Oruk PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 (modifiĂ©) PrĂ©ambule : RĂ©vĂ©ler le contenu masquĂ© AprĂšs avoir fait une petite initiation GorkaMorka au sein du club les Grenadiers de lâEssonne, certains membres ont accrochĂ©. PlutĂŽt que de leur donner quelques conseils dans notre coin, je viens les regrouper ici pour en faire profiter toute la communautĂ© (pour peu quâil y ai encore quelques joueurs actifs perdus qui passent par lĂ un jour). Ce sujet a pour objectif de guider le joueur dĂ©butant dans la crĂ©ation de sa bande, pas dâexpliquer les diffĂ©rents mĂ©canismes du jeu. Nous partons du principe que vous avez dĂ©jĂ lu le Livâ de RĂšgâ et lâĂtâ Livâ (disponibles ici et ici). Cet article sera mis Ă jour au fur et Ă mesure. Toute contribution est la bienvenue ! Quelle bande ? Pour commencer, nous avons le choix entre une bande : dâOrks, Gorkers ou Morkers, de Diggas (=humains), au gameplay similaire aux Orks, mais en plus difficile, de rebelles Grots, aux vĂ©hicules capricieux, mais remplie dâinfanterie prĂȘte Ă se sacrifier pour ensevelir lâennemi sous le nombre, de cavaliers Mutants, redoutables adversaires, surtout au tir, mais peu nombreux. MalgrĂ© ce choix assez restreint, combiner cette variĂ©tĂ© de bandes, vĂ©hicules et arsenaux permet dâobtenir des bandes radicalement diffĂ©rentes. Il nây a pas de recette miracle pour avoir une bande imbattable, tout dĂ©pend de votre style de jeu et des missions que vous ferez. Pour commencer vous nâaurez que 100 dents et vos premiers achats auront un impact direct sur le potentiel et les perspectives dâavenir de votre bande. Les trois principaux choix dans la construction et lâĂ©volution dâune bande se font entre : Investir dans ses guerriers ou dans ses vĂ©hicules, Augmenter la qualitĂ© (Ă©quipements, machins, kustomization âŠ) ou la quantitĂ© (plus de troupes/vĂ©hicules), Le tir ou le corps-Ă -corps. Gardez Ă lâesprit quâaucune tactique nâest universelle, il faudra toujours vous adapter au scĂ©nario et Ă la bande adverse, donc garder un minimum de polyvalence peut vous Ă©viter des grosses dĂ©culottĂ©es. Pour rappel, dans GoMo les munitions partent vite et le tir sert souvent de prĂ©liminaire Ă la grosse baston, donc ne comptez pas trop dessus Ă moins dâavoir une bande bien Ă©voluĂ©e et spĂ©cialisĂ©e dans ce domaine. Orks RĂ©vĂ©ler le contenu masquĂ© Les bandes dâOrks sont globalement les plus Ă©quilibrĂ©es du jeu : elles ne souffrent dâaucun dĂ©faut majeur et sont assez flexible grĂące Ă un arsenal vaste, six types de guerrier et trois types de vĂ©hicules. Il est pourtant possible dĂšs le dĂ©part de se spĂ©cialiser dans diffĂ©rents domaines via la composition de sa bande. Gorker ou Morker ? Câest lâĂ©ternel dilemme, et le premier choix Ă faire pour un nob ⊠Cela influencera lâĂ©volution des vos boyz mais nâest pas ultra restrictif non plus, câest plutĂŽt une tendance gĂ©nĂ©rale. Les Gorkers sont brutaux, bons tireurs et privilĂ©gient lâinfanterie. Les Morkers sont rusĂ©s, et privilĂ©gient les vĂ©hicules. Si vous vous posez la question de savoir ce quâil y a de mieux entre les deux, câest que vous ĂȘtes rusĂ©, donc plutĂŽt Morker. Si vous vous foutez de la rĂ©ponse, et aussi de la question, vous ĂȘtes plutĂŽt Gorker. Guerriers Nob : Avec 4 en CC et CT il est votre guerrier le plus habile, donc Ă©quipez le un minimum au CaC et au tir. Sa CT de 4 fait de lui un bon servant dâarme lourde/grenadier. Il va rapidement avoir 8 en commandement ce qui peut faire de lui un bon pilote, mais câest souvent trop cher payĂ© pour ce rĂŽle. PrivilĂ©giez les compĂ©tences de FĂ©rocitĂ© pour obtenir Vrai Ork ou de Ruze pour obtenir Kombien, elles en valent la peine. Brikolos : aussi costauds quâun boy, progressent moins vite, mais auront accĂšs Ă plus de compĂ©tences. Pilotes idĂ©aux pour les Gorkers, parfois servants ou simples tireurs pour les Morkers. Inutile dâen engager plus que nĂ©cessaire, sauf si vous anticipez lâachat dâun autre vĂ©hicule ⊠Chasseurs : aussi costauds quâun boy, accĂšs Ă plus de matĂ©riel et plus de compĂ©tences. Pour seulement 1 dent de plus quâun boy vous pourrez rentabiliser vos otages et recruter des grots. Bref, aucune bonne raison de sâen passer, prenez-en toujours un. Vu qu'ils sont souvent adepte de CĂ C ou tirs courte portĂ©e, privilĂ©giez les compĂ©tences de FĂ©rocitĂ© ou Ruze. Boyz : lâinfanterie de base, correcte de tout point de vue sans ĂȘtre exceptionnelle. Mioch : un bon investissement pour lâavenir mais il vaut mieux ne pas en abuser. A termes, les Mioch Morkers font dâexcellents pilotes. Grots : petits, donc facile Ă cacher derriĂšre le moindre caillou. Pas chers, donc bons ramasseurs de dĂ©bris et/ou boucliers vivants. Inutile de les surĂ©quiper, un arc ou tromblon sera suffisant. Toujours garder quelquâun Ă proximitĂ© pour limiter les effets du « blocage ». Diggas : mieux vaut attendre d'avoir une valeur de bande de 200 avant d'en recruter, ça vous Ă©vitera des problĂšmes Ă Mekavil. Recruter un chaman est un trĂšs bon investissement grĂące Ă ses compĂ©tences. A prix Ă©quivalent, les Diggamioch se rĂ©vĂ©leront plus intĂ©ressants que les grots : progression plus rapide, accĂšs Ă plus d'arsenal, de caractĂ©ristiques et compĂ©tences. VĂ©hicules Les orks sont ceux qui ont le plus de possibilitĂ©s pour se spĂ©cialiser entre quantitĂ© et qualitĂ©, faites selon vos prĂ©fĂ©rences mais gardez Ă l'esprit que n'avoir qu'un seul vĂ©hicule, mĂȘme bien Ă©quipĂ©, est un choix risquĂ©. En acheter un 2Ăšme est toujours plus sĂ»r en cas de pĂ©pin. Truk/Buggy : vĂ©hicule de base, rien Ă signaler. Le choix le plus important concerne sa taille : gros pour transporter un max de boyz ou petit pour rester maniable et discret. Trak : idem. Moins cher, mais plus lent. Sa capacitĂ© Ă traverser les terrains difficiles permet certaines stratĂ©gies originales, aussi bien offensivement que dĂ©fensivement. Une bonne utilisation de ces terrains peut donc facilement compenser son handicap de vitesse, mais on nâen croise pas forcĂ©ment Ă chaque partie, et pas forcĂ©ment lĂ oĂč il faut ⊠Moto : pas chĂšre, rapide et maniable (car petite). Bon vĂ©hicule pour la chasse mais manque de punch car ni arme lourde, ni grossâpince/Boule KassâKrane. Lâajout dâun siĂšge supplĂ©mentaire ou sidecar est recommandĂ© pour transporter un passager. Parfaites pour aller piquer des dĂ©bris et harceler les piĂ©tons. Donner des grenades au pilote est aussi une bonne idĂ©e. Le Matos ARMES DE CORPS A CORPS Pas de secrets, le corps Ă corps est risquĂ© mais reste le moyen le plus expĂ©ditif pour se dĂ©barrasser de vos adversaires ! Automatik : le pistolet de base, trĂšs utile pour les pilotes. Six Koups : plus compliquĂ© Ă utiliser, mais bonne arme de burst. Gros potentiel de Kustomization. Fonctionne bien par paire : permet deux tours de tirs consĂ©cutifs, mais demandera donc deux tours pour recharger. Bonne combo avec une autre arme de CaC : on vide son chargeur au tour 1, puis charge au tour 2 et tour 3 soit on sâest fait botter le cul, soit on recharge Gros Gourdin/Kikoup : gros potentiel de baffe mais Ă rĂ©server aux guerriers expĂ©rimentĂ©s avec minimum 2 attaques de base ou une grosse CC, sinon usage trop risquĂ©. Gourdin/Kikoup : un indispensable pour les distributeurs de baffes. Bonne combo avec toutes les autres armes Ă 1 main. Couteau/ceste : le minimum, ne comptez pas trop dessus. ChaĂźne/FlĂ©au : Ă envisager uniquement si vous croisez souvent des boucliers, sinon privilĂ©giez un Kikoup. Lance : substitut dĂ©fensif au Kikoup. Combo avec couteau pour les Mioch/Grots, avec bouclier pour les futĂ©s ou avec Kikoup pour les teigneux. Ne la lancez quâen cas dĂ©sespĂ©rĂ©. ARMES DE TIR Dans GorkaMorka le tir nâest pas prĂ©pondĂ©rant (voir notes des concepteurs dans LâĂtâ Livâ), le but est plus dâentamer la bande adverse que de lâĂ©radiquer. Pas de bonus dâattaque dâarmes supplĂ©mentaire au CaC, donc si vous voulez que leur porteur se dĂ©fende un peu pensez au bouclier ou au Gros Kikoup ! Arc : gardez ça pour vos grots ! ArbalĂšte : idem. Tromblon : bon jouet de dĂ©part pour mioch/grot. Potentiel intĂ©ressant si utilisĂ© en masse, en Ă©tat dâalerte, ou dans un vĂ©hicule qui boost. Flingâ : basique mais prĂ©cis. Gros potentiel de Kustomization. Kanon : peu prĂ©cis mais efficace, une bonne arme pour nob ou tireur expĂ©rimentĂ©. Pratique pour faire chuter des dĂ©fenseurs du haut de leur rempart/tour. GRENADES Armes de luxe mais risquĂ©es, Ă confier idĂ©alement Ă votre Nob. Utilisables par les pilotes pour encore plus de risque Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal Ă quelquâun dâautre, y compris vos boyz ⊠Krak : super jouet antichar, gros manque de prĂ©cision mais trĂšs apprĂ©ciĂ©e des Nobz et motards. ARMES LOURDES Pas indispensables mais efficaces. Pour une bande dĂ©butante le choix se rĂ©sume souvent Ă soit deux vĂ©hicules nus, soit un