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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?


Cypher91

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Bon je suis assidûment ce sujet depuis le départ et j'adore ahah vous me vendez du rêve les gars ! (je suis très sérieux).  J'adore ce genre de sujet et de débat, donc je viens ajouter mon avis de joueur V3 /V4 et qui a reprit fin de V6. 

 

Pour ce qui est du full tir, je vais pas cracher dans la soupe étant un joueur garde à la base :P (ahhh l'armée faisable uniquement par blister de 3 fig....) et le jour où le tir en état d'alerte est apparu fut pour moi l'arrivée en règle de ma madeleine de Proust. Je n'ai jamais compris pourquoi mes gardes devaient juste attendre en se roulant une clope de se faire éviscérer par ces .... de stealers en regardant leurs pompes. Puis de se faire percer et rincer le reste juste derrière. Avant le CaC c'était le mal! Bon j'admets que maintenant c'est devenu l'inverse et que c'est pas mieux pour ceux qui sont de l'autre coté du canon. (avec un peu de mauvaise foi on pourrait dire chacun son tour :wink: ).  Mais le tir en état d'alerte tel qu'il est me plait. Tu te fais charger par des bœufs la bave au lèvre tu vas pas prendre le temps d'ajuster, tu tir à l'arrache, donc le tir au jugé me parait pas déconnant. Même chose pour le tir à CT1 sur les avions si t'as pas l'arme approprié, ça me parait logique.

 

Concernant la V7 et ce joyeux bordel en fait je pense que ça joue sur des dizaines de choses différentes qui cumulées font que l'on en arrive à ce sentiment bancal de lourdeur et en même temps de bonheur quand à l'évolution de notre jeu préféré. Je trouve qu' il y a quand même beaucoup de gris dans cette V7, ce n'est pas si manichéen pour ma part. 

 

- Les factions, même si clairement il y a des chiés de suppléments pas toujours utiles, on a quand même vue l'arrivée d'armées dont tout vieux a rêvé au moins une fois. ( Deathwatch, Arlequins, l' ADEPTUS MECHANICUS non di diou! bientôt les cultes généstealers ) Sachant d'où on part c'est quand même super cool! Je rappelle que la dernière armée créée avant tout ça c'est les Tau en 2001 ou 2003 de mémoire je sais plus.

Ça ouvre des possibilités de dingues et on se reprend à rêver de sorties qu'on aurait jamais effleuré il y a encore quelques années. Retour des sistas, les exodites, un vrai chaos avec le retour des égarés et damnés, des légions, du dark mécha,) 

 

Le problème de tout ça c'est que forcément on peut pas équilibrer ce bordel. Déjà qu'avec les factions de base c'était galère là plus de 20 factions à équilibrer c'est n'importe quoi.

Solution, économiser des codex en ouvrant le tableau d'alliance. Le codex garde sert aussi pour la garde renégate, un codex admech pouvant aussi faire dark mecha. On fait une liste des carac et des unités en commun, mais une page avec les règles spés pour l'impérium et l'autre avec les règles spés pour le chaos. C'est juste pour la partie fluff du bouquin que ça va compliquer, mais bon entre la qualité dégueu des illustres et le fluff copié collé depuis 5 versions on perdra pas des masses. Quitte à sortir des vrais bouquins de pure fluff pour ceux qui sont en manque, et ça permettra à GW de continuer de chier pleins de bouquins. 

 

- Personnellement j'apprécie l'ajout des formations, des SL et des volants, étant un grand fan de l'optimisation, et en plus on voit débarquer des figs magnifiques sur nos tables. En tant que joueur garde, pouvoir sortir un Baneblade sur une table c'est réaliser ton rêve de gosse! Même si clairement certaines formations sont crades, j'apprécie perso de pouvoir sortir une demie compagnie SM en dur sans me tirer une énorme balle dans le pied. Je préfère voir 3 tactiques avec 2 ou 3 règles spé en plus pour les rendre jouable que des listes 2X5 scouts et trace. J'ai pas l'impression que les SL alourdissent le jeu pour autant. Exemple de l'IK, je tir avec 3 armes ça prend 3 minutes. Je passerais autant de temps voir plus à gérer l'équivalent de 450 points en unités. 

 

- Maintenant le nœud du problème qui englobe pas mal de trucs, la lourdeur des règles. 

 

- J'ai rien contre le retour de la phase psy je trouve même que c'est une bonne idée. Et l'argument du "ouai mais ça rajoute des phases" dites vous bien que le mec qui joue 500 points de psy et qui a donc une grosse phase, bha c'est autant de points qui ne seront pas joués en phase de tir par exemple. Donc c'est du kiff kiff. Le gros point améliorable c'est d'arrêter cette connerie de tirage aléatoire, c'est long, ridicule et en plus anti-fluff. Quitte à limiter le nombre. Ex un archi lvl 2 à le droit de choisir 1 pouvoir dans les 3 premiers du domaine et 1 dans les 3 derniers. Ça permettrait aussi d'axer plus facilement une stratégie sur le psy qui est quand même un élément fondamental de l'univers, plutôt que de croiser les doigts pour chatter à chaque début de partie. 

 

- Pareil on choisit son trait de SdG le tirage est inutile. 

 

- Supprimer les X tonnes de règles spéciales similaires et usless et arrêter le transfert aux unités. Ex: discrétion et dissimulation... go créer la règle camouflage et zou, les règles inutiles genre feu de l’âme, marteau de fureur etc bref je vais pas refaire la liste c'est déjà fait plus haut.  

 

-  Maintenant le problème du tout saturation et de la rareté du cac je pense qu'il est dû pour beaucoup au fait que les tanks ne font pas leur taff dans ce jeu. J'ai jamais compris pourquoi un tank qui avance à vitesse normal empêche ses occupants de débarquer et tirer/charger proprement. Donc on se fout tous à moto et là on fait les deux correctement et en plus on peut jinx. Même chose pour l'armement, les véhicules sont censés apporter ce coté douche de tir sauf que la plupart des codex font mieux avec de l'infanterie. Franchement pour son coût en points qui pense qu'il va tuer quelque chose avec un Predator? C'est complètement daubé, un tir d'autocanon et 2 de bolter lourd et encore si t'es bien aligné pour les affûts latéraux. Avec un LR? 250 points pour 2 tirs de lascan (souvent 1 seul) et 3 de bl sérieusement? Alors chouette t'es véhicule d'assaut mais tu te fais immobilisé t'as pas fait 20m. Bref tout les véhicules (sauf rares exceptions) sont en carton pâte, avec un armement de moule asthmatique pour un coût en points souvent inadapté. Normal que les listes cac s'orientent sur des motos et du psy pour pouvoir survivre et poutrer, même chose pour les listes de tirs qui exploitent des unités qui vont envoyer bien plus la purée que des tanks qui sont censés être high-tech, emblématiques et encore plus dans un futur lointain où il fait pas très bon de mettre son nez dehors. 

