ziel Posté(e) le 10 mars 2017 Partager Posté(e) le 10 mars 2017 Citation Hm, après les règles sont là pour représenter le fluff, et ne font que ça : représenter ce que les histoires décrivent. Pas spécialement, les règles sont d'abord là pour jouer, c'est vraiment une question de point de vue en fait. 40K n'est pas un JDR, genre qui n'a pas forcément besoin de règles d'ailleurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
helmut77 Posté(e) le 11 mars 2017 Partager Posté(e) le 11 mars 2017 Pour en revenir au problème Save/PA/Couvert, c'était trés bien géré (je trouve) dans la V2 (ah... souvenir) Les couverts donnait un modificateur au jet pour toucher (-1 ou -2) et la PA était en fait un modificateur de sauvegarde. un bolter c'était -1 et donc un marine se faisant tirer dessus par un bolter faisait une save à 4+. un canon laser c'était genre -6 de mémoire, et la seul les terminators avaient un espoir (eux de base c'était 3+ sur 2D6, donc là ca devenait 9+ sur 2D6) De même, à la place des morts instantané, les armes lourdes faisaient 1d3, 1D4 ou 1D6 PV par blessures infligées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 11 mars 2017 Partager Posté(e) le 11 mars 2017 (modifié) Citation Hm, après les règles sont là pour représenter le fluff, et ne font que ça : représenter ce que les histoires décrivent. Citation Pas spécialement, les règles sont d'abord là pour jouer, c'est vraiment une question de point de vue en fait. 40K n'est pas un JDR, genre qui n'a pas forcément besoin de règles d'ailleurs. Le degré de réalisme (ou de simulationnisme comme on dit dans les JDR, que je pratique d'ailleurs bien plus fréquemment que W40K) est une vraie question. Le fait est que W40K se veut un jeu visuellement réaliste : les figurines sont censées faire "le plus vrai" possible, les décors également, la peinture pareil (jusqu'à aller dans le détail du reflet d'une gemme, ou de l'ombre d'une cape). Bref, le côté "modélisme" de W40K, c'est du réalisme. Du coup, on est logiquement en droit d'attendre un système de jeu "qui fait vrai". Sans quoi c'est franchement incohérent avec tout le mal qu'on se donne pour "faire vrai" par ailleurs. Mais évidemment, faut rester dans le "ergonomiquement jouable". Toute la question est donc de savoir où on met le curseur entre "réalisme" et "jouabilité". Pour ce qui me concerne, le tour par tour est par excellence le truc le moins réaliste du monde. Ca m'a toujours choqué de devoir attendre patiemment que toute l'armée adverse me flingue. Tout comme j'ai toujours été saisi d'un sentiment d'irréalité dingue quand je jouais mon tour tandis que l'adversaire encaissait sans broncher... Franchement, qu'un jeu aussi pointu en matière de réalisme modéliste soit si peu réaliste en termes de règles, ça m'a toujours dépassé. Par contre, le profil du SM ne me gêne pas. Sa CT4 et sa save 3+ de série, ça suffit pour représenter le fait qu'ils sont au-dessus du lot. De même que leurs régles spés style "Ils ne connaîtront pas..." On crée ainsi un certain "réalisme" (Ils sont au-dessus des autres quand même) tout en restant dans le cadre de la "jouabilité" (Ce ne sont pas des figurines capables à elle seule de poutrer une armée entière, contrairement au fluff pur et dur). Pour le coup, les profils des SM me semblent bien pensés. Citation Pour en revenir au problème Save/PA/Couvert, c'était trés bien géré (je trouve) dans la V2 (ah... souvenir) Les couverts donnait un modificateur au jet pour toucher (-1 ou -2) et la PA était en fait un modificateur de sauvegarde. un bolter c'était -1 et donc un marine se faisant tirer dessus par un bolter faisait une save à 4+. un canon laser c'était genre -6 de mémoire, et la seul les terminators avaient un espoir (eux de base c'était 3+ sur 2D6, donc là ca devenait 9+ sur 2D6) Ca semble effectivement plus réaliste. L'effet "tout ou rien" des PA actuelles fait "moins vrai" (Un LM ou un bolter a le même effet sur la 2+ du termi : aucun.) Mais par contre, c'est plus simple, plus "jouable", dans la mesure où il n'y a pas tant de calculs à faire. (Enfin, à l'origine, parce que maintenant, y'a des modificateurs de save de partout...) A titre personnel, j'ai tenté de revenir à un système de modificateur comme tu le mentionnes. J'ai abandonné récemment : les règles actuelles de PA/save, et les mécaniques de jeu qui en dépendent sont devenues bien trop importantes. On ne peut pas vraiment les simplifier