seul avec arme lourde. Gros Flingâ : cher, mais justifiĂ© par sa polyvalence et ses 40 pas de portĂ©e sans perdre en prĂ©cision. Manque rapidement de munitions. Lance-rokettes : comparĂ© au gros flingâ, il est Ă peine moins cher, tire moins loin, moins prĂ©cis, moins efficace contre lâinfanterie et les vĂ©hicules (2 dĂ©s de Tir Soutenu de tirs F5 > un seul tir F6). Lance-harpon : bon rapport qualitĂ©/prix malgrĂ© la portĂ©e rĂ©duite, mais deux fois moins cher quâun lance-rokettes pour des dĂ©gats Ă©quivalents. Lance-lances : bon rapport qualitĂ©/prix Ă©galement pour cette version discount du gros flingâ, plus prĂ©cis Ă courte portĂ©e. Flambeur : arme psychologique Ă utiliser intelligemment. Parfait pour les chasses et un Miochâ servant suffit car aucun malus ni jet pour toucher. Armes jumelĂ©es : Ă nâenvisager que pour les motos. Oubliez les versions arc/arbalĂštes jumelĂ©(e)s. Le Fling jumelĂ© est viable une fois kustomizĂ©, Kanon jumelĂ© un peu cher, tromblon jumelĂ© viable pour les chasses mais limitĂ© Ă long-termes. ARMURES Pour les lĂąches qui ont peur de mourir. Cuir CloutĂ© : rudimentaire mais peut vous sauver la mise au moment critique sur un boy important. Bouclier : idĂ©al pour dĂ©jouer les grosses brutes, bonne combo dĂ©fensive avec lance ou fouet. Gilet pare-balles : bonus trop situationnel pour ĂȘtre rentable, pour le mĂȘme prix mieux vaut acheter deux cuirs cloutĂ©s. Armure Lourde : efficace mais trop chĂšre, Ă rĂ©server pour un nob ou des orks ultra expĂ©rimentĂ©s quâon souhaite protĂ©ger. En dĂ©but de campagne, Ă prix identique, mieux vaut investir dans sept cuirs cloutĂ©s pour toute la bande plutĂŽt quâune seule armure lourde ⊠MATOS DE CHASSEUR Pas indispensable mais permet quelques coups tordus contre lâinfanterie. Alpagueur : Ă envisager uniquement si vous croisez souvent des Grots et/ou Diggas. Filet : risquĂ© car portĂ©e trop courte mais terriblement efficace pour neutraliser un nob ou faire quelques captures. Utilisation idĂ©ale sur un piĂ©ton depuis un vĂ©hicule pour Ă©viter de se faire charger facilement en cas de ratĂ©. Bolas : meilleure portĂ©e que le filet, moins efficace mais bien moins cher (car pas dâusage unique). Utilisation idĂ©ale depuis un vĂ©hicule. Fouet : excellente arme dĂ©fensive, plus chĂšre mais plus efficace quâune lance. MACHINS Couvrir un vĂ©hicules de Machins peut ĂȘtre tentant mais sâavĂšre souvent contre-productif car pour le mĂȘme prix on peut acheter plusieurs vĂ©hicules nus. Visez plutĂŽt la spĂ©cialisation dans un domaine : tir, transport ou Ă©peronnage. Plaques de blindage : recommandĂ© pour les vĂ©hicules dĂ©jĂ bien Ă©quipĂ©s, 3 suffisent, au-delà ça devient cher. Piques : recommandĂ© pour lâĂ©peronnage car augmente vos dĂ©gĂąts Ă lâĂ©quipage adverse tout en dissuadant les abordages. Piques supplĂ©mentaires : situationnelles, Ă envisager si vous affrontez souvent des bandes populeuses et/ou plutĂŽt piĂ©tonnes/Corps-Ă -corps. Boule kassâkrane : diablement efficace pour lâĂ©peronnage et contre les Ă©quipages. Grossâ pince : idem, et moins cher ! Eperon renforcĂ© : trop cher comparĂ© Ă une grossâ pince⊠Planche dâabordage : idĂ©ale(s) pour les bus. Enorme valeur ajoutĂ©e sur la frontale qui est le seul moyen de faire des abordages par lâavant de son vĂ©hicule. Bastos supplĂ©mentaires : indispensables pour tous les vĂ©hicules Ă©quipĂ©s dâarmes lourdes ! Tactiques Quelques tactiques connues : Le Bus : 1 gros vĂ©hicule sans Ă©quipement rempli de grots/mioch/boyz (mal) Ă©quipĂ©s pour le combat rapprochĂ© (kikoup/lances/tromblons/ âŠ). Le but est soit de lancer des mĂ©gas abordages sans se soucier de qui tombera sous les roues, soit dâenvahir les forts/ zones de dĂ©bris en dissuadant lâadversaire de venir se faire lyncher par une dizaine dâavortons. Brutal mais efficace. Encore plus brutal avec des planches dâabordages. Le Trak âKing of the Hillâ : un Trak avec Gros Flingâ KustomizĂ© qui se pose dans un terrain dangereux pour arroser tout le dĂ©sert sans avoir Ă se soucier des Truks et piĂ©tons qui seraient ralentis par le terrain en essayant de lâatteindre. Le Nob servant : un nob (donc CT4) Ă©quipĂ© contact mais servant dâarme lourde dans son Buggy/Truk/Trak perso qui flingue jusquâĂ Ă©puisement des munitions, puis qui fonce au contact. Permet de rentabiliser sa CT tout en lui faisant gagner rapidement de lâexpĂ©rience. Le bĂ©lier : un petit buggy avec Grossâ Pince + Boule KassâKrane qui fonce pour aller broyer du vĂ©hicule. Simple, risquĂ©, mais redoutable. 1 teef tactic : pour les bandes dĂ©butantes (sauf le nob bien sĂ»r) et les nouvelles recrues, Ă©quipez les uniquement d'Ă©quipements Ă 1 dent. Vu que l'Ă©quipement d'occasion est revendu pour 50% de sa valeur arrondie au supĂ©rieur, vous pourrez revendre sans perte chacun de ces Ă©quipements une fois son porteur Ă©voluĂ©, et ainsi acheter du meilleur matos. Diggas RĂ©vĂ©ler le contenu masquĂ© Les Diggabandes sont trĂšs similaires aux Orks dans leur fonctionnement. Elles sont souvent dĂ©crites comme jouer Ă Gomo en mode "difficile" pour les inconvĂ©nients suivants : Machins plus chers Ă monter tant que la bande nâa pas un inventeur, Les vĂ©hicules se dĂ©tĂ©riorent plus vite, impacte Ă©galement la kagnotâ si on veut les garder en Ă©tat correct, Visites chez le MĂ©kano risquĂ©es tant quâon nâa pas atteint une valeur de 200, Visites chez le MĂ©diko risquĂ©es, ConsĂ©quences de « Cauchemars des tĂ©nĂšbres » largement pires que celles dâ « Eboulements », Diggas plus fragiles car sujets au blocage et seulement Endu 3 par dĂ©faut. Faire Ă©voluer une diggabande est donc beaucoup plus difficile quâune bande dâorks, rien nâincite Ă investir dans lâĂ©quipement de ses vĂ©hicules et ses guerriers. Mieux vaut compter sur la masse de boyz Ă©quipĂ©s sommairement afin de limiter lâeffet du blocage, lâautre intĂ©rĂȘt Ă©tant dâavoir plus dâeffectifs pour creuser et augmenter ses chances de trouver des Reliques Tekno qui permettront de se renforcer nettement ou dâĂȘtre revendues pour financer vos autres dĂ©penses. Guerriers Digganob : Avec 4 en CC et CT il est votre guerrier le plus habile, donc Ă©quipez le un minimum au CaC et au tir. Sa CT de 4 fait de lui un bon servant dâarme lourde : tirez tout ce que vous pouvez en dĂ©but de baston et dĂšs que les munitions manquent allez distribuer des baffes au contact. Il va rapidement avoir 8 en commandement et est le seul digga Ă avoir accĂšs aux compĂ©tences de pilotage, ce qui peut faire de lui un bon pilote, surtout Ă moto. Chaman : aussi costauds quâun diggaboy, progresse moins vite, mais aura accĂšs Ă plus de compĂ©tences. Mieux vaut le prĂ©server pour quâil puisse lancer son rituel de recherche aprĂšs chaque baston, donc faites en un tireur et Ă©vitez de l'exposer inutilement. Diggaboyz : lâinfanterie de base, correcte de tout point de vue sans ĂȘtre exceptionnelle. Ont accĂšs aux compĂ©tences de FĂ©rocitĂ©, Ruze et Blam Blam, les trois meilleurs tableaux donc faites vous plaisir ! Diggamioch : un bon investissement pour lâavenir mais il vaut mieux ne pas en abuser. Pas chers, donc bons ramasseurs de dĂ©bris et/ou boucliers vivants. Inutile de les surĂ©quiper, une lance, un arc ou tromblon sera suffisant pour commencer. Toujours utiles Ă cĂŽtĂ© dâautres diggas pour limiter les effets du blocage. VĂ©hicules Truk/Buggy : vĂ©hicule de base, rien Ă signaler. Le choix le plus important concerne sa taille : gros pour transporter un max de boyz ou petit pour rester maniable et discret. Trak : idem. Moins cher, mais plus lent. Sa capacitĂ© Ă traverser les terrains difficiles permet certaines stratĂ©gies originales, aussi bien offensivement que dĂ©fensivement. Une bonne utilisation de ces terrains peut donc facilement compenser son handicap de vitesse, mais on nâen croise pas forcĂ©ment Ă chaque partie, et pas forcĂ©ment lĂ oĂč il faut ⊠Moto : pas chĂšre, rapide et maniable (car petite). Bon vĂ©hicule pour la chasse mais manque de punch car ni arme lourde, ni grossâpince/Boule KassâKrane. Lâajout dâun siĂšge supplĂ©mentaire ou sidecar est recommandĂ© pour transporter un passager. Parfaites pour aller piquer des dĂ©bris et harceler les piĂ©tons. Donner des grenades au pilote est aussi une bonne idĂ©e. Le Matos ARMES DE CORPS A CORPS Pas de secrets, le corps Ă corps est risquĂ© mais reste le moyen le plus expĂ©ditif pour se dĂ©barrasser de vos adversaires ! Automatik : le pistolet de base, trĂšs utile pour les pilotes. Six Koups : plus compliquĂ© Ă utiliser, mais bonne arme de burst. Gros potentiel de Kustomization. Fonctionne bien par paire : permet deux tours de tirs consĂ©cutifs, mais demandera donc deux tours pour recharger. Bonne combo avec une autre arme de CaC : on vide son chargeur au tour 1, puis charge au tour 2 et tour 3 soit on sâest fait botter le cul, soit on recharge Gros Gourdin/Kikoup : gros potentiel de baffe mais Ă rĂ©server aux guerriers