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[2000] wanderers/order


Farodin

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Bonjour à tous,

J'aimerais vous partager ma liste d'armée compétitive (et optimisé) pour un futur tournoi en 2000 points.

Qu'en pensez vous?


Formation:- waystone pathfinder 140pts

Héros:- Nomad prince 80pts (géneral)
- Spellweaver 100pts
- waystrider 80pts
- waywatcher 100pts
- waywatcher 100pts

Lignes:-3×10 glade guard 360pts

Autres:-2×10 eternal guard 160pts
-1×10 wildwood rangers 200pts
-1×10 sisters of the watch 240pts
-1×5 sisters of the thorn 220pts
-1×5 wild rider 140pts
-1×2 gryph hounds 80pts

Ce qui me donne 1900 points. J'ai alors 2propositions pour les 100 points restants. La premiere est 2 gryph hounds supplementaire ainsi qu'un hunting houds.
La deuxième est un unité d'eternal guard et un hunting houds supplementaire.

Ma stratégie sera d'adapter mon déploiment à celui de mon adversaire grâce à la formation. Les archers sera protégé par une longue ligne de défense très solide et pouvant faire des dégats grâce aux rangers et les wild riders serviraient soit à allez chercher les objectifs soit à allez détruire les engins de sièges. Et les gryph hounds... ben ils crieront beaucoup pour avoir un maximum de tir.
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Alors l'eternal guard c'est tout sauf optimisé AMHA ... C'est même plutôt de la perte de points !! 

 

Du coup il te reste plutôt 260, dans lesquels tu peux mettre des glades Guard (20) et des gryphound (2). D'ailleurs il FAUT rajouter des Glade Guard, pour toucher sur 3+, avec les packs de 20, pour fiabiliser la super phase de tir! 

 

Si je ne me trompe pas, c'est quand une unité est invoquée que les Gryphound crient, non ? Auquel cas ils ne servent plus à rien vu que personne (ou presque) ne va plus invoquer (pas en optimisé en tout cas)... 

 

Elle fait quoi la formation ? (dans les grandes lignes bien sur) 

 

Les rangers sont ultra forts contre les monstres et sont quasi indispensables, par contre les sisters of the watch ne valent pas leurs points en général (contre du chaos c'est un peu mieux mais c'est quand même cher pour 10 figs) 

 

Voila pour l'instant ce que j'ai vu, je pourrais en dire plus en sachant ce que tu veux faire des Thorn / Héros . 

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La formation permet à toutes les unités à x ps du général de tirer en phase de héros (sur une seule et même unité ennemie). Si mes souvenirs sont bons. Ce qui rend les unités de tir très efficaces !
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Moi je trouve les eternal guard très sympa car ils ont une super save. Save a 5 de base plus l'aptitude donc 4+ et le couvert 3+ relancable sur du 1 et 2 grâce aux bouclier donc je les mets en première ligne pour encaisser et proteger les rangers qui sont beaucoup plus fragile.

Ensuite les gryph hounds, il n'est pas ecrit invoqué mais placé donc en phase de mouvement ou de charge, quand tu déplaces une unité vers moi tu risques de te prendre des tirs. D'autant plus que c'est par gryph hounds.

J'ai mis les sister of the watch pour avoir des meilleurs tirs que ceux des glades guard et ainsi fiabiliser mon archerie.

Et la formation fait qu'à ma phase de héro, je peut tirer sur une unité à 12 pouces de mon géneral avec tout mon bataillon et je peux arriver à ma premiere phase de mouvement par n'importe quel bord de table.

Je suis obligé de prendre les thorn ainsi que tous les héros pour jouer la formation. Les waywatcher seront la pour dégommer les héros adverse ou en tout cas les blesser, le waystrider serait en premiere ligne et les thorn lanceraient le sort: bouclier de ronce sur les unités impliqué dans des combats décisif ou en tout cas dangereux pour l'unité concerné.

