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Tactica Gorkamorka


Oruk

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Préambule :

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Quelle bande ?

Pour commencer, nous avons le choix entre une bande :

  • d’Orks, Gorkers ou Morkers,
  • de Diggas (=humains), au gameplay similaire aux Orks, mais en plus difficile,
  • de rebelles Grots, aux véhicules capricieux, mais remplie d’infanterie prête à se sacrifier pour ensevelir l’ennemi sous le nombre,
  • de cavaliers Mutants, redoutables adversaires, surtout au tir, mais peu nombreux.

Malgré ce choix assez restreint, combiner cette variété de bandes, véhicules et arsenaux permet d’obtenir des bandes radicalement différentes.

Il n’y a pas de recette miracle pour avoir une bande imbattable, tout dépend de votre style de jeu et des missions que vous ferez. Pour commencer vous n’aurez que 100 dents et vos premiers achats auront un impact direct sur le potentiel et les perspectives d’avenir de votre bande.

 

Les trois principaux choix dans la construction et l’évolution d’une bande se font entre :

  • Investir dans ses guerriers ou dans ses véhicules,
  • Augmenter la qualité (équipements, machins, kustomization …) ou la quantité (plus de troupes/véhicules),
  • Le tir ou le corps-à-corps.

Gardez à l’esprit qu’aucune tactique n’est universelle, il faudra toujours vous adapter au scénario et à la bande adverse, donc garder un minimum de polyvalence peut vous éviter des grosses déculottées.

Pour rappel, dans GoMo les munitions partent vite et le tir sert souvent de préliminaire à la grosse baston, donc ne comptez pas trop dessus à moins d’avoir une bande bien évoluée et spécialisée dans ce domaine.

 

Orks

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Diggas

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Rebelles Grots

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Mutants

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Personnages spéciaux

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Compétences

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Scénarios

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Modifié par Oruk
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Très bonne approche et très bonne présentation de ce magnifique jeu.

Concernant l'approche personnelle, je suis plus fan d'un mix de plusieurs tactiques.

2 Véhicules et 8 figurines. un "gros" bus pour emmener des gens pour taper (généralement mon big boss avec gro Kikoup et son eskort) et un trakk avec un lance harpon en maraude.

Par contre il manque une information assez importante .... Le nombre de brikolo.

En effet, un brikolo permet de prendre SOIT 1 trukk/trakk SOIT 3 motos ....

CE choix est assez cornélien .. Tout dépends de comment vous abordez le jeu.

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Concernant l'approche personnelle, je suis plus fan d'un mix de plusieurs tactiques.

2 Véhicules et 8 figurines. un "gros" bus pour emmener des gens pour taper (généralement mon big boss avec gro Kikoup et son eskort) et un trakk avec un lance harpon en maraude.

 

J'adore cette compo également, et avec le temps on rajoute des machins et du matos aux boyz les plus méritants avant de faire un bélier. Mixer les tactiques est souvent ce qu'il y a de plus payant.

 

Par contre il manque une information assez importante .... Le nombre de brikolo.

En effet, un brikolo permet de prendre SOIT 1 trukk/trakk SOIT 3 motos ....

CE choix est assez cornélien .. Tout dépends de comment vous abordez le jeu.

 

J'ai volontairement évité ce sujet car en général on réfléchit à l'envers : on choisit d'abord le nombre et type de véhicules à prendre, puis on adapte le nombre de brikolos en conséquence. Il n'y a qu'une fois la campagne lancée qu'il devient important d'anticiper sur le recrutement de brikolos par rapport aux futurs véhicules. Tout est une question de préférence personnelle sur ce qu'on privilégie entre troupes et véhicules lors du recrutement. :)

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Oui, voici le menu :

- analyse des compétences,

- conseils pour l'évolution,

- choix des scénarios,

- tactica Digganob,

- FAQ/règles maison.

 

et si j'ai vraiment la foi, quelques trucs et astuces pour la partie modélisme.

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Un petit nota:

Pour le scénario Kourse poursuite, c'est le décor qui bouge et non vos figurines. Le seul moyen de tailler la route c'est d'utiliser les boosters. Donc l'unique myen pour la bande poursuivit pour gagner c'est de turbo booster avec parcimonie.

