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[SM&CO] Concepts & listes [Blood Angels: premier concept]


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Tu veux dire, face à de la horde ? Le déluge de plasma et la double phase de close de la DC donne quand même pas mal de résultat sur le papiers, on parle d'environ 50 morts chez les orks en une phase. Le tyranide sera forcément plus compliqué à tomber au tir à cause du malanthrope, mais ça on ne peut rien faire pour le contrer, et je ne pense pas que le match up BA // TYR soit bon en général, à moins de jouer beaucoup plus conventionnel et full dakka... Donc de jouer Astartes à tendance Raven Guard.

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J ai récemment testé une Deva full lance flamme lourd, avec sergent combi fuseur avec cherubin, en razorback avec lieutenant a proximité. Ca a du potentiel, j ai cramé 4 pretorians necrons (E5, 3+, 2PV) bien que ce ne soit pas la cible privilégié de ce genre d unité. Le cherubin permet au sergent de mettre 2 tirs de fuseurs si besoin, et le potentiel d overwatch a fait choisir a mon adversaire une autre cible pour le close. A voir si pas mieux de mettre en rhino avec 2-3 fusibles en plus, mais ca fait quelques points quand meme (178 de memoire, sans transport bien sur)

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Il y a 15 heures, Cyrus83 a dit :

Cest marrant la dc plasma pistol

Je suis en train de la tester en version 6x dc a pied avec razor et captain et franchement cest genial. Tu as la possibilité de tomber 2x unités en un tour au lieu de une.

6 DC et captain ? y'a que 6 places non ?

 

Autrement ça me donne bien envie de tester en effet. Le seul problème c'est si on t'explose le razor tu n'as aucun fusible

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il y a une heure, infirmier_house a dit :

Dread vénérable double autocanon... 

Voir dread forgeworld... 

 

Je veux pas dépasser mon budget initial de 210 points. Et le flyer c'est cool pour briser les lignes, aller chercher des petits personnages isolés, etc. Donc déva ou dread FW, bof au final.

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Le ‎31‎/‎01‎/‎2018 à 10:07, Tokugawa Shogunate a dit :

Je me suis remué un petit afin de sortir mon nez des T'au et j'ai pondu ma première liste Blood Angels Codex :

Restrictions personnelles : bataillon obligatoire, 2000pts, triplette de troupes autorisée, une seule doublette autorisée hors troupes, un seul nommé, 1 FW non titanic autorisé OU 1 SDB autorisé, 3 détachements max, 1 fortification autorisée.

 

Bataillon Blood Angels [+3CP]
QG1: captain with jump pack (93), power axe (5) [98] [WL: heroic bearing] [RLC: the angel's wing]
QG2: lieutenant [63]
TROUPE1: scout squad [55]
TROUPE2: scout squad [55]

TROUPE3: scout squad [55]

SOUTIEN1: 10 hellblasters (180), sergeant (0), 10 assault plasma incinerators (170) [350]
SOUTIEN2: 10 hellblasters (180), sergeant (0), 10 assault plasma incinerators (170) [350]
Vanguard Blood Angels [+1CP]

QG3: Brother Corbulo [94]

ÉLITE1: company ancient [63] [RLC: standard of sacrifice] [-1CP]

ÉLITE2: sanguinary novitiate [55]
ÉLITE3: 14 death company marines with jump packs (280), 14 plasma pistols (98), 14 power axes (70) [448]

AÉRONEF1: [FW] xiphon interceptor (110), 2 twin lascannons (100), xiphon missile battery (30) [210]
TRANSPORT1: rhino (70), 2 storm bolters (4) [74]

[2000]
[6CP]

 

Pour ce premier concept (ultra classe, je sais), je sors une doublette de hellblasters d'assaut, qui n'hésiteront pas à balancer du tir de plasma surchargé, à mourir au besoin afin de tenter des tirs supplémentaires et de revenir sur 4+ reroll. Stat' oblige, je ne ferai que 12 tirs surchargés chaque tour, 2*6, afin de mourir statistiquement avec un seul mec qui peut revenir dans chaque unité. (après si les stats me rient au nez, bah... ça reste un jeu de dés).

J'avais envie de mettre un repulsor au début, mais comme tout le monde le joue, l'envie m'a pris de faire autre chose et d'intégrer un FW classe et fiable qui sorte un peu du lot. Le xiphon aura donc un rôle d'anti char/flyer que je trouve assez intéressant pour 240 balles dans le budget.

Blood angel oblige, la liste comporte sa death company jump pack emblématique, qui aura un rôle close anti troupes principalement et un tas de pistolets à plasma pour tuer les élites pendant la phase de tir et aussi close. Au final, je joue sur le double avantage du pistolet afin de pouvoir consolider sur n'importe quoi de gros (genre dreadnought, char, monstre) et de le désosser tranquillement en deux temps lors d'un tour. Face aux armées dakka, le captain viendra s'ajouter à la DC, et il donne la reroll des 1 à la DC, surtout pour la surcharge des pistoplasma. Vu qu'ils seront en FEP la plupart du temps, j'utiliserai la charge 3D6 pour la DC et un dé de relance pour la charge du captain. Ça me parait suffisamment fiable.

