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Tactica Destruction!!!!


Messages recommandés

Je propose ici même un tactica collectif sur la Grand Alliance destruction qui peut servir (évidemment ) aux joueurs destruction mais aussi (accessoirement ) aux joueurs des autres factions pour mieux connaître les figurines , les forces et les faiblesses d'une armée relativement peu jouée.

Je propose qu'on trie ça par microallegences pour plus de facilite à rajouter d'autres posts.

Mais tout d'abord :

Règles générales de la Destruction

Points forts:

-je pense que ça se voit mais la Destruction est ULTRA bourrine au càc! N'importe quelle microfaction fais le café.

-l'armée se débrouille plus que bien au tir (je pense que c'est la deuxième faction après l'ordre pour le tir)

- les persos et les unités ont un rendement coût /impact très impressionnant !

-l'armée va vite et encaisse bien (cf plus bas)

-les unités n'ont pas besoin de combos pour fonctionner (les unités sont donc plus indépendantes et l'armée est plus facilement maîtrisable)

Points faibles :

-les unités ont une très faible bravery, ce qui fait fuir assez souvent. Ça rend aussi les attaques psychiques plus dangereuses.

-le manque de combo fait que les unités sont presque à leur potentiel maximum dès le depart

-je ne pense pas que le manque d'invocation soit un point faible mais...

-mais c'est clair que niveau magie on est pas les mieux gâtés

Aptitudes d'allégeance

Trait de bataille : très fort. Fonctionne comme une course, mais permet de charger derrière ou de tirer pour les armes de tir. L'inconvénient est que l'armée doit avoir un certain nombre de persos &relais& pour maximiser cette capacité.

Traits de commandement:

-1 : vraiment anecdotique. Demande d'être au contact d'un décors pour être efficace. J'espère que vous ne tomberez pas dessus!

-2 : bon trait. Fonctionne sur à peu près sur tout les personnages de càc, surtout ceux montés!

-3 : un peu moyen. Devient très fort sur un perso avec beaucoup de points de vie (monstre/ogres).

-4 : fort. La portée est très courte mais c'est un des seul moyen d'améliorer les jets de touche des unités.

-5 : bon. Un petit point de vie supplémentaire , on ne dit jamais non hein?

-6 : pour moi le meilleur trait du tableau. Rend super rapide l'armée. Rend aussi complètement PÉTÉ les armées de type Beastclaw Raiders ( chargé au t1 par 2 mastauroc....)

Artefacts :

-1 : faible sur un perso avec très peu d'armes différentes mais donne un énorme plus sur un perso monté  avec beaucoup d'armes différentes. Il fonce dans le tas et defonce tout avec ça  (surtout les gros packs). Moins fort sur les packs plus petits.

-2 : extraordinaire moyen de protéger un perso. Devient abusé sur un perso disposant d'une armure lourde (tyran, big boss...)

-3: moyen. Utile à sa son tour (sans plus car cela fonctionne uniquement pour le porteur) mais inutile au tour de/des adversaire (s)

-4: anecdotique. Peut être puissant si l'adversaire joue beaucoup de persos ou carrément un point de détail  ( nest-ce pas?) si peu de persos en face

-5: bon moyen de gérerle monstre de trop mais.... l'armée destruction est l'armée la plus à même de gérer des monstres. En plus, c'est le meilleur moyen d'avoir l'air c.. si l'adversaire. .. n'a pas de monstre...

-6: EXTRAORDINAIRE! !!! Géant sur n'importe quel perso! la deuxième lampee est dangereuse mais la première n'a pas de contrecoup! De plus , le bonus fonctionne jusqu'à votre prochaine phase des héros et fonctionne donc pendant le tour de l'adversaire. Il ne faut juste pas l'oublier.

Modifié par Arcoss le démembreur
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C'est juste au cas où certains joueurs voudraient tirer au hasard leurs traits et objets magiques ( à la 40k).

Je continue sur ma lancée.

Aleguzzler géants :

La description va être rapide, il n'y a qu'une seule unité disponible : le géant.

Le géant était à battle un monstre fun, peu optimisé mais très drôle à jouer, peu cher et capable de surprendre par différents combos.

Età aos , il a à peut près le même rôle.

Points positifs:

-Il est extrêmement peu cher pour un monstre (180 points, un demi mastauroc!)

-très efficace contre la cavalerie , grâce à ses 3d6 Attacks rend -1 et sa règle fourrer dans l' sac

-il tombe. C'est rigolo. (Il ne perd même pas de pv en tombant)

-j'ai toujours rêvé de donner un coup de boule à un démon majeur.

- 3 slots 'd'attacks pour pas très cher

Points négatif :

-évidemment et comme à battle, il faut avoir les faveurs de gorkamorka pour réussir ses attaques (certains disent la chance) qui sont imprécises et qui ont des dommages d6 et de

-il a un mouvement de poule asmathique et arthritique voire cancéreuse des poumons (8 de move full pv c'est nul!)

-il encaisse peu (mais a tout de même une 5+)

-il perd rapidement en efficacité au fil de ses bleseures 

Utilisations possibles :

- En fun, à gros format, où il ne sera pas focus,  en accompagnement de l'infanterie sur un flanc. Il protégera le pack en apportant un soutien non négligeable.

-À petit format, en fun toujours, pour absorber les tirs (ou taper si l'adversaire le néglige ) . Ses 180 points font de lui un des monstres jouable à 1000 points, tout en ayant une armée derrière.

-en dur, à très gros format, pour protéger une unité. À très gros format il ne sera pas une cible prioritaire et peut surprendre un adversaire qui n'est pas sur ses gardes.

-en ultra fun , à 1000 points, en doublette! La doublette permet à un des deux géants de survivre. Ils encaissent pour l'armée à l'avant. Mais seront très vite ralenti et finiront par aller moins vite que des gobelins.

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Je pense que le trait 2 est à prendre absolument sur un perso monté. En testant ce trait là sur mon mega boss sur Maw Krusha, c'est bien bien violent et se rentabilise encore plus vite. Surtout que la monture en bénéficie. Un maw-krusha qui wound à 2+ c'est bien gros :D

Et pour ce qui est des traits, j'hésite entre le 2 et le 6. Le 2 offre une protection qui est à prendre absolument pour protéger son megaboss sur mawkrusha (qui perd vite d'efficacité au fur et à mesure qu'il perd des pv... 

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Comment vous utilisez votre Maw Krusha vous? En mode autotamponneuse à chercher les petites unités avec Destructive Bulk? Ou bien poutrage de Héros pour le buffer?

