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[Smarine] [Deathwatch] Stenguard vs Deathwatch veteran


Mawrolk

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Je compare les deux et je me rend compte que les vétérans DW n'ont pas accès aux Pistolet Bolter des Astartes Stenguards de série.

La DW est donc privé de l'attaque supplémentaire de la règle des deux armes.

Bien-sûr les stenguards eux n'ont pas d'arme de cac, à part leur pistolet bolter, qui peux tirer une fois avant de charger, contrairement aux boltguns... 

Dans les slot de la DW je me demande donc bien a quoi sert de pouvoir remplacer un bolter par une arme CAC, vu que ça change rien en terme de nombre d'attaque, et que ça prive d'avoir un bolter.:huh:

Si vous avez suivi le raisonnement, je me demande donc si le seul interêt de la DW veteran squad ne reside pas uniquement dans le "stuff building list" (marteau canon frag et cie.) et l’entrée de troupe.

Sinon c'est des mecs avec des storm shields et des bolters, qui ne peuvent pas tirer avant de charger, et qui n'ont jamais une attaque suplémentaire en charge.

 

 

Du coup comment les jouer opti sans claquer tout ses points, et avoir accès aux canons frags, qui sont quand même THE grosbill weapon of the dex ?

Voici plusieurs propositions par 10 :

 

Dure mais tres cher (420 pts) :

4 stormshield + 2 heavy hammer + 4 canon frag

 

Moyen, fragile, et encore cher (320 pts)

2 stormshield + 1 heavy hammer + 2 canon frag

 

Mou, one shot, toujours un peu cher vu comment ça va crever en un rien de temps (285 pts)

1 Storm shield + 1 heavy hammer + 1 canon frag

     
     
     
     
     
Modifié par Mawrolk
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Dure mais tres cher (420 pts) :

4 stormshield + 2 heavy hammer + 4 canon frag

 

il me semble bien que c'est 4 armes lourdes Maximum. :)

Édit : desole j'avais lu 2 heavy flamer...

Modifié par Vathrass
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Si tu souhaites optimiser tes équipements, je ne vois pas vraiment pourquoi tu t'embêtes à jouer des Thunder heavy hammers et des Storm Shields. C'est beau, mais loin d'être efficace sur des Vétérans DW.

Je privilégierai plutôt plus de Frag canons et j'ajouterai des fusils à pompe. Tu obtiens une combinaison d'armes polyvalentes, et efficace depuis le largage d'un Drop pod.

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Oui c'est en effet la question que je me pose.

Par contre en plus de faire beau :

Les shields améliorent quand même bien la résilience. Et les marteaux rendent l'escouade dangereuse au cac, surtout pour des mecs qui n’auront jamais plus de 2 attaques, vu que c'est eux qui vont se faire charger après avoir débarqué du pod.

pourquoi des fusils a pompe ? Tu perds les munitions spé qui font tout l’intérêt du dex.

Ou alors en effet en mode suicide : 4 canon frag sur 5 mecs => 210 points => 8 template F6 perfo.

Si on veut éviter le mode suicide il faut une autre unité en renfort pour contrer.

Modifié par Mawrolk
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Par contre en plus de faire beau :


Les shields améliorent quand même bien la résilience. Et les marteaux rendent l'escouade dangereuse au cac, surtout pour des mecs qui n’auront jamais plus de 2 attaques, vu que c'est eux qui vont se faire charger après avoir débarqué du pod.

Les Storm shields n'améliorent pas la résilience de l'escouade. Tu reste avec une figurine END4, 1 PV save 3+ contre la saturation.
Par exemple, tu débarques devant une unité. Donc, tu places ton Space marines avec bouclier, devant ton escouade dans le but de protéger ses copains. Ton adversaire sait un minimum jouer, donc il va utiliser des tirs de saturation légers pour retirer le SM bouclier, avant de passer aux armes à PA. Par exemple, un joueur GI fera tirer les fusils laser, puis les fuseurs/lance-plasma. Donc, tu paies 10 points pour une figurine qui mourra exactement pareil que sans le bouclier.
Le seul moment où le bouclier est utile, c'est au corps-à-corps. Car, c'est toi qui affecte les blessures aux figurines. Mais, on en arrive au second point : la problématique du corps-à-corps.