 

- Autre modif pour rééquilibrer le cac et tir, je pense que ça passe aussi par l'arsenal. Autant quand la moindre arme énergétique était PA 2 c'était nimp, autant maintenant que chaque arme de cac a une pa, l’écart en points entre de la PA 2 voir 1 au tir et au cac est une grosse blague. Parce que payer 15 points pour avoir une PA 3 sur un mec qui doit aller au contact pour tuer c'est un scandale quand pour 10 points le mec d'en face t'envoie 2 tirs F7 Pa 2 pour te stopper.

 

-Pourquoi un mec en armure termi tape à I 1 avec son gantelet comme un sergent scout?

 

-Il faut autoriser le tir au pistolet dans le CaC qu'ils servent enfin à quelque chose! Parce que sinon arrêtez de fabriquer des pistolets à plasma les gars c'est nullissime.

 

Beaucoup d'armes de Cac sont complètement zappés! Au final j'ai l'impression qu'il y a que 3 armes dans ce jeu. Gantelet, Hache,Epée, pour le reste les gars désolés. Mettez une Pa 5 sur l'épée tronçonneuse que j'ai pas envie de filer un bolter à mon sergent, pareil pour un kikoup ou une griffe tyrannide. Parce que perfo c'est bien beau mais quand tu vois qu'une griffe d'horma c'est quasiment la taille d'un GI... bha c'est pas le plastron en caoutchouc qui va protéger grand chose. Pareil il faut revoir complètement le tableau des touches, quand tu vois que l'écart entre une CC6 et une CC7 change rien... Ou qu'une baillonette de GI touche un buveur sur 5+...

 

Bref je pense que ce n'est pas en allant vers AoS 40k qu'on aura un meilleur jeu. Je trouve quand même celui là pas trop mal mais faut tailler à la serpe pour y voir quelque chose dans cette jungle. Après ce sera toujours impossible d'équilibrer parfaitement 20 factions c'est sur mais encore moins si tu testes pas les règles que tu crées...

 

PS: Désolé pour le pavé mais j'avais 5 pages à rattraper! :ph34r:

 

 

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Je n'ai jamais compris pourquoi mes gardes devaient juste attendre en se roulant une clope de se faire éviscérer par ces .... de stealers en regardant leurs pompes.

On peut aussi considérer qu'ils ont déjà tiré lors de leur tour et que sa suffit.

Ou alors faut assumer l'alterné et jouer tout le tour comme ça.

Parce que le tir en état d'alerte V7, c'est de l'alterné qui s'invite à la fête.

Du coup on se prend deux tirs dans la tronche avant la charge.

 

Dans ce cas, pourquoi pas un mouvement d'alerte ?

Du genre : si une unité A déclare un tir sur une unité B, alors l'unité B n'attend pas en se roulant une clope de se faire pulvériser en regardant ses pompes.

Elle a donc droit à un mouvement d'alerte de 6 ps juste avant le tir.

Du coup, si elle devient hors de portée, bah pas de tir (Bien fait, tiens, ça t'apprendra à faire foirer mes charge avec l'état d'alerte).

Ou alors elle se met hors de vue...

Et tiens, pareil si on se prend une frappe vectorielle, hop ! mouvement d'alerte pour éviter la trajectoire.

Et pareil en cas de Fep, hop ! mouvement d'alerte du véhicule pour échapper aux fuseurs.

Et une dernière couche : le psy/tir d'alerte.

Quand l'adversaire fait un psy, bah juste avant vous pouvez lui tirer dessus aussi ou lui balancer un psy...

 

Bon, je déconne, mais c'est pour montrer que cet état d'alerte est tout bizarre, tout incongru.

A ce compte là, on pourrait mettre des "états d'alerte" de partout :)

 

Pour éviter le sentiment que tu décris (se faire éviscérer en regardant ses pompes), l'alterné est ton ami.

 

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Tu te fais charger par des bœufs la bave au lèvre tu vas pas prendre le temps d'ajuster, tu tir à l'arrache, donc le tir au jugé me parait pas déconnant. Même chose pour le tir à CT1 sur les avions si t'as pas l'arme approprié, ça me parait logique.

Ce qui est idiot, c'est le CT1 pour tous, pour celui qui a CT678 comme pour celui qui a CT2.

Un malus serait plus approprié.

(Moi, je m'en fous, en alterné, plus de tir en état d'alerte car ça n'a plus de sens, le tour entier se fait en réaction à l'action que vient de faire l'ennemi.)

 

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- Les factions, même si clairement il y a des chiés de suppléments pas toujours utiles, on a quand même vue l'arrivée d'armées dont tout vieux a rêvé au moins une fois. 

Moi, j'aime bien la diversité.

Comme je le disais plus haut, je suis plutôt pour les formations, les volants, les super-lourds...

Tant que les règles suivent posément.

 

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- J'ai rien contre le retour de la phase psy je trouve même que c'est une bonne idée. Et l'argument du "ouai mais ça rajoute des phases" dites vous bien que le mec qui joue 500 points de psy et qui a donc une grosse phase, bha c'est autant de points qui ne seront pas joués en phase de tir par exemple. Donc c'est du kiff kiff. Le gros point améliorable c'est d'arrêter cette connerie de tirage aléatoire, c'est long, ridicule et en plus anti-fluff. Quitte à limiter le nombre. Ex un archi lvl 2 à le droit de choisir 1 pouvoir dans les 3 premiers du domaine et 1 dans les 3 derniers. Ça permettrait aussi d'axer plus facilement une stratégie sur le psy qui est quand même un élément fondamental de l'univers, plutôt que de croiser les doigts pour chatter à chaque début de partie. 

 

- Pareil on choisit son trait de SdG le tirage est inutile. 

 

Je te rejoins sur le choix des traits et des pouvoirs, sans aléatoire, je fais comme ça.

Au moins, chaque camp a de bons pouvoirs, on ne se retrouve pas avec un camp qui a tiré la combo super face au camp qu'a pas eu de bol.

 

Pour ce qui est de la phase psy supplémentaire, moi aussi j'aime bien, ça permet de regrouper tous les psys au même moment, comme dit plus haut.

Effectivement, ça ne change pas grand chose de tout regrouper plutôt que de faire les psys un peu partout dans le tour.

Voire même, c'est peut-être plus rapide.

 

J'ai même repris l'idée de la phase de psy pour regrouper les tests de moral dans une phase dédiée. 

