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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?


Cypher91

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J'ai quelquefois l'impression (sans vouloir etre desobligeant) que reclamer des parties de moins de 2:00 comme des parties en alterné, ca traduit une sorte d'hyperactivité de ceux qui le réclament... Comme si se poser, se detendre, prendre son temps de reflechir a ce que l'on fera aprés, discuter d'autres choses avec son adversaire, c'etait mal... 

Les parties en alterné ne sont pas forcément des parties plus courtes.

Notamment parce que chaque action que tu fais va potentiellement être contrée juste derrière.

Faut donc plus réfléchir (je trouve) qu'en tour par tour.

Bref, tout ça pour dire que jouer 5H00 de rang ne me gêne absolument pas.

Je n'ai absolument rien contre les parties longues.

Je suis juste contre les parties qui m'ennuient.

Et le tour par tour m'ennuie, même à 1000 points en jouant une heure et demie.

Donc c'est vraiment une question de goût personnel.

 

 

Citation

 

Autant si le joueur est mauvais dans les autres phases (exemple du tau qui est bon au tir mais mort s'il se fait choper au CC) ca ne me dérange pas.

Autant souvent, la phase psy est en bonus pour des armées deja fortes ailleurs... (Franchement je ne me vois pas affronter une armée eldar full tojet spectrales fantome meme sans la bande de psykers). 

 

C'est bien vrai.

 

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il y a 54 minutes, Cypher91 a dit :

Pour la simple et bonne raison que l'on peut tout mesurer dans 40k. Si on ne laisse pas un minimum d'aléatoire, un càc n'arrivera jamais au contact si le mec d'en face peut mesurer au demi-pouce près pour se mettre hors de portée.

En même temps c'est la raison pour laquelle ils ont definis les distances aléatoire . ils ont simplement appliquer la règle de tout mesurer qui existait deja a battle et qui a été introduite avec la disparition de l'estimation et l'apparition des même charges aléatoire  :wink: c'est une des choses qui a engendré le probléme d'ailleurs

Modifié par velkhanor
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Il y a 11 heures, Darf fredus a dit :

Oui d’ailleurs je me suis potassé le book V4 récemment et j'ai juste halluciné de la richesse de cette édition :

Je suis content que quelqu'un le dise, car à mon sens la V4 était l'âge d'or de Wh40k.

Beaucoup de mécaniques dans les règles permettaient d'enrichir le jeu sans le rendre trop complexe. Des trucs comme les traits/doctrines, les récompenses démoniaques... etc. C'était tout simplement bien pensé. Même le jeu aussi, comme tu le soulignes était également riche (scénarios, formats différents... etc). Par la suite, on a surtout vu un retour en arrière, car il y a eu peu de bonnes idées quant aux mécaniques de jeu.

A mon humble avis, c'est d'une "V4-isation" dont le jeu a besoin aujourd'hui. Mais alternativement, on pourrait aussi avoir une amélioration si les concepteurs arrêtaient de viser la facilité, se creusaient un peu la tête pour trouver des idées originales, et playtestaient le bouzin...

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Actuellement je bosse sur un projet AoS de 40k. Les mecanismes sont ceux de AoS avec quelques modifs. Je voulais savoir ce que vous pensiez des points suivants:

 

- Distance de charge: Mouvement de la fig + 1d6.

- Terrain difficile: mouvement -2.

- Traits du SdG, Pouvoirs Psy, drogues de combat... : Non aléatoire, mais avec un coût en points.

- Phase Psy: en phase de héros. Le jouer choisit combien de dés il veut dépenser pour jetter un pouvoir et l'adversaire combien il en utilisera pour dissiper. Ça permet de "parier" et faire réflechir les deux joueurs.

- Tir défensif: si une unité fait un tir défensif, elle perd 1 attaque au CaC avec son arme de Combat principale.

- Initiative: trois type d'initiative; lent, moyen et rapide. Il faut d'abbord résoudre toutes les attaques rapides, puis les normales, puis les lentes. Avec le même système d'activation de combats d'AoS.

- Vehicules: comme les monstres d'AoS avec le tableau de dégat (moins de mouvement, armes détruites). Puis il y a un tableau de "Bravey" avec les effets sur l'équipage. En fonction des PV perdus + jet de dé.

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il y a 33 minutes, machintruc a dit :

 

Avant la v6, la charge était à distance fixe...