Pour arriver au corps-à-corps, il n'y a qu'un seul moyen à 40k : il faut être rapide et très endurant. Par exemple, un groupe de figurines à motos, avec le gros patron qui tank (voir des pouvoirs psy pour absorber les tirs). Une unité qui bouge seulement de 6ps ne verra jamais un close-combat, sauf si son adversaire s'endort. Par ailleurs, les Vétérans Deathwatch sont chers et peut résistants (110 points les 5 PV à save 3+). Du coup, il faut plutôt privilégier des armes à impact maximal lors du tour d'arrivée, dans le but d'éviter la contre-attaque.
Le GrosMarteau ne rentre pas dans cette catégorie et t'oblige à être dans une situation de càc pour faire quelque chose. Alors que ton adversaire peut très bien te tirer dessus pour t'en débarrasser. Tu as plutôt intérêt à diminuer la saturation lors de ton tour d'arrivée pour faire survivre des gens.

Par ailleurs, si tu retires le bouclier et le marteau, tu as aussi la possibilité de passer en Aquila ou Furor Kill team, avec l'ajout d'un Terminator. Le Terminator approte une sauvegarde à 2+ et quelques attaques fortes de càc. Mais, il donne surtout Sans peur et les bonus de formation, qui optimisent tes tirs à l'arrivée. Si tu as des points, tu peux même lui ajouter un canon d'assaut ou un LM Cyclone, pour plus d'impact.

pourquoi des fusils a pompe ? Tu perds les munitions spé qui font tout l’intérêt du dex.

Je suis d'accord qu'il y a débat.
Personnellement, j'aime le fusil à pompe. Car, il est polyvalent. Les deux tirs à 16ps sont plus fiables que les deux tirs de bolters à 12ps, en dépendant moins du jet de déviation. La règle Lacération aide bien pour doper le nombre de blessures si les Vétérans ne sont pas en formation. Par ailleurs, le fusil à pompe peut faire un meilleur tir de contre-charge grâce à son souffle.
Les munitions spéciales sont meilleures uniquement pour le bolt Vengeance. Par contre, il faut que le vétéran soit à 9ps de l'adversaire pour l'optimiser. Ce qui est très court. ET cela surchauffe.

Je pense que le choix entre munitions spéciales ou fusils à pompe est, avant tout, un choix personnel.

Ou alors en effet en mode suicide : 4 canon frag sur 5 mecs => 210 points => 8 template F6 perfo.


Si on veut éviter le mode suicide il faut une autre unité en renfort pour contrer.

Ce n'est pas vraiment un mode suicide. Sauf si tu places mal. Normalement, tu peux t'arranger pour venir grignoter un flanc d'armée. Tu n'es pas obligé d'aller t'exposer. Le canon frag a une portée de 24ps. Couplée au relance pour toucher et blesser, ça reste très correct de tirer en F7 Pa3.
Et si tu joues plusieurs escouades venant frapper au même endroit, tu as moyen de faucher une partie de l'armée adverse et de réduire la contre-attaque.

Note : si tu souhaites sauter de ligne sans créer un nouveau paragraphe, tu peux faire shift+entrée, comme sur Word.

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Merci pour ta riche analyse Isenheim.

En effet la démo sur le côté useless des boubous est tres pertinente.

En effet j'avais pas pensé que 4 Canon frag + Fusils a pompe = 14 templates et 14D3 touches en contre charge.

Par contre je reste attaché au bolter parce que le hellfire est quand même redoutable contre les Créature monstrueuses, les dragon bots contre les armure a 5 ou 6 qui se planquent dans du couvert, et les vengeances contre les marines. Le choix est difficile...

