grosse dent Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 (modifié) Il y a 8 heures, Squekky a dit : Aujourd'hui qui joue selon le système 1 QG 2 troupes ? Plus personnes... Qui conçoit une force en adéquation ? Plus personne c'est de la saturation dans tous les sens. Bah moi ... on peut pas jouer que des formations Bah oui je joue tyty parfois je te rappelle ... et thousand sons... Modifié le 13 mars 2017 par grosse dent Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Usagi3 Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 ** Modo usagi3 : Attention, les signalements d'utilisateurs sur ce sujet s'accumulent... Merci de rester courtois et d'argumenter vos affirmations. Si vous souhaitez proposer des règles, ce n'est pas non plus la bonne section au passage. ** Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Swompy Time Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 Alors ici mon témoignage de jeune : Je n'ai connus que l'ancienne version (Black Reach) et l'actuelle, binh c'est que c'st quand même pas mal ce que l'on a aujourd'hui. Pour avoir regardé la v1 et la v2 ... sérieux ? Il y avait à masse de trucs, d'objets, d'effets, des jets totalement dignes de F.A.T.A.L, des états, des trucs et des machins ... Rien que les PA. Aujourd'hui c'est simple, et en plus on différencie les épées, les masses et les lances. Les couverts, c'est la même. Tu te caches, et puis voiloù. J'entends pleurer sur ces deux facteurs en parlant du tout-ou-rien de la PA ou le coup ou tout qui fait sauter le couvert ... Je ne suis pas un vétéran, mais vous êtes sérieux ? Ma masse fauche des gardes mais pas des marines ... ça me semble logique. Ma lance perce les gens en charge mais pas le reste du temps .. logique. Et l'armure Terminator est quasi increvable sauf que oh wait ! Ce sont des relique muti-millénaires qui résiste à tout et n'importe quoi ! Pis les couverts ... à part quelques unités, on ne peut pas dire que ça soit accusé. Sauf contre les taus ... qui sont fluffiquement les meilleurs des tireurs. Là non plus, rien d'étrange. On peut oublier des règles, ça arrive ... même à Alkemy, qui permet de jouer 5 profils max par partie avec entre 2 et 3 règles spé par têtes de pipes. Et en s'organisant un minimum (en se faisant des fuilles d'unité avec les résumés des règles, on a tout, très simplement. Et au niveau de la mécanique générale, on a quand même une certaine fluidité dans les CaC et les échanges de tirs. après, si il y a une simplification et un peu plus d'excentricités en psy, ce serait cool. Quoi que j'aime bien les domaines généraux Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 il y a 10 minutes, Swompy Time a dit : Et l'armure Terminator est quasi increvable sauf que oh wait ! Ce sont des relique muti-millénaires qui résiste à tout et n'importe quoi ! Au contraire, l'armure termi est rarement jouée parce qu'elle est chere et facilement passable via des armes à tirs multiples ou des armes spé facile a choper telles que le plasma ou les armes perfo. Juste pour te donner un ordre d'idée : sans facteur de modif d'armure une armure termi en v2 c'etait 3+ sur 2d6 donc en gros tu restais debout sauf sur un double as (1 chance sur 36)... Maintenant c'est 6 fois moins resistant. C'est justement le soucis du tout ou rien : on a lissé les resultats sur 6 possible sans apporter de nuances... Du coup, c'est vite soit trop fort, soit trop pourri. il y a 18 minutes, Swompy Time a dit : Pis les couverts ... à part quelques unités, on ne peut pas dire que ça soit accusé. Sauf contre les taus ... qui sont fluffiquement les meilleurs des tireurs. Là non plus, rien d'étrange. Noooon bah c'est sur... T'as juste toute la RW qui peut benficier d'un 3+ relancable avec les shroud qui vont bien mais c'est vrai que y a pas d'abus... Et que cette svg soit tout bonnement annulée (pas diminuée ni pas relancée hein non... purement et simplement annulée) juste pasque 3 pauv pequins Tau l'ont touché avec des cibleurs (ah oui d'ailleurs tu m'explique comment toi que les cibleurs arrivent à les toucher justement? Puisqu'ils sont sensé être cachés/trop rapides...) Ah bah tiens les tau puisqu'on en parle... Et leurs exo armures stealth tau avec leur 2++ de couvert hein... Sans compter que c'est pas comme si on pouvait mettre un perso avec discretion et dissimulation dans une unité et toute l'unité en profite... Toi qui nous parle de logique Mais le plus drole reste quand même où on en est arrivé avec les couverts... On créé un systeme de svg de couvert pour supprimer les modifcateurs pour toucher soit disant trop longs à calculer et à appliquer et en v7 on se retrouve avec des modificateurs de svg de couvert Si ca c'est pas tourner en rond... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
grosse dent Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 il y a 17 minutes, Swompy Time a dit : Alors ici mon témoignage de jeune : Rien que les PA. Aujourd'hui c'est simple, et en plus on différencie les épées, les masses et les lances. Les couverts, c'est la même. Tu te caches, et puis voiloù.J'entends pleurer sur ces deux facteurs en parlant du tout-ou-rien de la PA ou le coup ou tout qui fait sauter le couvert ... Je ne suis pas un vétéran, mais vous êtes sérieux ? Ma masse fauche des gardes mais pas des marines ... ça me semble logique. Ma lance perce les gens en charge mais pas le reste du temps .. logique. Et l'armure Terminator est quasi increvable sauf que oh wait ! Ce sont des relique muti-millénaires qui résiste à tout et n'importe quoi ! Pis les couverts ... à part quelques unités, on ne peut pas dire que ça soit accusé. Sauf contre les taus ... qui sont fluffiquement les meilleurs des tireurs. Là non plus, rien d'étrange. ça commençait bien mais ça finit mal Oui on est sérieux, à quoi ça sert de mettre des règles qui s'empilent sur un profil si tout saute ??? bientôt les fiches de caractéristiques vont ressembler à une liste d'ingrédients d'un produit vendu en supermarché ! Les couverts tu te caches et puis voilou, comment te dire... Jusqu'à il y a peu de temps, les couverts te permettait de bénéficier d'un couvert même si ta figurine était parfaitement visible mais avait un pied dans une zone de décor ! Et puis excuse moi mais les armures terminators sont des reliques multimillénaires et résistent à tout et n'importe quoi. Great ! Donc dans ce cas, elles doivent être rarissimes et devraient avoir une limitation 0-1 alors comme ça tout le monde sera content. (ou pas) Citation Et au niveau de la mécanique générale, on a quand même une certaine fluidité dans les CaC et les échanges de tirs. Ah bon ??? On ne doit pas jouer au même jeu je pense. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 D'ailleurs je me dis qu'en fait ce qui rend les modificateurs d'armure applicable, ce n'est pas en soit la difficulté de calcul mais le mode de resolution. En v3, on jetait tous les dés en vrac quelques soit l'arme, et on disait "pas de svg pour les dés rouges" et "t'as le droit à ta svg avec les verts". Du coup appliquer des modif en disant, "le rouge c'est -2 le vert -3, le bleu c'est svg de base", ca devenait un peu compliqué dans la lecture. Mais comme de toute facon, maintenant on est arrivé à une resolution arme par arme.. bah faire tous les jets de totocanon et dire c'est -2 a ta svg à la fin et faire la sauvegarde ou resoudre avec la PA puis passer aux bolters, ca perturbe pas tellement le rythme... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Swompy Time Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 Oui mais non. Plusieurs points. Il est sûr que rejoindre une unité et donner ses bonus peut sembler étrange .... ou pas. Il est logique que le monsieur fasse profiter ses copains de son état d'esprit et de son expérience. Et ça personnalise vraiment une garde rapprochée ou autre. Et c'est cool. Pour les limitations : 0-1 armures termis, pourquoi pas, mais je demande la possibilité d'en avoir 50 par unité. Le fluff ... Ce qu'il faut se rendre compte, c'est que c'est ... un jeu, une histoire, pas une simulation. En simu, on aurait un termi et 5 marines en 1500 points. Et c'est tout. Et des trucs vraiment stupide. N'avoir qu'une chance sur 36 de mettre une touche, c'est juste stupide et frustrant. Alors que là on a des types qui tombent, on prend plaisir à les sulfater, les joueurs présentent un défis et un certain skill. Je m'amuse avec les termis, à les jouer, à les pourrir. Le tau est devenu fort ... mais c'est tout. On apprend à jouer avec, comme toujours. C'est juste un paramètre supplémentaire à prendre en compte. Je ferais juste remarquer que dans "cibleur", il y a "cibleur" ... c'est pas déconnant qu'ils puissent aider à cibler '-- Le système est fluide si on ne se prend pas la tête. Une simple feuille de référence par unité permet de diviser par 2 ou 3 le temps nécessaire à la résolution des CaC et des tirs. Si tu sais que tu lance 15 dés de bolter, 3 de pistolet bolter et 2 de plasma, tu vas vite, tu vas bien. La route vers la fluidité, c'est l'organisation et l'accès à l'information : c'est pour cela que Alkemy et AoS sont supers car tout est sous forme de cartes et de feuilles de références, à la différence de 40k et d'Infinity où tout est fragmenter de partout entre plein de bouquin. La fiche, notre ami, c'est le bien. Plus qu'un changement des mécaniques, j'aimerais juste que GW sorte un "Creator builder" pour chacune des unités avec le résumé complet des règles nécessaires pour les jouer inclus dessus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Remorkaz Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 (modifié) Plus ça avance et plus je me dis que pour la gestion des couverts et de la puissance des armes, il faudrait se tourner vers un système comme bolt action: - Tu es à couvert léger/lourd? Bon bah -1 ou -2 pour toucher, ce qui est logique en soit. Si tu te caches dans des ruines, c'est plus difficile de mettre un coup au but. Ce que je trouve assez laborieux dans le système 40k c'est la logique je te touche, je vois si tu meures puis ensuite toi tu vois si tu meures vraiment ou si le couvert a bloqué le tir. C'est laborieux et ça rajoute des jets de dés pour rien là où d'autres systèmes ont trouvé la parade. - Tu te prends une rafale d'autocanon? Bah c'est plus facile de te blesser si tu es un garde que si tu es une créature monstrueuse. VOus me direz OK le système F/E fait déjà ce taff, mais parfois on a des aberrations.. Ou alors un système hybride entre 40k et BA. Mettre des malus pour toucher en fonction des couverts et utiliser la PA comme modificateur de sauvegarde (genre un Bolter bah c'est PA1 donc -1 à la sauvegarde) jusqu'à un maximum déterminé..). Pour ceux qui ne connaissent pas, à Bolt Action on blesse selon le rang de l'unité (vétéran 5+, régulier 4+ etc) et il n'y a pas de sauvegardes d'armure. Tout se joue sur les jets pour toucher qui avoisinent les 4+/5+/6+ et sur la blessure fixe, modifiée en fonction de la pénétration de l'arme (une PA de 1 = +1 pour blesser, etc) Modifié le 13 mars 2017 par Remoraz_cool Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Colossus Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 (modifié) Juste au passage : la logique, le réalisme, la crédibilité n'ont pas toujours leur place dans 40K. Sinon, d'ailleurs, quand une figurine se fait toucher, l'ordre établi serait différent. On aurait pas : Jet pour toucher / Jet pour blesser / sauvegarde, mais on aurait : Jet pour toucher / sauvegarde / Jet pour blesser, puisque la balle passe logiquement d'abord par l'armure/le couvert que par le corps du ciblé. Et d'ailleurs, et ça a été maintes fois stipulé ici par des joueurs faisant des règles à leur sauce, si on jouait la carte du 100% réaliste, les sauvegardes seraient cumulables : un Space