L'état d'alerte v7 permet déjà de potentiellement faire échouer la charge (idem pour l'alternance où ton unité peut se faire détruire avant la phase d'assaut).

Pourquoi les sprints/turbo-boost/met les gaz, terrains difficiles, traits de seigneur, pouvoirs psy... , sont aléatoires ? Parce que lancer un D6 c'est marrant ? foutus Rosbifs :)

On peut aussi mettre tous les mouvements à distances aléatoires, les portées de tirs en aléatoire, toutes les caractéristiques des armes et figurines en aléatoire...

On peut aussi jouer à pile ou face tant qu'on y est...

 

Avant la v6, on ne mesurait pas librement les distances :P

 

Il faut tout de même maintenir un minimum d'aléatoire. 

 

Personnellement, ma préférence va à : valeurs de sprint/charge fixes mais plus de mesure libre. Il faut laisser le paramètre de l'erreur d'estimation de la distance.

Modifié par Cypher91
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il y a 35 minutes, Talagan a dit :

Distance de charge: Mouvement de la fig + 1d6.

Donc une moto/reacteur charge de 15" en moyenne????

 

et une fig d'infanterie standard sur 10" en moyenne????

 

:blink:

 

La phase psy : mais tu fais comment pour definir les des??

nan pasque bon ton pari il va aller vite si comme actuellement, un joueur eldar a 1d6+12 dés de pouvoir et son adversaires 1d6 <_<

 

 

Modifié par Master Avoghai
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il y a 41 minutes, Talagan a dit :

Actuellement je bosse sur un projet AoS de 40k. Les mecanismes sont ceux de AoS avec quelques modifs. Je voulais savoir ce que vous pensiez des points suivants:

- Distance de charge: Mouvement de la fig + 1d6.

> Oui !

- Terrain difficile: mouvement -2.

> Oui !

- Traits du SdG, Pouvoirs Psy, drogues de combat... : Non aléatoire, mais avec un coût en points.

> Oui !

- Phase Psy: en phase de héros. Le jouer choisit combien de dés il veut dépenser pour jetter un pouvoir et l'adversaire combien il en utilisera pour dissiper. Ça permet de "parier" et faire réflechir les deux joueurs.*

> Seulement si on limite à un seul pouvoir par unité incluant un psyker 

- Tir défensif: si une unité fait un tir défensif, elle perd 1 attaque au CaC avec son arme de Combat principale

> L'idée de Machammer de pouvoir tirer dans les càc j'aime mieux ! (et pourtant je joue surtout des armées de càc)

- Initiative: trois type d'initiative; lent, moyen et rapide. Il faut d'abbord résoudre toutes les attaques rapides, puis les normales, puis les lentes. Avec le même système d'activation de combats d'AoS.

> ça peut être pas mal dans l'idée, à voire. Mais actuellement les attaques à rang d'init c'est assez simple et pas chronophage

- Vehicules: comme les monstres d'AoS avec le tableau de dégat (moins de mouvement, armes détruites). Puis il y a un tableau de "Bravey" avec les effets sur l'équipage. En fonction des PV perdus + jet de dé.

> OUI !

 

De très bonnes idées là je dirai, je suivrai avec attention perso :)

 

@Master Avoghai: distance de charge accrue = pas de problème pour une armée shooty si tu peux tirer dans un càc. Comme dit le Mac de Warhammer (lui c'est le fep puis charge, mais ça revient au même en fait)

@Cypher91: bien d'accord avec toi sur le besoin de hasard, par contre les mesures c'est fini, plus personne (plus assez en tout cas) ne voudra rejouer interdisant de mesurer je pense

Modifié par addnid
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il y a une heure, Mac Lambert a dit :
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Les parties en alterné ne sont pas forcément des parties plus courtes.

Notamment parce que chaque action que tu fais va potentiellement être contrée juste derrière.

Faut donc plus réfléchir (je trouve) qu'en tour par tour.

Bref, tout ça pour dire que jouer 5H00 de rang ne me gêne absolument pas.

Je n'ai absolument rien contre les parties longues.

Je suis juste contre les parties qui m'ennuient.

Et le tour par tour m'ennuie, même à 1000 points en jouant une heure et demie.

Donc c'est vraiment une question de goût personnel.