expĂ©rimentĂ©s avec minimum 2 attaques de base ou une grosse CC, sinon usage trop risquĂ©. Gourdin/Kikoup : un indispensable pour les distributeurs de baffes. Bonne combo avec toutes les autres armes Ă 1 main. Couteau/ceste : le minimum, ne comptez pas trop dessus. ChaĂźne/FlĂ©au : Ă envisager uniquement si vous croisez souvent des boucliers, sinon privilĂ©giez un Kikoup. Lance : substitut dĂ©fensif au Kikoup. Combo avec couteau pour les Diggamiochs, avec bouclier pour les futĂ©s ou avec Kikoup pour les teigneux. Ne la lancez quâen cas dĂ©sespĂ©rĂ©. ARMES DE TIR Dans GorkaMorka le tir nâest pas prĂ©pondĂ©rant (voir notes des concepteurs dans LâĂtâ Livâ), le but est plus dâentamer la bande adverse que de lâĂ©radiquer. Pas de bonus dâattaque dâarmes supplĂ©mentaire au CaC, donc si vous voulez que leur porteur se dĂ©fende un peu pensez au bouclier ou au Gros Kikoup ! Arc : gardez ça pour vos miochs ! ArbalĂšte : idem. Tromblon : bon jouet de dĂ©part pour mioch. Potentiel intĂ©ressant si utilisĂ© en masse, en Ă©tat dâalerte, ou dans un vĂ©hicule qui boost. Flingâ : basique mais prĂ©cis. Gros potentiel de Kustomization. Kanon : peu prĂ©cis mais efficace, une bonne arme pour nob ou tireur expĂ©rimentĂ©. Pratique pour faire chuter des dĂ©fenseurs du haut de leur rempart/tour. GRENADES Armes de luxe mais risquĂ©es, Ă confier idĂ©alement Ă votre Digganob. Utilisables par les pilotes pour encore plus de risque Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal Ă quelquâun dâautre, y compris vos boyz ⊠Krak : super jouet antichar, gros manque de prĂ©cision mais trĂšs apprĂ©ciĂ©e des Digganobz et motards. ARMES LOURDES Pas indispensables mais efficaces. Pour une bande dĂ©butante le choix se rĂ©sume souvent Ă soit deux vĂ©hicules nus, soit un seul avec arme lourde. Gros Flingâ : cher, mais justifiĂ© par sa polyvalence et ses 40 pas de portĂ©e sans perdre en prĂ©cision. Manque rapidement de munitions. Lance-rokettes : comparĂ© au gros flingâ, il est Ă peine moins cher, tire moins loin, moins prĂ©cis, moins efficace contre lâinfanterie et les vĂ©hicules (2 dĂ©s de Tir Soutenu de tirs F5 > un seul tir F6). Lance-harpon : bon rapport qualitĂ©/prix malgrĂ© la portĂ©e rĂ©duite, mais deux fois moins cher quâun lance-rokettes pour des dĂ©gats Ă©quivalents. Lance-lances : bon rapport qualitĂ©/prix Ă©galement pour cette version discount du gros flingâ, plus prĂ©cis Ă courte portĂ©e. Flambeur : arme psychologique Ă utiliser intelligemment. Parfait pour les chasses et un Miochâ servant suffit car aucun malus ni jet pour toucher. Armes jumelĂ©es : Ă nâenvisager que pour les motos. Oubliez les versions arc/arbalĂštes jumelĂ©(e)s. Le Fling jumelĂ© est viable une fois kustomizĂ©, Kanon jumelĂ© un peu cher, tromblon jumelĂ© viable pour les chasses mais limitĂ© Ă long-termes. ARMURES Pour les lĂąches qui ont peur de mourir. Cuir CloutĂ© : rudimentaire mais peut vous sauver la mise au moment critique sur un boy important. Bouclier : idĂ©al pour dĂ©jouer les grosses brutes, bonne combo dĂ©fensive avec lance ou fouet. Gilet pare-balles : bonus trop situationnel pour ĂȘtre rentable, pour le mĂȘme prix mieux vaut acheter deux cuirs cloutĂ©s. Armure Lourde : efficace mais trop chĂšre, Ă rĂ©server pour un digganob ou des diggas ultra expĂ©rimentĂ©s quâon souhaite protĂ©ger. En dĂ©but de campagne, Ă prix identique, mieux vaut investir dans sept cuirs cloutĂ©s pour toute la bande plutĂŽt quâune seule armure lourde ⊠MACHINS Mieux vaut ĂȘtre patient et attendre dâavoir un inventeur dans la bande avant dâinvestir dans des machins qui reviendront vite trĂšs cher (surtout comparĂ© aux orks). Couvrir un vĂ©hicules de Machins peut ĂȘtre tentant mais sâavĂšre souvent contre-productif car pour le mĂȘme prix on peut acheter plusieurs vĂ©hicules nus. Visez plutĂŽt la spĂ©cialisation dans un domaine : tir, transport ou Ă©peronnage. Plaques de blindage : recommandĂ© pour les vĂ©hicules dĂ©jĂ bien Ă©quipĂ©s, 3 suffisent, au-delà ça devient cher. Piques : recommandĂ© pour lâĂ©peronnage car augmente vos dĂ©gĂąts Ă lâĂ©quipage adverse tout en dissuadant les abordages. Piques supplĂ©mentaires : situationnelles, Ă envisager si vous affrontez souvent des bandes populeuses et/ou plutĂŽt piĂ©tonnes/Corps-Ă -corps. Boule kassâkrane : diablement efficace pour lâĂ©peronnage et contre les Ă©quipages. Grossâ pince : idem, et moins cher ! Eperon renforcĂ© : trop cher comparĂ© Ă une grossâ pince⊠Planche dâabordage : idĂ©ale(s) pour les bus. Enorme valeur ajoutĂ©e sur la frontale qui est le seul moyen de faire des abordages par lâavant de son vĂ©hicule. Bastos supplĂ©mentaires : indispensables pour tous les vĂ©hicules Ă©quipĂ©s dâarmes lourdes ! Tactiques Quelques tactiques connues : Le Bus : 1 gros vĂ©hicule sans Ă©quipement rempli de Diggamioch/Diggaboyz (mal) Ă©quipĂ©s pour le combat rapprochĂ© (kikoup/lances/tromblons/ âŠ). Le but est soit de lancer des mĂ©gas abordages sans se soucier de qui tombera sous les roues, soit dâenvahir les forts/ zones de dĂ©bris en dissuadant lâadversaire de venir se faire lyncher par une dizaine dâavortons. Brutal mais efficace. Encore plus brutal avec des planches dâabordages. Le Trak âKing of the Hillâ : un Trak avec Gros Flingâ KustomizĂ© qui se pose dans un terrain dangereux pour arroser tout le dĂ©sert sans avoir Ă se soucier des Truks et piĂ©tons qui seraient ralentis par le terrain en essayant de lâatteindre. Le Digganob servant : un Digganob (donc CT4) Ă©quipĂ© contact mais servant dâarme lourde dans son Buggy/Truk/Trak perso qui flingue jusquâĂ Ă©puisement des munitions, puis qui fonce au contact. Permet de rentabiliser sa CT tout en lui faisant gagner rapidement de lâexpĂ©rience. Le bĂ©lier : un petit buggy avec Grossâ Pince + Boule KassâKrane qui fonce pour aller broyer du vĂ©hicule. Simple, risquĂ©, mais redoutable. 1 teef tactic : pour les bandes dĂ©butantes (sauf le Digganob bien sĂ»r) et les nouvelles recrues, Ă©quipez les uniquement d'Ă©quipements Ă 1 dent. Vu que l'Ă©quipement d'occasion est revendu pour 50% de sa valeur arrondie au supĂ©rieur, vous pourrez revendre sans perte chacun de ces Ă©quipements une fois son porteur Ă©voluĂ©, et ainsi acheter du meilleur matos. Evitez d'isoler vos guerriers, mieux vaut toujours en avoir un autre Ă proximitĂ© pour limiter les effets du blocage ! Hormis avec votre Chaman, tirez autant que possible dans les compĂ©tences Diverses pour obtenir MĂ©diko, Inventeur et System'D qui vous feront Ă©conomiser de prĂ©cieuses dents plutĂŽt que de les dilapider Ă MĂ©kavil. Rebelles Grots RĂ©vĂ©ler le contenu masquĂ© SpĂ©cialistes de l'abordage, les Rebelles Grots dĂ©pendent Ă©normĂ©ment de leur surnombre et leur capacitĂ© Ă envahir le terrain. Guerriers SkrĂ©tair' : Avec 4 en CT, il est LE meilleur tireur de votre bande. Il est aussi trĂšs important pour que vous puissiez rĂ©colter des "subventions" auprĂšs du CRG. Evitez de trop l'exposer lors des parties et faites de lui un tireur dâĂ©lite. Port' Drapo : Un "must have" dans une bande de grots. Avec un commandement proche du nĂ©ant absolu (5) le port' drapo vous permet d'effectuer un test de dĂ©route avec 3D6 et de choisir le rĂ©sultat. Comme le SkrĂ©tair, Ă©vitez de le mettre en 1Ăšre ligne, vous avez besoin de lui vivant. Grot : Guerrier "d'Ă©lite" rĂ©volutionnaire, le grot est votre combattant de base. Ne vous attendez pas Ă des miracles si vous l'envoyez seul au casse-pipe. En bande avec d'autres rebelles, vous aurez un peu plus de chance. Snot : TrĂšs utiles comme pompeurs pour les pĂ©dalos, soutien pour le combats multiples, ou Ă©cran pour votre SkrĂ©tair. En dehors de ça, les snots ne vous serviront pas plus que ça. VĂ©hicules PĂ©dalo : Le plus gros des vĂ©hicules Grots. Vitesse proportionnelle aux nombres de guerriers qui pompent, d'oĂč l'utilitĂ© de les remplir de Snotlings (moins cher que des grots). Vous pouvez Ă©ventuellement lui adjoindre une arme jumelĂ©e, mais une catapulte est un bien meilleur choix. Kanot : Fragile et dur Ă manoeuvrer mais vraiment pas cher pour ce petit transport qui permet de faire des percĂ©es pour rĂ©cupĂ©rer les pions dĂ©bris qui traĂźnent, enfin si le vent est dans le bon sens... Aucune arme sur le vĂ©hicule malheureusement ... Le Matos ARMES DE CORPS A CORPS Pas de secrets, le corps Ă corps est risquĂ© mais reste le moyen le plus expĂ©ditif pour se dĂ©barrasser de vos adversaires ! Automatik : fiable, mais un peu cher pour des grots. Six Koups : plus compliquĂ© Ă utiliser, mais bonne arme de burst. Gros potentiel de Kustomization. Fonctionne bien par paire : permet deux tours de tirs consĂ©cutifs, mais demandera donc deux tours pour recharger. Bonne combo avec une autre arme de CaC : on vide son chargeur au tour 1, puis charge au tour 2 et tour 3 soit on sâest fait botter le cul, soit on recharge. Gourdin/Kikoup : un indispensable pour les distributeurs de baffes. Bonne combo avec toutes les autres armes Ă 1 main. Couteau/ceste : le minimum, ne comptez pas trop dessus. ChaĂźne/FlĂ©au : Ă envisager uniquement si vous croisez souvent des boucliers, sinon privilĂ©giez un Kikoup. Lance : substitut dĂ©fensif au Kikoup. Combo avec couteau pour les snots/Grots, avec bouclier pour les futĂ©s ou avec Kikoup pour les teigneux. Ne la lancez quâen cas dĂ©sespĂ©rĂ©. ARMES DE TIR Dans GorkaMorka le tir nâest pas prĂ©pondĂ©rant (voir notes des concepteurs dans LâĂtâ Livâ), le but est plus dâentamer la bande adverse que de lâĂ©radiquer. Arc : Arme de tir peu cher accessible pour tous les membres de la bande. Un seul grot avec un arc est peu inquiĂ©tant, par groupes c'est une autre histoire. ArbalĂšte : idem. Tromblon : bon jouet de dĂ©part pour grot. Potentiel intĂ©ressant si utilisĂ© en masse, en Ă©tat dâalerte, ou dans un vĂ©hicule qui se dĂ©place de plus de 6ps. Lance-pierres : moins cher qu'un Automatik et moins encombrant qu'un arc. ARMES DE REBELLES GROTS Flingâ : L'arme la plus sure pour un SkrĂ©tair. Kanon : peu prĂ©cis mais efficace, pratique pour faire chuter des dĂ©fenseurs du haut de leur rempart/tour. GRENADES Armes de luxe mais risquĂ©es, Ă confier idĂ©alement Ă votre SkrĂ©tair. Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal Ă quelquâun dâautre, y compris vos grots ⊠Krak : super jouet antichar, gros manque de prĂ©cision mais trĂšs apprĂ©ciĂ©e des SkrĂ©tair. ARMES LOURDES Katapulte : Attention arme trĂšs alĂ©atoire, uniquement disponible pour le PĂ©dalo. Large choix de munitions. Avantage, si vous ratez un jet de munition, ce n'est valable que pour le type de munition que vous tentiez d'utiliser. Cette meilleure longĂ©vitĂ© des munitions combinĂ©e Ă sa polyvalence et son son coĂ»t rĂ©duit en font potentiellement la meilleure arme lourde du jeu. ARMURES Pour les lĂąches qui ont peur de mourir. Cuir CloutĂ© : rudimentaire mais peut vous sauver la mise au moment critique sur un SkrĂ©tair ou Port' drapo. Bouclier : idĂ©al pour dĂ©jouer les grosses brutes, bonne combo dĂ©fensive avec une lance. Gilet pare-balles : bonus trop situationnel pour ĂȘtre rentable, pour le mĂȘme prix mieux vaut acheter deux cuirs cloutĂ©s Ă se rĂ©partir dans la bande. MACHINS Contrairement aux orks et diggas, vos grots ne peuvent pas faire rĂ©parer leurs vĂ©hicules, donc Ă©vitez de les surcharger. Plaques de blindage : recommandĂ© pour les pĂ©dalos dĂ©jĂ bien Ă©quipĂ©s, 3 suffisent, au-delà ça devient cher. Piques : recommandĂ© pour lâĂ©peronnage car augmente vos dĂ©gĂąts Ă lâĂ©quipage adverse tout en dissuadant les abordages. Piques supplĂ©mentaires : situationnelles, Ă envisager si vous affrontez souvent des bandes populeuses et/ou plutĂŽt piĂ©tonnes/Corps-Ă -corps. Boule kassâkrane : diablement efficace pour lâĂ©peronnage et contre les Ă©quipages, mais Ă double tranchant si vous envoyer vos grots aborder. Eperon renforcĂ© : correct sur le papier mais en rĂ©alitĂ© vous aurez souvent du mal Ă faire des Ă©peronnages frontaux, donc Ă mĂ©diter. Planche dâabordage : idĂ©ale(s) pour les bus. Enorme valeur ajoutĂ©e sur la frontale qui est le seul moyen de faire des abordages par lâavant de son pĂ©dalo. Sinon utilitĂ© assez mitigĂ©e car vos grots sont naturellement douĂ©s pour l'abordage et qu'il est difficile de placer un pĂ©dalo pour lancer une chasse. Bastos supplĂ©mentaires : utiles pour vos Katapultes et pour seulement deux dents ce serait dommage de s'en priver ! Tactiques Quelques tactiques connues : Le Bus : tactique favorite des grots, un gros vĂ©hicule rempli Ă ras bord de grots/snots. Le but est soit de lancer des mĂ©gas abordages sans se soucier de qui tombera sous les roues, soit dâenvahir les forts/zones de dĂ©bris en dissuadant lâadversaire de venir se faire lyncher par une dizaine dâavortons. Brutal mais efficace. 1 teef tactic : Ă©quipez uniquement vos grots et snots d'Ă©quipements Ă 1 dent. Vu que l'Ă©quipement d'occasion est revendu pour 50% de sa valeur arrondie au supĂ©rieur, vous pourrez revendre sans perte chacun de ces Ă©quipements une fois son porteur Ă©voluĂ©, et ainsi acheter du meilleur matos. Star tactic / chain tactic : lorsque vous dĂ©placez vos guerriers, gardez-en toujours un cachĂ© au centre du groupe Ă 2ps des autres. Si jamais votre groupe subit plusieurs blocages, tous pourront tenter de se relever grĂące au guerrier cachĂ© au centre ! Evitez cette tactique si vous ĂȘtes Ă portĂ©e des armes Ă gabarit cependant. En cas de compĂ©tence au choix, tirez autant que possible dans les compĂ©tences Diverses pour obtenir MĂ©diko, Inventeur et System'D qui vous feront Ă©conomiser de prĂ©cieuses dents plutĂŽt que de les dilapider Ă MĂ©kavil. Vos vĂ©hicules ne peuvent pas ĂȘtre rĂ©parĂ©s, donc si l'un d'entre eux cumule trop de dĂ©gĂąts permanents, retirez lui ses machins avant qu'ils ne soient dĂ©truits avec. Vos gains entre chaque combat sont trĂšs limitĂ©s et mentir au KomitĂ© est risquĂ©. La solution : privilĂ©gier les scĂ©narios comprenant des dĂ©bris et tirer ses compĂ©tences de base en Ruze pour apprendre Ramasseur. Pour faciliter vos tirs de Katapulte, pensez Ă garder un archer grot/snot Ă bord du pĂ©dalo. Faites le tirer en 1er sur la mĂȘme cible, ça vous permettra d'avoir une meilleure idĂ©e de la distance avant de faire votre estimation pour la Katapulte. Votre bande est naturellement populeuse et vous aurez souvent le choix du scĂ©nario, donc abusez du Traknar pour transformer la zone en gigantesques champs de mines ! Mutants RĂ©vĂ©ler le contenu masquĂ© Si vous n'ĂȘtes pas plus attirĂ© que ça par tout ce qui est vert (ou assimilĂ©), les mutants peuvent ĂȘtre une solution pour jouer Ă GorkaMorka. Contrairement aux autres bandes, les mutants sont une petite bande Ă©litiste ne disposant pas de vĂ©hicules. Mais comment jouer Ă un jeu version Mad Max sans vĂ©hicule me direz-vous ? RĂ©ponse simple, avec des montures. Vous vous rendrez compte qu'il est vite facile de vouloir faire de chaque guerrier une machine Ă tuer, mais cela vous coĂ»tera trĂšs trĂšs cher. Donc Ă vous de trouver le juste Ă©quilibre. Le dilemme de dĂ©part est souvent de choisir entre cinq mutants bien Ă©quipĂ©s, ou six mutants Ă©quipĂ©s plus lĂ©gĂšrement. Pas de recette miracle malheureusement, tout dĂ©pend du style de jeu de chacun. Guerriers Chercheur: Gros costaud (mĂȘme comparĂ© aux Ork) qui coĂ»te cher, a accĂšs Ă tout l'arsenal mutants. Ses compĂ©tences de CĂ C sont assez impressionnantes, mais il ne faut pas passer Ă cotĂ© du fait qu'il ai accĂšs aux armes sacrĂ©es au potentiel destructeur (mais assez alĂ©atoire). Gardien : Bonne Cc et Ct, a accĂšs Ă tout l'arsenal mutants et dispose de la rĂšgle Armurier qui permet d'ignorer le premier jet de munition ratĂ©. Donc il est Ă©vident qu'il est assez judicieux de l'Ă©quiper pour le tir, laissez le CĂ C aux autres mutants. Unks : Grosse Force et endurance (4) mais une initiative de 2. ComparĂ© aux Snagas, les Unks sont naturellement destinĂ©s au corps-Ă -corps. Une fois expĂ©rimentĂ©s, ils peuvent devenir de vĂ©ritables terreurs pour tout adversaire. Snagas : Le deuxiĂšme choix de fantassin. Moins rĂ©sistants, mais plus polyvalents que les Unks. Les deux attaques de bases sont un gros avantage lors des premiĂšres parties. VĂ©hicules Aucun vĂ©hicule puisque vous disposez de montures. Vous disposez donc d'un mouvement de 8ps (attention au malus lors des tirs) et vous pouvez en plus courir ou charger sur 16ps sans risquer d'incident de booster. Votre mobilitĂ© est votre force donc jouez intelligemment avec les (rares) couverts. Si votre adversaire a le malheur de s'exposer ou d'isoler ses troupes, profitez-en pour lancer votre grosse charge Ă 16ps ! Le Matos ARMES DE CORPS A CORPS Pas de secrets, le corps Ă corps est risquĂ© mais reste le moyen le plus expĂ©ditif pour se dĂ©barrasser de vos adversaires ! Glaive : Bonne arme pour frapper grĂące aux dĂ©gĂąts amĂ©liorĂ©s, bonne combo avec le Cimeterre. Demi lune : N'est vraiment utile que si votre combattant engage plusieurs figurines, ce que vous devriez Ă©viter de faire ... Cimeterre : Permet une parade, mais un peu cher pour 3 dents par rapport Ă une combo kikoup + bouclier cĂŽtĂ© orks qui n'en coĂ»te que 2. L'intĂ©rĂȘt est de le prendre avec une arme de tir pour avoir de quoi se dĂ©fendre, ou avec un Glaive pour maximiser son potentiel au CaC. ARMES SACREES Rifle : Plus fort, plus prĂ©cis et plus de portĂ©e que les grenades frag. CoĂ»t raisonnable pour cette arme plutĂŽt polyvalente. TrĂšs utile pour contrer les Diggas et Grots qui restent groupĂ©s pour limiter les effets du blocage. Jezzail : L'arme la plus chĂšre. Le tir en mode rafale est Ă©quivalent Ă un Caliver mais nĂ©cessite un tour de recharge, donc aucun intĂ©rĂȘt vu son coĂ»t. Le mode surcharge est le seul intĂ©rĂȘt de l'arme, et il est dĂ©vastateur, surtout sur les vĂ©hicules. A confier au Gardien pour limiter les risques d'explosions, idĂ©alement en lui payant ensuite un haubergeon pour ĂȘtre tranquille. ARMES DE TIR Arbalast : Arme de tir Ă longue portĂ©e (24Ps), basique mais trĂšs fiable. Caliver : Assez identique Ă l'arbalast, portĂ©e plus courte MAIS 1 dĂ© de tir soutenu. Arqueba : Arme Ă courte portĂ©e, mais Force 5. L'utilisation courante est de courir avec pour se placer et tirer Ă portĂ©e courte : le malus de -1 pour toucher de la course est alors compensĂ© par le bonus de +2 de portĂ©e courte et permet un rayon d'action efficace de 22ps. GRENADES Autant les Ork peuvent les utiliser au CĂ C, autant les Mutant ne peuvent que les lancer. Plus prĂ©cises mais un peu trop chĂšres comparĂ©es aux autres armes. Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal Ă quelquâun dâautre, y compris chez vous ⊠Krak : super jouet antichar, gros manque de prĂ©cision. ARMURES Une bonne solution pour protĂ©ger vos prĂ©cieux mutants. N'oubliez pas que vous disposez dĂ©jĂ d'une Svg de 6+ de base (du fait d'ĂȘtre montĂ©). Cuirasse : Ăquivalent au cuir cloutĂ©, combinĂ©e Ă votre bonus de monture la sauvegarde de vos troupes passera Ă 5+. Peu sembler intĂ©ressante, mais au final inutile car trop chĂšre pour 3 dents quand pour seulement 1 dent de plus vous pouvez vous offrir un haubergeon. Haubergeon : Mieux qu'une armure lourde, vous disposez d'une sauvegarde de 4+ (5+ et bonus de figurine montĂ©) mais sans les inconvĂ©nients, et pour moins cher ! IdĂ©al pour vos mutants de CĂ C et porteurs de Jezzail. EQUIPEMENT Quelques gadgets utiles ... ou pas ! Binox : bonus intĂ©ressant mais un peu cher. Sacoche antigrav : Un bon investissement si vous avez pour habitude d'avoir un ramasseur attitrĂ© (avec plein de compĂ©tences de ruze par exemple) pendant que vos brutes s'occupent des adversaires. Lasso : Un peu cher et compliquĂ© Ă utiliser mais peu faire de trĂšs bonnes blagues en attrapant des pilotes ou des adversaires perchĂ©s sur un fort. A ne confier qu'Ă vos meilleurs tireurs. Pharmacopaeia : bien, mais Ă rĂ©server uniquement Ă votre Ă©lite, sinon trop cher. Scanner : recommandĂ© d'en avoir au moins un par bande, trĂšs pratique pour Ă©viter que tout le monde se cache de vos Unks/Arqueba quand ils approchent. MagnĂ©to-mine : recommandĂ© d'en avoir au moins une par bande pour ouvrir les portails des forts. Strobo-flash : touche automatiquement donc peut sâutiliser en course sans souci. Excellent gadget pour troller un pilote/servant/adversaire un peu trop balaise. Recharge : trop chĂšre pour les armes sacrĂ©es, plus abordable pour les autres armes de tir. Tactiques Polyvalence : Bien que vos Unks semblent des tinĂ©s au corps Ă corps plus que vos Snaggas, un simple gain en CT peut changer la donne. Offrez leur alors quelques grenades (idĂ©alement Frag pour contrer les bandes populeuses) pour garder un peu de polyvalence sans perdre votre Ă©ventuel bonus d'attaque pour le maniement de 2 armes de CaC. Idem pour les Snaggas qui semblent destinĂ©s au tir par leurs compĂ©tences, un gain en CC ou F peut changer la donne. Ils ont dĂ©jĂ 2 attaque de base donc garder une arme de tir encombrante n'est pas un souci, un cimeterre est parfait dans leur cas. Vos amĂ©liorations d'armes sont alĂ©atoires et deviendront vite couteuses, mieux vaut privilĂ©gier vos Rifle/Jezzail plutĂŽt que le reste. Votre mobilitĂ© est la clĂ© de la rĂ©ussite et vous aurez souvent le choix du scĂ©nario. Abusez des scĂ©narios Pillards et Konvoi qui sont clairement Ă votre avantage. Personnages spĂ©ciaux RĂ©vĂ©ler le contenu masquĂ© Lâembauche de 2D6 dents est souvent dĂ©risoire comparĂ©e au potentiel des personnages spĂ©ciaux, mais Ă long termes ils sont un peu couteux Ă entretenir et leurs services restent toujours provisoires. NâhĂ©sitez jamais Ă tenter le « jour de chance », câest un excellent moyen de rééquilibrer une baston. Nazgrub Wurrzag â propescteur de dĂ©bris : combattant juste correct, capacitĂ©s trop alĂ©atoires Ă cause de son commandement de 7 et a tendance Ă vous piquer des dents. En Bref, il est moyen, en dessous des autres persos et plus cher sur le long terme, donc aucun intĂ©rĂȘt. Dreggutz le charlatan : Combattant correct au CaC, sa Scie Ă os fera peur Ă un paquet de nobz. La tactique habituelle est dâattendre dâavoir plusieurs blessĂ©s avant de le recruter, puis de lui faire faire un maximum dâopĂ©rations chrurgikal risquĂ©es mais gratuites (quâon peut faire dĂšs son embauche, sans avoir Ă attendre une bataille). CombinĂ© avec sa compĂ©tence MĂ©diko, câest un bon choix de perso qui peut vite ĂȘtre rentabilisĂ© sans avoir besoin de le garder indĂ©finiment. Dregmek Blitzkart â le top mĂ©kano : Le cauchemar des bandes de CaC, car ne peut ĂȘtre ni Ă©peronnĂ©, ni abordĂ©. IdĂ©al pour un « jour de chance ». Bon tireur, mais une fois Ă court de munitions il devient complĂštement inutile, donc utilisez ses balles intelligemment. Grace Ă ses kustomisations, plus on le garde, plus il devient puissant (mais il fera exploser votre valeur de bande). Krabouillator : une terreur au CaC, peut plier nâimporte quel adversaire. Son injecteur de fioul lui permet mĂȘme de se dĂ©placer Ă pieds rapidement (ce qui aide bien car 99% du temps on utilise la fig dâun meganob qui prend beaucoup de place dans un transport). Ses dĂ©fauts sont sa vieille blessure et blessure Ă la tĂȘte. IdĂ©al pour un « jour de chance ». Gobbo le rouge : RĂ©servĂ© aux grots, complĂštement hasardeux, mais vu quâil ne coĂ»te rien aucun joueur grot ne devrait rechigner Ă tenter le « jour de chance ». CompĂ©tences RĂ©vĂ©ler le contenu masquĂ© Câest lĂ que la diffĂ©rence entre Gorkers et Morkers se fera sentir. Evitez de taper dans diffĂ©rents tableaux avec un seul guerrier, mieux vaut insister sur un seul jusquâĂ avoir tout ce quâon voulait avant de changer. Rappel : si vous tombez sur une compĂ©tence que vous avez dĂ©jĂ oĂč que vous ne pouvez apprendre, vous pouvez choisir celle que vous voulez dans le tableau concernĂ©. Il est donc plus facile dâavoir ce quâon veut en piochant en FĂ©rocitĂ© et Ruze car deux compĂ©tences sont dĂ©jĂ rĂ©servĂ©es aux Nobz (Morkers/Diggas contents !). FEROCITE : un bon tableau globalement, Ă utiliser sans hĂ©siter pour les brutes. Waaagh : bien, encore mieux avec 2 attaques de base et/ou BanzaĂŻ, A lâabordage ! : trĂšs bien, parfait pour troller un bus adverse (sautez au milieu de lâĂ©quipage et Ă©jectez le pilote ! ), Vrai-ork : trĂšs bien, indispensable pour les Nobz ⊠Gorkers, car pas dispo pour les Nobz Morkers (Morkers pas contents ! ), Sauvage : moyen, utilisation situationnelle. Permet dâĂ©viter de tomber dans le piĂšge du bouclier vivant suivi par un vĂ©tĂ©ran surĂ©quipĂ©, Chope-le : bien, permet de faire boost + charge (une simili charge plutĂŽt) sans faire le test pour avoir sautĂ© dâun vĂ©hicule ayant boostĂ©, Kontrâ attak : bof, situationnelle et quasiment inutile Ă moins dâavoir un Kanon ou des grenades Krak. MUSCLE : tableau dĂ©cevant, moins bien que FĂ©rocitĂ© pour les amateurs de contact. BanzaĂŻ : bien, Dur Ă kuir : moyen, quand on est au tapis câest que ça sent dĂ©jĂ un peu le pĂątĂ©, Gros Bras : TrĂšs bien, la meilleure compĂ©tence du tableau, Coup dâboule : inutile, Vol planĂ© : bof, utilisation trĂšs situationnelle quand on fait trop peu de touches pour espĂ©rer mettre hors de combat/au tapis son adversaire depuis un vĂ©hicule/point en hauteur/ bord de table, TĂȘte dure : moyen, mieux vaut chercher Ă gagner un combat plutĂŽt que dâen limiter la perte. PILOTAGE : aucune surprise, utile uniquement pour les pilotes. Pot dâcolle : moyen car situationnelle, Vavavoum ! : trĂšs bien, gros potentiel de manĆuvres inhabituelles, permet de larguer facilement un chasseur ou de se remettre dâun tĂȘte-Ă -queue/dĂ©rapage, Tchao ! : moyen car situationnelle, moins efficace que Vavavoum ! , As du volant : bien, minimise les dĂ©sagrĂ©ments des tĂȘte-Ă -queue et dĂ©rapages, Koup dâpatin : bien, peut vous sauver in-extremis, DĂ©rapage kontrĂŽlĂ© : bien, similaire Ă Vavavoum ! en moins fiable, fiabilisĂ© par As du volant. RUZE : bon tableau composĂ© principalement de compĂ©tences de survie. Kombien ? : trĂšs bien, mais Ă©vitez de relancer les 4, ils pourraient se transformer en 5 ou 6 ⊠Ramasseur : bien, Esquive : trĂšs bien, la meilleure compĂ©tence du tableau, Zigzag : bien, Faire le mort : moyen, mieux vaut Ă©viter dâĂȘtre le nez dans le sable trop souvent, Roi de lâĂ©vasion : bof, beaucoup trop situationnelle. BLAM BLAM : bon tableau mais difficile de tomber sur la compĂ©tence qui correspond Ă son arme/besoin, surtout pour un servant. Une seule compĂ©tence inutile pour un grenadier⊠Kool : trĂšs bien, grĂące au choix de la localisation (flambeur/grenade frag dans lâĂ©quipage ? ), Tir Ă©klair : bien, surtout pour tirer en fuyant, Blam BLam BLam ! : trĂšs bien, augmente la durabilitĂ© des munitions des Gros flingâ et Lance-lances, Kompa dans lâĆil : trĂšs bien, redoutable avec les grenades krak, Tir rapide : moyen, car ni armes lourdes, ni tir soutenu, TroisiĂšme Ćil : bien, permet dâĂ©viter que vos cibles se relĂšvent trop vite. DIVERSES : mitigĂ© car MĂ©diko, Inventeur et SystĂšmâ D sont vraiment top, le reste est sans intĂ©rĂȘt. Choix risquĂ© mais qui peut souvent en valoir la peine. MĂ©diko : trĂšs bien, gardez cette relance pour les morts, Inventeur : bien, moins rentable et complĂšte que Ramasseur mais terriblement fluff et originale, Saboteur : moyen, substitut Ă A lâabordage ! mais beaucoup plus risquĂ©, SystĂšmâ D : trĂšs bien, Flingâboy : moyen, seulement sur un 4+ ⊠Bons konseils : bof, rarement utile, sauf pour un nob ou si vous jouez ork avec des grots pilotes. POUVOIRS DE CHAMAN (Diggas uniquement) : un bon tableau globalement, Ă utiliser sans hĂ©siter. Diseur de vĂ©ritĂ© : trĂšs bien, MaĂźtre des dĂ©bris : bien, surtout que les diggas coĂ»tent cher Ă entretenir, MaĂźtre de la teknologie : bien, peut ĂȘtre lancĂ© mĂȘme sâil a Ă©tĂ© mis hors de combat, Devin : bien, largement mieux que « Bons konseils »(divers), Esquive : bien, Tir prĂ©cis : bien, une autre bonne raison de faire de lui un tireur. COMPETENCES D'ABORDAGE (Rebelles Grots uniquement) : bon tableau, Ă rĂ©server Ă vos grots d'abordage bien Ă©videment. Poigne de fer : trĂšs bien, en passant ensuite Ă 3 en initiative vous pourrez quasiment tenter des abordages les yeux fermĂ©s, Suivez-moi ! : trĂšs bien, pensez quand mĂȘme Ă l'envoyer en 1er, Krampon : moyen, utilisation situationnelle : si vous perdez le combat et y survivez c'est que vous avez probablement mal gĂ©rer vos entassements, Kaskad' : bien, largement mieux que Kontr'Attak ou Saboteur, DĂ©gage : moyen, situationnelle Ă©tant donnĂ© la capacitĂ© des grots Ă s'entasser, ils se font rarement aborder, Kamikaz' : moyen, risquĂ© mais envisageable si vous vous retrouvez face Ă un nob un peu trop costaud. COMPETENCES DE MONTE (Mutants uniquement) : correct, tableau assez complet pour les mutants, utile si vous souhaitez rester polyvalent. MaĂźtre cavalier : trĂšs bien, surtout pour les Unks, Tir au galop : bof, moins bien qu'un +1 naturel en CT, BĂȘte de combat : bof, moins bien qu'un +1 naturel en CC, Bond : bien, utile pour rester combattre Ă bord d'un vĂ©hicule sans avoir Ă le charger Ă chaque tour, Esquive : trĂšs bien, surtout combinĂ© Ă un Haubergeon, Attaque Ă©clair : bien, la combo habituelle consiste Ă utiliser cette technique avec deux mutants et essayer de dĂ©caler les guerriers adverses pour les regrouper et tirer au Rifle/Ă la grenade Frag dans le tas. ScĂ©narios RĂ©vĂ©ler le contenu masquĂ© Si vous avez lâopportunitĂ© de choisir le scĂ©nario, et Ă©ventuellement l'adversaire, essayez de tirer avantage de la situation en abusant de vos points forts tout en frappant ses points faibles. KLARIFICATION : Ă utiliser contre des bandes qui manquent de vĂ©hicules et/ou troupes d'Ă©lite. MĂ©fiez-vous des troubles-fĂȘte cependant, un groupe mieux Ă©quipĂ© que le votre pourrait bien venir s'incruster. Si c'est le cas, restez en retrait, soyez patient et attendez une bonne opportunitĂ© pour attaquer, ON ETAIT LA D'ABOR' : le scĂ©nario le plus Ă©quilibrĂ©, mais un bon usage du dĂ©fi peut perturber les plans d'un nob adverse trop orgueilleux (exemple : dĂ©fiez un nob avec gros fling' Ă longue distance. S'il accepte, jetez vous Ă couvert et restez cachĂ© >> son gros fling' ne lui sera plus d'aucune utilitĂ©), PILLARDS : idĂ©al contre les bandes qui manquent de piĂ©tons, qui auront donc bien du mal Ă dĂ©ployer D3+3 guerriers pour charger leurs dĂ©bris avant que vous n'arriviez pour les dĂ©couper. Attaquant : le dĂ©fenseur sera certainement en infĂ©rioritĂ© numĂ©rique ses 2 premiers tours, donc n'hĂ©sitez pas Ă choisir un adversaire au style de jeu opposĂ© au votre pour en tirer avantage (submerger un tireur au contact ou alors flinguer des CaC) et le forcer Ă faire des tests de dĂ©route rapidement. DĂ©ployez vous sur un long bord de table, c'est plus rapide pour atteindre le centre. DĂ©fenseur : 2 choix possibles, combattre ou fuir avec un max de dĂ©bris. VĂ©hicule pas dĂ©marrĂ© + renforts alĂ©atoires = mauvaise idĂ©e de combattre. Si fuite, Ă©tudiez le terrain avant de placer vos dĂ©bris pour influencer le dĂ©ploiement de l'attaquant et anticipez votre placement. Une fois qu'il a choisi, orientez votre vĂ©hicule Ă l'opposĂ©, au max des 6 pas du centre (donc 18 pas d'un bord de table = 19 pas pour en sortir), collĂ© Ă un dĂ©bris et Ă max 4pas des autres. Tour 1, le pilote charge dans le vĂ©hicule le dĂ©bris auquel il est collĂ© et les autres boyz ramassent le reste. Tour 2, tout le monde court pour embarquer et le vĂ©hicule booste 1 ou 2 fois en fonction de l'approche adverse. Tentez ensuite un virage en boost de seulement 5° et priez pour ... le rater ! vous gagnerez ainsi 1d6pas de mouvement gratuit. Tour 3 vous devriez pouvoir sortir de la table. C'est prĂ©cis, risquĂ©, mais ça marche (le placement des dĂ©bris est crucial) KOMBAT : THE scĂ©nario pour casser du tireur, KOURSE-POURSUITE : Ă utiliser contre les bandes plus lentes que la votre et/ou si vos vĂ©hicules sont bien Ă©quipĂ©s en armes lourdes/machins d'Ă©peronnage/planches d'abordages frontales, SIEGE : similaire Ă PILLARDS, en plus dur car l'adversaire a une meilleure position et ne cherchera pas Ă fuir. IdĂ©al si vous avez une bande populeuse et orientĂ©e CaC : submergez le fort rapidement et repliez vos vĂ©hicules les plus fragiles, personne n'osera ensuite venir vous le reprendre. En dĂ©fense, abusez de la rĂšgle "cachĂ©" derriĂšre vos murets pour forcer l'attaquant Ă perdre du temps Ă coordonner son attaque. Si vous fabriquez vous mĂȘmes votre fort, faites en sorte qu'il avantage votre bande : assez dĂ©gagĂ© et avec des Tours de guet sur 2 Ă©tages pour favoriser vos tireurs ou avec des passerelles renforcĂ©es pour que vos boyz CaC puissent le traverser rapidement en restant Ă couvert, Y MANK KELK'UN : s'il s'agit d'un guerrier capturĂ© par une bande plus faible, lancez ce scĂ©nario dĂšs que possible, sinon attendez le moment opportun. ScĂ©narios Digganob : TRAKNAR : Ă utiliser contre des bandes Ă faible effectif et faible initiative (type orks ou grots) pour que vos piĂšges soient plus durs Ă rĂ©vĂ©ler. IdĂ©al si votre bande est populeuse, profitez-en pour garder un maximum de guerriers en renfort pour avoir un maximum de piĂšges. DĂ©ployer des tireurs en hauteur est une excellente idĂ©e. Si le dĂ©fenseur a plusieurs groupes, essayer d'Ă©liminer ceux isolĂ©s en prioritĂ©. DĂ©fenseur : abusez de vos grots/mioch pour aller dĂ©miner le chemin. Les renforts des deux cĂŽtĂ©s sont trĂšs alĂ©atoires, donc dĂšs que vous avez 1 ou 2 dĂ©bris soyez prĂȘt Ă dĂ©camper si ça tourne mal, ce sera toujours mieux que de prendre une grosse dĂ©culottĂ©e. KONVOI : scĂ©nario facile pour les mutants, difficile pour tout autre attaquant mais idĂ©al contre les bandes type bus (1 gros vĂ©hicule rempli de piĂ©tons) car le dĂ©fenseur n'a le droit qu'Ă 1D3 guerriers par vĂ©hicule en + du pilote+servant. Le dĂ©fenseur peut nĂ©anmoins facilement se faufiler en faisant une manĆuvre Ă T1 puis avancer plein pot T2, ce qui oblige Ă l'encercler totalement, donc diviser ses forces et n'avoir pas forcĂ©ment grand chose pour lâinquiĂ©ter une fois qu'il aura choisi son bord de fuite. Plus dur pour les orks car piĂ©tons plus lents que les mutants, tout en Ă©tant moins nombreux et douĂ©s pour l'abordage que les diggas/grots. ON S'LES CHOPP' : Ă©parpillez au maximum les guerriers adverses et concentrez vos forces d'un cĂŽtĂ© du camp pour les Ă©liminer groupe par groupe. L'autre solution est d'attaquer le camp dans le sens de la longueur et de tout Ă©craser sur votre chemin : plus risquĂ© mais terriblement fun. Une seule solution pour le dĂ©fenseur : temporiser au maximum en se cachant et prier pour que ses renforts arrivent vite et du bon cĂŽtĂ©. ModifiĂ© le 2 septembre 2016 par Oruk Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Little PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 TrĂšs bonne approche et trĂšs bonne prĂ©sentation de ce magnifique jeu. Concernant l'approche personnelle, je suis plus fan d'un mix de plusieurs tactiques. 2 VĂ©hicules et 8 figurines. un "gros" bus pour emmener des gens pour taper (gĂ©nĂ©ralement mon big boss avec gro Kikoup et son eskort) et un trakk avec un lance harpon en maraude. Par contre il manque une information assez importante .... Le nombre de brikolo. En effet, un brikolo permet de prendre SOIT 1 trukk/trakk SOIT 3 motos .... CE choix est assez cornĂ©lien .. Tout dĂ©pends de comment vous abordez le jeu. Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Oruk PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 Auteur Partager PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 Concernant l'approche personnelle, je suis plus fan d'un mix de plusieurs tactiques. 