 

Les unités présentes sur la table s'installeront dans les décors et je peux faire descendre le nombre de poses à 8 en embarquant 4 personnages + une unité de scouts dans le rhino, qui servira aussi d'écran de protection pour une unité de hellblasters. Les 2 autres unités de scouts iront en infiltration faire leur taf de repoussoir.

 

Ca me parait en effet très violent ! J'espère que tu pourras nous raconter le test !

 

 

Modifié par Arnorh
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J'ai du mal a voir comment tu comptes rentabiliser les pistolets plasma. Si tu charges une unité avec 3D6 vu ton impact tu devrais tout désosser en un coup. Même si tu consolides sur un Vehicule ou autre, ces derniers vont se désengager a leur tour et tu vas prendre la mort direct derrière. Je pense que ton unité ne survivra pas un tour mais supposons que ce soit le cas, ne serait il pas plus judicieux de retirer quelques pistolets plasma pour avoir des figs tampon qui tankeront en premier?

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En fait les dc plasma permettent :

- soit de tp et tirer sur une premiere cible et charger une seconde

- soit rajouter des attaques en phase de tir contre de la horde

- soit utiliser principalement le plasma en phase de tir (mais engage au cac) donc avant le close afin d'attendrir/finir un lourd sans avoir a prendre la mort au cac et donc pouvoir si possible recharger a 2d6 en phase de cac du meme tour.

 

Les ayant deja testés, je peux confirmer que sur une escouade de 6 (donc petit format), le fait de pouvoir pour 42pts supplementaire, attendrir/detruire/finir 2x unites en 2x phases du meme tour, cest un gros plus.

 

Je mexplique :

On avance au milieu de 2x unites. On debarque, on tire sur la premiere et on charge sur la seconde.

Resultat : pour 168pts (6x dc power sword et plasma pistol), on peut potentiellement amener la mort sur 2 unites. Alors pour ma part, jai jamais one shot au tir, par contre tu enleves assez facilement entre 4 et 8 pv (plasma surchargé).

 

Quand on compare, a la version cac, il me faut 120pts pour en faire autant.

 

Donc pour 1/3 du prix on double leur efficacite.

 

On peut meme aller plus loin en imaginant 3x rhino de 6x5 dc plasma et power sword. On debarque et on balance 30x tirs de plasma + 90x attaques de power sword.

 

Pour un cout finalement pas si deconnant avec possibilite de taper sur 12x cibles differentes au max.

Modifié par Cyrus83
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C'est quand même très situationnel. T'as pas tous les jours une unité multi PV a 3" d'une autre unité que tu comptes charger. Donc "doubler l'efficacité de la DC pour 1/3 du prix" c'est un gros raccourci. La plupart du temps avec une FeP a 9" de ta cible a charger, ca te laisse peu de portée en rab pour trouver une autre cible. Et tu te retrouves a ne pas tirer pour pas augmenter la portée de charge sur ton unique cible dispo. Quand bien même il y a une autre cible proche, il faut que toutes les figs qui tirent soient a portée. Sachant qu'un socle de SM 32mm fait plus d'1" de diamètre, même en collant les socles, t'auras pas plus de 2-3 figs qui pourront tirer sur l'unité a coté si tu veux rester a portée de charge. Sinon il faut se positionner plus prêt de la cible de tir ce qui t'éloigne de la cible à charger et diminue donc le nombre de figs qui seront éligible pour la phase de combat car hors portée après mouvement de charge.

 

Sans compter que statistiquement sur tes 6 tirs en surcharge tu prends une surcharge de plasma donc tu perds 1 mec qui ne pourra pas taper au CaC (31pts de perte seche et 3A énergétique en moins). Et si ta 2è cible c'est un autre cordon , tu va faire 3 morts... pas sur que ce soit rentable.

 

Sinon les pistolets au CaC ça ne sert quasi jamais vu que l'unité désengagera 95% du temps pour permettre a ses autres unités de te tirer dessus.

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Tu nutilises pas la surcharges a tous les coups, seulement qd le besoin sen fait sentir. Et faut pas non plus la jouer seule. Le captain est la pour ca aussi.

 

Pourquoi 2x unites a 3ps l'une de l'autre ? Si tu fep dans ses lignes apres son tour 1, il y a de fortes chances de trouver deux unites, celle que tu chargeras devant toi a 9ps et une autre sur ton coté droit par exemple a 9ps egalement. En appliquant pythagore, tu verras qu'entre les 2 unites, il n'y a pas 3ps (12,7ps).