 

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Maintenant le problème du tout saturation et de la rareté du cac je pense qu'il est dû pour beaucoup au fait que les tanks ne font pas leur taff dans ce jeu. J'ai jamais compris pourquoi un tank qui avance à vitesse normal empêche ses occupants de débarquer et tirer/charger proprement. Donc on se fout tous à moto et là on fait les deux correctement et en plus on peut jinx. Même chose pour l'armement, les véhicules sont censés apporter ce coté douche de tir sauf que la plupart des codex font mieux avec de l'infanterie. Franchement pour son coût en points qui pense qu'il va tuer quelque chose avec un Predator? C'est complètement daubé, un tir d'autocanon et 2 de bolter lourd et encore si t'es bien aligné pour les affûts latéraux. Avec un LR? 250 points pour 2 tirs de lascan (souvent 1 seul) et 3 de bl sérieusement? Alors chouette t'es véhicule d'assaut mais tu te fais immobilisé t'as pas fait 20m. Bref tout les véhicules (sauf rares exceptions) sont en carton pâte, avec un armement de moule asthmatique pour un coût en points souvent inadapté. Normal que les listes cac s'orientent sur des motos et du psy pour pouvoir survivre et poutrer, même chose pour les listes de tirs qui exploitent des unités qui vont envoyer bien plus la purée que des tanks qui sont censés être high-tech, emblématiques et encore plus dans un futur lointain où il fait pas très bon de mettre son nez dehors. 

Un des soucis des véhicules, c'est qu'ils n'ont pas de saves invu/insensible, et qu'ils ont un tableau de dégât, qu'ils ont des angles de tir, qu'ils doivent rester immobiles pour tirer décemment, qu'ils peuvent être immobilisés, secoués, perdre des armes...

Une CM est en général bien meilleure.

De mon côté, j'ai fait un toilettage total des véhicules : plus de vitesse de combat/manoeuvre, plus de tableau de dégâts, ils ont une save d'armure, ils tirent avec toutes leurs armes.

 

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-Pourquoi un mec en armure termi tape à I 1 avec son gantelet comme un sergent scout?

Même chose que la CT1 pour tous quand on tire au jugé.

Ca ne te gêne pas pour l'état d'alerte, mais ça te gêne pour les moufles.

C'est pourtant la même idée.

 

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Pareil il faut revoir complètement le tableau des touches, quand tu vois que l'écart entre une CC6 et une CC7 change rien... Ou qu'une baillonette de GI touche un buveur sur 5+...

Bien d'accord, je l'ai refait.

Chez moi, un écart de 1 points entre les deux CC donne un avantage à l'attaque seulement, et un écart de deux points donne un avantage en attaque et en défense.

Donc CC4 contre CC3, c'est 3+ et CC3 contre CC4 c'est 4+

Par contre, CC5 contre CC3 c'est 3+ et CC3 contre CC5 c'est 5+.

Et oui, on va de 2+ à 6+.

 

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Je trouve quand même celui là pas trop mal mais faut tailler à la serpe pour y voir quelque chose dans cette jungle. 

Pareil :)

 

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Le tir en état d'alerte v2 suffirait :D

(on ne fait rien et on se met en état d'alerte, l'adversaire charge et on a -1 pour toucher).

 

Après ya l'éternel problème de l'ampleur de la baston. En v2 ou à Necro on a pas beaucoup de figurines à gérer, et ce sont des humains et des tanks relativement petits (même un land raider n'est pas surarmé ni surchargées de règles spéciales), mais à 40k ya tellement de gros trucs, pour des parties qui peuvent être tellement... étranges (visuellement).

 

Par contre l'idée qu'on puisse "tranquillement et naturellement" changer tout un tas de règles, hm ok mais dès qu'on veut jouer avec des gens qu'on connait pas trop ou des potes qui ont envie de jouer ailleurs qu'au garage ça devient vite très compliqué. Si ya bien UN gros défaut à AoS c'est que le jeu a été réarrangé de plein de façons différentes par la communauté, et selon l'endroit on jouera pas au même jeu. D'une certaine façon 40k souffre déjà de ce problème, selon qu'on joue avec du forgeworld, avec tel ou tel supplément, avec l'unbound, avec les formations, avec ... bref.

Du coup ce n'est pas une solution viable de dire "il suffit de changer ce qui ne te plait pas" (surtout si plusieurs personnes décident de changer ce qui ne leur plait pas et qu'après faut s'arranger pour savoir à quelle fan-version du jeu on joue ^^' ).

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 Mais le tir en état d'alerte tel qu'il est me plait. Tu te fais charger par des bœufs la bave au lèvre tu vas pas prendre le temps d'ajuster, tu tir à l'arrache, donc le tir au jugé me parait pas déconnant. Même chose pour le tir à CT1 sur les avions si t'as pas l'arme approprié, ça me parait logique.

Donc tu trouve normal que, dans ces situations, le SM boosté aux hormones et sur-entrainé tir aussi bien que le bleu-bite qui débarque pour sa première bataille dans un régiment de GI où il été contraint de s'engager ou qu'un démon qui n'a que faire de ses émotions (j'ai toujours du mal à imaginer un Démon de Nurgle stressé par la charge de p'tits humains avec leur p'tits couteaux...)?

Beinh... moi pas...

Que les deux souffrent de malus, "oui", mais que le malus les impacte de la même manière, non...

 

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Le tir en état d'alerte v2 suffirait

(on ne fait rien et on se met en état d'alerte, l'adversaire charge et on a -1 pour toucher).

Pas mieux!

 

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-Pourquoi un mec en armure termi tape à I 1 avec son gantelet comme un sergent scout?

Parce que le gant est très lourd et que l'armure termit sert juste à tenir chaud sous les tirs de canons-laser... Sinon, elle est très surfaite dans ses capacités d'aide au combat...

 

alt-f4 a tout à fait traduit (et explicité) mon point de vue...

En revanche, si la "note des concepteurs" en ce qui concerne la fin des modif' de tirs pouvait s'entendre, l'arrivée des armes lourdes 12 (voir plus) et leur saturation (qui n'existait pas à l'époque) devrait amener les "concepteurs" actuels à revoir la chose... Car "oui", le monde a évolué depuis la V3 et toutes les armées (ou presque) ont vu leur nombres de tirs/partie augmenter!

Et avec ce modificateurs du au couvert, même pas besoin de rajouter une save pour les gros armurés (qui du coup auraient le choix de s'abriter "un peu" ou avancer comme des brutasses qu'ils sont).

 

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Pour ce qui est de la phase psy supplémentaire, moi aussi j'aime bien, ça permet de regrouper tous les psys au même moment, comme dit plus haut.