Le tour par tour c'est de la planif. L'alterné c'est de la gestin de Prio. 2 choses differentes c'est bien que le igo/yougo existe... J'aimerai pas que TOUS les jeux soit en alterné... (Ni que en igo/yougo d'ailleurs)

 

Aprés je dis pas qu'une partie en alterné ne dure pas longtemps. Juste que quand je lis certaines critiques actuelles sur 40k c'est soit pro-alterné soit pro sur simplification car ca dure trop longtemps.

Dans les 2 cas j'ai l'impression que c'est pour gerer une forme d'hyperactivité... Toi une partie ou il faut que tu attendes ton tour ca t'ennuie... Moi un mec qui est assis en face de moi et qui peut pas s'empecher de remuer la jambe, ca m'horripile (tu vois de quoi je veux parler ? :lol:  ) limite j'ai envie de le baffer...

 

Je me presse toute la journée et je pense que beaucoup d'autres joueurs ont ce sentiment. C'est pas pour qu'on se oresse ou qu'on s'hyperactive pendant une partie. Se poser et attendre c'est aussi tres bon pour le coeur et l'ulcère ^_^ 

 

 

Je plussoie aussi pour le retour de l'estimation... C'etait rigolo et beaucoup plus que le lancer de dé aleatoire (en plus c'est à ca qu'on reconnaissait un vieux :wink: )

Modifié par Master Avoghai
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il y a 7 minutes, Master Avoghai a dit :

Je plussoie aussi pour le retour de l'estimation... C'etait rigolo et beaucoup plus que le lancer de dé aleatoire (en plus c'est à ca qu'on reconnaissait un vieux :wink: )

 

Je suis la seule à jamais avoir pu blairer l'estimation (que ce soit surtout à Battle, mais aussi un peu à 40K) ? Perso c'est un gros handicap pour moi et la raison de beaucoup de mes défaites à feu-Battle, étant myope avec de gros soucis de correction sur les distances, soit je ratais de plusieurs pouces soit j'étais obligée de trop m'approcher pour pas rater mais au tour suivant je me mangeais de violents retours de bâton. Du coup j'approuve totalement le concept des mesures libres d'aujourd'hui, en plus de fluidifier le jeu (on ne perd plus de temps à estimer la meilleure option pendant 3h : maintenant on mesure si ça passe ou pas et on jette les dés, simple).

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il y a 52 minutes, Rippounet a dit :

Je suis content que quelqu'un le dise, car à mon sens la V4 était l'âge d'or de Wh40k.

 

C'est ce que je pense aussi, le gameplay de base n'était pas parfait mais les codex offraient tellement de liberté que les défauts de 40K ne gênait pas trop...Et quand je vois les nouvelles faction Mechanicus, Arlequins ou les Stealers Cultistes les imaginer en V4 est jouissif (voir un Nécromunda 40k)...Bien qu'entre amis motivés et open tout ça reste adaptable (reprendre les modes de jeu V4 en jouant règles V7 avec restrictions).

 

La sortie V5 m'a vraiment mis une claque à l'époque de voir tout ce que GW laissé tomber d'un coup pour faire l'inverse: bêtement alourdir 40K avec du plus gros/plus bourrin...

 

Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Par contre eldar vs tau, bah t'as un joueur qui a une phase de plus pour faire du degat...

Autant si le joueur est mauvais dans les autres phases (exemple du tau qui est bon au tir mais mort s'il se fait choper au CC) ca ne me dérange pas.

Autant souvent, la phase psy est en bonus pour des armées deja fortes ailleurs... (Franchement je ne me vois pas affronter une armée eldar full tojet spectrales fantome meme sans la bande de psykers). 

 

+1 aussi, problème d'équilibre en plus du fait que la phase psy est mal fichu.

Par contre pour (un minimum) rééquilibré ça il y a l'abjuration qui est plus ou moins boostée pour quelques unités...mais ça reste trop léger.

Le psy devrait rester secondaire à 40K, comme en V3/V4 avec des tests simples et quelques pouvoirs sympa mais rien de fou...La aussi on revient au problème récurrent de GW de vouloir tout bouriiner/tout jouer/tout alourdir dans un seul jeu...

 

il y a 8 minutes, Master Avoghai a dit :

Dans les 2 cas j'ai l'impression que c'est pour gerer une forme d'hyperactivité... Toi une partie ou il faut que tu attendes ton tour ca t'ennuie... Moi un mec qui est assis en face de moi et qui peut pas s'empecher de remuer la jambe, ca m'horripile (tu vois de quoi je veux parler ? :lol:  ) limite j'ai envie de le baffer...