 

Aussi, je me pose une question quant à la règle du Ardboy boss: "The leader of this unit is an ardboy boss. Add 1 to all of their hit rolls."

Le fait qu'ils utilisent "their" m'embête un peu. Dois je comprendre qu'il donne son +1 à son unité (their) et non qu'à lui-même? Si c'était à lui même, ils l'auraient précisé, comme c'est le cas dans d'autres warscrolls (genre les Kurnos hunters)

Modifié par Origami
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Le 18/8/2016 à 12:12, Arcoss le démembreur a dit :

-Il est extrêmement peu cher pour un monstre (180 points, un demi mastauroc!)

-très efficace contre la cavalerie , grâce à ses 3d6 Attacks rend -1 et sa règle fourrer dans l' sac C'est tout aussi efficace contre tout le reste, la cavalerie n'est pas une cible privilégiée

- 3 slots 'd'attacks pour pas très cher Quel avantage cela confère t-il?

 

Points négatif :

-évidemment et comme à battle, il faut avoir les faveurs de gorkamorka pour réussir ses attaques (certains disent la chance) qui sont imprécises et qui ont des dommages d6 et de 3+/3+ n'est pas ce que j’appelle imprécis a AOS, c'est même supérieur à la norme. C'est en revanche inconsistant et à seulement une moyenne a 8.5 wounds par cac ce qui est inférieur a une unité de guerrier du chaos qui coute aussi cher.

-il a un mouvement de poule asmathique et arthritique voire cancéreuse des poumons (8 de move full pv c'est nul!) Pas du tout, c'est même plutôt la norme des monstres non volant non cavalerie et même supérieur a certains monstres de sa catégorie.

-il encaisse peu (mais a tout de même une 5+) Pas du tout, 12 PV c'est énorme pour une figurine a 180 points

-il perd rapidement en efficacité au fil de ses bleseures La progression est linéaire comme tout les monstres, le premier cap important est a 3 wounds

Utilisations possibles :

- En fun, à gros format, où il ne sera pas focus,  en accompagnement de l'infanterie sur un flanc. Il protégera le pack en apportant un soutien non négligeable. Pourquoi mettre un élément rapide avec un élément lent? Quelle protection apporte t-il? Pourquoi un flanc alors qu'etre mis au centre lui petmet de mettre à profit sa rapidité?

-À petit format, en fun toujours, pour absorber les tirs (ou taper si l'adversaire le néglige ) . Ses 180 points font de lui un des monstres jouable à 1000 points, tout en ayant une armée derrière. Bien d'accord

-en dur, à très gros format, pour protéger une unité. À très gros format il ne sera pas une cible prioritaire et peut surprendre un adversaire qui n'est pas sur ses gardes.

-en ultra fun , à 1000 points, en doublette! La doublette permet à un des deux géants de survivre. Ils encaissent pour l'armée à l'avant. Mais seront très vite ralenti et finiront par aller moins vite que des gobelins.

Hello.

 

Je pense que tu te méprend sur le rôle de la bête. C'est un frappeur et pas autre chose.

180 points, 12 pv, 8 de mov ok.

3d6 attaques a 1, 1 attaque a 1d6 dammage et  1 autre a 1d3, gros potentiel mais très aléatoire.

Grâce a la regle "stuff in me bag", tu peux sélectionner une bannière un champion ou une arme spéciale et la retirer du combat.

Il est la pour sélectionner ses combats et frapper fort (ou pas) a un endroit précis. A la phase de cac ,c'est un first ou second pick.

Encor plus aléatoire sur le fait que tu as de grosses chances (1/6) d'échouer toutes tes charges, même celles à 3".

Verdict, c’est bien pour le prix payé mais faut être dans un bon jour.

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il y a une heure, Kozokus a dit :

 

Grâce a la regle "stuff in me bag", tu peux sélectionner une bannière un champion ou une arme spéciale et la retirer du combat.

 

 

Ce n'est pas l'adversaire qui choisi quelle figurine retirer de son unité ?

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Il y a 1 heure, Ricola2525 a dit :

 

Ce n'est pas l'adversaire qui choisi quelle figurine retirer de son unité ?

Si tu met des blessures oui, avec cette regle, non. s'toi qui choisis. Alors ca limite aux figurines a 1-2 pv pour etre fiable mais retirer une banniere Death ou une greatsword SE, ca aide.

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Salut à tous,

ça fait plusieurs années que je joue à Warhammer battle et après l'avoir délaissé quelques temps je m'y remets et je plonge dans le nouvel âge. Je trouve qu'Arcoss le démembreur a eu une bonne idée de lancer ce tactica, alors je propose le mien et je vous présente les Greenskinz.

 

Greenskinz

 

Je vais détailler ici chaque warscroll de nos orques préférés. Au total six entrées dont trois héros et trois unités. Ensuite je vous ferai un petit récapitulatif et on finira sur la partie Alliés. Qui peut bien nous donner d’autres avantages dans les forces de la destruction ?

Orruk Warboss on Wyvern

“On le voit peut, il vole haut dans le ciel. Mais quand il y a un en’mi, il fonce droit sur eux, et on entend pleins de cris de souffrance. Nous ça nous motive.”

Le monstre des Greenskinz, avec un boss dessus. S’il peut balancer 6 pains, ses stats ne sont pas folles non plus. Avec ses 11 points de vie, il aura un peu de mal face aux autres monstres et monstres/leaders.

 

Vol

Votre Monstre/Leader peut voler. Ce qui en fait une unité très mobile pouvant frapper là où il faut quand il faut.

 

Le protégé de Mork (ou Gork)

Mettez un bouclier à votre boss et vous pourrez relancer tous les jets de sauvegarde ratés, de quoi considérablement rallonger sa vie et celle de la wyvern.

 

Le double tranchant

Votre boss préfèrera peut-être partir avec deux kikoup’. Ce qui fera passer son nombre d’attaques de 6 à 8 pour faire plus de dégâts. C’est bien, mais les avantages de cette option me paraissent minimes par rapport au bouclier. Je pense qu’il est préférable qu’il vive plus longtemps pour taper plus et faire profiter son aptitude de commandement à tous les orques alentours.

Aptitudes

Venin atroce

La wyvern peut blesser même si la blessure a été sauvegardée, ça fait une petite surprise sympa pour votre adversaire. En fait, votre wyvern a un plus fort potentiel dégât que l’orque qui s’agite dessus.