Donc au final, ca me fait énormement de phase de tir (héros,tirs, move adverse,charge adverse avec tout un bataillon)

Mais je suis d'accord avec toi sur le fait que les eternal guard ne sont pas toujours rentable car en sortant du couvert je perd tous mes bonus.
Si je remplacais une unité d'eternal guard par une des anciens forestiers qui sont à 5 pour 80 points, qui sont des lignes donc qui me permetrait de faire une unité de 20 glade guard. Que pensez vous de cette petite modification? Modifié par Farodin
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Oh mince!!! C' est tout de suite moins bien (vilain traducteur, vilain😡)... si je changais mes 2 gryph hounds par une unite supplementaire des anciens forestiers? Modifié par Farodin
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Les waywatchers sont par pack de 3, pas 5, attention! 

 

Par contre ils sont pas trop mal, le fait de pouvoir espérer avoir du rend est cool (tout comme le fait d'espérer avoir des attaques gratuites!!) Et puis ils sont ligne, ce qui est cool aussi ! 

 

Ok, je comprends mieux la présence des Thorn alors ! Par contre tu peux pas dégager les sister of the watch pour mettre 30 guard de plus ? (dans la formation pour bénéficier du tir gratuit) Je persiste à penser qu'elles sont moins fortes ! 

 

Pour les eternal, encore faut-il qu'il y ait un couvert ... 

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Ah je savais pas pour les waywatchers, merci pour la remarque.

Peux tu m'expliquer pourquoi tu les trouves moins forte? Elles ont des tirs de contre charge et ont autant de tir que les glade guard mais plus précis car c'est du 3+ 3+ relancable sur du 1(en touche) grace au general ce que je trouves vraiment pas mal. Mais oui je peux et je pense le tester bientot les 30 archers.
Que proposerais tu à la place des eternal guard parce que si je les retire, je n'aurais plus aucun impact au CàC ce qui est assez problématique.
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Les Wild Riders sont pas mal comme unité de choc à la place des Sisters of the Thorn. Ils peuvent bien bénéficier du mouvement spécial du bataillon et sont adaptés à chasser cettaines troupes.
Bemol sur leur manque de rend et une svg légère.
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Bein pour le prix de 10 sister tu as 20 glade guard, qui ont donc 10pv de plus, un bonus de +2 bravoure (1 par tranche de 10), une portée augmentée de 2" (ça fait la différence parfois), le rend de -3 qui fait plus peur que celui de "-"... Entre autres je vois déjà ça.. Avec un meilleur contrôle des objos aussi par exemple...

 

Le gros point faible c'est pas de tir de contre charge (mais si tu as un tir gratuit par phase de héros c'est compensé instantanément) et une carac pour toucher moins bonne (vu que par 20 ils font du 3+/4+). 

 

Le tir de contre charge il est facilement esquivable par l'ennemi par contre, tu charges une unité à coté, tu mets des mecs à moins de 3" mais plus de 1/2", et puis au pile in tu leur rentre dedans (vu leur bravoure en carton elles vont vite dégager une fois au CàC).

 

Je laisserais quand même les Thorn parce qu'elles lancent un sort, et que parfois, un bouclier mystique ou un bouclier de ronces c'est pas mal ! 

 

Pour remplacer l'eternal guard, (qui n'a pas d'impact du tout au CàC d'ailleurs, avec sa 1 attaque 4+/4+...) je pense que tout est bon à prendre ... Même des Thorn font plus le boulot (meilleur redéploiement, lanceurs de sorts, tirs...) , enfin, moi je vois ça comme ça... 

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Pour remplacer l'eternal guard, (qui n'a pas d'impact du tout au CàC d'ailleurs, avec sa 1 attaque 4+/4+...) je pense que tout est bon à prendre ... Même des Thorn font plus le boulot (meilleur redéploiement, lanceurs de sorts, tirs...) , enfin, moi je vois ça comme ça... 