autant sans amputer W40K actuel de tout un tas de subtilités. (armures, invu, couverts, insensible, protocole, relance, modificateurs... dur de bazarder tout ça quand même, enfin j'ai renoncé moi). J'en suis arrivé à un système de double saves (merci Machintruc) couplé à un système de PA plus violent. Ca permet de faire en sorte qu'un couvert soit toujours intéressant (un termi en ruines sera mieux protégé contre un bolter qu'un termi en pampa, contrairement à W40K classique). Et ça permet qu'une forte PA soit toujours intéressante (une PA2 aura des saves de 4+ en face maximum pour la contrer, fini les invus qui s'en foutent totalement, ce qui rejoint donc ton idée save de la V2). (OK, j'arrête de parler de mes règles...) Modifié le 11 mars 2017 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Colossus Posté(e) le 11 mars 2017 Partager Posté(e) le 11 mars 2017 Le 09/03/2017 à 20:08, grosse dent a dit : merci totocoffee :), j'allais répondre gentiment au monsieur Mais tu as tout dit. Alors en V5 excuse moi colossus, je n'avais pas l'impression de rouler sur les autres, le codex était bon sans plus (je ne jouais pas contre la GI...) Et que tu le veuille ou non, les 3/4 du codex tyranides reste du pouf malette à cause de leur sauvegarde pitoyable. Si ça a été difficile pour toi, tu m'en vois navré, mais de là à te voir dire que tu t'en fiche de nous voir miauler, bah écoute, tu dois être sacrément frustré par ton armée pour dire ça parce que perso je pleins les orks qui sont pire que les tyranides et les EN. D'autant plus que la règle sans-peur est tout sauf un cadeau parfois... moi je tiens à te rappeler une chose, c'est que les tyranides sont une race de corps-à-corps à la base et que par la force des choses, bah ce n'est plus le cas... si j'étais eux, ils seraient des bêtes pour les 3/4 d'entre eux ^^ Maintenant je peux te dire la même chose vis-à-vis des GK (que mon pote de jeu m'a joué sans-arrêt) qui contre les tyranides c'est du auto-win puisqu'avec une arme de force, un SM de base tue des essaims entier de carnifex ! Tu trouve ça normal toi ? je pense que tu t'en cogne mais moi non. Comme a dit totocoffe, ce qui est déplorable, c'est que le codex a été saboté un pauvre gars complètement frustré avec un tiers des entrées qui n'avaient pas de figurines... et que le dernier est encore pire. Effectivement, @Totocofee313 a tout dit, il est modéré et juste dans sa réponse. Dommage que tu interviennes à nouveau après, car c'est bien ce que tu dis qui me fait encore tiquer Bah écoute Grosse dent, je ne sais pas, peut-être étais-tu un mauvais joueur, ou alors c'était moi, ou peut-être tes adversaires étaient brillants ou alors c'était le mien... Mais je te le redis, j'ai du faire plus d'une quinzaine de parties Garde vs Tyranides à cette époque, je n'en ai pas gagné une seule, et je ne perdais pas après une partie serrée, mais après de bonnes taules à chaque fois. Après, on ne se connait pas et je ne sais pas quel type de joueur tu es (tu jouais peut-être super mou à l'époque), mais pour parler globalement, je suis toujours assez sidéré par l'espèce de mauvaise foi (plus ou moins) latente des joueurs ayant des codex forts. A l'époque, mon adversaire Tyranides avait le même raisonnement et conseils (en carton, désolé de le dire) après chaque branlée. "Mais il faut que tu tues les créatures synapses ! Mais il faut que tu fumes les hordes ! Etc etc" Ca se voit qu'à l'époque vous n'échangiez pas les rôles... Quand tu tirais sur les synapses, la horde avançait et tu te faisais closer T2. Si tu te focalisais sur les hordes, tu n'arrivais jamais à les finir et en plus de ça les Princes/Guerriers Tyranides te tiraient des galettes faisant mal à l'infanterie et, certes, ne détruisant pas les tanks, mais les secouant sans cesse ce qui les empêchaient de tirer les galettes... Et tu te faisais closer T2; et c'était plié. Pas de tir de contre-charge pour essayer de réduire un peu les dégâts, j'enlevais les escouades par poignées. Je ne cite même pas les fameux Genestealers en attaque de flanc qui en arrivant, closaient tous les tanks de soutien. Et n'oublions pas le psychisme, d'un niveau tout à fait respectable, de l'armée. Une armée redoutable, polyvalente, complète. Donc c'est étrange que tu ne rendes pas compte du côté très sale du codex de l'époque... Comme ça m'étonne toujours d'entendre, par ex, les joueurs SM me dire "Mais non, un Drop pod bardé de