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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?


Cypher91

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Il y a 1 heure, Mac Lambert a dit :

Je ne suis pas sûr que les ldv réelles soient les principales responsables de la disparition du close (hors deathstars débiles).

 

Pour moi, c'est :

Le retrait des pertes par l'avant (même si c'est évidemment plus logique).

Le tir en état d'alerte ("Il me reste un peu de tir, je vous le met quand même ?").

Les cadences de tir à saturation devenus délirantes (Le tir, rien que sur le papier, bien plus puissant que le close).

La multiplication des armes ignore cover (Donc bah en fait, tu t'es fait chier à aller dans la ruine là, mais on s'en fout.).

 

Sauf que ce méta tir n'existe pas depuis la v7 mais bien avant... En gros depuis la mi v5 et la sortie de codex comme le codex CG.

Cela dit le fait d'avoir interdit de debarquer et charger d'un véhicule immobile n'a pas aidé (et ca c'est depuis la V6)

 

Il y a 1 heure, Mac Lambert a dit :

e comprends bien ton point de vue, mais... ça fait bizarre sur la table.

Mon gaunt qui n'est visiblement caché par rien du tout mais qui gagne une 4+ de couvert juste parce qu'il a son socle au bord d'une ruine... bof.

J'ai joué les deux systèmes, et je dois bien avouer que je préfère les ldv réelles, car ça semble visuellement plus logique.

 

Ouais fin bon... Ya des tas de trucs qui font bizarre... Les échelles des véhicules, les portées, les épées tronconneuses qui font aussi mal qu'un couteau... Si on commence par là... 40k est un jeu avant tout, c'est pas la vrévie. Ya des trucs qui sont bizarres mais on les accepte car ca équilibre le jeu et ca permet de chouette alternative de modélisme...

Il y a 1 heure, Mac Lambert a dit :

Ca dépend comment c'est fait.

Si par exemple, on permet les tirs dans les close et qu'on joue en alterné, autoriser ce genre de charge n'est pas idiot.

Ca ne rajoute pas de règle spéciale en plus puisque ça devient une règle générale.

Et l'intérêt tactique est juste énorme quand tu joues ce genre de truc en alterné, car rien n'empêche l'adversaire de te FeP dessus dans la foulée.

Ou de te dérouiller au tir avant le close.

 

Oui mais non Je parle d'utiliser cette régle spé pour compenser le fait qu'on a tellement boosté le tir que c'est la seule solution pour amener une unité de close faire son job...

 

Si on commence a partir dans un systeme de jeu imaginaire on en sort plus... Franchement je ne m'explique vraiment pas pourquoi lors du passage à la v5 on a changé autant de trucs qui tournaient bien :

Les régles spé qui ne se transmettaient pas

La charge depuis un véhicule immobile

Les LdV virtuelles 

 

On étaient tous habitués à ce fonctionnement et ca ne posait pas de probleme... Je ne comprend toujours pas pourquoi ils l'ont changé... Et si finalement, plus qu'une AoS-isation de 40k il faudrait pas une V4-isation ? Genre on reprend le core rules de la v4 et on y ajoute les nouveautés ? (volants, fortif, detachements et formation)

 

 

 

 

 

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il y a 16 minutes, Master Avoghai a dit :

Et si finalement, plus qu'une AoS-isation de 40k il faudrait pas une V4-isation ? Genre on reprend le core rules de la v4 et on y ajoute les nouveautés ? (volants, fortif, detachements et formation)

C'est plutôt ce genre de choses que j'espère, personnellement.

Moins qu'un bouleversement, un retour à ce qui était bien, agrémenté de ce qui est nouveau.

 

Games a toujours eu du mal à ajouter du contenu à son jeu sans le foutre en l'air. C'est souvent ça qui déraille, les codex qui accumulent les règles venant destabiliser le méta (ce fameux méta...), bien aidés dans leur tâche par la table d'alliance.

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Sauf que ce méta tir n'existe pas depuis la v7 mais bien avant... 

Euh sauf erreur de ma part, le retrait des pertes par l'avant, c'est en V6.

En V5, j'avançais mes stealers à la queue-leu-leu (pas souvent que j'écris ce mot !), et mon adversaire eldar pleurait quand je retirais les derniers de la file.

Et bien sûr, je m'arrangeais pour que la moitié de l'essaim se trouve à couvert car du coup on était à couvert complet.

Typiquement, une règle qui permettait de closer, mais qui franchement, n'est pas terrible visuellement.

Mon adversaire avait l'impression de se faire entuber, et il avait raison.

 

C'est un peu pareil pour les ldv réelles VS ldv virtuelles.

Où placer le curseur entre plaisir de jeu et respect du modélisme ?

Moi, j'ai choisi : je retire les pertes par devant, car c'est bien plus naturel.

Et je prends les ldv réelles car ça me semble aussi plus naturel.

Après, il faut compenser ça par des règles qui aident le close par ailleurs.

 

Enfin, je viens de lire un post d'Isenheim qui organise un tournoi de AoS.

Il y précise que les ldv réelles dans AoS ne posent a priori aucun problème.

Alors que par exemple, tout le monde mesure socle à socle, ce qui n'est pas la règle officielle.

Autrement dit, la communauté a erraté direct pour les mesures socle à socle, mais ne touche pas aux ldv réelles.

Bon, après, est-ce comparable avec W40K, je ne sais pas.

 

Citation

Ouais fin bon... Ya des tas de trucs qui font bizarre... Les échelles des véhicules, les portées, les épées tronconneuses qui font aussi mal qu'un couteau... Si on commence par là... 40k est un jeu avant tout, c'est pas la vrévie. Ya des trucs qui sont bizarres mais on les accepte car ca équilibre le jeu et ca permet de chouette alternative de modélisme...

Tu as parfaitement raison : c'est un jeu, donc il faut savoir où on met le curseur entre "bizarre mais plus simple à jouer" et "naturel mais plus compliqué".

Or c'est assez subjectif ça.

JE trouve que les ldv virtuelles créent des situations zarbi, et TU trouves que les ldv réelles c'est moins bien.

