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[59] Lallaing 2016 - KoW


julo62

Messages recommandés

Petite pub tardive pour ce tournoi pour ceux qui ne l'ont pas vu par ailleurs.

En bref :

le 04 septembre 2016 - Salle Emile Roger - Rue des Tours - 59 167 LALLAING

4 Rondes, 1600 pts, alliés autorisés, Scénario unique

Pour toute info, n'hésitez pas à me contacter ici ou en MP.

Lien T3 :

https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=17302

Règlement :

Citation

Tournoi de L’ALLIANCE 2016

Date et lieu
Le tournoi aura lieu :
- le 4 Septembre 2016,
- Salle Polyvalente Emile Roger - rue des Tours - 59167 Lallaing.
Le tournoi est limité à 16 places.

Frais et modalité d’inscription, contacts
12 € à envoyer par chèque, AU PLUS TARD pour le vendredi 26 août 2016, passé cette date, le règlement se fera sur place et le prix de l’inscription passera à 14€.

Chèque à l’ordre de Vincent MILLER, adresse où envoyer le chèque : MILLER Vincent, 47 rue Etienne DOLET - 62 100 Hénin-Beaumont

Horaires
8h00 : Enregistrement des joueurs.
8h30 – 10h30 : Ronde 1
11h00 – 13h00 : Ronde 2
14h00 – 16h00 : Ronde 3
16h30 – 18h30 : Ronde 4
18h45 : Remise des prix.

Équipement / Matériel
En plus de votre armée de figurines,  et de votre fiche d’armée détaillant l’ensemble de vos unités et leurs équipements optionnels, les profils seront indiqués sur la fiche, ainsi que les règles spéciales des unités (nous vous conseillons d’utiliser les builders afin de proposer à votre adversaire un document facile à consulter) ; vous aurez besoin de :
crayons, dès, mètre-mesureur, livre de règles, marqueurs de dégâts, marqueurs d’objectifs, pions butin, horloge d’échec montre ou chronomètre, plateaux de mouvement, plateau de présentation/transport…

Durée des parties
Chaque joueur possède 50 minutes pour jouer sa partie, déploiement et 7ème tour éventuel compris.
En cas de dépassement du temps de réflexions, les règles MANTIC s’appliquent.

Armées
Le total de points d’armée maximum est de 1600 points
Votre armée sera choisie parmi les listes d’armée du livre de règles, et du supplément « Empires inexplorés ». La liste des elfes du crépuscule est aussi jouable.
Une unique faction alliée est disponible pour chaque joueur, elle respectera les Règles MANTIC : 400pts (25%) max et alignement conforme.

Modifications de règles et Restrictions
Modifications règles
Ce tournoi utilise les règles de la seconde édition de Kings Of War (2015) avec tous les additifs, errata et FAQ sortis par Mantic jusqu’au jour du tournoi.
De plus il sera appliqué les modifications INTER KOW 2016 :
- Changement du pharaon maudit et du pharaon amohnite : ils ont désormais def5,
- Changement de la règle Vol : lorsqu'une unité avec la règle Vol est désorganisée (= subit une   blessure au cac), l'unité perd la règle Vol (et perd agile si donné par vol),
- Changement du sort Mélopée du fléau : 1 réussite donne +1 Force dévastatrice, 2 réussites (ou +) donnent également +1 perforant,
- Changement des règles de Mhorgoth: la marque des ténèbres ne peut viser que des unités "lentes",
- Armure ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+,
- Médaillon de vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne le règle spéciale Régénération (5+).
De plus, il sera appliqué la recommandation des Pathfinders français quant au double 1 sur les tests de moral. Si le nombre de blessures de l’unité est égal ou supérieur à son seuil de déroute, l’unité résiste mais est désorganisée et son mouvement est réduit à 0.

Restrictions globales
Les troupes, régiments et hordes sont limités à 3 exemplaires de la même entrée du codex.
Les machines de guerre, les monstres et les personnages sont limités à 2 exemplaires identiques.
Les unités volantes (ou possédant la règle vol via une option ou un objet magique) sont limitées à 4 (armée principale + alliés compris) pour la totalité de l’armée.
Les machines de guerre sont limitées à 4  (armée principale + alliés compris) pour la totalité de l’armée.
Les personnages représenteront un maximum de 33% de la composition totale de l’armée (armée principale + alliés compris), ce quota est ramené à 535pts. Dans ces 535pts sont comptabilisés les montures optionnelles, les options, dons... réservés à certains choix de héros et les objets magiques.

