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Tactica Gorkamorka


Oruk

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PrĂ©ambule :

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Quelle bande ?

Pour commencer, nous avons le choix entre une bande :

  • d’Orks, Gorkers ou Morkers,
  • de Diggas (=humains), au gameplay similaire aux Orks, mais en plus difficile,
  • de rebelles Grots, aux vĂ©hicules capricieux, mais remplie d’infanterie prĂȘte Ă  se sacrifier pour ensevelir l’ennemi sous le nombre,
  • de cavaliers Mutants, redoutables adversaires, surtout au tir, mais peu nombreux.

MalgrĂ© ce choix assez restreint, combiner cette variĂ©tĂ© de bandes, vĂ©hicules et arsenaux permet d’obtenir des bandes radicalement diffĂ©rentes.

Il n’y a pas de recette miracle pour avoir une bande imbattable, tout dĂ©pend de votre style de jeu et des missions que vous ferez. Pour commencer vous n’aurez que 100 dents et vos premiers achats auront un impact direct sur le potentiel et les perspectives d’avenir de votre bande.

 

Les trois principaux choix dans la construction et l’évolution d’une bande se font entre :

  • Investir dans ses guerriers ou dans ses vĂ©hicules,
  • Augmenter la qualitĂ© (Ă©quipements, machins, kustomization 
) ou la quantitĂ© (plus de troupes/vĂ©hicules),
  • Le tir ou le corps-Ă -corps.

Gardez Ă  l’esprit qu’aucune tactique n’est universelle, il faudra toujours vous adapter au scĂ©nario et Ă  la bande adverse, donc garder un minimum de polyvalence peut vous Ă©viter des grosses dĂ©culottĂ©es.

Pour rappel, dans GoMo les munitions partent vite et le tir sert souvent de prĂ©liminaire Ă  la grosse baston, donc ne comptez pas trop dessus Ă  moins d’avoir une bande bien Ă©voluĂ©e et spĂ©cialisĂ©e dans ce domaine.

 

Orks

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Diggas

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Rebelles Grots

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Mutants

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Personnages spéciaux

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Compétences

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Scénarios

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Modifié par Oruk
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TrÚs bonne approche et trÚs bonne présentation de ce magnifique jeu.

Concernant l'approche personnelle, je suis plus fan d'un mix de plusieurs tactiques.

2 Véhicules et 8 figurines. un "gros" bus pour emmener des gens pour taper (généralement mon big boss avec gro Kikoup et son eskort) et un trakk avec un lance harpon en maraude.

Par contre il manque une information assez importante .... Le nombre de brikolo.

En effet, un brikolo permet de prendre SOIT 1 trukk/trakk SOIT 3 motos ....

CE choix est assez cornélien .. Tout dépends de comment vous abordez le jeu.

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Concernant l'approche personnelle, je suis plus fan d'un mix de plusieurs tactiques.

2 Véhicules et 8 figurines. un "gros" bus pour emmener des gens pour taper (généralement mon big boss avec gro Kikoup et son eskort) et un trakk avec un lance harpon en maraude.

 

J'adore cette compo également, et avec le temps on rajoute des machins et du matos aux boyz les plus méritants avant de faire un bélier. Mixer les tactiques est souvent ce qu'il y a de plus payant.

 

Par contre il manque une information assez importante .... Le nombre de brikolo.

En effet, un brikolo permet de prendre SOIT 1 trukk/trakk SOIT 3 motos ....

CE choix est assez cornélien .. Tout dépends de comment vous abordez le jeu.

 

J'ai volontairement évité ce sujet car en général on réfléchit à l'envers : on choisit d'abord le nombre et type de véhicules à prendre, puis on adapte le nombre de brikolos en conséquence. Il n'y a qu'une fois la campagne lancée qu'il devient important d'anticiper sur le recrutement de brikolos par rapport aux futurs véhicules. Tout est une question de préférence personnelle sur ce qu'on privilégie entre troupes et véhicules lors du recrutement. :)

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Oui, voici le menu :

- analyse des compétences,

- conseils pour l'évolution,

- choix des scénarios,

- tactica Digganob,

- FAQ/rĂšgles maison.