 

 

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Oui mais non Je parle d'utiliser cette régle spé pour compenser le fait qu'on a tellement boosté le tir que c'est la seule solution pour amener une unité de close faire son job...

Oui mais oui :)

Je suis bien d'accord avec toi.

Ils boostent tellement le tir qu'ils en viennent à pondre ensuite des règles excessives dans l'autre sens.

Je voulais juste dire qu'en elle-même, une règle qui permet de charger après FeP n'est pas débile, tant que l'ensemble des règles est organisé en le prenant en compte.

 

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Si on commence a partir dans un systeme de jeu imaginaire on en sort plus... 

Je pense exactement l'inverse.

Si on commence à attendre de GW une V8 qui réglera les problèmes une bonne fois pour toute... on n'en sort plus.

 

Que feras-tu si la V8 entérine les ldv réelles, qu'elle empêche les charges depuis un véhicule immobile, qu'elle "aléatoirise" encore plus les déplacements, qu'elle augmente encore le nombre de règles spé de partout, qu'elle augmente le nombre de formations, qu'elle propose des pouvoirs psys encore plus débiles, qu'elle donne encore plus de poids aux traits de seigneur de guerre... ? Bref, que feras-tu si la V8 n'est carrément pas à la hauteur de tes désirs ?

Attendras-tu la V9 ?

 

Mon avis c'est qu'il ne faut pas s'emmerder avec des règles qui ne nous plaise pas.

A partir du moment où les gens autour de soi sont OK, il suffit de les changer.

 

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@Mac Lambert, les LdV réelles dans AoS ça ne pose pas de problèmes, tu tires dans les CàC, et les armes de tir ont une faible portée pour "encourager" les CàC (ce qui est normal en Fantasy, qu'on se foute sur la gueule à l'épée, là où au 41eme millénaire on est plus censé se sniper la gueule, et faire du CàC juste pour faire des exemples (de morts douloureuses)!) 

 

Les modifs par la communauté c'est justement ce qui me plait personnellement dans AoS (pour les mesures de socles, ils ne l'ont pas proposé parce qu'on a cohabitation de Carré/rond, mais ils en parlent d'eux même dans le MdG, aka Manuel du Général!). Et le jeu libre reste quand même ma partie préférée, parce que tu peux discuter avec ton partenaire de jeu (pour peu que ce ne soit pas un gros neuneu obtu, là tu discutes pas, tu charcutes!) et équilibrer ou non la partie avec la mise en place d'objo.. Après effectivement, un jeu "équilibré" est plus facile à appréhender, mais il est clair que 900 points de grots ne valent pas un titan revenant, donc le jeu n'est pas équilibré, donc tu dois discuter avec ton adversaire avant, parce que sinon les parties pourries les voila ("oui je joue une compagnie blindée de la garde, ça pose problème à ton armée de termagant ? Oh, non , tkt, le jeu est équilibré...") .

 

L'intêret dans ces "hobby" c'est qu'on peut s'amuser, lancer des dés par poignées, et discuter "stratégie" avec le mec d'en face... Si on doit juste citer des points de règles, moi je lache... 

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 les LdV réelles dans AoS ça ne pose pas de problèmes, tu tires dans les CàC, et les armes de tir ont une faible portée pour "encourager" les CàC (ce qui est normal en Fantasy, qu'on se foute sur la gueule à l'épée, là où au 41eme millénaire on est plus censé se sniper la gueule, et faire du CàC juste pour faire des exemples (de morts douloureuses)!) 

Les ldv réelles seraient-elles un problèmes si les armes de tir dans AoS avaient une portée plus grande, à ton avis ?

Pour ce qui est du "fantasy = close" et "SF = tir", argument que j'ai déjà lu, je dirais : pensez à alien ou starship troopers.

On est avec de la grosse SF de référence, et on ne peut pas dire que le close soit secondaire !

Et si c'était vrai, alors pourquoi GW continue de pondre des armées de close SF asthmatiques ?

Ils n'ont qu'à faire que des armées de tir.

 

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Les modifs par la communauté c'est justement ce qui me plait personnellement dans AoS 

Bah moi je suis bien d'accord avec ça.

J'avoue que je ne comprends pas pourquoi la communauté W40K sacralise à ce point les règles officielles GW...

Ca me dépasse.

Prenons l'exemple de Master Avoghai : la charge depuis un véhicule immobile.

De ce que j'ai pu lire, 99% des gens trouvent ça con.

Bah changez ça, pis c'est tout.

Vous faites un tournoi ?

Bah vous stipulez dans le règlement ces quelques changements de règles 3 mois à l'avance, et hop, on y va.

Bé non, pas chez W40K...

AoS a l'air carrément plus libéré de ce côté-là.

 

Citation

Si on doit juste citer des points de règles, moi je lache... 

Perso, j'aime causer règles, tout comme certains aiment causer peinture.

Mais changer une règle, ça sert justement à ne plus en parler !

Tant qu'un règle est un peu chiante, elle va venir faire suer à chaque partie.

Si on en cause une bonne fois et qu'on la rend correcte, alors après, c'est fini, on peut jouer sans plus parler de règle.

 

 

 

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il y a 22 minutes, Swagraphon a dit :

Après effectivement, un jeu "équilibré" est plus facile à appréhender, mais il est clair que 900 points de grots ne valent pas un titan revenant, donc le jeu n'est pas équilibré, donc tu dois discuter avec ton adversaire avant, parce que sinon les parties pourries les voila ("oui je joue une compagnie blindée de la garde, ça pose problème à ton armée de termagant ? Oh, non , tkt, le jeu est équilibré...") .

 

Certes m'enfin... C'est du temps de gagné aussi.

 

Je veux dire ... si t'a un jeu pas du tout équilibré et que tu dois discuter 3 plombes avec ton adversaire pour savoir comment équilibré la partie, c'est moins bien que devoir discuter 30 min avec ton adversaire parce que le jeu est "a peu prés équilibré" hein ^^

 

C'est d'ailleurs trés rigolo... D'un coté on râle parce que les parties dure trop longtemps, de l'autre c'est génial de discuter des heures avec son adversaire pour juste

PRÉPARER la bataille... J'en perd mon haut gothique :wacko:

il y a 39 minutes, Mac Lambert a dit :

Euh sauf erreur de ma part, le retrait des pertes par l'avant, c'est en V6.