Restrictions alliés
1 seul personnage, ou monstre ou machines de guerre est autorisé chez les alliés.
Les objets magiques sont interdits chez les alliés.
Les Troupes (les régiments et les hordes ne sont pas concernés) sont limitées à 1 exemplaire de la même entrée du codex.
 
Figurines
Les figurines pourront être de toute marque, cependant les figurines Mantic sont encouragées.
Elles devront être soclées en suivant les règles.
Les « filers » sont autorisés du moment que l’empreinte officielle est respectée.
Le Nombre Minimum de Figurines par  unité devra être respecté.
 
Il n’est pas prévu de réception des listes avant le tournoi, ni de correction. La responsabilité est laissée aux joueurs de venir avec des listes correctes en tous points.
Cependant si une réclamation est posée par un joueur, l’organisation se réserve le droit d’inspecter l’armée et de la sanctionner d’une pénalité en points (de 0 à 10pts).
A l’issue de la ronde 2, les 4 armées en tête du classement provisoire seront examinées.
 
Peinture
Les figurines devront être complètement assemblées et soclées, il n’est pas strictement imposé qu’elles soient totalement peintes (même si c’est extrêmement encouragé), cependant une note de peinture sera attribuée.
Note de Peinture :
Armée totalement peinte, soclée, homogène: 5pts
Armée totalement peinte, soclée, mais sans cohérence : 3pts
Armée partiellement peinte : 0pt.
La présence de plus d’une unité MANTIC dans l’armée confère 1pt supplémentaire.
 
Wysiwyg
Les figurines ne doivent poser aucun souci d’interprétation à votre adversaire. Aucun contrôle WYSIWYG systématique ne sera effectué, nous faisons confiance aux participants.
Cependant si une réclamation est posée par un joueur, l’organisation se réserve le droit d’inspecter l’armée et de la sanctionner d’une pénalité en points (de 0 à 10pts).
En particulier, ne seront pas tolérés : l’utilisation en « proxi » d’unités semblables pour représenter différentes entrées de la liste d’armée, l’utilisation de figurines d’une race clairement identifiée pour représenter celles d’une autre race clairement identifiée (un nain n’est pas un halfling). Cependant, pour les factions MANTIC non pourvues en figurines et/ou avec peu de background permettant de les identifier, l’organisation encourage l’imagination et la créativité des participants (dans la limite du bon goût).
Enfin, comme préciser par MANTIC France, si une figurine est utilisée pour représenter une entrée de la liste d’armée à laquelle elle ne correspond par forcément dès le premier regard (conversion, modèle exotique d’une gamme particulière…), cela doit être clairement expliqué à votre adversaire avant le début de la partie.
 
Tables et décors
Les tables mesureront 1m20 x 2m00, avec 6 à 8 décors par table, les décors auront les hauteurs suivantes pour la désignation des couverts et lignes de vue :
Bâtiments, Forêts, Obstacles infranchissables : 4
Collines : 2
Murs : 1
Terrains difficiles autres que les forêts : 0
Il n’y aura aucune colline en zone de déploiement, les tables proposeront des couverts variées évitant l’effet « Ball-trap ».

Scénarios
Le tournoi sera joué selon un scénario unique (i.e. scénario identique joué par tous les joueurs pendant les 4 parties)
Le scénario a pour nom : « Contrôle et Massacre »

 

Le choix du bord de table, le déploiement et le choix du joueur qui commence est défini comme dans les règles MANTIC
La partie dure 6 tours assurément, un 7ème tour est joué sur un 4+.
 
Le joueur peut enregistrer 3 résultats différents, la victoire, la nulle et la défaite.
En cas d’un écart de points de scénario marqués supérieur ou égal à 301pts, le joueur ayant marqué le plus enregistre une victoire, son adversaire une défaite.
En cas d’un écart inférieur à 301pts, les 2 adversaires font partie nulle.
 