PS : Le seul truc que je comprend pas c'est : "Les deux tirs à 16ps sont plus fiables que les deux tirs de bolters à 12ps, en dépendant moins du jet de déviation."
De quel jet de déviation parle tu ?

PS2 : A bah voilà je me demandais aussi pourquoi y'avait autant d'espace entre mes lignes... :)

Modifié par Mawrolk
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PS : Le seul truc que je comprend pas c'est :

"Les deux tirs à 16ps sont plus fiables que les deux tirs de bolters à 12ps, en dépendant moins du jet de déviation."
De quel jet de déviation parle tu ?

Oui, comme le dit @Master Avoghai, je parle du jet de déviation lors d'une Frappe en profondeur.
Les unités de la Deathwatch ne sont pas particulièrement mobiles, ni résistantes. Du coup, faut les amener directement à un point intéressant du champ de bataille. Je n'ai pas confiance dans le Rhino ou le Razorback. Et je trouve le Corvus Balckstar vraiment cher. En conséquent, je pense qu'il faut soit passer par le mode traditionnel qui est le Drop Pop; soit par la FeP spéciale donnée par le métadétachement Black Spear Strike force.

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Ok donc du coup :

10 Deathwatch veteran :
4 canon frag + 6 shotgun = (320 points)  => 14 template ou 20 tirs + 30 attaques en charge

Vs

10 Stenguards :
2 arme spé (250 points) => 10 tir de pistolet bolter + 30 attaques en charge

Pour 70 point de plus chez la deathwatch ça pique quand même beaucoup plus.
Après comme tu dis c'est le placement qui compte et l'arriver en FEP pour pas te faire one shot ton escouade le tour d’après. ça c'est valable pour les deux.
Après tu perds le côté versatile au cac avec les Gros écrabouilleurs instant killer et les boubous qui font du bien contre la PA 1 à 3 ou la FD...

PS : sans super détachement faut une alliance avec des motos scout locator beacon, ou une suite inquisitoriale avec un Liber heresus + un mystic + Servocranes. Avec ça les pods arrivent pile-poile là ou tu veux.

Sauf qu'à chaque fois mes stenguards se font fumer T2 :/

Modifié par Mawrolk
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Mais ils ont ni infiltration ni scout

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Ou alors t'as les becanes Deathwarch qui peuvent avoir une balise.

Ou bien le chef qui peut avoir la relique balise.

Mais ils ont ni infiltration ni scout.

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C'est encore un job pour Sammael ca... :D

M'enfin bon perso, je joue souvent des LF podés et la distance est rarement un probleme avec le systeme de guidage à inertie. Même si tu dévie des 7" en moyenne avec le debarquement à 6" tu reviens à ta position initiale. Donc je vois pas pourquoi tu aurais besoin de securiser tant que ca tes pods.

Pour les troupes qui n'ont pas de pod, bah de toute facon, elles arriveront Tour 2, donc tes motos auront largement le temps de turbobooster Tour 1. Pour moi ce qu'il te faut c'est un truc qui te securise l'arrivée T2 plutot.

Perso, là ou j'aime les fusils c'est pour le fait qu'ils peuvent avoir un impact equivalent aux bolters mais sans empecher de charger. 

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il y a 22 minutes, Master Avoghai a dit :

Perso, là ou j'aime les fusils c'est pour le fait qu'ils peuvent avoir un impact equivalent aux bolters mais sans empecher de charger. 

Oui c'est ça dont je me rend compte et qui les rends méchant même sans deux armes cac.

Apres faut qu'il en ait l'opportunité. D'où la recherche d'une sécurisation avec une ligne de contre charge.
Mais qui empêche de toute façon de faire jouer les template si devant les vétérans...
La remarque de Isenheim (" Normalement, tu peux t'arranger pour venir grignoter un flanc d'armée.") résume bien le truc. C'est surtout une question de placement et de gestion de la gourmandise. On a envie d'arriver à - de 12 pas, mais la contre attaque peut être fatale... Ou alors faut est sûr de one shot l'unité visée.