Certes mais déjà en v5 tu voyais fleurir les listes type CG avec 8 RZB bolt psy qui t'avoinaient 80 tirs F6PA4 par tour... T'avais beau avoir du couvert ca finissait par craquer...

Le retrait des pertes par l'avant n'a fait que definitivement enterrer le truc

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il y a 10 minutes, Mac Lambert a dit :

Bah moi je suis bien d'accord avec ça.

J'avoue que je ne comprends pas pourquoi la communauté W40K sacralise à ce point les règles officielles GW...

Ca me dépasse.

Prenons l'exemple de Master Avoghai : la charge depuis un véhicule immobile.

De ce que j'ai pu lire, 99% des gens trouvent ça con.

Bah changez ça, pis c'est tout.

Vous faites un tournoi ?

Bah vous stipulez dans le règlement ces quelques changements de règles 3 mois à l'avance, et hop, on y va.

Bé non, pas chez W40K...

AoS a l'air carrément plus libéré de ce côté-là

 

Parce que tout simplement le jeu est plus répandu et la communauté plus structurée.

 

Mon club compte 35 inscrits dont 5 ou 6 nouveau cette année qui jouent à 40k, tu me vois à chaque nouvelle année devoir leur expliquer que "ici on joue comme ca"?

Tu vois les orga de tournois qui doivent déjà jongler entre les conventions des regles déjà existantes devoir préciser qu'en plus il en changent certaines?

 

Tu parlais de la subjectivité mais on s'arrete ou si on modifie? Moi je trouve que les motojets eldar devraient retourner en AR et que le WK devrait couter 30% de plus, alors on fait ca aussi?

 

C'est comme si tu trouvait que jouer au foot avec 2 gardiens c'est plus fun... Ouais c'est sur... Sauf que aprés bah faut trouver suffisamment de joueurs pour accepter de jouer comme ca... 

 

On a des fois l'impression que certains joueurs nous entubent avec les régles existantes on va pas commencer à en introduire d'autres faites par les joueurs eux mêmes...

 

Pour reprendre l'exemple du foot, la majorité du monde du foot pense que mettre l'arbitrage video ca serait mieux... Est ce qu'il l'applique pour autant? non ils attendent que la règle soit entérinée...

Modifié par Master Avoghai
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@Mac Lambert Oui pour les décors d'AoS, il ont tous des règles spé (à voir si tu les joues comme ça ou pas, avec ton adversaire toujours), ou font uniquement plus un à la sauvegarde si l'unité est entièrement dedans, ou si le tir traverse entièrement le décor (en gros)... Donc si tu vois tu peux tirer, sinon, tu as une arme qui tire sans ligne de vue, ou tu fais autre chose ! Et à portée plus longue en effet ça pourrait être plus complexe, parce que tu peux traverser plus de couverts, ou d'unités alliées/adverses... 

 

@Master Avoghai Oui, enfin dans 40k parfois tu vois le mec arriver avec sa liste du futur, tu te retrouves à devoir changer la tienne parce que sinon il vaut mieux que tu passes les 2 prochaines heures à peindre, plutôt qu'à te faire chier debout à coté de la table (bon c'est pareil à AoS parfois, ou dans tous les jeux incluant des figurines, des règles et des dés...) ... Donc je préfère me dire que je gagne du temps en ne jouant pas ... Oui c'est un peu extrême mais j'essaie de m'amuser maintenant, si je voulais toujours gagner et faire des trucs opti de folie je ne jouerai pas Arlequin, mais des Iron Hands à moto alliés à mes titan eldar et à des taus (bienvenue en No limit anglais...). 

 

Après c'est sur que des modifs faciles (ldv, initiative ou pas...) tu peux les inclure en club, après si tu limites des règles spé et tout, ça devient vite l'enfer; et tu perds des joueurs plutôt ... Et pour les communautés, on est d'accord qu'une communauté qui a 30 ans est plus structurée qu'une communauté d'à peine un an, surtout quand tu as les réactions qu'ont eu de nombreux anciens de battle à la sortie de AoS... 

 

Mais pour recentrer sur la base, je pense qu'en effet, un livre de règles qui contient toutes les armées existantes, et les règles spé qui vont avec, permettrait à tout le monde de savoir à peu près à quoi s'attendre, et il faudrait aussi que les règles spé type Iron Hands soient un peu plus encadrées je pense (parce que jouer des trucs super forts mais quand tu aimes pas le noir et métallisé tu les peinds en bleu et doré, c'est dur pour le mec d'en face, qui s'attend à taper de l'ultra... ), ou alors que les différents chapitres de marines aient droit à des VRAIES différences en termes de figs... (c'est quand même un truc de modélisme avant d'être un wargame, dediou)

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Sauf que ce méta tir n'existe pas depuis la v7 mais bien avant

En passant : actuellement, si l'on impose aucune limitation, alors le meta est bien plus orienté CaC que tir. Il suffit de regarder la majorité des listes qui sortent dans les formats dits "no-limit" pour se rendre compte de la sur-présence du CaC, rendue possible grâce à un cumul de règles spéciales apportés par des PI venant de tout horizons (le tout formant les célèbres "DS"). Seules quelques armées (eldars, tau) restent orientées tir de saturation.

 

Ce que vous voulez dire : les "vraies" unités de CaC, sur la table, n'y arrivent jamais. Ce que l'on entend quand on parle de "vraie" unité de CaC, ce sont les unités qui sont effectivement au CaC dans les fluffs, romans, dans les descriptions des codex. Typiquement les termis, les élus, les berserks, la majorité des bestioles tyranides, les persos spé de CaC, les orks ( :( ). Cela a cause de deux facteurs, un direct et un indirect :

 

* Le direct : l'infanterie ne court pas vite, et les accélérateurs (FeP, transports pour les plus communs) interdisent la charge.