fuseurs qui arrive T1 sans incident de frappe et te fait pêter un Land Raider, ce n'est pas fumé...". Je ne sais pas quoi répondre à ça ! Pour moi ces conseils (tirer sur les synapses etc), c'est exactement comme si de nos jours, je te disais "Mais si, la Garde Imp est prenable par les Tyranides, il faut que tu arrives au corps-à-corps, voilà tout". Génial... Que tu compares les Tyranides de l'époque avec les GK, ça ne change rien... Quand tu me dis que les Tyranides c'est pour le close et que vous finissez en tir, que les Orks sont à plaindre etc, ce n'est pas le propos... Je te laisse relire le dernier paragraphe de mon précédent message : je suis pour qu'au final, les armées finissent par être équilibrées, Tyranides inclus. Mais entendre d'anciens joueurs Tyranides "regrettant leur V4", je t'avoue que je trouve ça assez énorme de mon point de vue, comme si dans 1 an les codex Eldar / Tau / Necron dégringolaient au fond du panier (on peut rêver) - là où se trouvent les Soeurs de Bataille que je joue, et se plaignaient "du bon vieux temps" (comprendre : quand ils déboitaient les gens à tue-tête). Encore une fois, je ne cherche pas à être condescendant, mais impossible pour moi de rester sans réponse quand je lis ça... Et bien entendu que j'étais frustré de me faire tauler avec ma Garde pendant +15 parties contre les Tyranides... Comme toi apparemment tu l'es avec tes Tyranides de nos jours. C'est humain. On achète, on monte, on peint, on met du temps, on est passionné, oui, on aurait envie de gagner ou au moins de faire quelque chose quand on joue ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maka1043 Posté(e) le 11 mars 2017 Partager Posté(e) le 11 mars 2017 Il y a 3 heures, helmut77 a dit : Pour en revenir au problème Save/PA/Couvert, c'était trés bien géré (je trouve) dans la V2 (ah... souvenir) Les couverts donnait un modificateur au jet pour toucher (-1 ou -2) et la PA était en fait un modificateur de sauvegarde. un bolter c'était -1 et donc un marine se faisant tirer dessus par un bolter faisait une save à 4+. un canon laser c'était genre -6 de mémoire, et la seul les terminators avaient un espoir (eux de base c'était 3+ sur 2D6, donc là ca devenait 9+ sur 2D6) De même, à la place des morts instantané, les armes lourdes faisaient 1d3, 1D4 ou 1D6 PV par blessures infligées. Même si à l'époque GW avait expliqué avoir choisi une svg de couvert à valeur fixe afin de dynamiser le jeu pour que les grosses armures style SM ne sautent pas de couvert en couvert, le jeu a pas mal changé depuis lors. Autant en V3-V4, on n'avait pas beaucoup de décors et on s'en foutait un peu; autant maintenant j'aimerai bien avoir des couverts qui servent à mes Space Wolves ou mes cavaliers tonnerres.....c'est génial d'avoir 90% de ton unité à couvert mais qu'il ne serve à rien. Vu comment le jeu a évolué je trouve qu'un malus de -1 pour toucher pour couvert léger et -2 pour toucher pour couvert lourd serait une bonne chose. Comme ça tout le monde en profiterai. Pour les armes à grosses PA ou saturation avec les sauvegardes d'armures / invulnérable, c'est tout le système qu'il faudrait revoir. De version en version, GW garde quasi tout ce qui existait avant, fait de légère modification et rajoute encore et encore des règles qui rende le truc trop compliqué. Il faut repenser à un système global de règles et pas (re)modifier ce qui existe par de nouveaux ajouts. Le livre de règles arrive à saturation. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) le 11 mars 2017 Partager Posté(e) le 11 mars 2017 (modifié) Mais en fait, vous dîtes la même chose, Colossus et Grosse Dent mais chacun de "avec son prisme"... Je joue pas GI, mais je suis un jouer extrêmement casual tyty (avec de belles grosses choses dedans, mais là n'est pas la question). Je joue contre de la GI de temps en temps... Citation Comme ça m'étonne toujours d'entendre, par ex, les joueurs SM me dire "Mais non, un Drop pod bardé de fuseurs qui arrive T1 sans incident de frappe et te fait pêter un Land Raider, ce n'est pas fumé...". Je ne sais pas quoi répondre à ça ! Tout comme, entre autre, qu'un lourde 10+ n'est pas un soucis pour une fig. "de base"... Ce que je veux dire par là, c'est qu'il n'ai pas "normal" de voir des profils abusés et/ou des armées devenir "inutiles". Si encore, d'emblée, comme pour BB, GW admettait que les armées étaient de puissances drastiquement différentes, que certaines