 

et si j'ai vraiment la foi, quelques trucs et astuces pour la partie modélisme.

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Un petit nota:

Pour le scénario Kourse poursuite, c'est le décor qui bouge et non vos figurines. Le seul moyen de tailler la route c'est d'utiliser les boosters. Donc l'unique myen pour la bande poursuivit pour gagner c'est de turbo booster avec parcimonie.

MAIS ATTENTION, trop de turbo boostage risque de vous envoyer dans le dĂ©cors et le tour suivant vous reculez avec le dĂ©cor (et vous vous rapprocher donc de la bande adverse). De plus, une fois qu'un dĂ©cor sort de la table, il revient en jeu. C'est un moyen pour l'attaquant de "contrer" les manƓuvres du poursuivit ...

Bref, rien n'est jamais joué lors de ce scénario.

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J'ai hĂ©sitĂ© Ă  acheter ce jeu quand il est sorti, et ça fait 20ans que je le regrette !!!!!!!! Faudrait quand mĂȘme que je m'y mette un jour....

 

Alors ne regrette plus, les rÚgles sont dispos de ce de là et avec la nouvelle gamme de figurine on peut se permettre énormément de choses ...

Donc pas d'excuses pour ne pas s'y mettre lol

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Mutants

 

Si vous n'ĂȘtes pas plus attirĂ© que ça par tout ce qui est vert (ou assimilĂ©), les mutants peuvent ĂȘtre une solution pour jouer Ă  GorkaMorka. Contrairement aux autres bandes, les mutants sont une petite bande Ă©litiste ne disposant pas de vĂ©hicules. Mais comment jouer Ă  un jeu version Mad Max sans vĂ©hicule me direz vous ? RĂ©ponse simple, avec des montures. Vous vous rendrez compte qu'il est vite facile de vouloir faire de chaque guerrier une machine Ă  tuer, mais cela vous coutera trĂšs trĂšs cher. Donc Ă  vous de trouver le juste Ă©quilibre.

 

Guerriers

  • Chercheur: Choix imposĂ© Ă  la bande. C'est un bon gros costaux (mĂȘme comparer aux Ork) qui coĂ»te cher. Il a accĂšs Ă  toutes les armes et armures mutantes. C'est lĂ  que vous devez dĂ©cider si vous vous orientez vers une bande de tir ou de CĂ C. Certes les compĂ©tences de combats au CĂ C sont assez impressionnantes, mais il ne faut pas passer Ă  coter du fait qu'il ai accĂšs aux armes sacrĂ©es au potentiel destructeur (mais assez alĂ©atoire).  
  • Gardien : Autre choix choix imposĂ© lors de la crĂ©ation de la bande. Bonne Cc et Ct et dans la moyenne sur les autres stats. C'est l'ingĂ©nieur de la bande qui rĂ©pare et entretien les armes. Il a accĂšs Ă  tout l'arsenal mutants, et dispose de la rĂšgle Armurier qui permet d'ignorer le premier jet de munition ratĂ©. Donc il est Ă©vident qu'il est assez judicieux de l'Ă©quiper d'une arme de tir.
  • Unks :L'un des deux choix de fantassin. Grosse Force et endurance (4) mais une initiative de 2 ... Et une seule attaque dans le profil. Comparer au Snagas qui dispose de 2 attaques de base mais que d'une force et endurance de 3, Ă  vous de voir comment vous souhaitez les Ă©quipĂ©s. Mais je suis assez fan de les utiliser pour bloquer au combats les figurines de tir (entre la bonne endurance et le fait que les adversaires de tir n'ont pas d'armes assez agressives pour les blesser)...
  • Snagga : Le deuxiĂšme choix de fantassin. Dans la moyenne des stats, le seul avantage c'est les deux attaques de bases qui peuvent vite ĂȘtre un avantage.