Sauf que l'idée aurait été encore mieux si elle ne s'était accompagné de cette "valeur psy" et des 4+.... Chui un poissard de base, entre les pouvoirs où j'ai jamais ceux que je veux et ceux qui passent pas à cause du 4+ du troisième dés sur 6 qui vient pas...  Je veux dire : test psy (aka test Cd), c'était très bien rapide et ça évitait "le calcul du pool, les jets, les contres avec calcul du pool adverse....". Là, y'a un VRAI rallongement, inutile à mes yeux...

Que tout le psy soit regroupé en une phase, je dirais même que c'est "logique" et "plus simple"...

 

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En tant que joueur garde, pouvoir sortir un Baneblade sur une table c'est réaliser ton rêve de gosse!

Ouaip... sauf que si tu le sort trop régulièrement, dans des parties "classiques", beinh moi, je vais faire pareil... sauf que j'ai du gros, du bien gros, et du très gros... En bon français, "ok je joue cool, tu sorts systématiquement ton Baneblade dans une partie à 3000points, beinh, la prochaine partie, tu auras soit mes trois warhound, soit mon Leviathan, soit mon Warlord en face"...

Tu comprends ce que je veux dire? "oui", c’est un rêve de gosse, que je vis aussi... Mais pour le vivre, je le fais dans les parties "prévues pour" (typiquement Apopo ou scénar. spécifique), mais pas dans mes parties classiques... Pour te dire, j'ose même pas jouer mes Chevaliers impériaux (j'en ai trois) ou tous mes Chevaliers Fantômes (même nombre), tout simplement parce que "ça le fait pas"... Mes adversaires apprécieraient pas (et à juste titre!)...

 

Barbarus : quand au CPM ou limitation, comme tout système ils ont leur limites... qui me plaisent guère mieux que les ratés de GW...

 

Modifié par Barbarus
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Le souci du couvert c'est qu'il englobe plein de choses différentes (zig zag, se cacher derrière des ruines, des pouvoirs...) et qu'il est annulé pas un paquet de trucs. Ca fait partie de ces règles intéressantes qui ont été complètement pétées par l'avalanche d'armes et de règles spéciales.

 

Après, perso, je suis un partisan du malus pour toucher dû au couvert pour deux raisons très simples :

- Premièrement ça encourage tout le monde à se mettre à couvert (et c'est quand même logique)

- Deuxièmement le jet pour toucher se fait en premier, et non à la fin. Donc on économise tout un tas de jets (blesser, sauvegarde/invu, relance, etc). Par extension on rend caduque tout un tas de règles du genre blessures multiples.

 

Pour le gantelet du termi à la limite je trouve ça absurde qu'une armure terminitor qui permet de tenir un canon d'assaut d'une seule main laisse le gantelet la "ralentir". De façon générale je préfèrerais même avoir des armes moins contraignantes et moins puissantes (du genre un gantelet énergitque qui ne donnerait "que" +2 ou +3 en force, en plus d'annuler les sauvegardes, par exemple). Que chaque termi tape à la fois en dernier et en même temps soit si efficace contre un véhicule ne va pas de soi (même si maintenant avec les points de structure les véhicules hein... °-°).

 

Et puis parfois les interactions entre les différentes unités (dons de compétences, améliorations via des pouvoirs et up aux caracs...) trouvent vraiment leurs limites. Quand je m'amusais à faire des listes d'armées eldars noirs en "jouant" avec les points de souffrance et en les distribuant par ci par là c'était marrant mais dans le fond je trouvais aussi que le fait de gagner des aptitudes durant la partie était très gadget, et une mauvaise direction si ça commençait à s'appliquer à d'autres armées (et il me semble que c'est le cas pour khorne).

Si on pouvait avoir des unités intéressantes pour elles-même au lieu d'avoir des combo et des boosts...

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Par contre l'idée qu'on puisse "tranquillement et naturellement" changer tout un tas de règles, hm ok mais dès qu'on veut jouer avec des gens qu'on connait pas trop ou des potes qui ont envie de jouer ailleurs qu'au garage ça devient vite très compliqué. Si ya bien UN gros défaut à AoS c'est que le jeu a été réarrangé de plein de façons différentes par la communauté, et selon l'endroit on jouera pas au même jeu. D'une certaine façon 40k souffre déjà de ce problème, selon qu'on joue avec du forgeworld, avec tel ou tel supplément, avec l'unbound, avec les formations, avec ... bref.

Du coup ce n'est pas une solution viable de dire "il suffit de changer ce qui ne te plait pas" (surtout si plusieurs personnes décident de changer ce qui ne leur plait pas et qu'après faut s'arranger pour savoir à quelle fan-version du jeu on joue ^^' ).

 

C'est vrai que changer les règles, c'est assez peu viable si on veut rencontrer des gens qu'on ne connaît pas pour jouer avec.

Par contre, qu'est-ce que c'est bien pour jouer entre soi !

Moi, ça ne me dérangerait pas d'avoir à découvrir des règles ou aménagement différents en rencontrant un nouveau groupe de joueurs.

Tout comme ça ne me dérange pas de rencontrer des gens qui m'expliquent un nouveau jeu auquel je n'ai jamais joué.

 

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Sauf que l'idée aurait été encore mieux si elle ne s'était accompagné de cette "valeur psy" et des 4+.... Chui un poissard de base, entre les pouvoirs où j'ai jamais ceux que je veux et ceux qui passent pas à cause du 4+ du troisième dés sur 6 qui vient pas...  Je veux dire : test psy (aka test Cd), c'était très bien rapide et ça évitait "le calcul du pool, les jets, les contres avec calcul du pool adverse....". Là, y'a un VRAI rallongement, inutile à mes yeux...

Que tout le psy soit regroupé en une phase, je dirais même que c'est "logique" et "plus simple"...

 

Bien d'accord : l'idée d'une phase dédiée est bonne, mais la gestion des psys elle-même m'a toujours semblé lourde et contre intuitive.

J'ai jamais compris tout ce truc de CW, et de contre abjuration...

Le livre de règles V7 m'est tombé des mains à la lecture de cette partie.

Je me suis dit c'est vraiment du "pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple" ?

Vraiment, je comprends pas une telle complication.

Je suis revenu à un test de Cd, un peu différent quand même que celui de la V6 qui était un peut trop facile à réussir.

 

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Après, perso, je suis un partisan du malus pour toucher dû au couvert pour deux raisons très simples :

- Premièrement ça encourage tout le monde à se mettre à couvert (et c'est quand même logique)

- Deuxièmement le jet pour toucher se fait en premier, et non à la fin. Donc on économise tout un tas de jets (blesser, sauvegarde/invu, relance, etc). Par extension on rend caduque tout un tas de règles du genre blessures multiples.