 

 

Non je pense que tu fais un amalgame, on peux très bien jouer en alterné tout en restant posé et jouer tranquille sans se présser. 

Si on parle d'alternance c'est vraiment pour le coté tactique et équilibrage général du jeu, une certaine logique d'attaque/contre-attaque immédiate...Et oui attendre 1H son tour c'est chiant pour bcp de monde aussi tout comme jouer avec un hyper stressé sera tout aussi chiant pour n'importe quel jeu, c'est un trouble de comportement ce dont tu parle, pas un problème de mode de jeu !

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il y a 2 minutes, Darf fredus a dit :

Par contre pour (un minimum) rééquilibré ça il y a l'abjuration qui est plus ou moins boostée pour quelques unités...mais ça reste trop léger.

Le psy devrait rester secondaire à 40K, comme en V3/V4 avec des tests simples et quelques pouvoirs sympa mais rien de fou...La aussi on revient au problème récurrent de GW de vouloir tout bouriiner/tout jouer/tout alourdir dans un seul jeu...

 

J'ai pas non plus compris pourquoi ils ont voulu reprendre trait pour trait la phase de magie de Battle mais en la compliquant pour rien : le coup du pool de dés (fixe + supplément pour chaque niveau de psyker) avec une valeur de lancement pour chaque sort à réussir sur XD6 et une dissipation à réussir calquée sur le résultat précédent de l'adversaire, c'était juste pour tout le monde et ça ne créait pas trop de désavantages (les factions dépourvues de tout sorcier avait droit à des règles bonus de dissipation comme les nains), en plus de rendre les pouvoirs vraiment indexés par rapport à leur difficulté (parce que le coup des charges warp 1/2/3 sur un 4+, dissipation sur 6+, c'est compliqué et incohérent pour rien, en plus de sortir de nullpart).

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il y a 7 minutes, Darf fredus a dit :

 

Le psy devrait rester secondaire à 40K

Il y'a quand même des formations de Librarian et de Sorcier du chaos, des races/légions/chapitres accès sur les psykers.

Peu importe que la v8 soit une simplification, une remise à zéro ou une complexification, j'espère que les pouvoirs psy pourront continuer d'avoir un minimum d'efficacité  car il y'a une partie du lore dédié à cela tout de même !

 

Cependant je suis tout a fait d'accord que le résultats d'un match ne peux pas se jouer sur "moi j'ai une phase psy, avec des sorts pété, toi non" Il faut équilibrer les sorts/psykers pour que leur coût soit logique par rapport aux points qu'ils occupent dans la liste, que ce soit en équilibrant le coût en charge warp des sorts, celui en point des psykers ou en ajoutant des points aux sorts comme ça a été proposé plus haut.

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Je suis content de cette discussion, je la trouve très enrichissante. Quand elle a été créée je m'attendais à une grosse flamewar comme on en as déjà vu, mais au final on a des gens qui exprime leur sentiments, leur idées et leur réflexion en bonne intelligence avec respect tout en considérant les accords et antagonismes de tous.

 

Je crois qu'on est près pour construire une w40k community edition...

W41k? W40k 8ème âge? W40k mkII ? W40k w7...

 

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il y a 42 minutes, Darf fredus a dit :

Par contre pour (un minimum) rééquilibré ça il y a l'abjuration qui est plus ou moins boostée pour quelques unités...mais ça reste trop léger.

Le psy devrait rester secondaire à 40K, comme en V3/V4 avec des tests simples et quelques pouvoirs sympa mais rien de fou...La aussi on revient au problème récurrent de GW de vouloir tout bouriiner/tout jouer/tout alourdir dans un seul jeu...

Parce que le jeu en v2 et meme le fluff etait basé la dessus... La phase psy, la psyché, la magie pour ainsi dire tient une place ultra importante dans l'univers

 

fin moi j'ai joué thousand sons en v4 et on avait beau me dire que c'etait trop les psykers badass qui degommaient tout... Ouais bah les psykers qui degommaient tout c'etait les psykers de slaanesh à l'epoque... En chaos en tout cas...

Le truc c'est que ca leur faisait tellement peur qu'on avait de beau truc bien merdique...