devaient avoir des compensation en points/PdVictoire dès le départ pour avoir une chance, on en serait même pas là... Mais là non, GW nous vend un système équitable, équilibré par le système de points... Équilibrage qui ne tient plus au bout de 5 parties... Et tout comme c'est un peu "stupide" de se dire "mon armée a eu sa période nulle, normale qu'elle dépote plus maintenant et aux autres de basculer dans la catégorie nulle"... -> toutes les armées devraient avoir des chances sensiblement identiques... Tout simplement, parce que GW ne connait pas les armées de nos adversaires, et qu'on ne peut se contenter d'un rapport "pierre/feuille/ciseau" quand l'un joue toujours "la feuille" et l'autre "le ciseau"... Citation L'effet "tout ou rien" des PA actuelles fait "moins vrai" (Un LM ou un bolter a le même effet sur la 2+ du termi : aucun.) Mais par contre, c'est plus simple, plus "jouable", dans la mesure où il n'y a pas tant de calculs à faire. Carrément! Moi je ne reviens pas au système "modificateur de sauvegarde" de la V2, pour rien au monde!... Vous avez déjà calculer un facteur de pénétration avec des 1D6 + D20 + F +...? Parce que "non", le facteur n'était pas fixe (c'eut été trop simple)... Et vous regrettez le système des PA? Sérieux? Citation Le livre de règles arrive à saturation. Je sais pas si c'est "le livre de règle" qui arrive à saturation... Qu'une unité ai "dissimulation", c'est pas un soucis... Mais qu'elle ai trois autres règles spé. supplémentaires, dont certaines cumulables pour aboutir à des aberrations, c'est "là" qu'est le trop plein selon moi... Barbarus : trop de règles tue les règles... Modifié le 11 mars 2017 par Barbarus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rippounet Posté(e) le 11 mars 2017 Partager Posté(e) le 11 mars 2017 Il y a 1 heure, Barbarus a dit : Ce que je veux dire par là, c'est qu'il n'ai pas "normal" de voir des profils abusés et/ou des armées devenir "inutiles". Si encore, d'emblée, comme pour BB, GW admettait que les armées étaient de puissances drastiquement différentes, que certaines devaient avoir des compensation en points/PdVictoire dès le départ pour avoir une chance, on en serait même pas là... Mais là non, GW nous vend un système équitable, équilibré par le système de points... Équilibrage qui ne tient plus au bout de 5 parties... En même temps, et histoire de raccrocher cette conversation au sujet... N'est-ce pas l'une des caractéristiques d'AoS? D'avoir un livret du général (ou un truc comme ça) mis à jour tous les ans? Parce que pour le coup, une révision régulière des coûts... ça permettrait d'éviter certains phénomènes déplorés ici. Le point négatif, c'est que c'est un vrai cauchemar pour les tournoyeurs qui devront refaire leurs armées compétitives tous les ans ou presque. Pour l'ETC par exemple, ça flingue le méta à chaque révision. Pas que ce soit un "vrai" point négatif de mon point de vue, car ça oblige les gens à monter les armées et les figurines qu'ils aiment vraiment jouer plutôt que ce qui est -trop- efficace à un instant T. Pour moi ça aurait plus l'effet "d'assainir" la compétition qu'autre chose. En l'état, celle-ci joue largement sur les écarts de puissance entre codex ou unités, alors que ces écarts sont plutôt un défaut du jeu qu'une qualité. Mais il faut bien admettre qu'un changement régulier des coûts aurait aussi des effets négatifs: le plus évident étant que GeuWeu continuerait sans nul doute à "mettre à jour" les coûts même une fois qu'un équilibre satisfaisant aurait été atteint. Faudrait pas que les mecs s'amusent à jouer sur l'équilibre tir-CàC tous les ans pour faire vendre certaines armées plus que d'autres... Il y a de bonnes pistes dans l'AoSisation de 40k en tout cas... Si c'est bien fait. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 11 mars 2017 Partager Posté(e) le 11 mars 2017 Il y a 2 heures, Barbarus a dit : Carrément! Moi je ne reviens pas au système "modificateur de sauvegarde" de la V2, pour rien au monde!... Vous avez déjà calculer un facteur de pénétration avec des 1D6 + D20 + F +...? Parce que "non", le facteur n'était pas fixe (c'eut été trop simple)... Et vous regrettez le système des PA? Sérieux? En même temps on peut AUSSI penser à simplifier les armes ou du moins à éviter les jets à toutes les sauces. Ya une différence entre "appliquer un modificateur de sauvegarde" et "revenir en v2". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