 

Sauf que ça ne marche pas, ou alors je ne vois pas comment.

La CT varie en gros entre 2 et 4, donc le moindre malus de -1 c'est déjà important.

Comment fais-tu ensuite pour différencier un couvert léger de 6+ et une ruine de 4+ ?

Pas possible de mettre des malus pour toucher de -3 par exemple, c'est bien trop, tout le monde se retrouverait tout le temps à CT1.

Et les CT2 ne seraient guère pénalisées.

On peut cependant conserver cette idée mais seulement pour le zigzag par exemple : il donne -1 en CT (Ce que fait Machintruc).

Pour les autres couverts, le cumul de deux saves permet de gérer la différence entre couvert léger ou lourd, et encourage tout le monde à se mettre à couvert.

 

 

 

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Bah comme à Battle: couvert léger -1, couvert lourd -2.

(malus au jet, pas malus à la ct, ne commençons pas à modifier les profils c'est casse-gueule).

 

On parle bien de simplifier, non ?

Le couvert peut autant représenter le fait d'être caché que d'être protégé. Une ruine ne dissimule pas forcément mieux qu'un gros buisson. Et le zig zag pour moi c'est une connerie qui pourrait très bien disparaitre.

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Déjà je tenais à dire que je suis en phase avec l'inquisiteur et Barbarus.

 

Puisque la phase psy est évoqué je pose donc mon avis. S'inspirer de feux battle serait une bonne chose: rapide et efficace.

En gros comment ça marche pour ceux qui ignorent le fonctionnement. Le joueur au début de sa phase magie lance 2d6 il obtient pour lui la somme et son adversaire le plus élevé des deux avec un maximum de 12 (10?) dés. Il tire au hasard un sort par niveau de magie soit dans la liste des sorts "communes" soit dans une ou des listes spéciales pré définies.

 

Chaque sort possède une difficulté qu'il faut atteindre pour lancer le sort. Si le sort passe son adversaire peut essayer de le dissiper en puisant dans ses dés de magie pour contrer le sort en atteignant le résultat de son adversaire. En cas de réussite le sort est dissipé. Il y a d'autres règles mais en gros c'est ça.

 

Ainsi les joueurs doivent gérer un pool de dés restreints indépendant du niveau des sorciers. La phase magie est très rapide et un peu en deça des autres phases au regard des autres versions. C'est très certainement perfectible mais c'est pas l'usine à gaz que vous semblez décrire.

 

Pour les couverts je propose ce qui suit:

- pour du léger: -1 pour toucher parce les feuilles gênent le tir mais ne protègent pas,

- pour du lourd: -1 pour toucher et sauvegarde de couvert ou boost de sauvegarde en tout cas un truc qui le rend plus difficile à tuer.

 

Pour les tableaux de toucher/blesser soit un changement de code dés s'impose soit GW peut reprendre l'idée des tireur émérite (ou d'élite) appliquée au corps à corps. En gros il faudrait un pré-réquis (se serait donc un 6) pour avoir droit de lancer un deuxième dé (2+/3+/4+ etc) sinon échec. Un garde impérial avec son fusil laser vs un gros démon bien badass à CC 10 touche donc sur un 6+/6+ pas gagné mais faisable. Plus de variété de profils, plus d'optimisation des tableaux parce que trois chiffres c'est ridicule à souhait.

 

Cordialement.

p.s: j'insiste la V2 (et elle a des défauts) reste une très bonne édition voire la meilleure. Cela n'engage que moi.

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Puisque la phase psy est évoqué je pose donc mon avis. S'inspirer de feux battle serait une bonne chose: rapide et efficace.

En gros comment ça marche pour ceux qui ignorent le fonctionnement. Le joueur au début de sa phase magie lance 2d6 il obtient pour lui la somme et son adversaire le plus élevé des deux avec un maximum de 12 (10?) dés. Il tire au hasard un sort par niveau de magie soit dans la liste des sorts "communes" soit dans une ou des listes spéciales pré définies.

 

Chaque sort possède une difficulté qu'il faut atteindre pour lancer le sort. Si le sort passe son adversaire peut essayer de le dissiper en puisant dans ses dés de magie pour contrer le sort en atteignant le résultat de son adversaire. En cas de réussite le sort est dissipé. Il y a d'autres règles mais en gros c'est ça.

 

Ainsi les joueurs doivent gérer un pool de dés restreints indépendant du niveau des sorciers. La phase magie est très rapide et un peu en deça des autres phases au regard des autres versions. C'est très certainement perfectible mais c'est pas l'usine à gaz que vous semblez décrire.

 

Pourquoi pas.

 

Reste que le tirage des sorts est aléatoire, ce qui n'est pas génial je trouve, sauf si l'utilité de tous les sorts de la liste est équivalente.

 

Et je trouve que le système V6 de psy avec test de Cd, c'est encore plus simple.

Un peu trop facile de réussir, donc à modifier un peu, en tenant compte du niveau du sort, comme tu le mentionnes.

Chez moi, on teste avec Cd moins 1, moins encore le niveau du pouvoir.

Ca donne des chances de réussite proche de celles d'un tir à CT4 ou CT3 quand on a Cd 10 pour un pouvoir N1 ou N2.

 

Enfin, je ne vois pas pourquoi il y aurait dissipation : un tir ne se dissipe pas, un mouvement non plus.

Donc on peut virer la dissipation, ça simplifie encore le truc.

(Et si on joue en alterné, chaque psy lancé peut être "tempéré" par le psy adverse lancé juste après.)

 

Par contre, l'idée que le pool de CW soit indépendant des psykers en jeu, ça permet d'avoir un équilibre pour les deux camps, et une limite haute de CW.

Je ne sais pas si c'est applicable à W40K.

Ca dépend aussi de l'importance des psys, par exemple chez les démons je crois.

Si une armée fonctionne essentiellement à grand coups de psys, peut-être que limiter ainsi les CW, indépendamment des sorciers, revient à amputer l'armée.

Je manque de recul là-dessus.

 

 

Citation

 

our les couverts je propose ce qui suit:

- pour du léger: -1 pour toucher parce les feuilles gênent le tir mais ne protègent pas,

- pour du lourd: -1 pour toucher et sauvegarde de couvert ou boost de sauvegarde en tout cas un truc qui le rend plus difficile à tuer.

 

Là, tu cumules malus pour toucher ET save de couvert.

Pourquoi pas, mais je trouve que cumuler 2 saves est plus simple.

On reste dans la philosophie générale de "une relance max" du jeu, les couverts deviennent utiles quasiment tout le temps, et on prend en compte leur variété.

 

Sinon, ton idée de mettre un malus de -1 pour toucher ET PAS PLUS n'est pas bête.