Pis pour le coup là on a vraiment une contrepartie parce que ton escouade de TS elle a que des bolters. Donc si tu veux une arme antichar faut tirer le bon pouvoir psy (alors que le fuseur d'une tactique tu lances pas un dé pour l'avoir) et ton pouvoir psy de tir, non seulement tu dois le passer mais tu dois reussir ton jet pour toucher derriere (une aberration selon moi)...

 

bref t'avais des armées qui normalement etaient basés sur les pouvoirs psy qui se retrouvaient affaiblies parce que la phase n'existait pas...

il y a 50 minutes, Darf fredus a dit :

Non je pense que tu fais un amalgame, on peux très bien jouer en alterné tout en restant posé et jouer tranquille sans se présser. 

Si on parle d'alternance c'est vraiment pour le coté tactique et équilibrage général du jeu, une certaine logique d'attaque/contre-attaque immédiate...Et oui attendre 1H son tour c'est chiant pour bcp de monde aussi tout comme jouer avec un hyper stressé sera tout aussi chiant pour n'importe quel jeu, c'est un trouble de comportement ce dont tu parle, pas un problème de mode de jeu !

 

Le probleme c'est d'opposer le igo/yougo avec de la tactique... C'est en rien incompatible. Si tu planifie tes actions tu peux anticiper, planifier tout en reagissant à des imprevus (d'où la presence de l'aléatoire)

le deploiement est AUSSI tactique. De fait, introduire la charge au premier tour ou le tir sans ligne de vue dans un jeu construit de cette manière, CA c'est debile. Mais ca ne vient pas du mode de jeu ca vient de ce qu'on met dedans.

 

et comme je l'ai dit : tu ne fais pas qu'attendre, tu fais tes jets de morale, tes jets de svg tes jets de retraite, tu tapes au cc en reponse, tu dissipes des sorts... Fin je suis désolé mais à part peut etre au tour 1, j'ai pas non plus l'impression d'attendre sans rien faire...

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avec mon groupe on a joué à la V3, V4, V5, on a testé la V6 on a pas aimé et on a arrêté de jouer. On a testé la V7 mais on a pas aimé non plus. Néanmoins depuis quelques mois on s'est concerté et on s'est dit que c'était dommage de laisser nos figs sur l'étagère donc on a repris la V4 et on a remis le couvert. Et oui, à part quelques bricoles cette édition était vraiment bien et on retrouve un certain "souffle" dans nos parties qui durent 2h30 à 1750pts !!!!

on a juste modifié 2/3 trucs comme supprimer le test de seul contre tous ^^. Là on réfléchit à introduire le tableau de dégâts des véhicules v7, car il faut dire que c'était un point noir de la V4: les superf' chanceux qui peuvent sniper un land raider...

 

perso, dans une nouvelle version, j'aimerais voir une vraie utilisation (ou un élagage drastique) des caracs. Pourquoi rester sur des caracs qui vont de 1 à 10 alors qu'on joue au d6? Sans rire, le tableau des touches contient 3 chiffres (3,4,5) c'est ridicule. Pourquoi a-t-on une CT qui en fait ne sert à rien car il faut la convertir ? etc.

 

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Il y a 1 heure, arkhosh a dit :

Là on réfléchit à introduire le tableau de dégâts des véhicules v7, car il faut dire que c'était un point noir de la V4: les superf' chanceux qui peuvent sniper un land raider...

 

Pourquoi a-t-on une CT qui en fait ne sert à rien car il faut la convertir ? etc.

 

 

L'inverse aussi :

Les Antigravs rapides Eldar qui réduisaient les pénétrants à superficiels, c'était pas mal dans le genre aussi :)

 

GW auraient pu faire Valeur d'armure = 7 - svg (on évite le 2+ meilleur que 4+ alors que 4>2) et un tableau comparatif avec la PA, mais je crois qu'on sait tous que la cohérence d'ensemble n'est pas leur fort :)

 

CT3 devient CT4+ ; Cd10 devient Cd3+ (2D6)

Pourquoi pas :)

Modifié par machintruc
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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

et comme je l'ai dit : tu ne fais pas qu'attendre, tu fais tes jets de morale, tes jets de svg tes jets de retraite, tu tapes au cc en reponse, tu dissipes des sorts... Fin je suis désolé mais à part peut etre au tour 1, j'ai pas non plus l'impression d'attendre sans rien faire...