* L'indirect : les "vraies" armes lourdes ne font pas leur office contre les unités blindés (un CL ou un missile, ça enlève 1 PC/PV à un véhicule/CM, pas plus). A l'inverse, la saturation est plus efficace que les armes lourdes pour détruire les grosses cibles. D'où une prolifération des armes de saturation sur les tables, qui va pour le coup stopper plus efficacement les assauts rapprochés, par rapport à une armée plus fluffiquement équilibrée où il y aurait plus d'armes lourdes.

 

La question qu'il faut se poser, c'est pourquoi, malgré ces limitations, les joueurs trouvent leur compte dans la création d'énormes unités, rendues invincibles via psy et exploitant les quelques accélérateurs permettant de closer vite ? Réponse : pour la même raison que GW a freiné le CaC dans les dernières versions : le CaC à 40k, c'est létal. Si tu n'as pas une grosse glu sans peur, les unités se meulent à grande vitesse, très efficacement, et sans échappatoire (sauf désengagement). Sans entrer dans le détail :

* Dans les 3/4 des cas, tout le monde tape. La mise en contact + les 2 ps pour être engagé suffisent. L'unité envoie toutes ses attaques à plein potentiel sur sa cible. De la même manière, tout le monde peut mourir en face. Les restrictions permettant de savoir qui tape et qui peut mourrir devraient être bien plus draconiennes (je suis pour un contact socle à socle exclusif).

* Les jets pour toucher sont ridiculement permissifs. Une CC4 touchera une CC8 sur 4+. Alors qu'il y a une différence de "talent" allant du simple au double.

* Il n'existe aucun moyen à une unité voulant fuir de le faire sans passer par un fatidique test "tout ou rien". La percée ne devrait pas être une extermination totale.

 

Si le CaC était plus réaliste, et donc pouvant s'étendre sur plus de temps même entre figurines non "sans peur", GW n'aurait pas autant restreint les manières d'y parvenir. Je vous rappelle qu'en v3/v4, voir une escouade d'assaut avec chapelin remonter 1500 points de tau était monnaie courante. C'est là qu'il fallait agir vers un CaC plus réaliste.

Modifié par GoldArrow
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Je vais pondérer un peu sur la question des évolutions énoncées qui sont au détriment du close.

 

Alors oui, la consolidation sur une autre unité, le rhino rush et le retrait par l'arrière sont des faits établis et préjudiciables.

 

Mais il faut tout de même noter que la multiplication des "antigrav/moto/bêtes/volants/pods/FEP tour 1" permettent un mouvement beaucoup plus rapide sur la table qu'auparavant.

Et très concrètement, on peut donc s'assurer de charger au tour 2 avec n'importe qu'elle armée de close désormais: en V3/V4 ce n'était pas le cas, loin s'en faut.

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En passant : actuellement, si l'on impose aucune limitation, alors le meta est bien plus orienté CaC que tir. Il suffit de regarder la majorité des listes qui sortent dans les formats dits "no-limit" pour se rendre compte de la sur-présence du CaC, rendue possible grâce à un cumul de règles spéciales apportés par des PI venant de tout horizons (le tout formant les célèbres "DS"). Seules quelques armées (eldars, tau) restent orientées tir de saturation.

C'est pour ça qu'on disait : hors DS.

 

Citation

Ce que vous voulez dire : les "vraies" unités de CaC, sur la table, n'y arrivent jamais. Ce que l'on entend quand on parle de "vraie" unité de CaC, ce sont les unités qui sont effectivement au CaC dans les fluffs, romans, dans les descriptions des codex. Typiquement les termis, les élus, les berserks, la majorité des bestioles tyranides, les persos spé de CaC, les orks ( :( ).

Exactement, les unités normales de close quoi.

 

Citation

* Le direct : l'infanterie ne court pas vite, et les accélérateurs (FeP, transports pour les plus communs) interdisent la charge.

Bien d'accord.

Alors même que ces "accélérateurs" n'interdisent pas le tir.

 

Citation

 L'indirect : les "vraies" armes lourdes ne font pas leur office contre les unités blindés (un CL ou un missile, ça enlève 1 PC/PV à un véhicule/CM, pas plus). A l'inverse, la saturation est plus efficace que les armes lourdes pour détruire les grosses cibles. D'où une prolifération des armes de saturation sur les tables, qui va pour le coup stopper plus efficacement les assauts rapprochés, par rapport à une armée plus fluffiquement équilibrée où il y aurait plus d'armes lourdes.

Donc là, il y a trois possibilités de mon point de vue.

Ou bien on attend la V8 en priant pour que la saturation soit jugulée et les armes lourdes revalorisées (j'y crois pas).

Ou bien on rend les armes lourdes plus saturantes, pour qu'elles soient moins à la ramasse face aux autres armes, au risque d'augmenter le grosbillisme général.

Ou bien on nerfe la saturation, pour que les armes lourdes redeviennent plus intéressante dans certains cas.

 

C'est dans ce dernier sens que je me suis convertis à l'idée de Machintruc qui consiste à autoriser 2 saves cumulées.

Et c'est aussi pour ça que les PA chez moi impactent les couverts et les invus, de sorte à revaloriser les grosses PA.

Ainsi, un SM en forêt a sa 3+ d'armure suivi d'une 5+ de couvert contre par exemple un bolter PA5.

Alors qu'il aura seulement une 5+ de couvert suivi d'une 6+ d'armure contre une PA3.

De même un termi bouclier aura sa 2+ suivi d'une 4+ invu (la deuxième save est limitée à 4+) contre une PA5.

Et il n'aura qu'une 4+ invu suivi d'une 6+ d'armure contre une PA2.

 

Ca nerfe un peu la saturation (peut-être pas assez).

Ca revalorise les PA des grosses armes (peut-être pas assez non plus).

Et même ça nerfe les protocoles et les insensibles (puisque les doubles saves sont généralisées).

 

On verra ce que proposera la V8 sur ce sujet.

Mais en ce qui concerne AoS, la saturation y pose-t-elle problème ?


 

Citation

 

 le CaC à 40k, c'est létal. Si tu n'as pas une grosse glu sans peur, les unités se meulent à grande vitesse, très efficacement, et sans échappatoire (sauf désengagement). 