Au-delà d'un malus de -1, les CT2 par exemple s'en fichent un peu.

Perso, il se trouve que j'utilise déjà ce genre de malus lors des tirs dans les closes, donc je ne peux pas, dans mon système, en rajouter d'autres pour les couverts.

 

 

Citation

Pour les tableaux de toucher/blesser soit un changement de code dés s'impose soit GW peut reprendre l'idée des tireur émérite (ou d'élite) appliquée au corps à corps. En gros il faudrait un pré-réquis (se serait donc un 6) pour avoir droit de lancer un deuxième dé (2+/3+/4+ etc) sinon échec. Un garde impérial avec son fusil laser vs un gros démon bien badass à CC 10 touche donc sur un 6+/6+ pas gagné mais faisable. Plus de variété de profils, plus d'optimisation des tableaux parce que trois chiffres c'est ridicule à souhait.

Je préfère rester sur du D6 plutôt que d'avoir à changer de dé, c'est plus ergonomique.

Mais je sais que certains proposent des variantes de W40K avec D10, j'ai vu ça.

 

Tu peux aller voir mon tableau pour blesser, j'ai pondu un truc qui correspond à ce que tu dis.

Si on a F2 contre E8, on fait deux jets de suite : on doit faire 6 sur le premier jet, puis on relance ces 6 et on doit faire 5+.

Si on a F8 contre E2, on fait deux jets de suite : on prend les 1 obtenus sur le premier jet, puis on relance ces 1 et on doit faire 3+.

Je ne l'ai fait que pour blesser, pour toucher je suis resté sur 2+ à 6+ sans relance.

 

 

 

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Il y a 13 heures, Barbarus a dit :

Sauf que l'idée aurait été encore mieux si elle ne s'était accompagné de cette "valeur psy" et des 4+.... Chui un poissard de base, entre les pouvoirs où j'ai jamais ceux que je veux et ceux qui passent pas à cause du 4+ du troisième dés sur 6 qui vient pas...  Je veux dire : test psy (aka test Cd), c'était très bien rapide et ça évitait "le calcul du pool, les jets, les contres avec calcul du pool adverse....". Là, y'a un VRAI rallongement, inutile à mes yeux...

Que tout le psy soit regroupé en une phase, je dirais même que c'est "logique" et "plus simple"...

 

Il y a 12 heures, Inquisiteur Thorstein a dit :

Bah comme à Battle: couvert léger -1, couvert lourd -2.

(malus au jet, pas malus à la ct, ne commençons pas à modifier les profils c'est casse-gueule).

 

je pensais justement a ça pour la phase psy pourquoi ne se sont t'ils pas contenter de reprendre le principe de la phase de magie complètement et pas partiellement , parce que en commun on a les domaines/disciplines , le calcul des vents, le choix aleatoire des sorts/ pouvoirs psy le seul truc different au final c'est qu'on a cette valeur psy ( et ses 4+) alors que donner une valeur de lancement au pouvoir psy plutot q'un nombre de charges psy et une valeur aurait été plus simple et plus fluide pareil pour contrer plutôt que d'abjurer tu contrerais comme a feu battle :)

 

a ben en fait tir meneithian a deja eu l'idée :D

 

Modifié par velkhanor
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Il y a 18 heures, Mac Lambert a dit :
Citation

Mouvements fixes : done.

Virer la contre-charge : done.

Refaire le tableau de CC : done.

Rétablir le rhino rush : done.

Autoriser FeP et charge : done.

Garder les ldv réelles mais compenser par du close plus aisé : done.

 

 

Tu fais bcp de pub pour ton système lol, il à l'air intéressant il faudrait que je teste ça plus concrètement (encore faut-il trouver des joueurs et vouloir apprendre à jouer autrement...) je te ferais un retour prochainement.

 

Il y a 12 heures, Inquisiteur Thorstein a dit :

Bah comme à Battle: couvert léger -1, couvert lourd -2.

(malus au jet, pas malus à la ct, ne commençons pas à modifier les profils c'est casse-gueule).

 

On parle bien de simplifier, non ?

Le couvert peut autant représenter le fait d'être caché que d'être protégé. Une ruine ne dissimule pas forcément mieux qu'un gros buisson. Et le zig zag pour moi c'est une connerie qui pourrait très bien disparaitre.

 

+1

Ces malus étaient aussi dans la V2 de 40k et je ne vois pas ce qu'il y avait de compliqué à calculer...Au contraire la multiplicité des sauvegardes de couverts et variantes en tout genre ont lourdement ralentit le jeu et créer des situations absurdes (SM qui n'est presque jamais protéger par des couverts) alors que les malus influent directement sur le jet du tireur sans rajouter X jets de dé supplémentaire. Pareil pour Mettre les gaz : malus -1 pour motos, -2 pour Antigrav rapide etc

Simple et fluide.

 

Effectivement pour les CT2 ça serait dur dur de toucher...ba ce sont des mauvais tireurs après tout ! 

Mais on pourrait trés bien considérer que les 6 sont toujours des réussite pour toucher (comme les 1 sont toujours des échec).

Modifié par Darf fredus
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Citation

Tu fais bcp de pub pour ton système lol, il à l'air intéressant il faudrait que je teste ça plus concrètement (encore faut-il trouver des joueurs et vouloir apprendre à jouer autrement...) je te ferais un retour prochainement.

C'est pas vraiment de la pub :)

Simplement, quand je parle de règles, il est inévitable que j'utilise le système avec lequel je joue comme référence.

 

Plus largement, j'essaie aussi de parler des autres changements proposés par d'autres :

Galindel propose une alternance dans laquelle une unité joue tout son tour avant que ce ne soit à une unité adverse.

Machintruc propose d'autres changements comme le cumul des saves.

Hellghast propose un système Aequilibrium.

Et moi je propose mon truc qui s'inspire aussi des autres, avec ses spécificités.

 

Si je fais de la "pub", c'est pour le changement de règles en général.

Ca me fait toujours plaisir de voir des propositions des uns ou des autres pour améliorer les choses, et d'y réfléchir, et de les tester.

Là où trop de gens, je trouve, sacralise le corpus existant.

 

Si d'aventure tu essaies de jouer avec mes règles, n'hésite pas à me dire ce que tu as trouvé merdique.

N'hésite pas non plus à changer ce qui ne te plaît pas.

Mon système n'est pas figé, chaque fois que je rejoue, ou chaque fois que quelqu'un m'en cause, je le modifie.

 

Citation

Effectivement pour les CT2 ça serait dur dur de toucher...ba ce sont des mauvais tireurs après tout ! 

Certes, mais le problème c'est le malus de -2.

Pour une CT2, un malus de -2 ne gêne pas plus qu'un malus de -1.