grosse dent Posté(e) le 11 mars 2017 Partager Posté(e) le 11 mars 2017 (modifié) @Colossus Hein ??? bah écoute, je ne répondrai plus parce que tu as l'air un poil susceptible... Je n'ai pas dit grand chose de plus que totocoffee, et barbarus qui me connait bien sait très bien où je veux en venir, je pense que que tu exagère vraiment parce que tu joue une armée qui se faisait rouler dessus en permanence mais là où j'ai du mal à te comprendre c'est que tu parles d'une combat entre 2 armées populeuses et qui sont très fragiles au niveau sauvegarde... sauf qu'au close bah, oui c'était les tyranides qui l'emportaient. Oh mais wait ! On me dit dans mon oreillette que la v6 a tué la phase d'assaut !! Je crois sincèrement que ça vient de toi. Mais effectivement, les tyty étaient forts à une époque, mais de la à dire qu'ils étaient abusés, je crois que tu fais un faux procès à cette race. (et excuse moi mais l'AM est loin d'être médiocre...) Moi aussi je veux que toutes les armées soient sur le même pied d'égalité. Arrête ton numéro stp, où as-tu vu que je te disais l'inverse ??? Modifié le 11 mars 2017 par grosse dent Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Colossus Posté(e) le 11 mars 2017 Partager Posté(e) le 11 mars 2017 Mon numéro est parti du fait que tu écrivais "regretter la V4/V5" en tant que joueur Tyranides qui galère de nos jours. Forcément, via mon expérience d'ancien joueur Garde, j'ai rebondit. Et pour moi tu continues dans le même état d'esprit : "la Garde c'était du full tir et les Tyranides du full close, donc c'était équilibré". Non, ça ne l'était pas. La phase de tir de la Garde durait 1 tour. Et les Tyranides avaient largement du répondant en saturation et en empêchant les tanks de tirer... En fait c'était autant équilibré dans un sens que ça ne l'est dans l'autre de nos jours, @Barbarus a bien fait de le souligner. Au début je ne voulais pas répondre car je me disais que ça ferait un HS qui saoulerait les lecteurs du forum. Sauf que je pense qu'à nous deux, on pointe plus ou moins sans le savoir une zone foireuse du système de jeu de W40K, étalé sur une dizaine d'années, qui varie mais reste vraiment à retravailler. On est au moins d'accord là-dessus, sur le fait qu'un équilibrage des règles - et des codex - feraient du bien au plus grand nombre, même si je pense que certains joueurs d'armées mettraient le temps à accuser le coup de moins être largement au-dessus de la majorité des autres races... Et ne t'inquiète pas, je ne suis pas là à m'énerver à donner des grands coups de poing sur mon clavier pour te répondre Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
helmut77 Posté(e) le 11 mars 2017 Partager Posté(e) le 11 mars 2017 Il y a 3 heures, Inquisiteur Thorstein a dit : En même temps on peut AUSSI penser à simplifier les armes ou du moins à éviter les jets à toutes les sauces. Ya une différence entre "appliquer un modificateur de sauvegarde" et "revenir en v2". +1 Largement ok pour la fin des D10, D8 etc... mais les modificateurs de sauvegarde et les malus pour toucher avec les couverts je trouve ça bien ET jouable. je joue à d'autres jeux que ceux de GW, parfoit écrit par des anciens de GW, et ces systèmes n'alourdissent pas le jeu. Ce qui alourdie le jeux c'est les dizaine de pages de règles spé... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rantan007 Posté(e) le 11 mars 2017 Partager Posté(e) le 11 mars 2017 il y a 51 minutes, helmut77 a dit : +1 Largement ok pour la fin des D10, D8 etc... mais les modificateurs de sauvegarde et les malus pour toucher avec les couverts je trouve ça bien ET jouable. je joue à d'autres jeux que ceux de GW, parfoit écrit par des anciens de GW, et ces systèmes n'alourdissent pas le jeu. Ce qui alourdie le jeux c'est les dizaine de pages de règles spé... D'ailleurs, si je ne m'abuse, ça existe dans Battle, et c'est pas vraiment compliqué à mettre en oeuvre Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 11 mars 2017 Partager Posté(e) le 11 mars 2017 il y a 2 minutes, rantan007 a dit : D'ailleurs, si je ne m'abuse, ça existe dans Battle, et c'est pas vraiment compliqué à mettre en oeuvre À Battle, tu avais un modificateur en fonction de la Force de l'arme (-1 pour F4, -2 pour F5, etc.). Sinon, à AOS, les armes ont un Rend qui est un modificateur à la sauvegarde (puisqu'il n'y a plus de Force). Ces deux cas ne sont pas franchement lourd à