, histoire de s'y retrouver: LISTE SM ARCHITECH: QG1: Techmarine à moto 110pts moto, servo harnais, pistolet bolter Troupe 1: escouade tactique (x10)160pts lance missile, fuseur Troupe 2: escouade tactique (x10)160pts multifuseur, fuseur Elite 1: Centurions d'assaut (x3) 180pts fuseur jumelé x3, auto lanceur ironclad x3 transport: Land Raider Redeemer 240pts Att.Rap. 1: Escadron de motos (x3) 73pts lance flamme x2 Soutien 1: Centurions Devastator (x3) 220pts canon laser jumelés x3 , omniscope, bolter hurricane x3 Transport: Land Raider 250pts 2 canon laser jumelés, bolter lourd jumelés Soutien 2: Vindicator (x1) 120pts bouclier de siege Soutien 3: Dreadnought Leviathan (x1) 340pts siege claw, storm cannon, ceramite platines, THK missiles TOTAL: 1853pts 34figs Voilà voilà :) ça vous semble good ? Modifié le 4 août 2016 par o CORBEAU o Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
manah Posté(e) le 5 août 2016 Partager Posté(e) le 5 août 2016 Moi ça me parait plutôt rigolo et peut-être même efficace comme liste. :) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 6 août 2016 Partager Posté(e) le 6 août 2016 (modifié) La liste semble assez correcte Tu dépasses de 3 pts, pour être dans les clous, une lame de bull à la place du bouclier de siege reglerait le pb On peut regretter qu'il n'y ait pas de MF sur le land raider, etu un blindage renforcé (oui c'est rageant quand ton véhicule d'assaut ne peut bouger) J'aurais plutôt tendance à mettre un lance plasma sur l'arme spé de la tactique fond de cour Mais bon aucune idée d'où gratter les points necessaires sans démonter toute la liste alors je pense que c'est testable ainsi. Après si les 10 tactiques à pieds me laissent toujours aussi pensif. Je me demande s'il ne faudrait pas taper dedans pour équiper mieux le reste ou passer à 5 motos etc Modifié le 6 août 2016 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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