 

Waaagh ! :

Votre Warboss a une très bonne aptitude de commandement, un bon général celui-là. Toutes les unités Orruck ont 1 attaque supplémentaire. Cependant, votre Warboss devra être proche de ses troupes, ce qui n’est pas forcément le cas quand on peut voler sur tout la carte.

 

Traits

Les traits et objets ont déjà été passés en revu par Arcoss le démembreur. Si je les reprends ici c’est pour les analyser en fonction de notre général sur wyvern ici présent.

1 - Que rien de reste debout : pour découper du petit bois ça peut être pas mal (notamment les forêts sylvaneth). Sinon à vous de profiter des couverts. Je trouve que c’est assez bof.

2 - La Loi du plus fort : +1 pour blesser. Très bon puisque votre wyvern va en profiter aussi.

3 - Fureur sauvage : plus vous perdez des points de vie plus votre général est fort. Pourquoi pas, vous en profiterez assez longtemps au vu du nombre de points de vie de votre gégé.

4 - Tyran Beuglant : un bonus de +1 pour toucher pour une unité amie à 6”. Il vous faudra être prêt de vos unités, tout en volant…

5 - Gros et grossier : un petit point de vie en plus, pourquoi pas.

6 - Ravageur : +2 au résultat au trait de bataille. C’est vraiment cool si vous voulez aller rapidement au corps à corps.
 

Objets

1 - Battoir météorique : avis aux amateurs de cuisine. Tâchez d’être seul face à tout le monde car sinon vous allez blesser vos propres unités. Remplace l’utilisation de votre kikoup’, c’est plus pour le fun à mon humble avis.

2 - Talisman de protection : protège des blessures mortelles, ça c’est sympa ! Votre perso est encore mieux protégé.

3 - Gemme de vision : un orque visionnaire, du jamais vu ! Utile pour infliger plus de dégâts.

4 - Lame de vitupération : la clé du succès : insultez votre adversaire. Bon, si ce dernier a plusieurs héros à portée.

5 - Collier de domination : utile seulement contre les monstres. Permet de les faire replier, mais ça veut dire quoi exactement ? Il marche en sens inverse ?

6 - Brouet de bataille : pourquoi prendre une gemme de vision quand on a un brouet de bataille ? Il permet de bien survitaminer votre général pour le corps à corps, tout simplement génial.

Points faibles

  • 11 points de vie, c’est peu quand même

  • Potentiel dégât moyen pour un monstre/leader

  • Doit rester prêts de ses boys pour profiter de l’aptitude de commandement

 

Points forts

  • Il vole

  • Une très bonne aptitude de commandement

  • Une sauvegarde à 4+ relançable (avec le bouclier)

  • Il vaut moins de la moitié d’un Mégaboss sur Maw-krusha. Vous laissant les points nécessaires pour d’autres choses ou un deuxième warboss sur wyvern. Votre adversaire risque de fortement loucher. N’oubliez pas qui est le général.

 

Utilisation

  • Si c’est votre général : au centre de votre formation pour booster les Orruck proches. Le vol vous permettra de taper là où vous voulez. Attention aux autres leader/béhémoth, ils seront souvent plus forts que le votre.

  • Sinon sur le flanc de votre armée. Ce sera une menace non négligeable pour votre adversaire. Le warboss pourra rapidement faire un trou dans le flanc, chasser les petites unités, chercher un objectif puis soutenir vos troupes.

 

Orruk Warboss

“Lui faut pas le toucher, sauf si tu veux avoir ta tête et tes six pieds sous terre... Ou quelque chose comme ça”

Pas mal d’attaques, 6 points de vie, une sauvegarde à 4+. Votre Warboss n’est pas le meilleur des cogneurs/héros, malheureusement.

 

Le P’tit tank

Choisissez lui un kikoup’ et un bouclier et voilà un boss qui va rester longtemps. Des sauvegardes relançables ça aide. Mon choix préféré pour qu’il tape et crie Waaagh! plus longtemps (voir ci-dessous).

 

Le Trancheur

Voilà le petit énervé, un warboss avec un kikoup’ en plus, soit 2 attaques supplémentaires pour découper plus d’ennemis.

 

Le Défonceur

C’est celui avec une “Massive Choppa”, entendez un gros kikoup’ à deux mains. S’il a moins d’attaques, il peut faire de gros dégâts sur des unités à grosse sauvegarde d’armure ou des monstres.

 

Le Porteur de nos couleurs

Si vos orques ne voient rien derrière lui, c’est parce qu’il a une grande bannière, les couleurs de votre armée. C’est beau et en plus ça motive vos orques (Orruck) à 16’, leur permettant de relancer leur jets de blessure ayant donnés 1.

Aptitudes

Waaagh ! :  

C’est là qu’est la véritable force de votre Warboss. Toutes les unités Orruck et il y en aura beaucoup, ont 1 attaque supplémentaire. Hé oui, ça change la donne.

Alors n’oubliez pas de crier “Waaagh !” toute la partie.

 

Sur cochon

Pour 0 point en plus, votre chef est plus mobile. Attention à le garder près de vos troupes.

 

Traits

1 - Que rien de reste debout : voir plus haut

2 - La Loi du plus fort : très bon aussi mais moins efficace que pour un général sur wyvern.

3 - Fureur sauvage : bon mais vous en profiterez moins longtemps.

4 - Tyran Beuglant : voir plus haut, lui il restera aux côtés de vos boyz.

5 - Gros et grossier : voir plus haut

6 - Ravageur : idem
 

Objets

1 - Battoir météorique : voir plus haut

2 - Talisman de protection : idem

3 - Gemme de vision : idem

4 - Lame de vitupération : idem

5 - Collier de domination : idem

6 - Brouet de bataille : idem.

Points faibles

  • Potentiel dégât moyen voire bof pour un porteur de la Grande bannière

  • Durée de vie assez limitée (surtout sans bouclier)

 

Points forts

  • Une très bonne aptitude de commandement

  • Bonne défense (avec bouclier)

  • Anti-bonne sauvegarde (massive choppa)

  • Mobile (sanglier)

  • Améliore encore vos orques (porteur de la Grande bannière)

 

Utilisation

  • Si c’est votre général : au centre de votre formation pour booster les Orruck proches. Avec un bouclier de préférence, il doit rester en vie longtemps.

  • Si c’est un porteur de la Grande Bannière : il doit toujours être assez proche de vos orques, 16’ c’est long et court à la fois. Attention à ne pas s’attaquer à trop fort, il ne résistera pas longtemps. Pour 140 points, je le trouve un peu cher quand même.