jouer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 12 mars 2017 Partager Posté(e) le 12 mars 2017 Il y a 19 heures, Rippounet a dit : Le point négatif, c'est que c'est un vrai cauchemar pour les tournoyeurs qui devront refaire leurs armées compétitives tous les ans ou presque. Pour l'ETC par exemple, ça flingue le méta à chaque révision. Pas que ce soit un "vrai" point négatif de mon point de vue, car ça oblige les gens à monter les armées et les figurines qu'ils aiment vraiment jouer plutôt que ce qui est -trop- efficace à un instant T. Ce qui de toute façon, est le cas à la sortie de chaque supplément ou nouveau codex (et vu le rythme de sortie depuis 2 ans c'est quasiment tous les 2 mois) ou a chaque update du CPM pour les francais qui utilisent ce systeme... Donc en soit je te rejoins sur l'assainissement : d'autant que ca ne changera rien en terme d'update Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) le 12 mars 2017 Partager Posté(e) le 12 mars 2017 (modifié) Citation N'est-ce pas l'une des caractéristiques d'AoS? D'avoir un livret du général (ou un truc comme ça) mis à jour tous les ans? Parce que pour le coup, une révision régulière des coûts... Mais pas besoin d'aller vers AoS et son système pour cela! Les vieux "Chapter Approved", avec des errata à coller dans les bouquins (si on voulait), ça faisait bien l'affaire, non? Pourquoi passer par un gros bouquin à racheter tous les ans là ou une simple "MaJ/Errata" par an via une page à "stocopier" suffirait? Franchement? Barbarus : sinon, gros +1 à Rippounet pour se faire une armée "qu'on aime"... Modifié le 12 mars 2017 par Barbarus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rantan007 Posté(e) le 12 mars 2017 Partager Posté(e) le 12 mars 2017 Il y a 21 heures, Nekhro a dit : À Battle, tu avais un modificateur en fonction de la Force de l'arme (-1 pour F4, -2 pour F5, etc.). Sinon, à AOS, les armes ont un Rend qui est un modificateur à la sauvegarde (puisqu'il n'y a plus de Force). Ces deux cas ne sont pas franchement lourd à jouer. Et il y a aussi -1 ou -2 au jet pour toucher sur un tir en cas de couvert léger/lourd à Battle, ce qui est également très facile à gérer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 12 mars 2017 Partager Posté(e) le 12 mars 2017 - cumuler les sauvegardes - traiter les couverts comme suit : couvert léger : -1 pour toucher, couvert lourd : -1 pour toucher et save de couvert à 4+ - traiter les bonus à la save de couvert comme un malus supplémentaire au jet de toucher - traiter les zigzag comme une sauvegarde d'esquive à 4+, non cumulable avec une sauvegarde de couvert, mais différente - modifier le système de PA : PA 6 ou - : svg amélioré de 1, PA 5 : jet normal, PA 4 : svg -1, Pa 3 : svg -2, PA 2 : svg -3, PA 1 : svg -4 - modifier le système des véhicules : plus de superficiel/lourd, juste un dommage, avec une save de base à 3+, 4+ pour les découvert - modifier tir au jugé en le remplacant par un -1 en CT - remplacer le "tir de contrecharge" par une mise en état d'alerte préalable conférant l'option jusqu'au prochain tour (avec possibilité de décharger en fin de phase d'assaut adverse si pas chargé - autoriser le close avec consolidation, mais en conférant la possibilté de tirer au jugé sur l'attaquant par le défenseur. - réautoriser la charge pour une unité sortant d'un véhicule quelconque si elle débarque avant le mouvement du véhicule - modifier le système psy pour en faire une pseudocompétence à tester (genre test de commandement avec malus suivant la difficulté , genre charge 1 : tu lance 3 dés et prend les 2 plus bas, charge 2 test normal, charge 3 tu lance 3 dés et prends les 2 plus haut, et des malus pour représenter la résistance adverse éventuelle) c'est le genre de changement simple qui permettrait de redonner au jeu un poil d'équilibrage et de réalisme, en modérant tous les travers "tout ou rien" que l'absolutisme et le désir de simplification pour le quidam moyen (à savoir un kevin attardé dans la vision de GW) qui sévit sur le jeu depuis quelques temps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 12 mars 2017 Partager Posté(e) le 12 mars 2017 Modificateur ET sauvegarde ? On a pas la même conception de la simplicité ^^ Pareil pour la PA, je vois pas l'intérêt de rajouter une couche avec un modificateur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 12 mars 2017 Partager Posté(e) le 12 mars 2017 il y a 9 