* Il n'existe aucun moyen à une unité voulant fuir de le faire sans passer par un fatidique test "tout ou rien". La percée ne devrait pas être une extermination totale.

 

Encore une fois, complètement d'accord.

Et d'une certaine façon, en V4 et avant c'était pire, avec les consolidations au contact en chaîne (comme tu le dis en fin de post).

L'ennemi n'avait aucune chance une fois contacté.

 

C'est pour cette raison entre autres que l'idée de tirer dans les closes est bonne, et que je joue comme ça.

Peut-être pas aussi libéralement que dans AoS (On verra là-aussi ce que dit la V8).

Mais permettre le tir dans les closes nerfe de facto le close, et l'empêche de devenir un piège sans issue pour le non closer.

De plus, je permets à tout le monde de fuir volontairement si voulu.

Bref, des fuites volontaires, des tirs dans les closes, et de l'alterné, et le close n'est plus aussi "létal".

 

Citation

* Les jets pour toucher sont ridiculement permissifs. Une CC4 touchera une CC8 sur 4+. Alors qu'il y a une différence de "talent" allant du simple au double.

Et inversement, ridiculement capés : CC8 contre CC4 qui touche sur seulement 3+ !

Chez moi, c'est évidemment 2+.

Et inversement, CC4 contre CC8, c'est 6+.

 

Modifié par Mac Lambert
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A noter quand même que le corps à corps a toujours été "important" à 40k (au moins fluffiquement). Le jeu n'est pas un "jeu de SF où on tir avant tout", le close y a vraiment sa place. Question d'univers ^^

Si tous les combats se finissaient au close ce serait tout à fait pertinent.

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Il y a 2 heures, GoldArrow a dit :

 

* L'indirect : les "vraies" armes lourdes ne font pas leur office contre les unités blindés (un CL ou un missile, ça enlève 1 PC/PV à un véhicule/CM, pas plus). A l'inverse, la saturation est plus efficace que les armes lourdes pour détruire les grosses cibles. D'où une prolifération des armes de saturation sur les tables, qui va pour le coup stopper plus efficacement les assauts rapprochés, par rapport à une armée plus fluffiquement équilibrée où il y aurait plus d'armes lourdes.

 

Et là encore ca apporte de l'eau à mon moulin sur une LdV reelles.

 

Le principe de la sat, c'est de se dire :"tant pis si t'as tes svg ou du couvert, je vais te mettre tellement de tirs dans la tronche que tu vas finir par tomber"

 

Or le soucis c'est qu'en LdV reelles bah tu donnes à ces armes de sat un pouvoir enorme : car non seulement elle peuvent effectivement te faire tomber les PC facilement, mais en plus elles ont des LdV sur tout puisqu'à partir du moment tu vois un bout de fig à travers une porte, elle aura au mieux une 4+... Meme si c'est juste un bout... (Situation vecue)

 

A l'inverse, si tu ne peux pas tirer dessus, tu ne peux pas tirer dessus, que tu aies 1, 3 ou 12 tirs...

 

Elle est donc protégée.

 

Aprés on peut toujours s'entendre sur la distance intra-zone de decors pour arriver à une"logique acceptable" :wink:

 

Et j'entend bien ce que vous dites sur la gestion du CaC. Effectivement je trouve qu'etendre les figs qui peuvent frapper à 2ps est une idiotie... Tout comme le tableau du CaC qui etend peniblement les 3+=>5+ au mieu d'utiliser toute la gamme de 2+=>6+ pour toucher (ce qui donnerait tout de suite plus d'utilité à la gamme de valeur de CC.)

 

 

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Il y a 9 heures, Mac Lambert a dit :

C'est un peu pareil pour les ldv réelles VS ldv virtuelles.

Où placer le curseur entre plaisir de jeu et respect du modélisme ?

C'est une vraie question. Les règles intuitives/logiques ne donnent pas forcément de bonnes mécaniques de jeu et vice-versa.

La LDV réelle est clairement intuitive. Mais je suis d'accord avec Master Avo: la LDV virtuelle fonctionnait en fait nettement mieux. Ne serait-ce par ce qu'elle représentait un gain de temps considérable.

 

Il y a 8 heures, Mac Lambert a dit :

J'avoue que je ne comprends pas pourquoi la communauté W40K sacralise à ce point les règles officielles GW...

Ca me dépasse.

Plein de raison.

- Comme ç'a été dit, pour être certain de partager les mêmes règles (et donc pouvoir jouer avec à peu près n'importe qui).

- Parce que la plupart des joueurs ont conscience que même un petit changement peut avoir de grosses conséquences.

- En partant du point précédent: pour ne pas plomber/avantager certaines factions et/ou changer toute la méta du jeu. Par exemple, tu autorises la charge à partir des rhinos, et c'est la porte ouverte au retour du rhino rush. En d'autres termes, GeuWeu a le mérite d'être un gestionnaire de la méta qui est totalement neutre (même s'il faut n'importe quoi souvent).

 

Il y a 8 heures, Master Avoghai a dit :

C'est d'ailleurs trés rigolo... D'un coté on râle parce que les parties dure trop longtemps, de l'autre c'est génial de discuter des heures avec son adversaire pour juste

PRÉPARER la bataille... J'en perd mon haut gothique :wacko:

Sont-ce vraiment les mêmes personnes qui disent les deux choses?

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De plus, je permets à tout le monde de fuir volontairement si voulu.

Attention : une unité qui fuit un corps à corps doit tout de même prendre cher, la percée ne doit pas disparaitre. Typiquement, un X touches auto, X dépendant du nombre de fig en face, avec la F et les bonus des armes.

 

 

Citation

Ou bien on rend les armes lourdes plus saturantes, pour qu'elles soient moins à la ramasse face aux autres armes, au risque d'augmenter le grosbillisme général.

Non pas plus saturante. Quelle est la différence majeure entre la F10 et la FD ? Même en occultant le 6, la FD supprime les PVs/PC par D3, et non par 1.