  • Dans les autres cas : c’est toujours bon d’avoir un petit cogneur supplémentaire, à envoyer dans le tas mais pas face à trop gros non plus. De même que pour le porteur de la GB, un poil cher. Pour le même prix vous avez de bonnes frappes dans l’alliance de la Destruction.

 

Orruk Great Chaman

“Souvent, il y a de la fumée verte qui sort de ses yeux et de l’autre côté du champ de bataille, il y a des mecs qui tombent. C’est dingue !”

Il est musclé certes, mais évitez de l’envoyer au corps à corps. Ce n’est tout simplement pas son rôle même s’il peut créer des surprises avec D3 dommages.

 

Energie Waaagh! :

Le chaman puise sa force chez ses congénères pour taper sur l’adversaire. Un petit +1 pour lancer un sort pour une unité de 20 Orruck à 8”. Vous saurez où le placer, mais attention il reste fragile.

Sort

Regard de Mork

Un sort pouvant infliger quelques dommages à 3 unités différentes et plutôt facile à lancer (grâce à l’énergie Waaagh!). C’est utile pour amoindrir les forces de l’adversaire mais ne vous permet pas de faire de gros dégâts à un gros machin qui fait peur. Un monstre par exemple, et dans Age of Sigmar il y en a à foison.

On notera ses 20” de portée. Il peut donc lancer son sort sans qu’un magicien adverse ne vous fasse *****. Héhé

 

Sur cochon

On connaît les affinités entre les orques et la classe porcine. Ne vous privez pas de jucher votre chaman sur un sanglier pour une meilleure mobilité et sans point supplémentaire. Vous pourrez lancer vos sorts d’où bon vous semble.

Points faibles

  • C’est pas un cogneur

  • Encaisse plutôt mal les coups

  • Peu de dégâts sur une même unité

 

Points forts

  • Bonus des copains, +1 pour lancer les sorts

  • Dégâts sur plusieurs unités

  • Sort à longue portée

  • Mobile (sanglier)

 

Utilisation

  • Jamais très loin de vos boyz, toujours à l’arrière et toujours proche de votre unité d’orques ayant un effectif supérieur à 20 pour profiter de -l’Energie Waaagh ! (si vous en avez une). Il doit éviter au maximum le corps à corps et aura assez de portée pour lancer le Regard de Mork.

 

la suite arrive...

Modifié par Darkntwist
Précisions de l'utilisation des héros
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Orruks

“C’est nous ! On est nombreux et on va vous faire la fête !”

Voilà le gros de vos troupes, un tas d’orques indisciplinés qui formeront la Ligne de votre armée. Plus vous en avez et mieux ce sera.

 

La phalange

Vous pouvez faire une très belle phalange. Un peu comme les grecs dans l’antiquité, mais avec des orques à peau verte et qui puent. Les boucliers permettront de sauver pleins de boys et donc de tenir plus longtemps. Quant à la lance, elle permet de frapper sur 2 rangs, soit de porter deux fois plus d’attaques.

Et si on veut optimiser toujours plus, mettez les par 30 ou 40 pour profiter de l’aptitude Loi d’la bande. Les 2 rangs qui frappent auront une attaque en plus. C’est ça la phalange :)

 

Les bloqueurs

Ceux là ont troqué la lance pour un kikoup’. Le bouclier permet toujours de tenir mais seulement les orques en première ligne pourront attaquer. Je les préconiserai en petit groupe de 10 pour protéger un flanc ou à mettre devant de l’artillerie. Ils ralentiront l’ennemi mais feront peu de dégâts.

 

Les tabasseurs

Les amateurs de double kikoup’ feront nécessairement plus de dégâts avec la relance des jets de blessure ayant donnés 1. Par contre, j’ai peur qu’ils partent très vite au corps à corps. Quel effectif ? Par 10 pour soutenir une autre unité ou par 30 pour bénéficier de l’aptitude Loi d’la bande et augmenter les chances de blesser.

 

Les zarchers

J’ai toujours trouvé ça bizarre, un orque avec un arc… Vous vous méfiez peut-être aussi mais ils pourront tirer avant d’engager le corps à corps. Ils toucheront quand même difficilement, que ce soit avec un arc ou un couteau (5+ pour les deux). Sauf dans le cas où ils ne se déplaceront pas. Un petit +1 pour toucher avec leurs arc à plus de 3”.

J’aimerai que ceux qui les utilisent me disent comment.

 

Etat-major :

  • Chef : Une attaque supplémentaire, c’est toujours bien.

  • Musicien : Le tambour Waaagh ! Ajoute 2 aux jets de charge, de quoi bien les fiabiliser. L’avantage de charger est de pouvoir frapper en premier.

  • Vous avez les choix entre une bannière orruk et une îcone de crâne :

Bannière orruk : Ajoute 2 à la bravoure tant que vous êtes à 3” ou moins d’une figurine ennemie. Je vous le dis, faut les envoyer dans le tas ces gars là.

Icône de crâne : sur un 6, la figurine qui voulait fuir reste au combat. Je pense qu’il est préférable d’avoir une bannière, on est sûr d’en garder 2 en cas de perte.

Aptitude

Loi d’la bande

Plus de 20 boys et ils se sentent plus. Une attaque par tête supplémentaire, votre bande d’orques devient tout simplement enragée. Si vous souhaitez faire profiter vos boyz de cette aptitude, prenez-en 30 voire 40.

Points faibles

  • Profil très moyen, pour 20 attaques 5 blesseront en moyenne

  • Besoin d’être en nombre

  • Sensibles aux tirs, sauvegarde de 5+

 

Points forts

  • +1 attaque à plus de 20

  • Sauvegarde convenable au corps à corps (bouclier)

  • Charge fiabilisée grâce à la bannière

  • Waaagh ! Ne l’oubliez pas, ça va booster vos boyz

Utilisation

  • Par 30 ou 40 au centre de vos lignes, ils feront l’ossature de votre armée. Équipés de lances et de boucliers ou de deux kikoup’, ils tiendront et renverront pas mal de patates. Avec des arcs ils pourront cribler l’ennemi de flèches.
    N'oubliez pas le chaman et le général doivent être proches, c'est la synergie orquoïde.

  • Par 10, avec des boucliers et lances de préférences, ils sont multifonctions : protection de l’artilleri, protection d’un flanc, gardiens d’objectifs…

 

Orrucks boar

“Eux, ils ont choisi de monter sur des sangliers pour aller plus vit’ au combat. Et ça tabass’ !”