Pour ce qui est de la garde éternelle il faut bien se dire qu'elle ne coûte rien, 8 points pour un elfe pouvant avoir une sauvegarde 3+ avec relance des 1/2 en étant à couvert, pouvant tout de même envoyer une attaque à 3+/3+ et avec une bravoure de 9 ( hors bonus par tranche de 10 ) c'est limite donné ^^
Son réel problème en fait c'est plus son coût en €... 31€ les 80 points ouille, surtout que leur boite permet aussi de faire des wyldwood rangers qui eux coûteront 200 points les 10... mais qui ne sont viable que dans la chasse au monstre vu que sinon ce sont des maître des épée/lion blanc/garde phénix du pauvre ^^
Ce sont des gardes du corps avant tout mais ils peuvent vite être assez marrant si doper par le bouclier de ronce, certes ils ne profitent alors pas des masses de la relance mais la blessure mortelle infligée sur un jet de sauvegarde de 6+ ( impacté par les bonus aux sauvegarde donc, rien que par leurs capacités et un couvert ils peuvent avoir un +2 et donc infliger une blessure mortelle sur 4+ contre les armes sans perforation ^^ ) devient vite violente sur eux, en fait elle fera même largement plus de dégâts que leurs attaques de base contre les unités avec beaucoup d'attaques ^^

Petite note au passage sur ce que je viens de réaliser en relisant le sort bouclier de ronce et les règles de perforation qui rend l'utilisation de ce sort sur les gardes éternelles encore plus justifié ^^

Ce sort vous permet d'infliger une blessure mortelle en cas d'un résultat de 6+ sur votre jet de sauvegarde, ainsi un 6 naturel est requis sauf si vous avez des bonus aux jets de sauvegarde ( couvert, bouclier mystique, capacité des gardes éternelles ) qui vous permettront d'obtenir ce "jet de 6+" plus facilement, cela dit l'inverse est aussi vrai vu que dans AoS la perforation ne diminue pas la valeur de votre sauvegarde d'armure ( comme elle l'aurait fait dans battle ) mais la valeur de votre jet de dé, ainsi sur une unité sans bonus aux jet de sauvegarde il suffit d'une simple perforation -1 pour rendre inutile l'effet secondaire de ce sort puisqu'il vous faudrait réussir à obtenir un 7 naturel sur un D6, ainsi plus vous avez de bonus plus vous pourrez profiter des blessures mortelles que permet de ce sort et moins vous risquerez de ne plus pouvoir en profiter et nos cher gardes éternelles font partie des rares unités pouvant augmenter leurs jets de sauvegarde toutes seules ( après en tête j'ai aussi les dryades par 12+ ou encore les gardes du temple/saurus guard qui pourrait très largement en profiter dans une alliance order par exemple, surtout les gardes du temple qui peuvent avoir un +3 entre un couvert, la présence d'un héro seraphon et leur formation ;)  ).

Modifié par akaba13
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Bon, après lecture de vos conseils et une longue réflexion,voici ma nouvelle liste.


Formation:- waystone pathfinder 140pts

Héros:- Nomad prince 80pts (géneral)
- Spellweaver 100pts
- waystrider 80pts
- waywatcher 100pts
- waywatcher 100pts

Lignes:-20 glade guard 240pts
-20 glade guard 240pts
-10 glade guard 120pts

Autres:-5 wild riders 140pts
-5 sisters of the thorn 220pts
-2×10 eternal guard 160pts
-10 wildwood rangers 200pts

Il me reste 80 points mais je ne sais pas quoi prendre entre 2 guerriers faucon, 4hunting houds pour allez chercher les objo ou encore 10 eternal.

Je reste toujours avec les eternal guard car comme l a dit akaba 13, ils peuvent etre très utile combiné avec certain sort.

Que pensez vous de cette nouvelle liste?
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Elle est interessante pour pouvoir tirer en phase de héros et pour surprendre l'adversaire grâce à l'embuscude ce qui est très avantageux pour mes petits archers... Ca me fais quand meme plus de 100 tirs 3+(relancable sur du 1), 4+ sans compter les 2 waywatcher. Pas mal je trouve.
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