2 VĂ©hicules et 8 figurines. un "gros" bus pour emmener des gens pour taper (gĂ©nĂ©ralement mon big boss avec gro Kikoup et son eskort) et un trakk avec un lance harpon en maraude. J'adore cette compo Ă©galement, et avec le temps on rajoute des machins et du matos aux boyz les plus mĂ©ritants avant de faire un bĂ©lier. Mixer les tactiques est souvent ce qu'il y a de plus payant. Par contre il manque une information assez importante .... Le nombre de brikolo.En effet, un brikolo permet de prendre SOIT 1 trukk/trakk SOIT 3 motos .... CE choix est assez cornĂ©lien .. Tout dĂ©pends de comment vous abordez le jeu. J'ai volontairement Ă©vitĂ© ce sujet car en gĂ©nĂ©ral on rĂ©flĂ©chit Ă l'envers : on choisit d'abord le nombre et type de vĂ©hicules Ă prendre, puis on adapte le nombre de brikolos en consĂ©quence. Il n'y a qu'une fois la campagne lancĂ©e qu'il devient important d'anticiper sur le recrutement de brikolos par rapport aux futurs vĂ©hicules. Tout est une question de prĂ©fĂ©rence personnelle sur ce qu'on privilĂ©gie entre troupes et vĂ©hicules lors du recrutement. :) Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Little PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 Tu compte proposer d'autres choses (une sorte de tactica pour chaque "race" ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Oruk PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 Auteur Partager PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 Oui, voici le menu : - analyse des compĂ©tences, - conseils pour l'Ă©volution, - choix des scĂ©narios, - tactica Digganob, - FAQ/rĂšgles maison. et si j'ai vraiment la foi, quelques trucs et astuces pour la partie modĂ©lisme. Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Little PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 Si t'as besoin d'un coup de pouce ;) Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Oruk PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 Auteur Partager PostĂ©(e) le 25 juillet 2016 Rajout des compĂ©tences ! Si t'as besoin d'un coup de pouce ;) Je vais te mettre Ă contribution alors :D Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Maad-maaxxx222 PostĂ©(e) le 26 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 26 juillet 2016 hate de lire la suite messieurs!!! C'est super intĂ©ressant! Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Oruk PostĂ©(e) le 26 juillet 2016 Auteur Partager PostĂ©(e) le 26 juillet 2016 Merci ! :) ajout des scĂ©narios. Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Little PostĂ©(e) le 27 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 27 juillet 2016 Un petit nota: Pour le scĂ©nario Kourse poursuite, c'est le dĂ©cor qui bouge et non vos figurines. Le seul moyen de tailler la route c'est d'utiliser les boosters. Donc l'unique myen pour la bande poursuivit pour gagner c'est de turbo booster avec parcimonie. MAIS ATTENTION, trop de turbo boostage risque de vous envoyer dans le dĂ©cors et le tour suivant vous reculez avec le dĂ©cor (et vous vous rapprocher donc de la bande adverse). De plus, une fois qu'un dĂ©cor sort de la table, il revient en jeu. C'est un moyen pour l'attaquant de "contrer" les manĆuvres du poursuivit ... Bref, rien n'est jamais jouĂ© lors de ce scĂ©nario. Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
helmut57 PostĂ©(e) le 27 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 27 juillet 2016 Superbe prĂ©sentation. Merci. J'ai hĂ©sitĂ© Ă acheter ce jeu quand il est sorti, et ça fait 20ans que je le regrette !!!!!!!! Faudrait quand mĂȘme que je m'y mette un jour.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Little PostĂ©(e) le 27 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 27 juillet 2016 J'ai hĂ©sitĂ© Ă acheter ce jeu quand il est sorti, et ça fait 20ans que je le regrette !!!!!!!! Faudrait quand mĂȘme que je m'y mette un jour.... Alors ne regrette plus, les rĂšgles sont dispos de ce de lĂ et avec la nouvelle gamme de figurine on peut se permettre Ă©normĂ©ment de choses ... Donc pas d'excuses pour ne pas s'y mettre lol Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Little PostĂ©(e) le 28 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 28 juillet 2016 (modifiĂ©) Mutants Si vous n'ĂȘtes pas plus attirĂ© que ça par tout ce qui est vert (ou assimilĂ©), les mutants peuvent ĂȘtre une solution pour jouer Ă GorkaMorka. Contrairement aux autres bandes, les mutants sont une petite bande Ă©litiste ne disposant pas de vĂ©hicules. Mais comment jouer Ă un jeu version Mad Max sans vĂ©hicule me direz vous ? RĂ©ponse simple, avec des montures. Vous vous rendrez compte qu'il est vite facile de vouloir faire de chaque guerrier une machine Ă tuer, mais cela vous coutera trĂšs trĂšs cher. Donc Ă vous de trouver le juste Ă©quilibre. Guerriers Chercheur: Choix imposĂ© Ă la bande. C'est un bon gros costaux (mĂȘme comparer aux Ork) qui coĂ»te cher. Il a accĂšs Ă toutes les armes et armures mutantes. C'est lĂ que vous devez dĂ©cider si vous vous orientez vers une bande de tir ou de CĂ C. Certes les compĂ©tences de combats au CĂ C sont assez impressionnantes, mais il ne faut pas passer Ă coter du fait qu'il ai accĂšs aux armes sacrĂ©es au potentiel destructeur (mais assez alĂ©atoire). Gardien : Autre choix choix imposĂ© lors de la crĂ©ation de la bande. Bonne Cc et Ct et dans la moyenne sur les autres stats. C'est l'ingĂ©nieur de la bande qui rĂ©pare et entretien les armes. Il a accĂšs Ă tout l'arsenal mutants, et dispose de la rĂšgle Armurier qui permet d'ignorer le premier jet de munition ratĂ©. Donc il est Ă©vident qu'il est assez judicieux de l'Ă©quiper d'une arme de tir. Unks :L'un des deux choix de fantassin. Grosse Force et endurance (4) mais une initiative de 2 ... Et une seule attaque dans le profil. Comparer au Snagas qui dispose de 2 attaques de base mais que d'une force et endurance de 3, Ă vous de voir comment vous souhaitez les Ă©quipĂ©s. Mais je suis assez fan de les utiliser pour bloquer au combats les figurines de tir (entre la bonne endurance et le fait que les adversaires de tir n'ont pas d'armes assez agressives pour les blesser)... Snagga : Le deuxiĂšme choix de fantassin. Dans la moyenne des stats, le seul avantage c'est les deux attaques de bases qui peuvent vite ĂȘtre un avantage. VĂ©hicules Ben il y en a pas puisque vous disposez de monture. Vous disposez donc d'un mouvement de 8ps (attention au malus lors des tirs) et vous pouvez en plus courir ou charger. Le Matos ARMES DE CORPS A CORPS Pas de secrets, le corps Ă corps est risquĂ© mais reste le moyen le plus expĂ©ditif pour se dĂ©barrasser de vos adversaires ! Glaive : Arme de base assez sympa (F+1) et permet de lancer 1D supplĂ©mentaire pour dĂ©terminer les blessures. . Demi lune : N'est vraiment utile que si votre combattant engage plusieurs figurines. Gros Gourdin/Kikoup : gros potentiel de baffe mais Ă rĂ©server aux guerriers expĂ©rimentĂ©s avec minimum 2 attaques de base ou une grosse CC, sinon usage trop risquĂ©. Cimeterre : Permet une parade, sinon une arme de CĂ C avec F+1 ARMES SACREES Rifle : Arme rentable Ă courte portĂ©e, explosion, D3 blessures. Revers de la mĂ©daille, le tir dĂ©vie ... Jezzail : Arme de tir nĂ©cessitant un tour de recharge. Dispose d'un dĂ© de tir soutenu et peut tirer de deux maniĂšres diffĂ©rentes. Soit en tir "normal" soit en tir en "surcharge" qui fait passer sa force de 4 Ă 7, qui dispose toujours du dĂ© de tir soutenu MAIS qui risque d'exploser (enfin statistiquement le jeu en vaut la chandelle) ARMES DE TIR Arbalast : Arme de tir Ă longue portĂ©e (24Ps), trĂšs fiable. Caliverâ : Assez identique Ă l'arbalast, portĂ©e plus courte MAIS 1 dĂ© de tir soutenu Arqueba : Arme Ă courte portĂ©e, mais avec une bonne force (5) et un trĂšs gros malus Ă la SvG en cas de touche. GRENADES Autant les Ork peuvent les utiliser au CĂ C, autant les Mutant ne peuvent que les lancer. C'est cher pour une arme assez peu prĂ©cise Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal Ă quelquâun dâautre, y compris chez vous ⊠Krak : super jouet antichar, gros manque de prĂ©cision ARMURES Une bonne solution pour protĂ©ger vos prĂ©cieux mutants. Vous disposez d'une Svg de +6 de base (du fait d'ĂȘtre montĂ©). Cuirasse: Ăquivalent au gilet pare balle, Autant sur les autres bandes peu d'utilitĂ©, autant sur les figurines montĂ©es ça peut ĂȘtre utile, la sauvegarde de vos troupes passera Ă 5+ Haubergeon : Mieux qu'une armure lourde, vous disposez d'une sauvegarde de 4+ (5+ et bonus de figurine montĂ©) mais sans les inconvĂ©nients. Permet de donner un vrai moyen de protĂ©ger vos troupes sensibles. Tactiques A venir ModifiĂ© le 28 juillet 2016 par Little Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Maad-maaxxx222 PostĂ©(e) le 29 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 29 juillet 2016 Putin, vous faites un truc de fou vous deux !!! mĂȘme si je n'y jouerai pas, c'est hyper instructif comme topic, j'ai juste hĂąte de voir la suite Ă chaque foi! Mais, si vous ĂȘtes aussi callez, ça veux dire que vous avez vos propres bandes! Alors montrer les ! Et vous jouĂ© Ă necromunda, je connais un peu et vous avez l'air douĂ© en prĂ©sentation sympatoche! HĂąte de voir la suite Bonne continuation! Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Little PostĂ©(e) le 29 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 29 juillet 2016 Putin, vous faites un truc de fou vous deux !!! c'est un jeu Ă©pique, mĂȘme s'il est cantonnĂ© aux peaux vertes Mais, si vous ĂȘtes aussi callez, ça veux dire que vous avez vos propres bandes! Alors montrer les ! Mes deux bandes sont prĂȘtes, fait juste que je les remettent au gout du jour Et vous jouĂ© Ă necromunda, je connais un peu et vous avez l'air douĂ© en prĂ©sentation sympatoche! Oui, j'animes mĂȘme un forum, et on est en train de voir pour une page facebook. Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Oruk PostĂ©(e) le 29 juillet 2016 Auteur Partager PostĂ©(e) le 29 juillet 2016 (modifiĂ©) Merci Mad Max :) Pour la photo faudra que je retrouve mes figs de l'Ă©poque car la nouvelle bande est en cours de montage :mrgreen: Sinon petite MAJ des tactica scĂ©nario. ModifiĂ© le 29 juillet 2016 par Oruk Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Maad-maaxxx222 PostĂ©(e) le 29 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 29 juillet 2016 J'avoue c'est dommage que ce soit que des orks, prĂ©fĂšre les diggas En tout cas, j'ai tout lu messieurs, et c'est trop bien ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Little PostĂ©(e) le 29 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 29 juillet 2016 Viva la rĂ©volusssssionnnn Autre bande atypique que Digganobs nous propose, les rebelles Grots ... Loin d'ĂȘtre aussi endurant que des ork, ils donnent une nouvelle dimension madmaxesque au jeu. Guerriers SkrĂ©tair' : Avec 4 en CT, il est LE meilleur tireur de votre bande. Il est aussi trĂšs important pour que vous puissiez rĂ©colter des "subventions" auprĂšs du CRG. Evitez de trop l'exposer lors des parties et faites de lui un tireur dĂ©lite. Port' Drapo : Un "must have" dans une bande de grot. Avec un commandement proche du nĂ©ant absolu (5) le port' drapo vous permet d'effetuer un test de dĂ©route avec 3D6 et de choisir le rĂ©sultat Grot : Guerrier "d'Ă©lite" rĂ©volutionnaire le grot est votre combattant de base. Ne vous attendez pas Ă des miracles si vous l'envoyez seul au casse pipe. En bande avec d'autres copains, vous aurez un peu plus de chance. Snot : Hormis comme pompeur pour les pĂ©dalos, comme soutien pour le combats multiples, ou comme Ă©cran pour votre SkrĂ©tair les snots ne vous servirons pas plus que ça. Mais il est intĂ©ressant d'en disposer un peu tout de mĂȘme. Attention, vous ne pouvez pas avoir plus de la moitiĂ© de votre bande en Snot. Par contre lors de l'Ă©volution de ceux ci en Geot (tableau d'expĂ©rience) ils gagneront automatiquement +1 en Endurance mĂȘme si une compĂ©tence vous l'a dĂ©jĂ octroyer (oui oui vous pouvez avoir un Snot avec E4 assez vite) VĂ©hicules PĂ©dalo : Le plus gros des vĂ©hicules. Sa capacitĂ© Ă se dĂ©placer vite est proportionelle aux nombres de figurines qui pompes. ATTENTION tout de mĂȘme, les figurines qui pompent NE PEUVENT RIEN FAIRE D'AUTRE ... D'oĂč l'utilitĂ© de faire pomper des Snotling (moins cher que des grots). Vous pouvez Ă©ventuellement lui adjoindre une arme jumelĂ© ou une catapulte. Kanot: Peu onĂ©reux. Peu de capacitĂ© d'embarquement mais permet de faire des sprints pour rĂ©cupĂ©rer les pions dĂ©bris qui trainent (si le vent est dans le bon sens). Ne permet pas d'avoir d'arme sur le vĂ©hicule. Le Matos ARMES DE CORPS A CORPS Pas de secrets, le corps Ă corps est risquĂ© mais reste le moyen le plus expĂ©ditif pour se dĂ©barrasser de vos adversaires ! Automatik : le pistoletle plus Ă©voluĂ© dont les guerriers rĂ©volutionnaires de bases disposeront. Six Koups : plus compliquĂ© Ă utiliser, mais bonne arme de burst. Gros potentiel de Kustomization. Fonctionne bien par paire : permet deux tours de tirs consĂ©cutifs, mais demandera donc deux tours pour recharger. Bonne combo avec une autre arme de CaC : on vide son chargeur au tour 1, puis charge au tour 2 et tour 3 soit on sâest fait botter le cul, soit on recharge :D Gourdin/Kikoup : un indispensable pour les distributeurs de baffes. Bonne combo avec toutes les autres armes Ă 1 main. Couteau/ceste : le minimum, ne comptez pas trop dessus. ChaĂźne/FlĂ©au : Ă envisager uniquement si vous croisez souvent des boucliers, sinon privilĂ©giez un Kikoup. Lance : substitut dĂ©fensif au Kikoup. Combo avec couteau pour les snots/Grots, avec bouclier pour les futĂ©s ou avec Kikoup pour les teigneux. Ne la lancez quâen cas dĂ©sespĂ©rĂ©. ARMES DE TIR Dans GorkaMorka le tir nâest pas prĂ©pondĂ©rant (voir notes des concepteurs dans LâĂtâ Livâ), le but est plus dâentamer la bande adverse que de lâĂ©radiquer. Vous ne pouvez pas Ă©quiper vos grots d'une arme de tir et d'armes de CĂ C. Arc : Arme de tir peut cher accessible pour tout les membres de la bande ArbalĂšte : idem. Tromblon : bon jouet de dĂ©part pour grot. Potentiel intĂ©ressant si utilisĂ© en masse, en Ă©tat dâalerte, ou dans un vĂ©hicule qui boost. ARMES DE TIR DES PERSOS Flingâ : L'arme la plus sure pour un SkrĂ©tair. Kanon : peu prĂ©cis mais efficace, pratique pour faire chuter des dĂ©fenseurs du haut de leur rempart/tour. GRENADES Armes de luxe mais risquĂ©es, Ă confier idĂ©alement Ă votre SkrĂ©tair Utilisables par les pilotes pour encore plus de risque :mrgreen: Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal Ă quelquâun dâautre, y compris vos boyz ⊠Krak : super jouet antichar, gros manque de prĂ©cision mais trĂšs apprĂ©ciĂ©e des Nobz et motards. ARMES LOURDES Kataplute : Attention avec cette arme elle est trsĂš alĂ©atoire. Seul soucis elle est uniquement disponible pour le PĂ©dalo. Large choix de munitions. Avantage, si vous ratez un jet de munition, se n'est valable que pour le type de munition que vous tentiez d'utiliser NOTA: Du fait de leur situation, les grots rĂ©volutionnaires effectuent des jets de munition sur un 1 naturel ou un 6 naturel .... ARMURES Pour les lĂąches qui ont peur de mourir. Cuir CloutĂ© : rudimentaire mais peut vous sauver la mise au moment critique sur un SkrĂ©tair ou Port drapo Bouclier : idĂ©al pour dĂ©jouer les grosses brutes, bonne combo dĂ©fensive avec lance . Gilet pare-balles : bonus trop situationnel pour ĂȘtre rentable, pour le mĂȘme prix mieux vaut acheter cuirs cloutĂ©s. La suite sous peu Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Maad-maaxxx222 PostĂ©(e) le 30 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 30 juillet 2016 Encore une explication de folie de la pars de ces messieurs ! Comme par hasard, on prends les divas en derniers đąđąđą Mais super explication! Je connaissais un peu les grot, mais c'est trĂšs complet! Chapeau ! HĂąte de voir la suite !!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Oruk PostĂ©(e) le 31 juillet 2016 Auteur Partager PostĂ©(e) le 31 juillet 2016 (modifiĂ©) Modification de la mise en page, ajout des Diggas, intĂ©gration des Grots et Mutants. Et pour Mad Max, en direct du grenier, voici ma bande de 1999 ! (ou plutĂŽt ce que j'en ai retrouvĂ©) Heureusement la photo est pas top, ça cache plein de dĂ©fauts :mrgreen: ModifiĂ© le 31 juillet 2016 par Oruk Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Maad-maaxxx222 PostĂ©(e) le 31 juillet 2016 Partager PostĂ©(e) le 31 juillet 2016 (modifiĂ©) Elle est super sympa cette force !!! Je dirai plutĂŽt gorker, vu le nombre de transports et d'arme de cacđ J'ai tout lu ce que vous avez Ă©crit est c'est super !!! Bravo Ă vous deux ! Bonne continuation! ModifiĂ© le 31 juillet 2016 par Maad-maaxxx222 Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Oruk PostĂ©(e) le 1 aoĂ»t 2016 Auteur Partager PostĂ©(e) le 1 aoĂ»t 2016 ... des Gorkers oui :) MAJ : ajout des personnages spĂ©ciaux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Oruk PostĂ©(e) le 14 aoĂ»t 2016 Auteur Partager PostĂ©(e) le 14 aoĂ»t 2016 Mini-MAJ des mutants, la suite dans la semaine. Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Oruk PostĂ©(e) le 22 aoĂ»t 2016 Auteur Partager PostĂ©(e) le 22 aoĂ»t 2016 Rajout des 3 scĂ©narios Digganob et sujet renommĂ© en Tactica. Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
Oruk PostĂ©(e) le 2 septembre 2016 Auteur Partager PostĂ©(e) le 2 septembre 2016 Suppression des tactiques gĂ©nĂ©rales et ajout de tactiques raciales. CompĂ©tences raciales regroupĂ©es avec les gĂ©nĂ©rales. Citer Lien vers le commentaire Partager sur dâautres sites More sharing options...
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