Marine pourrait jouer contre un tir de fusil laser ET le couvert (si sauvegarde ratée ça signifie que le tir poursuit sa trajectoire) ET son armure énergétique (le tir fini par percuter la protection portée par la fig, à voir si elle va finalement pouvoir l'encaisser ou pas). Mais voilà les armées de camping très très sale qui seraient mises au point dans les listes de joueurs, pour faire des postes de tir infects ou des prises d'objos indélogeables. Donc, laisser de côté le réalisme etc, parfois, ça a du bon, pour pas qu'on tombe dans le n'importe quoi inverse. Modifié le 13 mars 2017 par Colossus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kurt38 Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 Pour moi, il faudrait qu'ils s'inspirent des systèmes warmachine (et un peu age of Sigmar) Pour Warmachine : - Déjà, différencier armure et agilité permet de donner une saveur différente entre unité rapide et unité solide : un eldar serait dur à toucher mais facile à blesser, un marine ca serait l'inverse. - Ensuite, on peut supprimer la notion de PA et de sauvegarde invulnérable : plus ta force est élevée, plus tu pénètre facilement. On pourrait rajouter des règles réduisant l'armure adverse ou augmentant la force contre un type d'unité (un fusil à plasma ayant un bonus contre l'infanterie mais pas les véhicules et inversement pour le lance missile). - La gestion de toucher/ blesser uniquement rajoute du réalisme comme l'a souligné Colossus : si tu blesse, c'est que tu as touché et passé l'armure. - Le rajout du mouvement permet de gerer la vitesse des figurines de manières individuelle sans multiplier les règles. - suppression du tir en état d'alerte : tu es chargé = tu prend. Ca permet aux closeurs d'arriver au contact. - lignes de vues réelle au niveau des unités : une figurine d'une autre unité te cache la vue = tu ne peux ni tirer, ni charger au travers. - les personnages en dehors des unités : avec la règle ci dessus ca n'en fait pas des cibles, mais ca tue une grosse partie des Deathstars qui polluent le gameplay. Pour Age of Sigmar : - puissance des créatures monstrueuse/ véhicule décroissante en fonction du nombre de PV perdus : plus tu prend, moins tu es fort. on supprime par la même occasion le tableau de dégat = plus de véhicules pété par chance mais plus de super lourd immunisés aux dégats. Pour les deux : - retours des règles spécifiques par unité/figurines : c'est moins chiant de lire les regles sur la page de l'unité que de faire plein d'allé retour dans le GBR. de plus on peut ainsi créer des unités plus fun sans être déséquilibrées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maka1043 Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 (modifié) Il y a 18 heures, Frár a dit : J'ai commencé 40k récemment après y avoir jouer à la V2. (Ah la boîte V2, elle était mythique). Je précise que je suis un joueur du neuvi ème age. J'adore l'Histoire de 40k au passage. Cependant il y a plusieurs choses qui me déragent dans le jeu : principalement, pendant le tour de mon adversaire en général je m'ennuie : Cela se résume à lancer quelque dés et c'est assez long. Je pense qu'un système à la Gate of Antares ce serait bienvenue : - Activation alternée: tu as l'initiative, tu donnes tes ordres à l'unité. Si tu me tires dessus on peut se lancer dans un échange de tir (on tir tous les deux), je cours à couvert, je tente une ambuscade etc.. Tu finis l'activation de ton unité, c'est à mon tour. Franchement cela dynamiserai bien le jeu - cumuler les sauvegardes d'armure et invu. ( Et pq pas revenir au systeme V2 pour les arrmes avec modificateur :p) C'est clair qu'un système alterné ça serait plus amusant. Dans mes dernières parties avec des amis, le jeu devenant tellement lourd et à sens unique lorsqu'un joueur joue que parfois je fais autre chose, je parle avec les copains et j'attends que mon adversaire me dise la taille de la brouette de dés que je dois lancer. Ca devient chiant de rester à rien faire. Modifié le 13 mars 2017 par Maka1043 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 Il y a 5 heures, Swompy Time a dit : Rien que les PA. Aujourd'hui c'est simple, et en plus on différencie les épées, les masses et les lances. En v3 on ne faisait pas la distinction, c'était encore plus simple, si on va par là. La v2 était un beau foutoir sur plein d'aspects, je crois que personne ne le nie. Il n'empêche qu'il y avait quelques idées intéressantes. Faut faire la distinction "revenir en v2 / utiliser des systèmes proches de ce qui se faisait en v2". Il y a 3 heures, Colossus a dit : Mais voilà les armées de camping très très sale qui seraient mises au point dans les listes de joueurs, pour faire des postes de tir infects ou des prises d'objos indélogeables. Je me sens obligé de rappeler que les codex se font après le corpus de règles de base et que donc il semble bien évident que les codex doivent s'adapter aux règles, sans permettre de sortir des trucs trop sales. L'équilibrage a existé... un peu... un jour. Les sauvegardes devraient être faites en 1er, clairement, je trouve. Ca peut se faire hein, c'est pas un changement incroyable, pourquoi certains en parlent comme si c'était du domaine de l'impossible, en prenant les absurdités du système actuel comme des trucs immuables... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 (modifié) Citation t'es sérieux là? genre -1 ou -2 sur un chiffre de 2 à 6 ca te demande combien de temps? Oui, je suis sérieux, parce que, comme je le dis, le facteur de pénétration avait une valeur dépendante d'une formule qui, rien que pour savoir de combien l'armure allait être modifiée, te faisais parfois lancer jusqu'à 3 dés... par tirs! Quand en plus, t'avais des dés de tirs soutenus, ça commençait "oui", vraiment à être relou... Citation Donc dans ce cas, elles doivent être rarissimes et devraient avoir une limitation 0-1 alors comme ça tout le monde sera content. (ou pas) Et la Deathwing, t'en fais quoi? Citation Je ferais juste remarquer que dans "cibleur", il y a "cibleur" ... c'est pas déconnant qu'ils puissent aider à cibler '-- Oui, mais qu'ils annulent les couverts? C'est quoi le rapport avec le ciblage? Qu'ils aident à toucher (jets CT), oui... Mais les couverts? Citation puissance des créatures monstrueuse/ véhicule décroissante en fonction du nombre de PV perdus : plus tu prend, moins tu es fort. on supprime par la même occasion le tableau de dégat = plus de véhicules pété par chance mais plus de super lourd immunisés aux dégats. Va faire une Apopo avec des points de vies qui impactent le profil... Sur l'idée, "oui", je suis d'accord... Mais en principe, ça me semble complexe à mettre en application, surtout sur les grosses parties... Quand aux véhicules : je sais pas pourquoi, moi, c'est pas eux qui me pose le plus de soucis niveau règles et situation de jeu... Ni eux qui ralentissent le jeu au-delà du raisonnable. Citation En v3 on ne faisait pas la distinction, c'était encore plus simple, si on va par là. Oui, et c'était pas plus mal... PA2 pour tout le monde (des unités retrouveraient leur utilité...), et des malus d'initiative et des bonus de F au niveau de la Frappe, ça suffisait amplement pour différencier les armes... Pourquoi les avoir "encore plus" différencier? Citation Le système est fluide si on ne se prend pas la tête. Une simple feuille de référence par unité permet de diviser par 2 ou 3 le temps nécessaire à la résolution des CaC et des tirs. Si tu sais que tu lance 15 dés de bolter, 3 de pistolet bolter et 2 de plasma, tu vas vite, tu vas bien. Tu joues... a combien de points? Avec quelles formations? Non, parce que si le soucis était "avec 15 SM, comment je gères leurs tirs", je pense qu'on aurait pas 30 pages de sujet... Citation En tout cas je suis encore sur le schéma 1QG-2troupes en base personnellement et je pense que le jour où il disparaîtra complètement, ce sera la fin des haricots. Sauf que si l'autre sort des formations avec moult bonus badasses, tu te sens un peu lésé avec ton "1QG/2Troupes" sans bonus? L'erreur de GW, c'est aussi (et surtout?) d'avoir mis des formations peu restrictives d'un point de vue stratégique, qui n'apportent "que" des bonus, dont certaines avec comme point faible l'inclusion d'unités un peu inutiles mais qu'on s'oblige à prendre malgré tout pour avoir accès à la formation et ses bonus (qui compense l'unité faiblarde). Une formation devrait "avant tout" être respectueuse du fluff, apporter autant de bonus que de malus, pour qu'in fine, si on la joue, ce soit parce qu'on a "envie" de la jouer pour elle-même et non pour ses bonus... Mais, malheureusement, GW ne veut pas prendre le risque de frustrer ses clients... Et, du coup, on aboutit à des listes ubuesque... Où on peut inclure une petite poignée d'Eldar et jusqu'à 12 chevaliers sans que pose le moindre soucis d'un point de vue "règle"... Sauf que si notre adversaire GI n'a que 12 tanks et de la piétaille en masse (mais pas super équipée niveau arme lourde), bah, ca va être dur pour lui... Or, l'un à une liste assez fluff et l'autre non... Mais d'un point de vue règle, les deux sont "légales"... Citation pourquoi certains en parlent comme si c'était du domaine de l'impossible, en prenant les absurdités du système actuel comme des trucs immuables... Parce que moi, je préfère être le dernier à déterminer si je sors ma fig de la table ou pas... C'est pas logique niveau réalisme, mais niveau jouabilité, c'est plus "juste" : que le joueur soit le dernier à jeter les dés pour déterminer le destin de sa propre fig'. Citation Faut faire la distinction "revenir en v2 / utiliser des systèmes proches de ce qui se faisait en v2". Sur le principe, "oui"... Mais un modificateur de svg (-1 par exemple) rendrait les termi de plus en plus fragiles... Et du coup, la différence en 2+ et 3+ niveau armure serait bien moindre qu'actuellement (bon, si on omet la question de la sur-saturation...). Barbarus : il faudrait surtout passer par une "vraie" période de test avant de pondre les règles... GW veut-il s'en donner les moyens actuellement? Modifié le 13 mars 2017 par Barbarus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 (modifié) il y a 47 minutes, Barbarus a dit : Parce que moi, je préfère être le dernier à déterminer si je sors ma fig de la table ou pas... C'est pas logique niveau réalisme, mais niveau jouabilité, c'est plus "juste" : que le joueur soit le dernier à jeter les dés pour déterminer le destin de sa propre fig'. Mouef, c'est "logique" sauf à Battlefleet gothic où les sauvegardes sont "inversées" et où c'est à l'adversaire de faire le jet pour endommager ton vaisseau. Une 6+ y est donc une très bonne save. La logique se prend dans le sens qu'on veut. Les règles ne sont presque jamais porteuses de "logique". On a juste l'impression que c'est logique. Pourquoi je devrais intervenir dans le tour de mon adversaire alors que c'est lui qui agit et tente de tuer ma fig ? Citation Mais un modificateur de svg (-1 par exemple) rendrait les termi de plus en plus fragiles... Et du coup, la différence en 2+ et 3+ niveau armure serait bien moindre qu'actuellement (bon, si on omet la question de la sur-saturation...). Sauf si tu leur mets une 1+. Sauf si le modificateur de save n'intervient qu'à partir de Force 5. Bref, sauf à ce que les règles soient bien foutues. Faut pas considérer UN changement en partant du principe qu'il serait seul et isolé dans un nouveau système qui aurait les même soucis que l'ancien. Modifié le 13 mars 2017 par Invité Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 (modifié) Citation Les sauvegardes devraient être faites en 1er, clairement, je trouve. Ca peut se faire hein, c'est pas un changement incroyable, pourquoi certains en parlent comme si c'était du domaine de l'impossible