 

Lorsque tu prends une mitrailleuse gros calibre, et tire sur un tank, tu vas arriver à le pénétrer occasionnellement. En passant par un joint, entre deux plaques de blindage, sur une faiblesse. Mais mis à part coup de bol monumental, ce ne sera jamais un dégât grave pour le tank. Le top est d'arriver à endommager les chenilles.

A l'inverse, quand un missile pénètre le blindage du tank, le dégât est autrement plus important. Là pour le coup, s'il ne s'en tire qu'avec une chenille en moins, il est content.

 

A 40k, une fois le blindage pénétré, tu perds 1 PC. avec un bolter lourd ou un canon démolisseur, c'est 1 PC. Éventuellement sur les véhicules tu as le jet de dégâts, sur les CMs c'est juste 1 PV. Si dans la vraie vie, pénétrer le blindage avec une grosse batteuse et avec un missile revenait au même pour un tank, les missiles n'existeraient plus.

Il n'y a pas de solution miracle, mais plusieurs manières de procéder. Une piste est de comparer la différence entre force de l'arme et blindage/endu, et faire un tableau donnant le nombre de PC/PV perdus si il y a blessure.

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C'est une vraie question. Les règles intuitives/logiques ne donnent pas forcément de bonnes mécaniques de jeu et vice-versa.

La LDV réelle est clairement intuitive. Mais je suis d'accord avec Master Avo: la LDV virtuelle fonctionnait en fait nettement mieux. Ne serait-ce par ce qu'elle représentait un gain de temps considérable.

 

C'est vrai que c'est plus rapide, mais j'aime bien me pencher pour "voir par les yeux de la figurine".

C'est immersif je trouve.

Mais bon, encore une fois, question de goût.

 

Citation

 

Plein de raison.

- Comme ç'a été dit, pour être certain de partager les mêmes règles (et donc pouvoir jouer avec à peu près n'importe qui).

 

Je comprends bien.

Mais le CPM, par exemple, c'est finalement du rule change après tout, vu que ça introduit des limitations non présentes dans les règles de base.

Eh bien la communauté l'a adopté dans les grandes largeurs.

Tout comme elle acceptait très bien les limitations old school "pas plus de 2 volants" ou "pas de triplettes ailleurs qu'en troupes".

Par contre, si un orga dit : "J'autorise la charge depuis un véhicule immobile et aussi la charge depuis une AdF", là, ça coincera.

C'est ça que je trouve étrange : pas de problème sur les limitations diverses et variées (voire même sur des interdictions pures et simples), mais crispation sur du changement de règles, même marginal.

Mais c'est pas grave, hein, je m'en fous un peu, c'est juste une remarque.

 

Citation

- Parce que la plupart des joueurs ont conscience que même un petit changement peut avoir de grosses conséquences.

C'est vrai aussi, mais certains changements ont des conséquences sans bouleversement immenses.

Mais même ceux-là sont tabous, vraiment ça m'étonne.

 

Citation

- En partant du point précédent: pour ne pas plomber/avantager certaines factions et/ou changer toute la méta du jeu. Par exemple, tu autorises la charge à partir des rhinos, et c'est la porte ouverte au retour du rhino rush. En d'autres termes, GeuWeu a le mérite d'être un gestionnaire de la méta qui est totalement neutre (même s'il faut n'importe quoi souvent).

Bon d'accord. On n'a plus le rhino rush. Mais on a les pods rush (si je suis bien), des trucs qui s'infiltrent à 1 ps pour charger, et des DS psyisée immortelles et invisibles...

Entre un GW qui est neutre et qui fait nawak, et une communauté ou quelques gus qui proposent un truc bien pensé, c'est toujours GW qui prime.

Etrange soumission (Vas-y, frappe-moi, ils sont bons tes 60 tirs F7, elle est bonne ta save 2+/2++/2++++/2+++++ relançable)...

 

Citation

Attention : une unité qui fuit un corps à corps doit tout de même prendre cher, la percée ne doit pas disparaitre. Typiquement, un X touches auto, X dépendant du nombre de fig en face, avec la F et les bonus des armes.

Bah faut savoir.

Si elle prend trop cher en fuyant, autant rester au close et mourir vaillamment.

Et alors on retombe dans le close "sans échappatoire" que tu dénonçais.

Chez moi, si elle fuit, elle passe son tour.

Et elle peut se faire tirer dessus, voire même se refaire charger.

Donc c'est faisable, ça reste dangereux, mais avec une bonne tactique, on peut s'en sortir.

Et en plus donc, on peut tirer dans les closes, donc le close n'est pas si terrible.

 

Citation

 

Non pas plus saturante. Quelle est la différence majeure entre la F10 et la FD ? Même en occultant le 6, la FD supprime les PVs/PC par D3, et non par 1.

 

Lorsque tu prends une mitrailleuse gros calibre, et tire sur un tank, tu vas arriver à le pénétrer occasionnellement. En passant par un joint, entre deux plaques de blindage, sur une faiblesse. Mais mis à part coup de bol monumental, ce ne sera jamais un dégât grave pour le tank. Le top est d'arriver à endommager les chenilles.

A l'inverse, quand un missile pénètre le blindage du tank, le dégât est autrement plus important. Là pour le coup, s'il ne s'en tire qu'avec une chenille en moins, il est content.

 

A 40k, une fois le blindage pénétré, tu perds 1 PC. avec un bolter lourd ou un canon démolisseur, c'est 1 PC. Éventuellement sur les véhicules tu as le jet de dégâts, sur les CMs c'est juste 1 PV. Si dans la vraie vie, pénétrer le blindage avec une grosse batteuse et avec un missile revenait au même pour un tank, les missiles n'existeraient plus.

Il n'y a pas de solution miracle, mais plusieurs manières de procéder. Une piste est de comparer la différence entre force de l'arme et blindage/endu, et faire un tableau donnant le nombre de PC/PV perdus si il y a blessure.

 

Plutôt que renforcer les armes lourdes, ne faudrait-il pas mieux nerfer la saturation ?

Car si les armes lourdes deviennent aussi intéressantes que la saturation l'est actuellement, les phases de tir vont devenir apocalyptiques.