La cavalerie lourde orque. Enfin faut pas trop s’emballer non plus. Ils formeront la deuxième Ligne si vous prêtez allégeance aux Greenskinz.

 

Les zenfonceurs

Équipés d’une lance et d’un bouclier, vos orques sur sanglier pourront taper sur deux rangs. Tâchez d’en avoir au moins deux pour pleinement profiter de cette arme. Je préconise une unité d’un minimum de 10 figurines.

 

Les bastonneurs

Encore un nom très prometteur. Au lieu d’avoir des lances, les orques peuvent sortir leur kikoup’ préféré. Ils perdent l’avantage de pouvoir frapper sur deux rangs mais ont un rend de -1 (et pas 0).

Aptitudes

Boucliers dentés

Relance la sauvegarde au corps à corps. Permet à vos orques sur cochon d’être beaucoup plus résistant. Car au final ça fait 2 points de vie chacun avec une sauvegarde à 5+ relançable. Alors sortez couverts !

 

Charge avec défenses

Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés des sangliers si vous avez chargé le même tour. Ça tombe bien, le musicien fiabilise vos charges. Cette aptitude permet de faire quelques dégâts en plus mais c’est pas la folie.


 

Etat-major :

  • Chef : Une attaque supplémentaire, c’est toujours bien.

  • Musicien : Après le tambour, voici le cor de la Waaagh ! Ajoute 2 aux jets de charge, de quoi bien les fiabiliser. L’avantage de charger est de pouvoir frapper en premier.

  • Porte-glyphe : comme pour la bannière orque, Ajoute 2 à la bravoure tant que vous êtes à 3” ou moins d’une figurine ennemie.

Points faibles

  • Force de frappe moyenne

  • Sensibles aux tirs

 

Points forts

  • Bonne protection au corps à corps

  • Charge fiabilisée

  • Waaagh ! Ne l’oubliez pas, ça va booster vos boys.

Utilisation

  • Par 10 ou plus, le bus de sangliers va faire mal. Avec lances et boucliers évidemment, pour que plus de mecs puissent frapper. Au centre ou sur un flanc, ils fonceront tout droit. N’oubliez pas de rester à portée du cri du général.

  • Par 5, avec un kikoup’ et un bouclier, ce sera plus avantageux de faire plusieurs petites unités de 5 figurines. Vous pourrez menacer différentes unités et vos orques pourront tous frapper quand ils chargeront et plus fort qu’avec des lances. Une unité pas chère et mobile qui vous permettra de chasser plus petits que vous, chercher un objectif et soutenir le gros de vos troupes au moment opportun.

Char

“3 bouts de planches, quelques cordages et deux sangliers et ils étaient parti.”

Notre fameux char à faux à balancer sur les rangs adverses.

 

Roues à faux

Touche d’impact sur du 4+. Soit 1 chance sur 2 de faire des dégâts en charge. C’est quand même pas beaucoup…

 

Charge avec défense

Améliore la charge de vos sangliers. Ça fera peut-être 1 ou 2 points de vie en moins avec un peu de chance. C’est pas foufou non plus.

 

En fait je suis assez déçu par ce char, j’ai l’impression qu’il est en mousse. Il est peut-être bon pour protéger le flanc de votre phalange d’orques ou vos orques sur cochon :)

Points faibles

  • Force de frappe bof même en charge

 

Points forts

  • Bonne sauvegarde

  • Pas cher
  • Rapide (par rapport à avant)

 

Récapitulatif Greenskinz

“Waaagh !”

Synergie est le maître mot. Les Greenskinz tirent leur force du soutien entre les différentes unités. Car l’union fait la force, vous devrez faire attention à les garder proches les unes des autres. Ainsi, vous profiterez pleinement des bonus qu’apportent les aptitudes de vos orques.

 

Nos orques préférés sont taillés pour le corps à corps et vous avez moyen de les y envoyer vite. Sur cochon ou sur Wyvern, vous foncerez droit sur vos ennemis. Même à pied, grâce aux avantages de la destruction et vos bannières, vos orques peuvent vite engager les festivités.

 

Comme je l’ai dit plus haut, il n’y a que trois unités différentes. Je trouve ça peu mais peut-être que nous aussi on aura notre propre livre d’armée, tout comme les Bonesplitterz. Et j’espère plus étoffé :)

Points faibles

  • Sans bonus, ils ont une force de frappe moyenne

  • Bravoure faible sauf au corps à corps

  • Les boyz sont sensibles aux tirs

  • Tirs faibles

  • Magie pas tip top

 

Points forts

  • Multiples bonus d’attaque au corps à corps

  • Bonne sauvegarde au corps à corps

  • Relativement mobile

  • De bonnes chances de charger

  • Waaagh ! Une aptitude de commandement géniale

  • Un monstre volant

 

la suite...

Modifié par Darkntwist
Précisions de l'utilisation des unités
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Nos alliés

“Quand le chef cri et qu’les masses d’orques partent en guerre, nous sommes sûrs que des tas d’gros viendront se joindre au carnage.”

S’il peut être marrant de voir vos dizaines d’orques charger à tout va sur le champs de bataille, il est certain que les Greenskinz ont des lacunes. Voici quelques idées d’alliances et coalitions pour atteindre une certaine polyvalence ou tout simplement ajouter à votre force de frappe :

  • Ironjawz : en voilà une bonne de force de frappe. Ces petites boîtes pourront venir à bout de ce que les orques auraient du mal à faire tomber. Ils ont aussi une bonne sauvegarde, ce qui manque aux Greenskinz. Ils feront un bon fer de lance pour votre armée. En plus, et c’est très important, les unités Ironjawz ont la keyword Orruk. Cela veut dire qu’elles profiteront toutes des bonus accordés par vos héros. Je vois déjà vos petits yeux qui brillent.


 

  • Bonesplitterz (sauvages) : je ne les connais pas très bien mais j’ai l’impression que c’est plus ou moins les mêmes un peu plus dénudés. Si quelqu’un peut faire un tactica sur eux :) Ils ne combleront pas vraiment les points faibles de l’armée.
    Cependant, eux aussi ont la keyword Orruk et pourront donc profiter des bonus accordés par vos héros.