minutes, Inquisiteur Thorstein a dit : Modificateur ET sauvegarde ? On a pas la même conception de la simplicité ^^ En même temps je vois pas comment tu pense appliquer un modificateur sans appliquer un jet, à moins que tu parle seulement pour le couvert lourd. Et bien à ce niveau, c'est pour une question de réalisme, et permettre de différencier les couverts autrement que par le -1/-2 de battle. C'est ce qui se fait à epic armaguedon, et ca marche très bien comme ca. La simplicité ne vient pas de la pauvreté des règles mais du nombre de règles à prendre en compte pour traiter un cas. l'empilement progressif des règles spéciales à 40K a rendu le tout imbuvable, et si un grand coup de balai serait le bienvenue, jusqu'à ce que le jeu meurt ousoit abandonné, on peut pas vraiment faire de grand ménage soi-même et devra donc attendre que GW le propose, en attendant, pour imaginer un peu les changements mineurs qui pourrait redonner de l'intérêt au jeu (et surtout de l'équilibre), on peut partir sur de la wishlist de petite modifs, que certains iront peut-être jusqu'à tester dans leur cercle de jeu comme règle maison. par chez moi on a quasiment arrêter 40K, du coup, plus de tournoi, on se sent plus obligé de suivre le carcan des règles, mais on veut pas lancer un truc trop complexe, donc on se cherche un peu sur une suite de modif simple et sympa, la liste proposé représente actuellement ma base de travail. il y a 14 minutes, Inquisiteur Thorstein a dit : Pareil pour la PA, je vois pas l'intérêt de rajouter une couche avec un modificateur. Parceque le gros problème de la PA est le côté tout ou rien, ou tirer à l'autocanon ou avec une arme sans PA ne change rien contre un marine. C'est l'un des plus gros points noirs du jeu depuis la V3, et n'a été amené comme règle que dans un grand délire de chasse à la modif, car il voulait purger le jeu de tout ce qui ressemblait de près ou de loin au besoin de faire un calcul aussi simple qu'une soustraction pour que le jeu soit disponible même pour un décérébré (à condition de savoir lire et retenir 50 page de règles, bonjour l'incohérence). là "table de modif" est simple, elle part du principe que le bolter est un peu la référence en terme d'arme et permet de conserver un intérêt pour chaque PA, sans pour autant rendre les armes caduques pour des armes de PA inférieur. elle augmente sensiblement la valeur des save, mais en permettant aussi aux save faible d'être conservé plus souvent, ca devrait dans l'ensemble s'équilibrer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Frár Posté(e) le 12 mars 2017 Partager Posté(e) le 12 mars 2017 J'ai commencé 40k récemment après y avoir jouer à la V2. (Ah la boîte V2, elle était mythique). Je précise que je suis un joueur du neuvi ème age. J'adore l'Histoire de 40k au passage. Cependant il y a plusieurs choses qui me déragent dans le jeu : principalement, pendant le tour de mon adversaire en général je m'ennuie : Cela se résume à lancer quelque dés et c'est assez long. Je pense qu'un système à la Gate of Antares ce serait bienvenue : - Activation alternée: tu as l'initiative, tu donnes tes ordres à l'unité. Si tu me tires dessus on peut se lancer dans un échange de tir (on tir tous les deux), je cours à couvert, je tente une ambuscade etc.. Tu finis l'activation de ton unité, c'est à mon tour. Franchement cela dynamiserai bien le jeu - cumuler les sauvegardes d'armure et invu. ( Et pq pas revenir au systeme V2 pour les arrmes avec modificateur :p) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) le 12 mars 2017 Partager Posté(e) le 12 mars 2017 Citation car il voulait purger le jeu de tout ce qui ressemblait de près ou de loin au besoin de faire un calcul aussi simple qu'une soustraction pour que le jeu soit disponible même pour un décérébré Entre la formule à retenir (qui était plus qu'une simple soustraction) et le fait que ça rajoutait pas mal de temps pour pas grand chose, à titre perso, je trouve que le système des PA a apporté une grande fluidité/rapidité dans le jeu... Franchement... Barbarus : A part pour le CaC et un retour aux vraies énergétiques (toutes PA2), je modifierais sûrement pas cette partie là des règles... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Squekky Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 (modifié) La PA a apporté une tres grande fluidité dans le jeu. Cependant aujourd'hui face à certaines troupes des armes types disparaissent au profit d'autres. Le cout de la PA a été pour moi la suppression de la valeur stratégique de l'arme. Entre il garde sa sauvegarde et le fait que j'apporte un -1 ou -2 change la donne. Et ce changement donne peut permettre de jouer avec des armée plus optimisé et plus aventureuses. Mais cependant dans le système de régles c'est que cela va faire 20 ans que nous nous coltinons le même système de jeu qui a été rincé jusqu'à la moelle. En V3 pas de soucis le jeu était neuf et le systême cohérant. Malheureusement de version en version d'add on en add on, le squelette a perdu de stabilité et pour cela le coeur du jeu à changer dans la structure de concevoir une armée à la gestion du combat. Aujourd'hui qui joue selon le système 1 QG 2 troupes ? Plus personnes... Qui conçoit une force en adéquation ? Plus personne c'est de la saturation dans tous les sens. Donc revoir les phases jeu oui mais aussi les phases de conceptions de listes d'armée et d'optimisation. La V2 C'était du jdr, pas plus les phases CC qui n'en finissait pas et les calculs dans tous les sens pour savoir si je t'ai touché ou pas (longue porté + couvert + capacité + ect ect) chaque jet de dés ce faisait aprés une bonne phase d'arithmétique. Sans parler des jets de pénétration de blindage ou c'était F de l'arme + 1D6 +1D4 +3. Ensuite dégâts du véhicule ou il fallait localiser et voir le dégâts... beaucoup de réalisme mais pour des petites parties. Aujourd'hui ce systême est inconcevable. Il faut je pense trouver un juste milieu entre la V7 et la V2. Rendre le jeu dangereux / prenant sans se dire que au final je jette des dés pour jeter des dés. Modifié le 13 mars 2017 par Squekky Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 Il y a 2 heures, Barbarus a dit : le fait que ça rajoutait pas mal de temps pour pas grand chose t'es sérieux là? genre -1 ou -2 sur un chiffre de 2 à 6 ca te demande combien de temps? parceque c'est pas comme si fallait consulter 36 tables et passer par 15 calcul pour obtenir le "chiffre à faire sur un dé". Chaque arme dans son profil avait son modificateur, point barre, encore plus simple qu'à battle ou il faut se rappeler (holala trop dur) combien ca fait en fonction de la force. Et le résultat? et bien une différenciation de l'efficacité des armes sur l'armure, un peu comme la PA quoi, mais en moins tout ou rien, bref mieux. parcequ'avec ce raisonnement, tu dois trouver le calcul du jet pour blesser insupportable non? parceque comparé deux chiffre, c'est encore plus compliqué que d'appliquer un malus déjà déterminé. remarque, de bons jeux ont pousser effectivement la simplification, à KoW en fantastique, il y aune valeur qui sert à la fois d'E et de svg, mais en gardant les modificateurs (perforant, force dévastatrice et charge fracassante, trois compétence avec une valeur n à appliquer comme modif suivant la situation), et même si je n'y ai jamais jouer il me semble que AOS a fait un truc un peu dans le genre en réduisant le nombre d'étape pour déterminer si on blessait, non? bref, simplifier ne passe pas par des valeurs fixes, c'est la mauvaise solution, réduire le nombre de jets de dés oui, mettre des valeurs fixes parceque faire -1 est devenu hors de portée de la jeunesse d'aujourd'hui non. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Frár Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 la simplification, à KoW en fantastique Attention, Kow reste un jeu régimentaire, et pendant la phase de jeu de ton adversaire tu ne fais pas grand chose (pour ainsi dire rien). Cf mon post au dessus pour un système plus interactif. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rippounet Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 Il y a 8 heures, Squekky a dit : Aujourd'hui qui joue selon le système 1 QG 2 troupes ? Plus personnes... Qui conçoit une force en adéquation ? Plus personne c'est de la saturation dans tous les sens. Pas convaincu que les deux soient aussi liés que tu le dis. Mais en même temps, pas sûr de comprendre ton propos non plus. En tout cas je suis encore sur le schéma 1QG-2troupes en base personnellement et je pense que le jour où il disparaîtra complètement, ce sera la fin des haricots. GeuWeu est persuadé que donner la liberté aux joueurs fait vendre. Peut-être, mais sans contraintes, le jeu devient naze. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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