"Sécuriser l'arrivée T2" oui mais T1 ça peut être déjà plié pendant le T1 adverse si aucune résilience. Sinon c'est pilonnage de loin à la Basilisk et à l'obusier pour être bien sûr de finir les restes dangereux T1.

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Rien n'empêche un vétéran d'avoir un fusil et un bolter. Du coup tu gardes tes munitions spé. 

Pour le bouclier storm je pense qu'il est vraiment plus rentable dans une aquila kill team. Un librarian en armure Terminator qui tank devant et des attentions chef intelligentes

Modifié par kroptul
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Il y a 3 heures, Mawrolk a dit :

Sécuriser l'arrivée T2" oui mais T1 ça peut être déjà plié pendant le T1 adverse si aucune résilience. Sinon c'est pilonnage de loin à la Basilisk et à l'obusier pour être bien sûr de finir les restes dangereux T1.

Nan mais c'est bien ce que je dis : si tu passes par le pod, tu garantis une arrivée T1. Si tu utilises la FEP du detachement c'est minimum T2... donc si ca t'embête de pas être là T1, tu es obligé de passer par le pod... Et avec le pod, t'as pas non plus le probleme de la deviation du coup vu que t'as le systeme de guifage + le deploiement à 6".

Pour ce qui est des fusils et de la charge, je me demandais si une escouade avec un perso + 2 canon frag + 3 fusils + un marine d'assaut avec marteau + une moto avec hache serait pas une combo intéressante en sortie de Corvus (Mais couteuse je le concéde).

L'idée serait de debarquer, allumer une escouade avec les fusil/souffle et tirer sur une autre escouade à coté grace au tir divisé de la moto. Une fois l'escouade cible dégommée, on charge l'escouade visé par la moto, et on profite de la relance de charge du reacteur.

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Citation

Interessant l'idée du tir divisé pour charger une autre unitė.

Il ne me semble pas que ce soit correct de le jouer ainsi car l'unité doit toujours désigner une cible et UNE figurine peut tirer sur une autre cible.

L'unité doit charger la cible de son tir. A moins que j'ai loupé une FaQ ?

 

Citation

Un librarian en armure Terminator qui tank devant et des attentions chef intelligentes

Par contre cette idée me plaît! N'importe quel personnage Terminator ou en Armure d'Artificier peuvent rendre l'option de Bouclier Storm (10pts!) assez utile...

 

Modifié par Buffalo_Soldier
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Non, pour les armures terminators, j'ai l'impression qu'ils ont collé aux figurines qu'ils vendent donc archivite et Watch Captain n'ont pas de storm shield avec l'armure terminator.

Vu que les options après avoir tout échangé pour l'armure terminator sont précisées. Un peu dommage pour le Watch Captain qui aurait pu utiliser le beau bouclier DW ^^"

D'ailleurs l'archiviste l'a pas en armure énergétique (c'est dans le codex vanille avec l'armure terminator qu'il a le storm shield).

 

Question formation qui s'inclue aussi aisément dans la Black Spear, c'est la strategium Command, avec un Watch Captain qui tant qu'il sera en vie, donnera le feel no pain à l'unité. Le Watch captain peut alors avoir un rôle de tank sans passer par un terminator et permet d'avoir une relique.

 

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il y a 57 minutes, Buffalo_Soldier a dit :

Il ne me semble pas que ce soit correct de le jouer ainsi car l'unité doit toujours désigner une cible et UNE figurine peut tirer sur une autre cible.

L'unité doit charger la cible de son tir. A moins que j'ai loupé une FaQ ?

 

Tu dois charger l'unité sur laquelle tu as tiré. Ton unité a tiré sur 2 unités... Bah elle a le choix de charger l'une ou l'autre.

Rappel de la page 45 :

Citation

une unitqui a fait feu en phase de Tir peul charger uniquement l'unitqu'elle a ciblée durant la phase de Tir de ce tour

L'unité a ciblé 2 unités pendant la phase de tir, elle ne peut donc charger que ces 2 là....