 

Citation

Pareil pour Mettre les gaz : malus -1 pour motos, -2 pour Antigrav rapide 

Je jouais comme ça avant, malus de -1 en Ct si on sprint, met les gaz ou truboboost.

Mais en fait, ça donnait vraiment trop de mobilité, pour une "taxe" pas suffisante.

Du coup, chez moi c'est PAS de tir et PAS de psy et PAS d'attaque en close en cas de sprint, turboboost, ou mettre les gaz.

Modifié par Mac Lambert
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Qu'un PI puisse donner une règle spé à une unité qu'il rejoint, je trouve ça bien en termes de gameplay. Après pourquoi Lent et méthodique se transmet et pas Implacable ? C'est des pouvoirs psy maquillés ?

 

Je ne sais plus qui m'avait fait remarqué que l'état d'alerte v2 rendait le jeu plus statique : l'alternance, c'est mieux :)

 

Les bonus/malus ne sont pas suffisants, il faut aussi le second jet de dé (comme une relance, insensible...). Le malus de -2CT est très impactant, si on peut l'avoir facilement, ça va être problématique.

Après qu'une CT2 ait autant de chance qu'une CT1 de toucher une cible qu'on ne peut viser qu'au jugé, je ne trouve pas ça déconnant.

 

Est-ce que vous trouvez le tableau ci-dessous compliqué (sachant que je n'ai pas touché aux décors et aux règles Discrétion et Dissimulation) ?

+2 : gabarit de Souffle

+1 : Mitraillage, Interception

-1 : cible Zigzague ou se jette à terre ; cible ou tireur verrouillée au corps à corps ; cible en approche/au passage

-2 : tir au jugé

 

Pour info : imaginez 10 tirs

Si je touche sur 6+, ça fait 1,7 touches en moyenne

4+ -> 5

3+ -> 6,7

2+ -> 8,3

2+ relançable à 2+ -> 9,7

Et c'est pareil pour les jets pour blesser (c'est l'inverse pour les svg). C'est pour ça que je ne détaille pas les relances après un 2+ pour toucher...

 

On peut trouver sur internet des règles alternatives. La plupart des problèmes énumérés ici et là ont des solutions qui existent déjà.

 

 

 

Résumé de mon errata v7 :
• On choisit les traits de seigneur et les pouvoirs psys.
• Il n'y a plus de tour de joueur : on joue une unité à tour de rôle lors de chaque phase (sauf Assaut qui est déjà en alternance par l'initiative)

• Suppression de l'état d'alerte et de la charge désordonnée. Suppression des limitations de charges après un déploiement, un débarquement...

Les déploiements, FeP, Invocations, Portail d'infinité, Lévitation, Sprint/turbo-boost/met les gaz, Charge... sont faits pendant la phase de mouvement.

Les décharges psy sont faites pendant la phase de tir.

• Test psy en fonction du Commandement avec malus en fonction du niveau du pouvoir

• On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps avec -1CT.

• N'importe quelle arme peut tirer au jugé.

• Toutes les unités acquièrent la règle Tirs divisés.

• Tableau pour toucher au corps-à-corps de 2+ à 6+.

• Suppression des mouvements de mise au contact par rang d'initiative

• On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert

• Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force.

• La Mort instantanée est remplacée par Coup critique : blessure/dégât qui comptent double.

• Uniformisation des véhicules et CM. Les Marcheurs et CM peuvent se désengager d'un corps à corps.

Les aéronefs et CMV sont plus faciles à toucher.

• Suppression des tableaux d'incidents de FeP, de dégâts véhicule/bâtiment, super-lourds, périls du Warp.

• La règle Sans peur n'immunise plus complètement au moral. Le pilonnage affecte les CM et les véhicules.

 

ça fait rêver, non :) ? Celui de Mac est très similaire mais en plus abouti (on s'est bien influencé l'un l'autre en même tps).

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J'ai réfléchi à pas mal de choses ces derniers temps afin de simplifier le jeu.

 

I- Concernant les véhicules :

Je pense que l'on pourrait simplifier beaucoup de choses en mettant des points de vie aux véhicules et non des valeurs de blindage (un peu comme pour les monstres et béhémots d'AoS).

 

Par exemple, un Leman Russ aurait 15 points de vie et éventuellement une sauvegarde (ces chiffres sont donnés à titre d'exemple). S'il n'y a pas de sauvegarde, on peut envisager d'augmenter un peu les points de vie.

 

Afin qu'un simple fusil laser ne puisse pas détruire un Leman Russ, on pourrait ajouter un "Ne peut être endommagé qu'avec des armes ayant * ".

 

Exemple pour un lance-missile manié par un garde impérial :

Lance-Missile antichar de la garde* Portée 48" 1 attaque touche 4+ blesse 3+ Rend - 1D6+2 dégâts

 

Ou d'un fuseur

Fuseur de la garde Portée* 12" 1 attaque touche 4+ blesse 2+ Rend -3 2D6 dégâts contre véhicule / 1 dégât contre infanterie

 

(la valeur de toucher et pour blesser dépendent du profil de l'unité, comme pour AoS, et non d'un tableau de CT ou de jets de blessure).

 

Cela suppose évidemment que toutes les armes soient revues en termes de nombre d'attaques, de dégâts etc.

 

Comme pour AoS, le véhicule aurait donc un profil de "monstre" et verrait sa puissance réduite au fur et à mesure des dégâts : subis perte de vitesse, moins de dégâts sur certaines armes etc.). Le véhicule ne serait pas détruit, mais perdrait en puissance (parce qu'on considère que l'équipage est sonné/blessé, qu'un canon a vu son axe devié suite un dégât, qu'une chenille a été endommagée, qu'il y a une fuite d'huile ou n'importe quelle autre justification plausible).

 

L'avantage de ce système, c'est qu'on se ficherait des valeurs de blindage, mais aussi des angles de tir des armes. On peut en effet considérer que l'équipage du véhicule est suffisamment formé pour utiliser au mieux ses armes.

 

Les conséquences seraient :

 

positives :

- Disparition des valeurs de blindage et système de touche/dégâts etc. unique pour l'infanterie, les monstres et les véhicules.

- Disparition des axes de tirs des armes (parce que ça a toujours été le bordel de déterminer les axes à 45°, 90° etc. et qu'il y a toujours eu des litiges là-dessus)

- Disparition de la multiplication des jets (pénétration de blindage, jet sur la table des dégâts de véhicule, éventuel jet pour déterminer aléatoirement quelle arme est détruite)

- Disparition des mouvements chelou des véhicules qui prenaient une direction et faisaient à 180 à chaque foi à la fin du mouvement afin de montrer son avant et pas son dos (c'était pas forcément super réaliste).