 

Véhicules

Ben il y en a pas puisque vous disposez de monture. Vous disposez donc d'un mouvement de 8ps (attention au malus lors des tirs) et vous pouvez en plus courir ou charger.

 

Le Matos

 

ARMES DE CORPS A CORPS

Pas de secrets, le corps Ă  corps est risquĂ© mais reste le moyen le plus expĂ©ditif pour se dĂ©barrasser de vos adversaires !

  • Glaive : Arme de base assez sympa (F+1) et permet de lancer 1D supplĂ©mentaire pour dĂ©terminer les blessures. .
  • Demi lune : N'est vraiment utile que si votre combattant engage plusieurs figurines.
  • Gros Gourdin/Kikoup : gros potentiel de baffe mais Ă  rĂ©server aux guerriers expĂ©rimentĂ©s avec minimum 2 attaques de base ou une grosse CC, sinon usage trop risquĂ©.
  • Cimeterre : Permet une parade, sinon une arme de CĂ C avec F+1

 

ARMES SACREES

  • Rifle : Arme rentable Ă  courte portĂ©e, explosion, D3 blessures. Revers de la mĂ©daille, le tir dĂ©vie ...
  • Jezzail : Arme de tir nĂ©cessitant un tour de recharge. Dispose d'un dĂ© de tir soutenu et peut tirer de deux maniĂšres diffĂ©rentes. Soit en tir "normal" soit en tir en "surcharge" qui fait passer sa force de 4 Ă  7, qui dispose toujours du dĂ© de tir soutenu MAIS qui risque d'exploser (enfin statistiquement le jeu en vaut la chandelle)

ARMES DE TIR

  • Arbalast : Arme de tir Ă  longue portĂ©e (24Ps), trĂšs fiable.
  • Caliver’ : Assez identique Ă  l'arbalast, portĂ©e plus courte MAIS 1 dĂ© de tir soutenu
  • Arqueba : Arme Ă  courte portĂ©e, mais avec une bonne force (5) et un trĂšs gros malus Ă  la SvG en cas de touche.

 

GRENADES

Autant les Ork peuvent les utiliser au CàC, autant les Mutant ne peuvent que les lancer. C'est cher pour une arme assez peu précise

  • Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal Ă  quelqu’un d’autre, y compris chez vous 

  • Krak : super jouet antichar, gros manque de prĂ©cision

ARMURES

Une bonne solution pour protĂ©ger vos prĂ©cieux mutants. Vous disposez d'une Svg de +6 de base (du fait d'ĂȘtre montĂ©).

  • Cuirasse: Équivalent au gilet pare balle, Autant sur les autres bandes peu d'utilitĂ©, autant sur les figurines montĂ©es ça peut ĂȘtre utile, la sauvegarde de vos troupes passera Ă  5+
  • Haubergeon : Mieux qu'une armure lourde, vous disposez d'une sauvegarde de 4+ (5+ et bonus de figurine montĂ©) mais sans les inconvĂ©nients. Permet de donner un vrai moyen de protĂ©ger vos troupes sensibles.

 

Tactiques

 

A venir

Modifié par Little
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Putin, vous faites un truc de fou vous deux !!!
mĂȘme si je n'y jouerai pas, c'est hyper instructif comme topic, j'ai juste hĂąte de voir la suite Ă  chaque foi!
Mais, si vous ĂȘtes aussi callez, ça veux dire que vous avez vos propres bandes! Alors montrer les !
Et vous joué à necromunda, je connais un peu et vous avez l'air doué en présentation sympatoche!
HĂąte de voir la suite
Bonne continuation!
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Putin, vous faites un truc de fou vous deux !!!