Et le close, bah faudra y aller à fond niveau règles pour compenser.

 

 

 

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il y a 8 minutes, Mac Lambert a dit :

C'est vrai que c'est plus rapide, mais j'aime bien me pencher pour "voir par les yeux de la figurine".

C'est immersif je trouve.

Mais bon, encore une fois, question de goût.

Ah mais j'aime aussi hein. Mais à Necromunda, où t'as une douzaine de gurines.

A W40k, je joue des armées populeuses donc ça devient vite pas rentable niveau temps (bon après, je suis un peu rouillé aussi, faute d'attendre un vrai codex:SMC).

 

il y a 8 minutes, Mac Lambert a dit :

Mais le CPM, par exemple, c'est finalement du rule change après tout, vu que ça introduit des limitations non présentes dans les règles de base.

Eh bien la communauté l'a adopté dans les grandes largeurs.

Tout comme elle acceptait très bien les limitations old school "pas plus de 2 volants" ou "pas de triplettes ailleurs qu'en troupes".

Par contre, si un orga dit : "J'autorise la charge depuis un véhicule immobile et aussi la charge depuis une AdF", là, ça coincera.

C'est ça que je trouve étrange : pas de problème sur les limitations diverses et variées (voire même sur des interdictions pures et simples), mais crispation sur du changement de règles, même marginal.

Mais c'est pas grave, hein, je m'en fous un peu, c'est juste une remarque.

Entre un GW qui est neutre et qui fait nawak, et une communauté ou quelques gus qui proposent un truc bien pensé, c'est toujours GW qui prime.

Etrange soumission (Vas-y, frappe-moi, ils sont bons tes 60 tirs F7, elle est bonne ta save 2+/2++/2++++/2+++++ relançable)...

Ha ha, t'as pas tort. :)

Je pense que la communauté de W40k a toujours eu du mal à s'entendre aussi. Les limitations n'ont jamais fait l'unanimité, et encore aujourd'hui, le CPM est âprement débattu.

Or, comme justement les limitations engendrent des débats interminables, passer l'étape suivante n'a jamais pu être sérieusement envisageable.

Y'a qu'à voir ce sujet: tout le monde n'est déjà pas d'accord sur le fait que la complexité est un problème, et parmi ceux qui sont d'accord, tout le monde n'envisage pas du tout les mêmes solutions.
Et c'est sans doute pour ça, au final, qu'on reste otage de GeuWeu.

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il y a 12 minutes, Mac Lambert a dit :

Mais le CPM, par exemple, c'est finalement du rule change après tout, vu que ça introduit des limitations non présentes dans les règles de base.

Eh bien la communauté l'a adopté dans les grandes largeurs.

C'est rigolo que tu parles du CPM parce que justement moi je voulais m'en servir d'exemple de raté communautaires parti d'une bonne intention.

 

Il n'est pas "adopté dans les grandes largeurs". Aujourd'hui il es vécu par de nombreux joueurs casual comme moi comme une contrainte et un manque total d'interactivité.

 

On peut trés bien prendre 2 MP s'echanger les listes sur internet et discuter en pré bataille (ce qui est mieux que de devoir passer 3 plombes à faire une liste AoS :lol: )

 

Sauf que non, malgré tous les warnings des gens travaillant sur le cpm, pleins de joueurs l'utilisent pour des parties casual, et je me vois regulierement proposer des parties à xCPM

 

On a aussi les orga de tournois qui voudraient faire un tournoi sans cpm mais abandonnent par "manque de joueurs". Non pas parce que les joueurs ont validé le systeme mais parce que beaucoup de membres de la communauté CPM sont orga. Du coup si tu veux rentrer dans un circuit de tournoi, tu fait une liste cpm... Du coup quand on te propose un tournoi sans cpm, bah t'as pas d'armée taillées pour ca...

 

Ah oui et accessoirement, comme les francais sont les seuls a utiliser le CPM, bah ils sont à la ramasse au niveau des competitions internationales... Qui plus est, on risque plus de voir des équipes espagnoles ou allemandes venir faire un tournoi francais... J'ai finalement pas l'impression que ca aide la communauté à se développer.

 

J'arrete la la comparaison pour pas digresser, mais je veux juste t'illustrer que les initiatives communautaires et les modifications de règles générent plus de frustrations que le suivi des regles de la maison mère... Pour une raison simple : c'est que tu restes frustré de la maison mere mais que tu deviens frustré de la communauté...

 

Donc non je n'attend rien de la communauté sur le rule change... 

 

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Il y a 15 heures, Swagraphon a dit :

ou alors que les différents chapitres de marines aient droit à des VRAIES différences en termes de figs... (c'est quand même un truc de modélisme avant d'être un wargame, dediou)

je n'arrète pas de lire ceci et je me doit de reagir NON Games workshop n'est pas un truc de modelisme a la base mais bien un vendeur de wargames pour rappel ( la je fait mon vieux con :D  ) le Games workhop actuel est né de l'achat de Citadel ( modelisme) par Games workhop ( wargame ) .

Pour repondre au sujet maintenant je ne veut surtout pas d'une AOSisation de 40 k je ne suis pas encore bien remis de la mort de battle ( RIP) mais une simplification serait la bienvenue tant le sytème actuel est devenu lourd autant dans la creation de sa liste que dans le corpus de règles en général

Modifié par velkhanor
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L'intérêt que pourrait avoir une remise à plat et une simplification des règles c'est qu'aujourd'hui plein de figurines sont sorties, notamment des chevaliers impériaux et des volants, qui n"existaient pas ou que très peu en v5 par exemple.

Du coup il a fallu ajouter tout un tas de règles pour faire rentrer tout ce beau monde dans le système de jeu, puis on a rajouté des trucs et des machins pour que les troupes de base soient attrayantes, pour que ce soit fluff, etc (les formations, les alliances...).

 

Maintenant qu'on a les figurines il serait intéressant de vraiment faire un WARGAME avec, et de bien définir des rôles aux différentes unités, pour faire un jeu homogène et propre. Mais "homogène et propre" a rarement été le but de GW, c'est ça le souci.