 

Oui mais ce ne sont que des réponses passives aux attaques de l'adversaire, tu ne réagit/contre-attaque pas du tout dans ce mode de jeu...sauf pour le CC effectivement car, étrangement, GW a toujours utilisé un système d'initiative alterné qui marche très bien alors pourquoi pas faire pareil pour les mouvements et les Tir ?

 

Ce qui est drôle c'est que GW propose des règles du genre se jeter à terre ou le tir contre charge en état d'alerte qui sont des sortes de réponses ou "contre" pour le défenseur mais elles sont à revoir, puis pourquoi faire compliqué quand il suffit de passer en alterné.

 

Il y a 1 heure, idrogn a dit :

Je crois qu'on est près pour construire une w40k community edition...

W41k? W40k 8ème âge? W40k mkII ? W40k w7..

 

Remarque très intéressante mais je dirais avant même de parler d'une version fan made 40K ça serait cool que certains se mettent d'accord pour revoir et rééquilibrer les codex V7  (il y a déjà des propositions pour les SMC, Eldars Noirs, Tyranides etc) puis faire valider "le patch" par la fancom etc. 

 

Retoucher/modifier la V7 ça me semble difficile dans une fancom car il y a bien trop de paramètres et d'avis différents pour se mettre d'accord (alternance ou pas? charge et sprint aléatoire ou pas? super lourd avec ou pas? alliance et no limite autorisé ou pas? Phase psy à changer ou pas ? Quelles règles spé virer ou modifier?etc), c'est un truc à faire entre potes locaux (et même la c'est pas forcément évident).

 

Sinon il y a la version Mac 40k qui est vraiment pas mal même si pour moi certains changements sont trop violent (tir dans les closes total open, double save, PA qui modifie les couverts, FeP tour 1 direct et avec charge etc).

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pour ajouter ma pierre a l'édifice de mon coté ce qui me rend fou c'est les suppléments...

quand tu joue un codex normal, et qu'un gars te fait un truc wtf en te sortant un " ah ben oui, c'est une formation de tel supplément qui me donne tel avantage!"

pour moi les suppléments ne devraient pas exister...

un autre truc qui me rend fou c'est les alliances... je suis deja tomber sur un pack de space wolves et dark angels, se tenant la main, ou encore une partie apo full nécrons SAUF un assassin imperial... il s'etait gouré de table...

pour le premier point on se retrouve facilement a la ramasse, ou avec des livres de partout...

pour le deuxieme point...un minimum de fluff s'impose a mes yeux... les règles permettent trop de libertés de ce coté... ou plutot c'est les gens qui en font n'importe quoi

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Pour les pouvoirs psy on genère pareil. 1d6 + 1 par niveau de psyker. Par contre on fait par warscroll/unité et non par figurine. Un eldar avec prophète niv3 et conseil de prescients niv1 c'est 1d6+4. Ensuite, si le prophète veut lancer un sort avec dificulté de lancement 8, il devra au moins dépenser 2d6 (bon, pas s'il est niveau 2 ou plus). Son rival peut choisir d'utiliser juste 1d6 pour le dissiper. Les deux joueurs lancent leurs dés. Le joueur ajoute le niveau du psyker au dé.

- Si le total du psyker est superieur a la difficulté de lancement et superieur au jet de dissipation, ça passe.

- si le total du psyker est inferieure à la difficulté de lancement mais supérieure au jet de dissipation OU si le total est superieur à la difficulté de lancement mais inferieur au jet de dissipation (impossible dans ce cas), le pouvoir n'est pas réussi et il n'y a pas d'effet.

- si le total est inferieur à la difficulté de lancement ET au jet de dissipation le pouvoir rate et le psyker ne pourra donc pas lancer de pouvoir le reste dubtour.

- sur un double 6 le psyker perd 1pv indépendament du résultat, il perd 2pv sur trois 6, 3pv sur quattre 6... Bref, lancer trop de dés peu être dangereux.

Bref le prophète qui lance 2d6+3 peut faire double 1 (5 au total) et un seul jet de 6 pour dissiper peut lui faire perdre sa phase psy. Voir si le psyker veut jetter seulement 1d6, l'adversaire peut dire en suite qu'il en jette deux, menaçant ainsi toute la phase psy du joueur dont c'est le tour.

 

Bref, il nous faut encore faire du playtest, mais ça peut être sympa. Ça force a dépenser des dés d'abbord pour assurer les bons pouvoirs ou ceux qui sont crucial pour la partie.