 

  • Gitmob Grots (gobelins) : du nombre, du nombre ! Les gobelins n’ont pas de warboss et sont relégués au rang de soutien (pour le moment). Plusieurs choix s’offrent à vous, vous donnant une plus grande polyvalence. Des pavés pour écraser l’ennemi sous le poids du nombre. Des gobelins sur loup rapides pouvant servir de soutien à vos orques sur sanglier par exemple. Ou encore pleins de machines de guerre placées en batteries pour plus d’efficacité. La très ancienne alliance Orques et Gobelins fonctionne toujours, héhé

 

  • Moonclan Grots (gobelins de la nuit) : la drogue est interdite, mais les champis non ! Comme leurs homologues sains (à peu près), vous pouvez les recruter en nombre. Vous aurez surtout le choix entre des boules plus ou moins grosses avec de grandes dents. Elles peuvent faire très mal mais je trouve leur efficacité assez aléatoire. Ce qu’on ne leur enlèvera pas, c’est leur côté fun.

 

  • Spiderfang Grots (gobelins des forêts) : si tu as peur des araignées, cette armée n’est pas faite pour vous. Blague à part, vous avez 3 entrées donnant un peu plus de mobilité (8’ pour une araignée) pouvant grimper sur les bâtiments et autres décors. L’élément le plus intéressant reste la grosse bête à 8 pattes. Un monstre qui vous apportera une bonne force supplémentaire, ça ne se refuse pas.

 

  • Aleguzzler Gargant (géant) : voir ce qu’a écrit Arcoss. Un bon gros géant comme on aime qui envoie des patates dans le tas. Il peut faire de gros dégâts comme tomber devant l’ennemi comme un gros bêta, ça dépendra de sa forme. Il apporte du punch et du fun, un bon ce gars là.

 

  • Troggoths (trolls) : nos vieux copains ! Les trolls sont capables de faire de gros dégâts (s’ils ne jouent pas avec un poisson ou dans leur vomi) et de se régénérer. Chaque sorte de troll à un petit avantage sympathique.

 

  • Gutbusters (ogres) : des gros tas de muscles en plus, ça vous dit ? Ils me font un peu penser aux trolls mais en plus disciplinés, si on peut dire ça comme ça. En plus, vous pourrez jouir d’une artillerie capable de dégarnir les rangs adverses.

 

  • Beastclaw (chasseurs ogres) : ça c’est la crème de la crème ogre, les gros parmi les gros, eux ils défonceront tout en chargeant droit devant. C’est du lourd qui iront bien avec petits orques. Un monstre flanqué sur un flanc et vous serez tranquille.

 

  • Firebellies (cracheur de feu ogre) : un magicien capable de faire de bons dégâts, à la magie mais aussi au tir ou au corps à corps. En plus, il va pouvoir tenter de dissiper les sorts adverses.

 

  • Maneaters (mangeurs d’homme) : ces voyageurs ogres sont un peu le couteau suisse de la Destruction. Ils pourront choper pas mal d’adversaires, et même à distance.


 

Donc si vous voulez :

  • D’autres orques : Ironjawz, Bonesplitterz

  • Plus de mecs : Gitmob Grots, Moonclan Grots

  • Du solide : Ironjawz, Beastclaw

  • De la frappe : Ironjawz, Troggoths, Gutbusters, Beastclaw, Maneaters   

  • Des monstres (ça frappe aussi) : Spiderfang Grots, Aleguzzler Gargant, Beastclaw

  • Des unités rapides : Gitmob Grots

  • De l’artillerie : Gitmob Grots, Gutbusters

  • De la magie : Ironjawz, Bonesplitterz, Moonclan Grots, Firebellies  

  • Du fun : Moonclan Grots, Aleguzzler Gargant

 

J’ai fait un tactica warscroll par warscroll et j’en suis bien conscient. C’est pas figé, chacun peut donner son avis sur telle ou telle unité.

Il serait judicieux qu’on propose tous des combinaisons, des tactiques en ayant une vision plus globale de l’armée. Je pense qu’on peut parler pendant des heures de qui va bien avec qui, ça peut être plaisant mais le but sera de tester nos idées et d’en faire des retours.

A vous !

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  • 2 semaines après...
  • 2 semaines après...

Salut,

Merci BurningMap, j'espère que c'est utile vu qu'il n'a pas beaucoup de réponse... Il y a quelqu'un ? :)

Je me pose la question, a-t-on le droit de mentionner la valeur en points de chaque unité ? Je crois pas, c'est pour ça que j'ai pas mis de points.

 

D'ici quelques temps et parties je modifierai des trucs, l'expérience ça fait voir les choses différemment.

Et surtout je continuerai dans les tacticas de la Destruction.

 

A+ !

 

 

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Salut,

Ouais il y a quelqu'un !

Je trouve ce sujet très intéressant, j'aime beaucoup l'étude des forces et des faiblesses de chaque unité en détail et les idées d'alliance. Et, en tant que joueur destruction (surtout ogres ?), ce sujet m'est très utile. Je n'ai pas grand chose à apporter car je n'ai que peu d'expérience de jeu mais j'attends la suite avec impatience.

DESTRUCTIOOOOON !!!!

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Il n'y a pas de réponse parce que ce n'est pas travail très intéressant.

Lire ces posts revient a lire les warscrolls. "Les orcs avec double kikoup tapent plus fort et les orcs avec boucliers tankent mieux", "Le firebelly lance du feu" Ce sont des évidences sans interet.

Pas de comparatifs coût/avantages, pas de ratio de puissance/investissement pas de conseil de construction d'armée, pas de synergies proposées.

On peut noter les mensonges et les fausses informations : 

"Bonesplitterz (sauvages) : je ne les connais pas très bien mais j’ai l’impression que c’est plus ou moins les mêmes un peu plus dénudés "

Tu ne les connais pas très bien je te le confirme.

"Les ogres sont plus indisciplinés que les Troggoth", pitié!

J'en passe, il y a presque une bourde par ligne.

 

Ces posts auraient du succès si ils faisaient un travail au moins plus complet que 1d4chan.

 

Au plaisir.

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Kozokus pourquoi tant d'acharnement à propos de ce tactica. En effet, il manque les descriptions de bon nombre de factions de la destruction, puisque seule les greenskins ont été développé. Mais comme le dit l'auteur de celui-ci, ce tactica n'est pas figé, on peut y ajouter des points qui n'ont pas été abordé ou très peu. On peut aussi émettre des objections sur certains point déjà décrit (si cela est constructif) ^^. Tout cela, suivant son ressenti ou bien ses expériences que l'on a recueilli au cours de glorieuses victoires ou défaites ^^ (après tout tant que l'on détruit nous on est content :P ) . 

Le 04/09/2016 à 00:18, Darkntwist a dit :

J’ai fait un tactica warscroll par warscroll et j’en suis bien conscient. C’est pas figé, chacun peut donner son avis sur telle ou telle unité.