 

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Le 14/09/2016 à 20:38, Barbarus a dit :

Barbarus : qu'on nous rende un "vrai" état d'alerte et des modificateur pour toucher (plutôt que des couverts...)

 

Exactement.

 

- Le tir en état d'alerte (pour autant qu'on parle de la même chose, à savoir "retarder la phase de tir d'une unité pour l'effectuer au cours de la prochaine phase de mouvement adverse") donnait une dimension tactique simple, mais réelle. Dans le système actuel, on s'en fout : on tire normalement, puis on tire encore sur l'unité qui veut charger (avant de lancer les dés pour savoir si la charge aura lieu ou non). Je comprends qu'une unité qui apparaît sur le champ de bataille ne puisse charger dans la foulée, parce qu'aucune réaction n'est permise entre ces deux événements. Le tir reste, par contre, autorisé. Pourquoi, dès lors, se prendre la tête ? Autant tout saturer sans devoir (vraiment) réfléchir. Ca a quand même un goût de double peine pour le corps-à-corps.

 

- La sauvegarde de couvert remplace le modificateur de tir qui existait précédemment, pour des raisons de "simplification" : le joueur qui tire n'a rien à calculer, et le joueur qui reçoit dispose d'un jet de sauvegarde fixe (en gros, plus de dés, mais moins de calcul). La "subtilité", c'est que la sauvegarde de couvert ne se lance pas en plus d'une autre sauvegarde éventuelle. Et, donc, qu'il y a moins d'utilité à utiliser les couverts d'un point de vue purement tactique (sauf s'ils peuvent complètement dissimuler toute l'unité) pour des unités qui disposent déjà d'une autre sauvegarde au moins équivalente : un SM n'a aucun avantage à se planquer derrière une barricade, ni même dans des ruines, pour tenir le plus longtemps possible face à des fusils lasers, un couvert normal n'apporte rien à une sauvegarde démoniaque. Bref, la saturation, ce n'est déjà pas la joie, et il ne faut pas compter sur l'utilisation tactique du terrain pour diminuer son impact.

 

- Je lis ci-dessus que les "armées orientées corps-à-corps" ont les moyens d'assurer une charge T2. Pour moi, ces armées sont, historiquement, les Tyranides, les Orks, les Space Marines du Chaos et les Démons. Pour les deux premières, c'est déjà mort : seules quelques unités peuvent raisonnablement y arriver, le reste va devoir subir une ou deux phases de tir complètes, plus le "tir en état d'alerte". Le Chaos dispose de pas mal de possibilités de FEP, mais pour des unités qui, majoritairement, ne font que du corps-à-corps (pas du tout d'armes de tir). Les Orks et les SMC ont des véhicules de transport, mais ceux des Orks ont un blindage ridicule et ceux des SMC coûtent horriblement cher pour pouvoir charger dès la sortie (heureusement qu'il y a les Rhinos avec Cacophones, mais ça veut dire 6'' + débarquement T1 pour espérer une charge T2). Les Stealers, i.e. l'unité de corps-à-corps la plus dangereuse du jeu au moment de sa sortie, le pendant des crétaures d'Aliens et de Starship Troopers, font tellement pitié qu'on ne les voit plus qu'en cas d'utilisation d'une (et une seule) formation.

 

Je réalise que, pour de nombreuses personnes, j'enfonce des portes ouvertes, mais je trouve la phrase de Barbarus tellement révélatrice, tant d'un point de vue "wargame" pur que de l'univers 40K, que j'ai eu envie de la développer :wink: 

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Il y a 6 heures, Inquisiteur Thorstein a dit :

L'intérêt que pourrait avoir une remise à plat et une simplification des règles c'est qu'aujourd'hui plein de figurines sont sorties, notamment des chevaliers impériaux et des volants, qui n"existaient pas ou que très peu en v5 par exemple.

Du coup il a fallu ajouter tout un tas de règles pour faire rentrer tout ce beau monde dans le système de jeu, puis on a rajouté des trucs et des machins pour que les troupes de base soient attrayantes, pour que ce soit fluff, etc (les formations, les alliances...).

 

 

C'est exactement ce qui fait que j'attends beaucoup d'un changement de système de jeu radical, même si ça se fera forcément avec des pertes et dans la douleur. Tant que les versions successives seront compatibles avec les précédentes, on aura des aberrations, avec des codex vieux et aux concepts d'un autre âge. Comme c'est le cas pour les SMC actuellement, et pour les Dark Angels à une époque, le premier codex d'un type nouveau essuie généralement les plâtres et se retrouve à la ramasse assez vite. Le seul espoir d'avoir de nouveau un semblant de cohérence et d'équilibre entre les factions, c'est une table rase complète, et pour ça, il faut un changement de système majeur.

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Encore faut-il s'entendre sur qu'est le "système".

Beaucoup de règles fort sympathiques ont existé au fil du temps, de la v3 à la v6, et aucune ne me semble appartenir à un "autre système de jeu".

 

Si je prends l'exemple de blackhammer pour battle le système de jeu est fondamentalement celui de warhammer v6 (et par extension celui de warhammer, en fait). On jette des dés, ya des tableaux pour toucher, blesser, etc. C'est du bon vieux battle. Mais le jeu est bien pensé et chaque unité a un rôle, est intéressante, sans que les profils accumulent les règles spéciales. Les règles de base sont pertinentes et "percutantes" ('fin c'est orienté battle v6 quoi, on chargeait pas pour rien).

 

Pas besoin d'aller jusqu'à un bouleversement aussi important (et pas forcément pertinent) qu'AoS. Pas besoin de changer les vieilles habitudes. Un up généralisé des profils et une meilleure exploitation des caracs à 10 points ne seraient toujours pas une révolution majeure, en fait (la v2 avait des profils avec des caracs plus élevées non ?).

Si demain un CC4 touche un CC8 sur 5+ ça change beaucoup de choses, et en même temps ça ne bouleverse rien.

Ya une différence entre redistribuer les cartes, et renverser la table :D

 

ps: je précise que par "remise à plat" j'entends "un nouveau livre de règles". Et pas grand chose de plus.

Modifié par Invité
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