Il existe 2 moyens de marquer des points de scénarios :
 
Contrôle
La table est divisée en 9 zones de 16’’ x 24’’
 
Des points sont marqués lors des tours 2 à 6 ou 7, le dernier tour compte double.
(Nota : En cas de dépassement de son temps de réflexion, les points marqués au « Contrôle » sont conservés par le joueur.)
 
Pour marquer des points il faut avoir au moins 1 unité qui contrôle de plus que l’adversaire dans la zone.
L’occupation d’une zone comprenant sa propre zone de déploiement ne rapporte pas de points.
L’occupation d’une zone comprenant le milieu de la table rapporte 50 points (100pts au dernier tour).
L’occupation d’une zone comprenant la zone de déploiement adverse rapporte 100 points (200pts au dernier tour).
 
Une unité ne peut contrôler qu’une seule zone, elle contrôle la zone dans laquelle elle a la plus grande emprise au sol, en cas d’égale répartition, c’est le joueur possédant l’unité qui choisit quelle zone elle contrôle.
 
A l’issue de la fin de chaque tour du joueur jouant en 2nd (pour les tours 2 à 6 ou 7), chaque joueur note combien de zones il contrôle et combien de points cela lui rapporte.
 
A la fin de la partie, la somme des points de contrôle d’un joueur est donc :
[(Zones médianes contrôlée T2 x 50pts) + (Zones adverses contrôlées T2 x 100pts)]
+ [(Zones médianes contrôlée T3 x 50pts) + (Zones adverses contrôlées T3 x 100pts)]
...
+ [(Zones médianes contrôlée T6 ou T7 x 100pts) + (Zones adverses contrôlées T6 ou T7 x 200pts)]
 
Les machines de guerre et les unités possédant la règle « indépendant » ne peuvent pas contrôler.
Les Troupes, les Personnages non indépendant et les Monstres contrôlent et valent 2pt de contrôle, les Régiments contrôlent et valent 3pts de contrôle, les Hordes contrôlent et valent 4pts de contrôle.
 
Exemple de détermination du camp contrôlant une zone :
Dans une zone médiane :
Le joueur A possède 1 troupe de gargouilles, 1 régiment de lanciers, 1 souffle du dragon noir, 1 sorcière montée et 1 seigneur obscur sur pégase noir.
Le joueur B possède 1 horde de hallebardiers, 2 sorciers à pied, 1 régiment de chevaliers, 1Bête de Guerre, et 1 général sur destrier.
Le joueur A possède 3 unités qui contrôlent : la troupe de gargouilles (2PC), le régiment de lanciers (3PC) et le seigneur (2PC) = 7PC
Le joueur B possède 3 unités qui contrôlent : la horde de hallebardiers (4PC), le régiment de chevaliers (3PC), et la bête de guerre (2PC) = 9PC.
C’est le joueur B qui contrôle cette zone.
Cela lui rapporte 50 pts pour ce tour.
Si la situation n’évolue pas, il en sera de même pour les tours suivants.
Si le joueur A détruit 1 des unités qui contrôlent ou amène 1 unité qui peut contrôler en plus (exemple : 1 troupe de porteurs de maux), la zone devient contestée et ne rapporte de point à personne.
 
Massacre
Le score de chaque joueur est la somme des points adverses déroutés.
(Nota : Donc en cas de dépassement de son temps de réflexion, l’adversaire marque 2000pts).

Exemple de calcul des scores :
Le joueur A contrôle :
T2 : 2 zones médianes (2x50),
T3 : 2 zones médianes (2x50),
T4 : 1 zone médiane (50) et 1 zone adverse (100),
T5 : 2 zones médianes (2x50),
T6 et dernier Tour : 1 zone médiane (100) et 1 zone adverse (200),
Il marque 750pts de « Contrôle »
 
Il a dérouté 720pts à son adversaire.
Il marque 720pts de « Massacre »
 
Son score total est de : 750 + 720 = 1470 points de scénario.
 