Il serait judicieux qu’on propose tous des combinaisons, des tactiques en ayant une vision plus globale de l’armée. Je pense qu’on peut parler pendant des heures de qui va bien avec qui, ça peut être plaisant mais le but sera de tester nos idées et d’en faire des retours.

A vous !

 

il y a une heure, Kozokus a dit :

Pas de comparatifs coût/avantages, pas de ratio de puissance/investissement pas de conseil de construction d'armée, pas de synergies proposées.

On peut noter les mensonges et les fausses informations : 

"Bonesplitterz (sauvages) : je ne les connais pas très bien mais j’ai l’impression que c’est plus ou moins les mêmes un peu plus dénudés "

Tu ne les connais pas très bien je te le confirme.

"Les ogres sont plus indisciplinés que les Troggoth", pitié!

 

Au vu de ton message, je pense que tu as l'air de t'y connaitre, voir même tu as l'air de gérer un max sur le sujet B-). Je pense donc qu'au lieu de dénigrer le travail d'un autre tu pourrais apporter ta pierre à l'édifice et enrichir ce tactica de tes expériences personnelles. Personnellement, moi ça m'intéresse de connaître ton avis sur les différentes factions de cette chère faction Destruction que nous aimons :wub:. Afin, que l'on puisse tous crier un puissant WAAAAGH victorieux à la fin de nos rencontre.

 

ps: ne vois rien d'ironique ou de méchant dans mon message juste, ne dénigre pas le travail d'un autre et au contraire enrichi le si tu peux même si ton avis diffère du sien.

 

Cordialement :wink:.

 

Noob'ody 

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(grommellements)
Je reconnais que j'ai critiqué gratuitement mais je n'ai pas trouvé de manière "gentille" de justifier l'absence de réponse sur le sujet.
Pour ce qui est d'apporter ma pierre à l'édifice je ne suis pas un "expert" et ces sujets sont traités moult fois ailleurs et mieux que par moi. Mais soit.

Rappels simples pour AOS
- Contrairement à Battle, il n'y a pas de "mauvais choix" d'unité, tout est viable. Il n'y a que de mauvaises utilisations.
- Le seul "mauvais choix" dans la construction d'armée est de ne pas profiter d'un avantage gratuit : ne pas inclure de bannière, de champions ou d'armes spéciales.
- A quelque exceptions prés, toutes les options d'unités sont viables et sont très souvent équivalente, il n'y a pas de mauvaise configuration il faut prendre ce qui vous fait plaisir.
- Pour la suite on va parler de dégâts moyens (cad Attaque X probabilité de toucher X probabilité de blesser X probabilité de passer une sav a 4+) La sav a 4+ est purement arbitraire pour les besoins de l'exercice.
-Pour la suite, on va Parler de wounds effectifs, (cad les wounds modifié par la sauvegarde, une sav à 4+ équivaut à doubler les pv et une save a 2+ les multiplie par 6 etc...)

 

Voyons l'unité d'Orruk de base.

Rappel des stats,
1 wound
5 en sav, mov et bravery
100 points pour 10 mecs
En wounds effectifs on est sur du 15 wounds (10*1.5)

Au niveau équipement on a le choix entre :
-Kikoup + bouclier : on a 1.8 en dégâts moyens mais on passe a 22.5 wounds grâce à la relance de sauvegarde soit une augmentation de 50% en résistance de l'unité mais UNIQUEMENT au cac.
-Double kikoup : on passe à 2.13 en degats moyens soit une augmentation de 17% par rapport a la version bouclier.
-La lance+bouclier : La lance n'a que 1.37 degats moyen MAIS possède une portée de 2 ce qui autorise quasiment toute l'unité à frapper en même temps ce qui est autrement difficile avec une unité aussi populeuse. Même augmentation de résistance de 50%.
-Arcs : Ont un dégâts moyen de 0.83 en déplacement et 1.37 en restant immobile avec une portée de 18ps. 

Verdict. 
Avec un seul pv et une bravery a 5(7) l'unité est très vulnérable aux tests de morales tant qu'elle n'est pas au cac et chaque perte va compter comme deux passé un certain stade.
En terme de configuration on a plusieurs options : 
Si on veut en faire une unité de tir on a intérêt à la garder à une taille minumum (10). Les unités de tir a AOS en battleline ne sont pas légion et n'utiliser que quelques unités en fond de table pour prendre les objectifs et canarder pendant que des unités plus dangereuses au cac avancent est tout à fait viable.
Si on veut en faire une unité de cac, la règle "la loi d'la bande" nous pousse à en faire une unité de 30 minimum. Avec un tel nombre, les lances deviennent le choix le plus intéressant pour profiter de toutes les attaques et ne rien perdre.
SI on veut utiliser les kikoups il vaut mieux garder l'unité à une taille minimale et lui assigner un autre rôle comme la protection d'une pièce plus importante de votre armée en l'"enveloppant" par exemple pour empecher l'adversaire de la charger mais en l'incluant dans la zone de 3" du combat.

 

A titre de comparatif : 
Une unité d'orruk sauvage de base possède des stats très similaires, des kikoups et des lances qui ont les mêmes dégats ainsi qu'un bouclier qui porte une save a 5+ au cac mais chaque figurine possède 2 wounds soit 20 wounds l'unité (24-30 wounds effectifs) ce qui la rend terriblement plus résistante aux dégats et aux tests de déroute. En revanche sa règle de taille d'unité est moins forte et à effectifs (30-40) égal elle infligera deux fois moins de dégats que les orruks pas sauvage.
On a ici un rapport de dégats vs résistance.

 

Voila.

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Salut,

@ Kosokus. C'est cool de faire des moyennes et des pourcentages ça permet d'estimer les stats des unités et de bien le comparer. C'est cool de contribuer à améliorer ce sujet. 

@ Darkntwist. Ta façon de faire est bien aussi tu décris les unités et tire au clair certains points imprécis.

Bonne chance et continuez à améliorer ce sujet svp.

DESTRUCTION !!

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a mon avis tout ca est trop limité a l'unité, aucune interaction avec les autres capas du jeu qui fait la synergie d'aos.

Une unité seule peut ne rien valoir et au final etre tres bonne en formation ou avec les bons qg a proximité.