Le problème, ce sont les règles du style Perforant qui gagnent PA2 si le jets pour blesser est 6. Et toutes les règles du même style qui font dépendre la PA du résultat du jet pour blesser. Ce qui sous-entend que le jet pour blesser doit précéder le jet de sauvegarde. Ce qui est, c'est vrai, illogique, le bons sens voulant qu'on teste pour blesser après avoir vérifié que l'attaque passait bien l'armure. J'ai essayé à une époque de modifier cet ordre, mais j'y ai renoncé, justement au vu de toutes ses règles qui dépendent justement de cet ordre. Ou alors il faut vraiment réécrire totalement les règles de ce genre, mais ça, c'est trop pour moi. Citation Mais un modificateur de svg (-1 par exemple) rendrait les termi de plus en plus fragiles... Et du coup, la différence en 2+ et 3+ niveau armure serait bien moindre qu'actuellement (bon, si on omet la question de la sur-saturation...). Exactement. Comme dit plus haut, je ne crois pas que le problème d'un termi soit qu'il est trop résistant... mais plutôt qu'il ne le soit pas assez face à la saturation. Si en plus, les PA deviennent des modificateurs de saves, et qu'une PA4 donne -2 en save (par exemple), le termi se retrouve avec... une 4+ face à un autocannon. Là c'est sûr, le termi deviendra hyper fragile. Citation je préfère être le dernier à déterminer si je sors ma fig de la table ou pas... C'est pas logique niveau réalisme, mais niveau jouabilité, c'est plus "juste" : que le joueur soit le dernier à jeter les dés pour déterminer le destin de sa propre fig'. Tiens, j'avais jamais pensé à cet argument. Bah je suis bien d'accord : c'est psychologiquement plus cool que ce soit le propriétaire qui sorte sa figurine du jeu en foirant son propre jet. Citation C'est clair qu'un système alterné ça serait plus amusant. Dans mes dernières parties avec des amis, le jeu devenant tellement lourd et à sens unique lorsqu'un joueur joue que parfois je fais autre chose, je parle avec les copains et j'attends que mon adversaire me dise la taille de la brouette de dés que je dois lancer. Ca devient chiant de rester à rien faire. Franchement, j'ai jamais compris qu'on puisse aimer le tour par tour. Je trouve ça inintéressant au possible, totalement irréaliste, et tactiquement nul, sans parler du manque de fun, et du déséquilibrage assez fou que ça provoque d'emblée. Mais c'est le truc de GW, ils n'y toucheront jamais, pas d'alternance pour la V8. (Je t'invite à tester les quelques propositions présentées sur ce sujet sur ce forum.) Citation puissance des créatures monstrueuse/ véhicule décroissante en fonction du nombre de PV perdus : plus tu prend, moins tu es fort. on supprime par la même occasion le tableau de dégat = plus de véhicules pété par chance mais plus de super lourd immunisés aux dégats. Non et oui. Non pour une décroissance de la puissance selon le nombre de PV perdus : beaucoup trop difficile à gérer sur des grosses parties avec des tas de CM et de véhicules partout. Pour le coup, faut sacrifier au réalisme pour la jouabilité. Oui pour la fin du tableau de dégât ; c'est justement un truc qui se veut trop réaliste. Qui plus est, ça n'existe que contre les véhicules, ce qui leur donnent un gros désavantage sur les autres figurines je trouve. Citation Et d'ailleurs, et ça a été maintes fois stipulé ici par des joueurs faisant des règles à leur sauce, si on jouait la carte du 100% réaliste, les sauvegardes seraient cumulables : un Space Marine pourrait jouer contre un tir de fusil laser ET le couvert (si sauvegarde ratée ça signifie que le tir poursuit sa trajectoire) ET son armure énergétique (le tir fini par percuter la protection portée par la fig, à voir si elle va finalement pouvoir l'encaisser ou pas). Je me suis amusé, sur deux parties, à cumuler toutes les saves, absolument toutes. Pour voir. Donc par exemple un termi en forêt, derrière des ruines et des unités amies, avec un storm shield avait donc une 5+ de couvert, une 4+ de couvert, une 6+ de couvert, une 2+ d'armure, une 3+ invu de shield et une 5+ invu... C'est clairement injouable. (J'ai donc opté pour un cumul de 2 saves max, avec la deuxième à 4+, comme Machintruc : compromis entre jouabilité et réalisme, et c'est en plus un très bon moyen de nerfer la saturation sans toucher au profil des armes.) Citation En tout cas je suis encore sur le schéma 1QG-2troupes en base personnellement et je pense que le jour où il disparaîtra complètement, ce sera la fin des haricots. Je suis pour l'organigramme d'armée. Faut vraiment des limites à ce niveau-là. Je trouve anormal d'avoir 3 tyrans ddj à moins de 2000 points par exemple. Modifié le 13 mars 2017 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 il y a 11 minutes, Mac Lambert a dit : Comme dit plus haut, je ne crois pas que le problème d'un termi soit qu'il est trop résistant... mais plutôt qu'il ne le soit pas assez face à la saturation. Si en plus, les PA deviennent des modificateurs de saves, et qu'une PA4 donne -2 en save (par exemple), le termi se retrouve avec... une 4+ face à un autocannon. Là c'est sûr, le termi deviendra hyper fragile. Note que ce n'est absolument pas ce que je propose (oui je sais c'est quelqu'un d'autre qui parle de PA). D'ailleurs l'idée qu'une "PA" qui n'en soit pas vraiment une impose un malus qui serait donc fixé par une caractéristique spéciale (la PA, vous suivez hein ^^) et non par sa Force (que j'estime être la "caractéristique principale" d'une arme) me semble très étrange. Et surtout bordélique, car on se retrouverait avec autant d'armes absurdes comme ce fameux fusil radiant F3 PA 3, qui pour moi est l'exemple parfait du traitement abstrait que subissent les caractéristiques dans le jeu. Il n'y a rien de particulièrement "logique" à cumuler les sauvegardes. Le couvert représente explicitement la difficulté à toucher sa cible, ce qui explique que des buissons offrent une sauvegarde de