 

c'est un jeu Ă©pique, mĂȘme s'il est cantonnĂ© aux peaux vertes

 

Mais, si vous ĂȘtes aussi callez, ça veux dire que vous avez vos propres bandes! Alors montrer les !

 

 

 Mes deux bandes sont prĂȘtes, fait juste que je les remettent au gout du jour

Et vous joué à necromunda, je connais un peu et vous avez l'air doué en présentation sympatoche!

 

Oui, j'animes mĂȘme un forum, et on est en train de voir pour une page facebook.

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Merci Mad Max :)

Pour la photo faudra que je retrouve mes figs de l'époque car la nouvelle bande est en cours de montage :mrgreen:

 

Sinon petite MAJ des tactica scénario.

Modifié par Oruk
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Viva la révolusssssionnnn

Autre bande atypique que Digganobs nous propose, les rebelles Grots ... Loin d'ĂȘtre aussi endurant que des ork, ils donnent une nouvelle dimension madmaxesque au jeu.

 

Guerriers

  • SkrĂ©tair' : Avec 4 en CT, il est LE meilleur tireur de votre bande. Il est aussi trĂšs important pour que vous puissiez rĂ©colter des "subventions" auprĂšs du CRG. Evitez de trop l'exposer lors des parties et faites de lui un tireur dĂ©lite.
  • Port' Drapo : Un "must have" dans une bande de grot. Avec un commandement proche du nĂ©ant absolu (5) le port' drapo vous permet d'effetuer un test de dĂ©route avec 3D6 et de choisir le rĂ©sultat
  • Grot : Guerrier "d'Ă©lite" rĂ©volutionnaire le grot est votre combattant de base. Ne vous attendez pas Ă  des miracles si vous l'envoyez seul au casse pipe. En bande avec d'autres copains, vous aurez un peu plus de chance.
  • Snot : Hormis comme pompeur pour les pĂ©dalos, comme soutien pour le combats multiples, ou comme Ă©cran pour votre SkrĂ©tair les snots ne vous servirons pas plus que ça. Mais il est intĂ©ressant d'en disposer un peu tout de mĂȘme. Attention, vous ne pouvez pas avoir plus de la moitiĂ© de votre bande en Snot. Par contre lors de l'Ă©volution de ceux ci en Geot (tableau d'expĂ©rience) ils gagneront automatiquement +1 en Endurance mĂȘme si une compĂ©tence vous l'a dĂ©jĂ  octroyer (oui oui vous pouvez avoir un Snot avec E4 assez vite)

 

Véhicules

  • PĂ©dalo : Le plus gros des vĂ©hicules. Sa capacitĂ© Ă  se dĂ©placer vite est proportionelle aux nombres de figurines qui pompes. ATTENTION tout de mĂȘme, les figurines qui pompent NE PEUVENT RIEN FAIRE D'AUTRE ... D'oĂč l'utilitĂ© de faire pomper des Snotling (moins cher que des grots). Vous pouvez Ă©ventuellement lui adjoindre une arme jumelĂ© ou une catapulte.
  • Kanot: Peu onĂ©reux. Peu de capacitĂ© d'embarquement mais permet de faire des sprints pour rĂ©cupĂ©rer les pions dĂ©bris qui trainent (si le vent est dans le bon sens). Ne permet pas d'avoir d'arme sur le vĂ©hicule.

 

Le Matos

 

ARMES DE CORPS A CORPS

Pas de secrets, le corps Ă  corps est risquĂ© mais reste le moyen le plus expĂ©ditif pour se dĂ©barrasser de vos adversaires !