De plus est ce pour bataillé rangée ou pas ? car ca change BEAUCOUPS de choses :)

Modifié par archkazeel
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Salut salut,

Super qu'il y ait de nouveaux commentaires, merci à eux et aux lecteurs bien sûr :)

 

Pour répondre à certains, je me suis focalisé sur les unités Greenskinz en mettant en avant quelques synergies même si tout le monde ne les a pas vues.

Je souhaitais simplement montrer les rôles de chacun, leurs forces et faiblesses sans vraiment rentrer dans des statistiques longues et fastidieuses. Mais puisque vous aimez ça, je vous en ai concocté quelques unes héhé. Pour ce qui est des sauvages, je m'étais limité à ceux du livre de la Grand Alliance. Ceci explique cela.

 

Mais d'abord :

Le 09/10/2016 à 15:26, Kozokus a dit :

Pour la suite on va parler de dégâts moyens (cad Attaque X probabilité de toucher X probabilité de blesser X probabilité de passer une sav a 4+) La sav a 4+ est purement arbitraire pour les besoins de l'exercice.

ça correspond à quoi exactement ?

 

Le wounds effectifs je comprends mieux, ça correspond au nombre d'attaques qu'il faut pour venir à bout de l'unité ou du personnage. Cependant, il diminue selon le rend de l'adversaire. Est-ce si important ? Pourquoi pas après tout.

 

Voici les stats Orruks

J'ai pris une unité de 10 et une de 30 (car ces deux configurations ressortent) qui tirent ou frappent sur des unités avec une save de 6+ et de 4+. Rappelons que toutes les figurines de Warhammer n'ont pas une save à 4+, heureusement. Et que le chef orque a une attaque supplémentaire, ça fait la dif' !

Tir

Par 10 vs save 6+

+ de 3” en bougeant ou - 3” : 11 attaques et 1,52 dommages

+ de 3” sans bouger (+1 pour toucher) : 11 attaques et 2,29 dommages

 

Par 10 vs save 4+

+ de 3” en bougeant ou - 3” : 11 attaques et 0,91 dommages

+ de 3” sans bouger : 11 attaques et 1,37 dommages

 

Par 30 vs save 6+

+ de 3” en bougeant ou - 3” : 31 attaques et 4,3 dommages

+ de 3” sans bouger : 31 attaques et 6,45 dommages

 

Par 30 vs save 4+

+ de 3” en bougeant ou - 3” : 31 attaques et 2,58 dommages

+ de 3” sans bouger : 31 attaques et 3,87 dommages

 

Corps à corps

Vous verrez "front de 5", cela veut dire qu'il y a 5 figs qui peuvent frapper. Cela sous-entend qu'il y a 5 lanciers supplémentaires qui peuvent aussi frapper.

Tout ça pour essayer de coller à des configurations que vous verrez sur le champs de bataille, chose pas évidente.

 

Par 10 vs save 6+ (front de 5)

Kikoup’ + bouclier : 6 attaques et 1,5 dommages

Lance + bouclier : 11 attaques et 2,29 dommages

Double kikoup’ : 6 attaques et 1,75 dommages

Arc : 6 attaques et 0,83 dommages

 

Par 10 vs save 4+ (front de 5)

Kikoup’ + bouclier :  6 attaques et 1 dommages

Lance + bouclier : 11 attaques et 1,37 dommages

Double kikoup’ :  6 attaques et 1,16 dommages

Arc : 6 attaques et 0,5 dommages

 

Par 10 vs save 6+ (front de 7)

Kikoup’ + bouclier : 8 attaques et 2 dommages

Lance + bouclier : 11 attaques et 2,29 dommages

Double kikoup’ : 8 attaques et 2,25 dommages

Arc : 8 attaques et 1,1 dommages

 

Par 10 vs save 4+ (front de 7)

Kikoup’ + bouclier : 8 attaques et 1,33 dommages

Lance + bouclier : 11 attaques et 1,37 dommages

Double kikoup’ : 8 attaques et 1,48 dommages

Arc : 8 attaques et 0,66 dommages

Loi dl’a bande ! (+1 attaque par tête)

Par 30 vs save 6+ (front de 7)

Kikoup’ + bouclier : 15 attaques et 3,75 dommages

Lance + bouclier : 29 attaques et 5,8 dommages

Double kikoup’ : 15 attaques et 4,25 dommages

Arc : 15 attaques et 2 dommages

 

Par 30 vs save 4+ (front de 7)

Kikoup’ + bouclier : 15 attaques et 2,5 dommages

Lance + bouclier : 29 attaques et 3,6 dommages

Double kikoup’ : 15 attaques et 2,8 dommages

Arc : 15 attaques et 1,25 dommages

 

Par 30 vs save 6+ (front de 10)

Kikoup’ + bouclier : 21 attaques et 5,25 dommages

Lance + bouclier : 41 attaques et 8,54 dommages

Double kikoup’ : 21 attaques et 6,1 dommages

Arc : 21 attaques et 2,9 dommages

 

Par 30 vs save 4+ (front de 10)

Kikoup’ + bouclier : 21 attaques et 3,5 dommages

Lance + bouclier : 41 attaques et 5,1 dommages

Double kikoup’ : 21 attaques et 3,83 dommages

Arc : 21 attaques et 1,75 dommages

 

Petite question : On va faire ça pour chacun de nos warscrolls ? :o

Je laisse @Kozokus comparer l'unité avec les orques sur sangliers, les gobelins, les gobelins de la nuit, les ardboyzs, les brutes, les trolls et pourquoi pas les stormcast, les guerriers du chaos puisque de toute façon on va pas se battre simplement contre des figurines de la destruction mais des autres alliances aussi. :)

 

Trêve de plaisanterie, personnellement je pense que déblayer tous les warscrolls à disposition, voir les rôles de chacun, forces, faiblesses et les synergies assez évidentes sont un bon début. Les comparer tous selon leur nombre de points est beaucoup plus long déjà. Ensuite il apparaîtra des combos un peu plus originaux peut-être.

Modifié par Darkntwist
Suppression d'espaces
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Le 14/10/2016 à 19:14, Darkntwist a dit :

ça correspond à quoi exactement ?

Cela correspond aux dégâts que l'unité va faire en moyenne à une unité possédant une sav à 4+. J'ai choisi 4+ car c'est l'une des plus courante et que cela permet de prendre tout les rends en compte. On peut prendre 5+ également les chiffres seront différent mais les écarts resteront les mêmes, ce qui tombe bien puisque les écarts nous intéressent plus que les résultats.

Ne pas oublier que ce sont des stats qui vont s"appliquer a une dizaine de tests grand max, on ne peut donc pas s'en servir pour faire une prédiction.

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