couvert alors même qu'ils n'arrêtent bien évidemment pas un tir. Faire des zig zag est du même ordre. La save de couvert, en l'état, est bien censée représenter un "modificateur pour toucher", sauf que comme elle prend la forme d'une sauvegarde d'armure on l'associe à une protection. il y a 16 minutes, Mac Lambert a dit : Le problème, ce sont les règles du style Perforant qui gagnent PA2 si le jets pour blesser est 6. Et toutes les règles du même style qui font dépendre la PA du résultat du jet pour blesser. Ce qui sous-entend que le jet pour blesser doit précéder le jet de sauvegarde. Ce qui est, c'est vrai, illogique, le bons sens voulant qu'on teste pour blesser après avoir vérifié que l'attaque passait bien l'armure. J'ai essayé à une époque de modifier cet ordre, mais j'y ai renoncé, justement au vu de toutes ses règles qui dépendent justement de cet ordre. Ou alors il faut vraiment réécrire totalement les règles de ce genre, mais ça, c'est trop pour moi. Voila bien un sacré paquet de règles qui pourraient passer à la trappe sans qu'on pleure dessus bien longtemps. Certains de ces bonus pourraient très bien être attribués au jet pour toucher, à supposer qu'on ai réellement besoin de ces bonus à 40k. Ou même répercuté directement sur le profil des figurines. Pourquoi des genestealers n'auraient pas un profil boosté ? Ils pourraient même ignorer les armures, à la limite (les banshee le font bien). Une unité doit d'abord avoir un rôle, des forces, des faiblesses. On peut largement jouer sur les curseurs pour trouver un équilibre. Ya plein de règles qui sont loin d'être indispensables. il y a 18 minutes, Mac Lambert a dit : Non pour une décroissance de la puissance selon le nombre de PV perdus : beaucoup trop difficile à gérer sur des grosses parties avec des tas de CM et de véhicules partout. -1 Attaque par PV perdu, avec 1 attaque minimum, à la limite, c'est gérable... En supposant que tout le reste du jeu soit bien pensé (si c'est pour garder une usine à gaz effectivement ça sert à rien). Et uniquement pour les CM. En fait le souci de 40k c'est qu'il y a beaucoup de règles, plein de tableaux, qui ne sont pas forcément un souci sur le principe, mais qui se retrouvent avec des exceptions partout, des redondances, des formulations mal foutues, et des règles de base complètement dévoyées. Au final ça ressemble à rien, principalement parce qu'on mélange la distinction du type d'arme épée/masse/etc (typique de la v2) et des chevaliers impériaux/Riptide gigantesques qui se veulent être des figs à grand spectacle qui balancent la sauce à tout va. il y a 25 minutes, Mac Lambert a dit : Oui pour la fin du tableau de dégât ; c'est justement un truc qui se veut trop réaliste. Qui plus est, ça n'existe que contre les véhicules, ce qui leur donnent un gros désavantage sur les autres figurines je trouve. Le tableau n'est pas un problème sur le principe, tout dépend avec quels effets on le rempli. Peut-être qu'on devrait retrouver des véhicules avec plus de 14 max en blindage. Et avec moins de 10 aussi à la limite. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maka1043 Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 Le tableau n'est pas un problème sur le principe, tout dépend avec quels effets on le rempli. Peut-être qu'on devrait retrouver des véhicules avec plus de 14 max en blindage. Et avec moins de 10 aussi à la limite. Le problème c'est que ça désavantage des figurines "identiques" suivant qu'elle soit considéré comme un véhicule ou une CM alors que ce sont des robots. On est pas ici pour faire de l'ultra réalisme. Le tableau de dégâts des véhicules a évolué au fil des version pour devenir une énorme faiblesse des véhicules ou alors on retire les sauvegardes (invulnérable) des CM et on leur ajoute un tableau de dégâts permettant de les OS. Beaucoup plus simple de retirer ce tableau, donner une sauvegarde et quelques PC en plus à certains véhicules. Soit garder et revoir les blindages mais ça serait plus simple de leur donner une caract endu. il y a 13 minutes, Inquisiteur Thorstein a dit : il y a 39 minutes, Mac Lambert a dit : Le problème, ce sont les règles du style Perforant qui gagnent PA2 si le jets pour blesser est 6. Et toutes les règles du même style qui font dépendre la PA du résultat du jet pour blesser. Ce qui sous-entend que le jet pour blesser doit précéder le jet de sauvegarde. Ce qui est, c'est vrai, illogique, le bons sens voulant qu'on teste pour blesser après avoir vérifié que l'attaque passait bien l'armure. J'ai essayé à une époque de modifier cet ordre, mais j'y ai renoncé, justement au vu de toutes ses règles qui dépendent justement de cet ordre. Ou alors il faut vraiment réécrire totalement les règles de ce genre, mais ça, c'est trop pour moi. Voila bien un sacré paquet de règles qui pourraient passer à la trappe sans qu'on pleure dessus bien longtemps. Certains de ces bonus pourraient très bien être attribués au jet pour toucher, à supposer qu'on ai réellement besoin de ces bonus à 40k. Ou même répercuté directement sur le profil des figurines. Pourquoi des genestealers n'auraient pas un profil boosté ? Ils pourraient même ignorer les armures, à la limite (les banshee le font bien). Une unité doit d'abord avoir un rôle, des forces, des faiblesses. On peut largement jouer sur les curseurs pour trouver un équilibre. Ya plein de règles qui sont loin d'être indispensables. Oh que oui. Pas mal de règles aléatoires pourraient être supprimées et intégrées directement dans le profil de la figurine. Sans compter les règles à supprimer purement et simplement et celle à fusionner. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Swompy Time Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 Il y a 1 heure, Barbarus a dit : Tu joues... a combien de points? Avec quelles formations? Non, parce que si le soucis était "avec 15 SM, comment je gères leurs tirs", je pense qu'on aurait pas 30 pages de sujet... Je joue en 1500-2000 points Chacune de mes unités a sa fiche complète, avec le profil des armes, et toutes les règles spéciales décrites. De plus, les informations sont placées de telles manières que je peux les lires comme un programme : Je résous les tirs de l'arme A, puis de la B, puis de la C qui a une règle spécial s'appliquant en suivant les étapes C1, C2,C3 ... Et j'ai également un mégafiche récapitulative où se trouve tout mon tour de jeu pour ne rien oublier, avec TOUTES les étapes de mon tour, depuis le moment où je le commence, jusqu'à sa fin, avec le détail des jets que je dois faire, et surtout je détermine l'ordre dans lequel je joue mes unités : d'abord la 1, puis la 2, puis la 3 ... J'utilise le tour adverse pour réfléchir tactique, car tout l'aspect technique est en mode conduite automatique. Avec un truc comme ça, je peux gérer une vingtaine d'unités facile, sans perdre de temps. Et quand je suis avec un copain, il utilise le même matériel. Ainsi, on ne perd pas de temps. La mécanique est huilée, on se contente plus que de se faire plaisir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 Il y a 7 heures, Swompy Time a dit : Il est sûr que rejoindre une unité et donner ses bonus peut sembler étrange .... ou pas. Il est logique que le monsieur fasse profiter ses copains de son état d'esprit et de son expérience. Et ça personnalise vraiment une garde rapprochée ou autre. Et c'est cool. Pour les limitations : 0-1 armures termis, pourquoi pas, mais je demande la possibilité d'en avoir 50 par unité. Le fluff ... Ce qu'il faut se rendre compte, c'est que c'est ... un jeu, une histoire, pas une simulation. Faudrait quand meme savoir.. Tu nous argumentes que si un termi c'est solide, "c'est normal c'est pour refleter le fluff et le realisme" puis quand on te dis que justement le termi c'est tout sauf solide, tu nous dis "oui bah c'est normal si on respectait le fluff à la lettre, le jeu serait pas marrant"... Donc finalement les regles sont quoi? Fun parce que realistes ou fun parce que pas realistes...? Il y a 7 heures, Swompy Time a dit : ferais juste remarquer que dans "cibleur", il y a "cibleur" ... c'est pas déconnant qu'ils puissent aider à cibler '-- Certes... Mais tes cibleurs eux, qui les aident à toucher des motojets qui zigzag ou des mecs planqués derriere un couvert et qu'ils ne voient pas? C'est ca que je trouve totalement étrange.. T'as 2 mecs : l'un avec un pointeur lasert et l'autre avec un flingue. Le flingue risque de ne pas arriver à viser une moto parce qu'elle zigzague, mais par contre le pointeur laser lui il s'en fout? Il y a 3 heures, Inquisiteur Thorstein a dit : Les sauvegardes devraient être faites en 1er, clairement, je trouve. Ca peut se faire hein, c'est pas un changement incroyable, pourquoi certains en parlent comme si c'était du domaine de l'impossible, en prenant les absurdités du système actuel comme des trucs immuables... Meme si je comprend la logique, je vois pas bien ce que ca change en fait Nan pasque certes... Si tu reussis ta sauvegarde, tu te fais pas suer à resoudre les blessures derrière... M'enfin si tu loupes tes blessures... Tu economise tout autant tes jets de svg... Donc j'avoue que je suis perplexe sur l'apport a la fluidité du jeu d'un tel changement... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 il y a 13 minutes, Master Avoghai a dit : Nan pasque certes... Si tu reussis ta sauvegarde, tu te fais pas suer à resoudre les blessures derrière... M'enfin si tu loupes tes blessures... Tu economise tout autant tes jets de svg... Donc j'avoue que je suis perplexe sur l'apport a la fluidité du jeu d'un tel changement... C'est surtout valable pour les bonnes saves ^^ Un termi qui se prend plein de tir et qui commence par sa save 2+ enlèvera énormément de tirs "immédiatement". Même si oui dans l'absolu c'est pas révolutionnaire comme changement ^^. Du moins, avec le système de PA actuel. Des SM qui se prennent une salve de bolter avec leur 3+ en premier ils élaguent tout de suite le nombre de jets à faire par la suite. C'est sûr qu'avec des orks ça marche moins bien ^^' il y a 21 minutes, Master Avoghai a dit : ferais juste remarquer que dans "cibleur", il y a "cibleur" ... c'est pas déconnant qu'ils puissent aider à cibler '-- Argument qui n'a rien de logique et qui tient de l'arbitraire des règles. Dans le 1er codex Tau les cibleurs ne permettaient "que" de faire tirer une unité à CT5, et c'était déjà justifié par "un cibleur ça cible". Ya plein de façon de représenter un "ciblage". Notons quand même que les cibleurs montrent bien que le couvert est une dissimulation, et non une armure. Quand le mec est désigné comme cible son buisson ou sa ruine lui sert plus à rien. il y a 22 minutes, Master Avoghai a dit : Il est sûr que rejoindre une unité et donner ses bonus peut sembler étrange .... ou pas. Il est logique que le monsieur fasse profiter ses copains de son état d'esprit et de son expérience. Et ça personnalise vraiment une garde rapprochée ou autre. Et c'est cool. A-t-on vraiment besoin de ça pour "personnaliser une garde d'honneur" ? Faut-il même seulement personnaliser une escouade avec des règles qui vont et viennent selon que le PI est là ? On est typiquement dans le cas d'une règle qui était l'apanage de quelques rares perso spéciaux (genre le sergent scout Ultra) et qui est devenu une norme, donnant lieu à tout un tas de situations bizarres. Qu'un personnage spécial puisse être choisi comme upgrade d'unité et lui donne ses règle spé je le comprends bien (là on est dans la personnalisé de l'unité), mais qu'un PI qui se promène d'escouade en escouade leur refile ses règles spé à chaque fois qu'il passe... Mouef. C'est une mécanique de jeu plutôt inutile, et surtout ce que je n'aime pas c'est que ça rend le jeu plus "combo", en déplaçant littéralement des règles d'une