MAIS ATTENTION, trop de turbo boostage risque de vous envoyer dans le décors et le tour suivant vous reculez avec le décor (et vous vous rapprocher donc de la bande adverse). De plus, une fois qu'un décor sort de la table, il revient en jeu. C'est un moyen pour l'attaquant de "contrer" les manœuvres du poursuivit ...

Bref, rien n'est jamais joué lors de ce scénario.

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J'ai hésité à acheter ce jeu quand il est sorti, et ça fait 20ans que je le regrette !!!!!!!! Faudrait quand même que je m'y mette un jour....

 

Alors ne regrette plus, les règles sont dispos de ce de là et avec la nouvelle gamme de figurine on peut se permettre énormément de choses ...

Donc pas d'excuses pour ne pas s'y mettre lol

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Mutants

 

Si vous n'êtes pas plus attiré que ça par tout ce qui est vert (ou assimilé), les mutants peuvent être une solution pour jouer à GorkaMorka. Contrairement aux autres bandes, les mutants sont une petite bande élitiste ne disposant pas de véhicules. Mais comment jouer à un jeu version Mad Max sans véhicule me direz vous ? Réponse simple, avec des montures. Vous vous rendrez compte qu'il est vite facile de vouloir faire de chaque guerrier une machine à tuer, mais cela vous coutera très très cher. Donc à vous de trouver le juste équilibre.

 

Guerriers

  • Chercheur: Choix imposé à la bande. C'est un bon gros costaux (même comparer aux Ork) qui coûte cher. Il a accès à toutes les armes et armures mutantes. C'est là que vous devez décider si vous vous orientez vers une bande de tir ou de CàC. Certes les compétences de combats au CàC sont assez impressionnantes, mais il ne faut pas passer à coter du fait qu'il ai accès aux armes sacrées au potentiel destructeur (mais assez aléatoire).  
  • Gardien : Autre choix choix imposé lors de la création de la bande. Bonne Cc et Ct et dans la moyenne sur les autres stats. C'est l'ingénieur de la bande qui répare et entretien les armes. Il a accès à tout l'arsenal mutants, et dispose de la règle Armurier qui permet d'ignorer le premier jet de munition raté. Donc il est évident qu'il est assez judicieux de l'équiper d'une arme de tir.
  • Unks :L'un des deux choix de fantassin. Grosse Force et endurance (4) mais une initiative de 2 ... Et une seule attaque dans le profil. Comparer au Snagas qui dispose de 2 attaques de base mais que d'une force et endurance de 3, à vous de voir comment vous souhaitez les équipés. Mais je suis assez fan de les utiliser pour bloquer au combats les figurines de tir (entre la bonne endurance et le fait que les adversaires de tir n'ont pas d'armes assez agressives pour les blesser)...
  • Snagga : Le deuxième choix de fantassin. Dans la moyenne des stats, le seul avantage c'est les deux attaques de bases qui peuvent vite être un avantage.

 

Véhicules

Ben il y en a pas puisque vous disposez de monture. Vous disposez donc d'un mouvement de 8ps (attention au malus lors des tirs) et vous pouvez en plus courir ou charger.

 

Le Matos

 

ARMES DE CORPS A CORPS

Pas de secrets, le corps à corps est risqué mais reste le moyen le plus expéditif pour se débarrasser de vos adversaires !

  • Glaive : Arme de base assez sympa (F+1) et permet de lancer 1D supplémentaire pour déterminer les blessures. .
  • Demi lune : N'est vraiment utile que si votre combattant engage plusieurs figurines.
  • Gros Gourdin/Kikoup : gros potentiel de baffe mais à réserver aux guerriers expérimentés avec minimum 2 attaques de base ou une grosse CC, sinon usage trop risqué.
  • Cimeterre : Permet une parade, sinon une arme de CàC avec F+1

 

ARMES SACREES

  • Rifle : Arme rentable à courte portée, explosion, D3 blessures. Revers de la médaille, le tir dévie ...
  • Jezzail : Arme de tir nécessitant un tour de recharge. Dispose d'un dé de tir soutenu et peut tirer de deux manières différentes. Soit en tir "normal" soit en tir en "surcharge" qui fait passer sa force de 4 à 7, qui dispose toujours du dé de tir soutenu MAIS qui risque d'exploser (enfin statistiquement le jeu en vaut la chandelle)

ARMES DE TIR

  • Arbalast : Arme de tir à longue portée (24Ps), très fiable.
  • Caliver’ : Assez identique à l'arbalast, portée plus courte MAIS 1 dé de tir soutenu
  • Arqueba : Arme à courte portée, mais avec une bonne force (5) et un très gros malus à la SvG en cas de touche.