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il y a 1 minute, Jejephiroth a dit :

un autre truc qui me rend fou c'est les alliances... je suis deja tomber sur un pack de space wolves et dark angels, se tenant la main, ou encore une partie apo full nécrons SAUF un assassin imperial... il s'etait gouré de table...

C'est quoi le probleme avec les SW et les DA qui se tiennent la main?

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il y a 7 minutes, Master Avoghai a dit :

C'est quoi le probleme avec les SW et les DA qui se tiennent la main?

ils sont censés ne pas se supporter ( a moins que j'ai loupé un episode) depuis que leurs primarques respectifs se sont battus.
pareil normalement avec les sw et les gk

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Les DA et les SW se supportent peut-être pas, mais c'est pas au point de ne pas se battre ensembles si le besoin est là. Il y a même une tradition dans le fluff qui fait se battre un champion de chaque côté pour représenter le duel du Lion contre Russ lorsqu'ils sont sur le même théâtre d'opération. Si ça c'est pas une preuve qu'il peuvent oeuvrer ensemble... Ne pas confondre un rival avec un ennemi.

 

Les alliances c'est sympa et fluff, c'est juste que le tableau tel quel est bidon. Genre je serais un Eldar, j'aurais du mal à considérer un cousin Eldar Noir comme un frère de bataille alors qu'il me regarde comme si j'étais un sandwich.

 

Tiens qu'en pense les joueurs durs au fait de ces alliances? J'imagine que ça suscite pas mal de griefs en tournoi? Notamment sur le gros point noir qui revient sans cesse d'avoir trop de dex/suppl, ça multiplie encore ça, non?

Modifié par Alethia
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il y a 42 minutes, Darf fredus a dit :

Remarque très intéressante mais je dirais avant même de parler d'une version fan made 40K ça serait cool que certains se mettent d'accord pour revoir et rééquilibrer les codex V7  (il y a déjà des propositions pour les SMC, Eldars Noirs, Tyranides etc) puis faire valider "le patch" par la fancom etc. 
 

 

Retoucher/modifier la V7 ça me semble difficile dans une fancom car il y a bien trop de paramètres et d'avis différents pour se mettre d'accord (alternance ou pas? charge et sprint aléatoire ou pas? super lourd avec ou pas? alliance et no limite autorisé ou pas? Phase psy à changer ou pas ? Quelles règles spé virer ou modifier?etc), c'est un truc à faire entre potes locaux (et même la c'est pas forcément évident).

 

Ça peut ce faire par étapes, GBR puis codex. Mais pour équilibrer il faut le faire dans cet ordres sinon le travail déjà fait sur les codex serais perdu à cause du changement des règles. Et on peut le faire soft juste en reprenant les règles déjà existantes et en les "simplifiant" sans en ajouter ou modifier trop lourdement.

Quite ensuite à introduire d'autre choses sur une base solide.

 

Et je préfère largement demander son avis à la communauté et écrire un compromis de tout les avis que de pondre un truc que tout le monde doit accepter sans commentaires. Même si ça prend du temps.

Modifié par idrogn
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il y a 21 minutes, Alethia a dit :

Les alliances c'est sympa et fluff, c'est juste que le tableau tel quel est bidon. Genre je serais un Eldar, j'aurais du mal à considérer un cousin Eldar Noir comme un frère de bataille alors qu'il me regarde comme si j'étais un sandwich.

 

d'un autre coté , étant joueur eldar j'ai encore plus de mal a considéré un mon-keigh comme un allié ( un bouclier humain a la limite :P) puis le problème que beaucoup de joueurs ont avec l'alliance eldars et eldars noirs c'est qu'ils les amalgame avec haut elfes et elfes noirs alors que leurs relations et histoires sont bien différentes :wink:

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il y a 9 minutes, velkhanor a dit :

d'un autre coté , étant joueur eldar j'ai encore plus de mal a considéré un mon-keigh comme un allié ( un bouclier humain a la limite :P) puis le problème que beaucoup de joueurs ont avec l'alliance eldars et eldars noirs c'est qu'ils les amalgame avec haut elfes et elfes noirs alors que leurs relations et histoires sont bien différentes :wink:

 

Je me suis mal exprimé, c'est pas le fait qu'ils soient alliés, c'est le fait qu'ils ont la règle 'frères de bataille' qui me dérange.

 

'Alliés de circonstances' traduirait plutôt leurs relations, comme humains/eldars au final.

Modifié par Alethia
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