unité à l'autre pendant le jeu... Et si ya bien une chose qu'on ne devrait pas faire c'est bien de déplacer des règles pendant une partie... Franchement un jeu peut offrir beaucoup de choix tactiques sans avoir à bourrer les spécialisations et les règles spéciales. Je dirais même qu'un jeu "optimisé" devrait gérer le moins possible de carac. AoS simplifie les carac (au lieu de les exploiter...) mais bourre les règles spé, typiquement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Loishy Posté(e) le 14 mars 2017 Partager Posté(e) le 14 mars 2017 Fait gaffe Inquisiteur Thorstein, il est indiqué que tu sites Master Avoghai sur les deux dernière citation alors que c'est Swompy Time que tu cites ^^ Sinon pour les sauvegardes : les stats sont les mêmes que l'on fasse avant ou après, et comme on gagnera du temps sur certaines unité (termi) mais qu'on en perdra sur d'autres (celles à grosse endu et faible save, j'ai pas d'exemple en tête), pas convaincu que ce soit la dessus qu'il faut jouer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Colossus Posté(e) le 14 mars 2017 Partager Posté(e) le 14 mars 2017 @Master Avoghai : le fait de jouer les SVG avant les blessures ne changeraient effectivement rien en terme de temps gagné, comme tu le soulignes, c'est juste que je rebondissais sur le fait que certains avancent souvent l'argument du réalisme pour les potentielles règles de la future V8. Pour l'histoire du ciblage Tau, je vais me faire l'avocat du diable : oui de mon point de vue un cibleur laser a plus de chance de viser une moto zigzagant qu'un fusil, puisque le cibleur balance un trait rouge en continu, là où le fusil tire par-à-coups. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Colossus Posté(e) le 14 mars 2017 Partager Posté(e) le 14 mars 2017 Il y a 13 heures, Mac Lambert a dit : Je me suis amusé, sur deux parties, à cumuler toutes les saves, absolument toutes. Pour voir. Donc par exemple un termi en forêt, derrière des ruines et des unités amies, avec un storm shield avait donc une 5+ de couvert, une 4+ de couvert, une 6+ de couvert, une 2+ d'armure, une 3+ invu de shield et une 5+ invu... C'est clairement injouable. (J'ai donc opté pour un cumul de 2 saves max, avec la deuxième à 4+, comme Machintruc : compromis entre jouabilité et réalisme, et c'est en plus un très bon moyen de nerfer la saturation sans toucher au profil des armes.) Ah ah ah, je veux bien te croire !! Sans compter le Feel no Pain, qui peut ajouter à nouveau une façon d'échapper à la mort... Tout cela serait 100% réaliste mais au combien pénible à jouer !! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 14 mars 2017 Partager Posté(e) le 14 mars 2017 je crois qu'on a parfois du mal à se comprendre : revenir à une modif de sauvegarde, ca veut pas dire revenir aux règles V2, avec des jets de pénétration d'1D6+1D8+1D20, ses dés de tirs soutenus, etc... ca consiste simplement à avoir une variable allant de +1 à -4 (voire -5). évidemment que si PA donnait -2 desave, ca serait un gros down pour l'armure termi, c'est pour ca que je parlais de PA5 comme le "standard" de 40K, et donc l'équivalent du save de base. du coup PA4 correspondrait en -1, et avoir une 3+ sur du termi contre de l'arme relativement lourde, c'est pas la mort, surtout si on autorise le cumul des save (mais pas d'autant de save qu'on veut, une save par type seulement). L'idée de la save +1 vient de KoW historique, ou ils ont fait un bonus de défense contre des armes "primitives", ce qui correspond globalement au fusil laser dans 40K. Je comprends pas comment vous pouvez trouvé vraiment le système de PA plus simple, en dehors du calcul (qui prend moins d'une seconde par lancer de dé), ca ne cahnge ni la façon de les lancer, ni le nombre lancé. Pour moi le vrai gain en V3, ca été la suppression des règles vraiment particulière, et surtout la simplification des cac, qui étaient vraiment nécessaire pour accompagner le changement d'échelle. Maintenant pour revenir à mes attentes pour une prochaine édition. J'espère au moins un changement du traitement véhicule/CM, un retour plus raisonnable quand au superlourd et approchant, et un cadrage sévère des formations. Maintenant, je suis grand, je sais que le père noêl existe pas (même si je fait illusion en pyjama rouge), mais ca serait vraiment le minimum si je veux un jour convertir les marmots de la famille au hobby et passer le flambeau. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 14 mars 2017 Partager Posté(e) le 14 mars 2017 il y a 33 minutes, delron a dit : L'idée de la save +1 vient de KoW historique, ou ils ont fait un bonus de défense contre des armes "primitives", ce qui correspond globalement au fusil laser dans 40K. Non, ça vient de warhammer Battle où les armures à 1+ existent depuis longtemps (bien que rares) et où le modificateur de save dû à la force les justifie très bien. Ca et la résolution des combats qui peut faire qu'un combattant "invulnérable" perd quand même un combat, puisse fuir, et en mourir. En supprimant le fait qu'un 1 soit toujours un échec on pourrait vraiment avoir des terminators insensibles à certaines armes. Perso ce qui me dérange toujours c'est quand une unité n'est pas ce qu'elle est censée être. Des berserks de khorne qui se font plier au close, des terminators qui ont l'air en papier, des véhicules de transport qui sont des cercueils roulants, des motojets qui sont des plateformes de tir... Pour tout ce qu'il a pu faire comme horreurs Gavin Thorpe avait au moins ce principe "le fluff d'abord, après on équilibre" ... C'est amusant de se dire que ça a donné des blood angels avec charge féroce et qu'à l'époque des space marines avec charge féroce wahou c'était vraiment impressionnant... Et maintenant on cumule les règles spé jusqu'à l'overdose. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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