 

GRENADES

Autant les Ork peuvent les utiliser au CàC, autant les Mutant ne peuvent que les lancer. C'est cher pour une arme assez peu précise

  • Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal à quelqu’un d’autre, y compris chez vous …
  • Krak : super jouet antichar, gros manque de précision

ARMURES

Une bonne solution pour protéger vos précieux mutants. Vous disposez d'une Svg de +6 de base (du fait d'être monté).

  • Cuirasse: Équivalent au gilet pare balle, Autant sur les autres bandes peu d'utilité, autant sur les figurines montées ça peut être utile, la sauvegarde de vos troupes passera à 5+
  • Haubergeon : Mieux qu'une armure lourde, vous disposez d'une sauvegarde de 4+ (5+ et bonus de figurine monté) mais sans les inconvénients. Permet de donner un vrai moyen de protéger vos troupes sensibles.

 

Tactiques

 

A venir

Modifié par Little
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Putin, vous faites un truc de fou vous deux !!!
même si je n'y jouerai pas, c'est hyper instructif comme topic, j'ai juste hâte de voir la suite à chaque foi!
Mais, si vous êtes aussi callez, ça veux dire que vous avez vos propres bandes! Alors montrer les !
Et vous joué à necromunda, je connais un peu et vous avez l'air doué en présentation sympatoche!
Hâte de voir la suite
Bonne continuation!
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Putin, vous faites un truc de fou vous deux !!!

 

c'est un jeu épique, même s'il est cantonné aux peaux vertes

 

Mais, si vous êtes aussi callez, ça veux dire que vous avez vos propres bandes! Alors montrer les !

 

 

 Mes deux bandes sont prêtes, fait juste que je les remettent au gout du jour

Et vous joué à necromunda, je connais un peu et vous avez l'air doué en présentation sympatoche!

 

Oui, j'animes même un forum, et on est en train de voir pour une page facebook.

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Merci Mad Max :)

Pour la photo faudra que je retrouve mes figs de l'époque car la nouvelle bande est en cours de montage :mrgreen:

 

Sinon petite MAJ des tactica scénario.

Modifié par Oruk
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Viva la révolusssssionnnn

Autre bande atypique que Digganobs nous propose, les rebelles Grots ... Loin d'être aussi endurant que des ork, ils donnent une nouvelle dimension madmaxesque au jeu.

 

Guerriers

  • Skrétair' : Avec 4 en CT, il est LE meilleur tireur de votre bande. Il est aussi très important pour que vous puissiez récolter des "subventions" auprès du CRG. Evitez de trop l'exposer lors des parties et faites de lui un tireur délite.
  • Port' Drapo : Un "must have" dans une bande de grot. Avec un commandement proche du néant absolu (5) le port' drapo vous permet d'effetuer un test de déroute avec 3D6 et de choisir le résultat
  • Grot : Guerrier "d'élite" révolutionnaire le grot est votre combattant de base. Ne vous attendez pas à des miracles si vous l'envoyez seul au casse pipe. En bande avec d'autres copains, vous aurez un peu plus de chance.
  • Snot : Hormis comme pompeur pour les pédalos, comme soutien pour le combats multiples, ou comme écran pour votre Skrétair les snots ne vous servirons pas plus que ça. Mais il est intéressant d'en disposer un peu tout de même. Attention, vous ne pouvez pas avoir plus de la moitié de votre bande en Snot. Par contre lors de l'évolution de ceux ci en Geot (tableau d'expérience) ils gagneront automatiquement +1 en Endurance même si une compétence vous l'a déjà octroyer (oui oui vous pouvez avoir un Snot avec E4 assez vite)

 

Véhicules

  • Pédalo : Le plus gros des véhicules. Sa capacité à se déplacer vite est proportionelle aux nombres de figurines qui pompes. ATTENTION tout de même, les figurines qui pompent NE PEUVENT RIEN FAIRE D'AUTRE ... D'où l'utilité de faire pomper des Snotling (moins cher que des grots). Vous pouvez éventuellement lui adjoindre une arme jumelé ou une catapulte.
  • Kanot: Peu onéreux. Peu de capacité d'embarquement mais permet de faire des sprints pour récupérer les pions débris qui trainent (si le vent est dans le bon sens). Ne permet pas d'avoir d'arme sur le véhicule.