Le joueur B contrôle :
T2 : 0 zone (0),
T3 : 1 zone médiane (50),
T4 : 1 zone médiane (50),
T5 : 0 zone (0),
T6 et dernier Tour : 1 zone médiane (100),
Il marque 200ts de « Contrôle »
 
Il a dérouté 930pts à son adversaire.
Il marque 930pts de « Massacre »
 
Son score est de : 200 + 930 = 1130 points de scénario
 
L’écart est de 1470 – 1130 = 340pts en faveur du joueur A, celui-ci remporte la victoire.


Points de tournoi
Les conditions de victoire d'une partie sont celles décrites ci-avant dans la partie Scénario. En fonction de son résultat, le joueur marque les points de tournois suivants :
- Victoire : 6pts,
- Nulle : 4pts,
- Défaite : 2pts.
 
En cas de forfait pour absence à une ronde, le joueur marquera 0pt pour cette défaite.
En cas de comportement irrespectueux ou de triche avérée, la défaite pourra aussi être créditée de 0pt


Classement
C'est la somme des points de tournoi du joueur. Par exemple un joueur ayant fait un tournois à 4 parties, avec 2 victoires et 2 défaites, aura cumulé 6+6+0+0=12 points de tournois en tout.
A cela, il convient d’ajouter la note de peinture et de modélisme, pour 6 points maximum.
Une note d’organisation est attribuée, pour 6 points maximum.

Tout le monde part à 6pts, des pénalités seront accordées en cas de :
- manque de fair-play,
- retard à l’enregistrement avant la ronde 1,
- retard à la table au début des rondes,
- retard dans la transmission des résultats à la table d’arbitrage.

Le classement des joueurs avant départage sera donc établis en additionnant :
- La note de peinture (de 0 à 6),
- La note de parties (de 0 à 24),
- La note d’organisation (de 0 à 6).
Soit une note de 0 à 36 points de tournois

Départage
En cas d’égalité de points entre 2 ou plusieurs joueurs, il sera utilisé le système Solkoff, c'est-à-dire que chaque joueur aura un score égal à la somme des points de tournois marqués par ses adversaires.
En cas de nouvelle égalité entre 2 ou plusieurs joueurs, il sera comparé la somme des points de scénario marqués par chacun pendant l’ensemble du tournoi.
En cas de nouvelle égalité entre 2 ou plusieurs joueurs, ce sont leurs notes de peinture puis leurs notes d’organisation qui les départageront.
En cas de persistance de l’égalité, les joueurs seront classés en fonction de leurs âges respectifs, du plus jeune au plus âgé.

Appariements
Les appariements seront réalisés selon le système suisse dit « classique » ( le premier d'un groupe de joueurs avec le même nombre de points de tournoi rencontre celui du milieu de ce groupe, le second celui du milieu +1, le 3eme celui du milieu+2 …)
Pour la 1ère ronde, les joueurs seront classés selon leur classement T3, en cas d’égalité, un joueur ayant joué plus de tournoi aura la préséance. Les joueurs non-classés seront classés à la suite des joueurs classés selon leur ordre d’inscription.
Pour les rondes suivantes, les joueurs seront classés selon leurs points de tournoi et départagés selon le cumul de leurs points de scénario.
 
Récompenses
La totalité des frais d’inscription seront reversés sous forme de lots.

Repas
Au sein du tournoi, une buvette fonctionne pendant toute la durée de l’événement, vous sont proposés : boissons chaudes et fraiches, sandwichs, confiseries, pâtisseries...
Au matin, le café de bienvenue est offert par le club de l’Alliance.
 
Remerciements
Nous remercions sincèrement nos amis du club de l’Alliance qui nous font profiter de leur travail de longue date pour organiser leur tournoi, en nous hébergeant parmi eux.
Nous remercions MANTIC France pour le soutien apporté, en particulier au niveau des lots distribués.

Feuille de partie
Un exemplaire de cette feuille sera remis chaque joueur, avant le début de chaque ronde. Cette feuille doit être remplie, pour le « Contrôle », par chaque joueur, en cours de jeu et pour le « Massacre », conjointement, à la fin du jeu.
Les joueurs indiquent CLAIREMENT  les scores et deltas de points qui servent à l’organisation à confectionner le classement provisoire après chaque ronde, les appariements et à départager, en fin de tournoi, les ex-æquo.
Chaque feuille est signée par les 2 joueurs, elles sont déposées à la table d’arbitrage dès la partie terminée.


 

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