  • Automatik : le pistoletle plus Ă©voluĂ© dont les guerriers rĂ©volutionnaires de bases disposeront.
  • Six Koups : plus compliquĂ© Ă  utiliser, mais bonne arme de burst. Gros potentiel de Kustomization. Fonctionne bien par paire : permet deux tours de tirs consĂ©cutifs, mais demandera donc deux tours pour recharger. Bonne combo avec une autre arme de CaC : on vide son chargeur au tour 1, puis charge au tour 2 et tour 3 soit on s’est fait botter le cul, soit on recharge  :D
  • Gourdin/Kikoup : un indispensable pour les distributeurs de baffes. Bonne combo avec toutes les autres armes Ă  1 main.
  • Couteau/ceste : le minimum, ne comptez pas trop dessus.
  • ChaĂźne/FlĂ©au : Ă  envisager uniquement si vous croisez souvent des boucliers, sinon privilĂ©giez un Kikoup.
  • Lance : substitut dĂ©fensif au Kikoup. Combo avec couteau pour les snots/Grots, avec bouclier pour les futĂ©s ou avec Kikoup pour les teigneux. Ne la lancez qu’en cas dĂ©sespĂ©rĂ©.

 

ARMES DE TIR

Dans GorkaMorka le tir n’est pas prĂ©pondĂ©rant (voir notes des concepteurs dans L’Ôt’ Liv’), le but est plus d’entamer la bande adverse que de l’éradiquer. Vous ne pouvez pas Ă©quiper vos grots d'une arme de tir et d'armes de CĂ C.

  • Arc : Arme de tir peut cher accessible pour tout les membres de la bande
  • ArbalĂšte : idem.
  • Tromblon : bon jouet de dĂ©part pour grot. Potentiel intĂ©ressant si utilisĂ© en masse, en Ă©tat d’alerte, ou dans un vĂ©hicule qui boost.

ARMES DE TIR DES PERSOS

  • Fling’ : L'arme la plus sure pour un SkrĂ©tair.
  • Kanon : peu prĂ©cis mais efficace, pratique pour faire chuter des dĂ©fenseurs du haut de leur rempart/tour.

 

GRENADES

Armes de luxe mais risquĂ©es, Ă  confier idĂ©alement Ă  votre SkrĂ©tair Utilisables par les pilotes pour encore plus de risque  :mrgreen:

  • Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal Ă  quelqu’un d’autre, y compris vos boyz 

  • Krak : super jouet antichar, gros manque de prĂ©cision mais trĂšs apprĂ©ciĂ©e des Nobz et motards.

 

ARMES LOURDES

  • Kataplute : Attention avec cette arme elle est trsĂš alĂ©atoire. Seul soucis elle est uniquement disponible pour le PĂ©dalo. Large choix de munitions. Avantage, si vous ratez un jet de munition, se n'est valable que pour le type de munition que vous tentiez d'utiliser

 

NOTA: Du fait de leur situation, les grots révolutionnaires effectuent des jets de munition sur un 1 naturel ou un 6 naturel ....

 

ARMURES

Pour les lĂąches qui ont peur de mourir.

  • Cuir CloutĂ© : rudimentaire mais peut vous sauver la mise au moment critique sur un SkrĂ©tair ou Port drapo
  • Bouclier : idĂ©al pour dĂ©jouer les grosses brutes, bonne combo dĂ©fensive avec lance .
  • Gilet pare-balles : bonus trop situationnel pour ĂȘtre rentable, pour le mĂȘme prix mieux vaut acheter cuirs cloutĂ©s.

La suite sous peu

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Modification de la mise en page, ajout des Diggas, intégration des Grots et Mutants.

 

Et pour Mad Max, en direct du grenier, voici ma bande de 1999 !   (ou plutĂŽt ce que j'en ai retrouvĂ©)

Heureusement la photo est pas top, ça cache plein de défauts :mrgreen:

 

img_2011.jpg

Modifié par Oruk
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Elle est super sympa cette force !!! Je dirai plutît gorker, vu le nombre de transports et d'arme de cac😊
J'ai tout lu ce que vous avez écrit est c'est super !!!
Bravo à vous deux ! Bonne continuation! Modifié par Maad-maaxxx222
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