 

Le Matos

 

ARMES DE CORPS A CORPS

Pas de secrets, le corps à corps est risqué mais reste le moyen le plus expéditif pour se débarrasser de vos adversaires !

  • Automatik : le pistoletle plus évolué dont les guerriers révolutionnaires de bases disposeront.
  • Six Koups : plus compliqué à utiliser, mais bonne arme de burst. Gros potentiel de Kustomization. Fonctionne bien par paire : permet deux tours de tirs consécutifs, mais demandera donc deux tours pour recharger. Bonne combo avec une autre arme de CaC : on vide son chargeur au tour 1, puis charge au tour 2 et tour 3 soit on s’est fait botter le cul, soit on recharge  :D
  • Gourdin/Kikoup : un indispensable pour les distributeurs de baffes. Bonne combo avec toutes les autres armes à 1 main.
  • Couteau/ceste : le minimum, ne comptez pas trop dessus.
  • Chaîne/Fléau : à envisager uniquement si vous croisez souvent des boucliers, sinon privilégiez un Kikoup.
  • Lance : substitut défensif au Kikoup. Combo avec couteau pour les snots/Grots, avec bouclier pour les futés ou avec Kikoup pour les teigneux. Ne la lancez qu’en cas désespéré.

 

ARMES DE TIR

Dans GorkaMorka le tir n’est pas prépondérant (voir notes des concepteurs dans L’Ôt’ Liv’), le but est plus d’entamer la bande adverse que de l’éradiquer. Vous ne pouvez pas équiper vos grots d'une arme de tir et d'armes de CàC.

  • Arc : Arme de tir peut cher accessible pour tout les membres de la bande
  • Arbalète : idem.
  • Tromblon : bon jouet de départ pour grot. Potentiel intéressant si utilisé en masse, en état d’alerte, ou dans un véhicule qui boost.

ARMES DE TIR DES PERSOS

  • Fling’ : L'arme la plus sure pour un Skrétair.
  • Kanon : peu précis mais efficace, pratique pour faire chuter des défenseurs du haut de leur rempart/tour.

 

GRENADES

Armes de luxe mais risquées, à confier idéalement à votre Skrétair Utilisables par les pilotes pour encore plus de risque  :mrgreen:

  • Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal à quelqu’un d’autre, y compris vos boyz …
  • Krak : super jouet antichar, gros manque de précision mais très appréciée des Nobz et motards.

 

ARMES LOURDES

  • Kataplute : Attention avec cette arme elle est trsè aléatoire. Seul soucis elle est uniquement disponible pour le Pédalo. Large choix de munitions. Avantage, si vous ratez un jet de munition, se n'est valable que pour le type de munition que vous tentiez d'utiliser

 

NOTA: Du fait de leur situation, les grots révolutionnaires effectuent des jets de munition sur un 1 naturel ou un 6 naturel ....

 

ARMURES

Pour les lâches qui ont peur de mourir.

  • Cuir Clouté : rudimentaire mais peut vous sauver la mise au moment critique sur un Skrétair ou Port drapo
  • Bouclier : idéal pour déjouer les grosses brutes, bonne combo défensive avec lance .
  • Gilet pare-balles : bonus trop situationnel pour être rentable, pour le même prix mieux vaut acheter cuirs cloutés.

La suite sous peu

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Modification de la mise en page, ajout des Diggas, intégration des Grots et Mutants.

 

Et pour Mad Max, en direct du grenier, voici ma bande de 1999 !   (ou plutôt ce que j'en ai retrouvé)

Heureusement la photo est pas top, ça cache plein de défauts :mrgreen:

 

img_2011.jpg

Modifié par Oruk
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