 

Effectivement, les pistolets servent que trop rarement au close a cause du desengagement. Mais a ne pas oublier.

 

Apres pr ma part, je les joue en transport, la fep demandant trop de doigté pour le joueur que je suis.

 

En tout cas, 3x 6x dc plasma/power sword en razor assault cannon avec 2x captain jump pack, pour le moment j'en suis assez satisfait.

 

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Bonjour à tous,

 

Petit retour d'expérience lié à ta liste Tokugawa.

 

J'ai fait une partie hier sur un mode très cool (mon adversaire beaucoup plus expérimenté me donnait des conseils donc bon), mais j'avais envie de tester les hellblasters, comme partie d'une forteresse fond de table (donc stat classique tir rapide 1, 30 ps de portée) avec la bannière de sacrifice.

(Le reste de ma liste était classique 2 grosses unites de CaC (DC + GS) avec Lib anti overwatch et fiabilisation.)

J'en suis assez content, ils étaient très embêtants pour mon adversaire qui avait aligné plein d'agresssors.

Ils ont pris un peu cher car le champ de bataille m'était défavorable (impossible de camper à couvert, les décors ne le permettaient pas), mais sinon vraiment intéressant,  ça me donne envie de les ré-utiliser avec l'option arme d'assaut, et de modifier mon fond de table en général dans ce sens.

 

D'ailleurs je pense aussi tester la DC en mode plasma.

 

Arnorh

 

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Je ne me suis pas penché sur la question mais...qq un a réfléchi a l option Forticfication pour planquer les Hellblaster ? J avoue ne rien avoir lu sur le sujet (bien qu ayant le chapter approved) mais je me remémore des listes AdMech V7 integrant un bastion, une skydhiel ou un générateur void afin d assurer la protection des unites tout en te donnant la possibilité d avoir de bonnes lignes de vue. Comment fonctionne un bastion en V8, y a toujours des postes de tirs ? Une trappe de secours ?

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il y a une heure, lordmacharius a dit :

Je ne me suis pas penché sur la question mais...qq un a réfléchi a l option Forticfication pour planquer les Hellblaster ? J avoue ne rien avoir lu sur le sujet (bien qu ayant le chapter approved) mais je me remémore des listes AdMech V7 integrant un bastion, une skydhiel ou un générateur void afin d assurer la protection des unites tout en te donnant la possibilité d avoir de bonnes lignes de vue. Comment fonctionne un bastion en V8, y a toujours des postes de tirs ? Une trappe de secours

Intéressant mais il n'y a pas quelque chose dans le chapter approved justement ? Des stats pour fortification ?

 

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Il y a 7 heures, Arnorh a dit :

Intéressant mais il n'y a pas quelque chose dans le chapter approved justement ? Des stats pour fortification ?

 

Si justement tout les règles sont dans le chapter, juste que je l ai pas sous les yeux je regarderais ce soir ? 

 

Edit : les règles sont bien dans le C-A , mais pas les coûts car prévus dans le cadre de campagne Planetstrike en mode de jeu narratif => uniquement les Points de Puissance. Pour les points en jeu égal, ça se trouve pour l'instant dans l'index Impérium II , et un bastion impérial coûte 160 points (+4*8pts de Bolter lourd). Il peut "embarquer" 20 figs (une unité d'infanterie + n'importe quel nombre de personnages infanterie"), a CT 5+, E9, 20 PV et Save 3+...Il dispose de 10 postes de tirs, est touché automatiquement au close, par contre les unités "embarquées" peuvent tirer même contre les ennemis à moins d'un pouce. Si personne dedans, les bolters lourds automatisé (quadritube ou canon laser Icarus en option supplémentaire) doivent tirer sur l'unité la plus proche. Si une unité dedans, on peut choisir les cibles (mais pas faire bénéficier de la CT de l'unité, dommage...)

 

Ca fait cher (192 pts avec les BL), mais ca encaisse bien et peut assurer une bonne protection , notamment en tournoi ou les tables ne sont pas forcément très chargées. Quand ça explose, c'est comme un véhicule : les unités embarquées meurent sur du 1, risque d'explosion sur un 6 => D3 blessures mortelles pour les unités à 2D6".

 

Dans le même genre, la Firestorm Redoubt est pas mal non plus; 160 pts aussi, endu plus faible (8), 20 PV également. même save, même capacité d'embarquement (20) et de postes de tir (10) MAIS niveau arme, on peut coller 2 canon gatling punisher, soit 40 tirs à 24ps CT 5+ F5 PA0 D1...pour 200 pts (160+2*20). Ou 2 obusiers (220pts) ou 2 canon laser Icarus quadritubes (équipements par défaut, 300 pts !!!). 

 

Attention par contre, si c'est pour embarquer du Hellblaster et un perso, les reroll ne seront pas applicables (et oui, comme dans un véhicule)

Modifié par lordmacharius
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