 

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Bon finalement, j'ai l'impression que les stengards deviennent useless en mode vanille , ( a part en mode jumelé imperial fist peut être) ou alors par groupe de 5 spé anti CM.

Sinon que pensez vous de :

2 marines canon frag
4 Marines Shotgun - Storm shield
1 Marine Heavy hammer
2 Marine Arme nrj + arme cac

348 pts

Avec un PI qui profite des attentions chef des boucliers et qui donne tir divisé. Le tout dans un Land raider pour débarquer-tirer-charger T2 ?

ça fait pas loin de 700 points land raider compris c'est ça le soucis....
 

 

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Je sais pas trop comment vous jouez le truc, mais dans l'idée, les Sternguards je compte jamais faire plus de 2 tours avec eux en vie sur la table. Pour ça que le combi est présent en vanille.

Dans cette idée :

Frag Vétérans: 4x frag canon / 5 bolter, Drop pod (225 pts). En kill team, sans pod (190pts).

LFL Vétérans : 4x Bolter lourd/LFL, 5 bolters, Drop pod (225). En kill team avec le terminator LFL (240).

Combi Vétérans : 5x Combi fuseur, 5 shotgun, Drop pod (195). En kill team avec Terminator Fuseur (210).

Pad'points Vétérans : 5 bolters, 5 shotguns, drop pod (145 pts).

Je pense que c'est par petites escouades peu équipées qu'on peut rentabiliser les marines chéros de la deathwatch. Après on peut s'amuser avec les pouvoirs psy en mode Aquila team pour aller chercher la relance des 1. C'est un peu cher, mais une escouade par armée avec canon frag relance les 1 c'est assez brutal sur le papier.
Par contre mettre des stormshield sur des types à pied E4 1PV svg 3+, suis pas certain que c'est une bonne idée.

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Citation

Avec un PI qui profite des attentions chef des boucliers et qui donne tir divisé

Quel PI donne tir divisé ?

Pour le reste, il faut faire le deuil de l'idée d'aller au CaC avec du MeQ, surtout quand on as autant de bonnes options pour le tir.Les unités puissantes au tir font faire vite mal en tir d'alerte et les unités de CaC seront souvent meilleures pour moins chères. Dans le meilleur cas tu te fait engluer par une horde pas chère (genre les 30 termagants à 120pts...) et sans peur qui va te neutraliser tes armes lourdes. Parce que là 700pts pour délivrer 10PV de MeQ avec 3 attaques de marteau et 6 attaques F4 PA3... :wacko:

Par contre il vaut mieux:

- profiter des Terminators de la Kill Team (la meilleure option CaC/Tir AMHA) pour finir une unité amochée mais il ne faut pas voir ça comme le but premier de ce genre d'unité.

- ou encore si on se passe de transport, ajouter à une KT quelques Vangards avec griffes: ça fait des spéclalistes de close pas trop cher avec la relance des1 pour toucher de la formation, pour blesser de l'arme, le marteau de fureur et la relance de charge. Les épées énergétiques sont une arnaque sur les vétérans, pour 2 épées tu as un Vétérans d'assaut avec 2 griffes!

 

Pour moi la plus grosse faiblesse du Codex : le nombre limité d'unités qu'il va être possible de déployer et le type de déploiement. De toutes les listes que j'ai vu ou essayé de monter, c'est difficile de mettre plus de 5 kill teams qui ne soient pas que 5 vétérans avec le min d'option avec un volant/paire de dread/ou un lad raider en soutien. La formation Blackspear est intéressante sur le papier pour garder beaucoup de monde en réserve et les préserver du tour 1 mais pour la rendre viable au T1 il faut rajouter une taxe de pods sur des unités qui peuvent déjà FeP... Gros point faible par rapport au détachement Nemesis des Chevaliers Gris. Pas facile à équilibrer !

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