 

négatives :

- Perte de réalisme pour ceux qui cherchaient à taper le cul d'un véhicule puisque désormais le véhicule a des points de vie et non plus une valeur de blindage.

 

 

II- Concernant la refonte des armes :

Le profil des armes pourrait prendre le chemin d'AoS, et avoir désormais un nombre d'attaque, une valeur pour toucher/blesser dépendant de l'utilisateur de l'arme (un bolter SM étant plus puissant qu'un bolter AM), un valeur de rend qui modifierait la sauvegarde adverse et un nombre de dégâts.

Exemple :

Bolter Lourd de la garde 36" 3 attaques touche 4+ blesse 4+ Rend -1 2 dégâts (potentiellement, le BL pourrait faire jusqu'à 6 dégâts et reprendre son rôle de faucheur d'infanterie).

 

Évidemment, c'est un exemple donc les valeurs sont données au pif.

 

Il serait possible de réduire légèrement la portée des armes afin que le corps à corps soit de nouveau une optique de jeu viable.

 

La refonte des armes permettrait aussi de faire disparaître les gabarits. Exemple : un mortier causera D6 touches et non plus un nombre de figs sous le gabarit. Cela ferait gagner du temps, éviterait les litiges pour savoir si la figurine est touchée ou non et cela éviterait les armées déployées de façon non réalistes avec des espaces de 2" entre chaque fig pour éviter les gabarits...

 

III- Concernant les jets de dés aléatoires :

 

Depuis plusieurs éditions, 40k est parti dans un délire de jets de dés aléatoires systématiques. Outre la lourdeur de la chose, qui oblige à faire des jets de dés pour presque tout, il y a un paramètre chance qui s'est accentué au détriment de la stratégie. Une partie peut parfois tourner court suite à 1 mauvais jet de dés (prise d'initiative, attaque de flanc du mauvais côté etc.). C'est bien dommage.

 

Ce qui pourrait être proposé :

 

- Les traits de seigneurs de guerre sont choisis par les joueurs (un petit nerf de certains traits sera alors sans doute obligatoire)

- Les pouvoirs psy sont choisis par les joueurs (idem, petit nerf obligatoire, mais ce serait cool d'avoir des sorts un peu plus utilitaire que des sorts d'attaque).

- Le bord de table d'une attaque de flanc serait choisi pour chaque unité une fois la table placée et les objectifs déterminés et avant le déploiement (on redonnerait une véritable dimension tactique au jeu, le joueur notant sur un bout de papier ou un marqueur de quel côté il a l'intention de faire son attaque de flanc, ce papier ne serait visible pour l'adversaire qu'au moment où l'attaque de flanc serait effective - et ça donnerait une véritable dimension tactique par le bluff : le joueur adverse va t-il faire venir ses troupes en renfort par la gauche ou la droite ? voire même par son bord de table ? faut-il que je place tout sur mon flanc gauche au risque qu'il arrive par ce flanc ?).

- les réserves automatiques dès le tour 1 (jusqu'à 1 unité de réserve au tour 1, jusqu'à 2 au tour 2, jusqu'à 3 au tour 3 etc.). Le joueur serait libre de choisir si son unité arrive ce tour-ci ou s'il préfère la garde pour un moment plus propice.

 

Faire disparaître ces jets supplémentaires donnerait un nouvel aspect stratégique au jeu et permettrait de créer des armées à thème fort.

 

Je veux jouer des commandos adeptes de la dissimulation ? Je prends le trait de seigneur de guerre "conquérants des cités' pour avoir le bonus au couvert et je créé mon armée en fonction de cela.

 

Je veux faire des attaques de flanc et bluffer mon adversaire ? je choisis avant le déploiement de quel côté arrivera mon unité, je pourrais même la déployer sur mon bord de table si je préfère.

 

IV Concernant le jeu en alterné :

 

Le jeu alterné est utilisé dans d'autres systèmes comme Bolt Action. Et ça marche bien. Pour rappel, Bolt Action a été créé par Alessio Cavatore et Rick Priestley (des anciens des studios de conception GW).

 

Le principe, c'est qu'il y a une pochette avec des dés correspondant à chaque joueur. Le nombre de dés accordés à chaque joueur dépend du nombre d'unités choisies par les joueurs. Ainsi, un joueur qui choisit de jouer de l'élite avec peu d'unités aura donc peu de dés, et un joueur qui choisit de jouer une armée populeuse avec de nombreuses unités à faible coût aura un plus grand nombre de dés.

 

Un dé est tiré aléatoirement dans la pochette, et la couleur du dé indique quel joueur peut activer une unité. Le joueur en question activera une unité de son choix. Ensuite, on tire un nouveau dé et ainsi de suite. Un joueur qui joue des unités nombreuses à faible coût aura donc plus de chances d'activer des unités avant son adversaire. Une fois que tous les dés ont été tirés, on les remets dans la pochette et on recommence un tour.

 

Personnellement, je n'ai pas joué à Bolt Action (qui d'ailleurs utilise un système assez proche de 40k), mais j'ai assisté à plusieurs parties et ce système m'a beaucoup plu.

 

V- Prise d'initiative

 

Plutôt que de déterminer qui commence sur un jet de dés (le jet de prise d'initiative ou de "vol d'initiative"), je pense qu'un autre système pourrait être mis en place afin de déterminer quel joueur commence (hors scénario avec attaquant/défenseur s'il est indiqué que l'attaquant ou le défenseur commence).

 

Ce serait un système d'enchères. Quel joueur est prêt à commencer avec moins de troupes en jeu (à voir comment combiner ça avec les placements en réserves). Le joueur acceptant de commencer avec le moins de troupes (ou une valeur en points inférieure) pourrait avoir l'initiative.

 

Cela ralongerait sans doute un la partie de quelques minutes, mais cela apporterait aussi un intérêt tactique non négligeable. De plus, ce petit "rallongement" serait à relativiser si les règles à coté sont plus simples.

 

Bien évidemment, il faut voire comment combiner ça avec le système de réserves afin d'avantager des armées avec réserves conséquentes.

 

Ce système d'enchères ne serait en revanche pas compatible avec le système de jeu alterné, l'un et l'autres n'étant que des alternatives pour rééquilibrer différemment les tours de jeu.

Modifié par Cypher91
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ça fait rêver, non :) ? Celui de Mac est très similaire mais en plus abouti (on s'est bien influencé l'un l'autre en même tps).

En plus abouti, peut-être, disons que j'ai fait une jolie présentation.

Et oui, dediou, on s'est beaucoup influencé, et je t'en remercie encore.

Tout comme je remercie Marmoth pour ses remarques, Darklords, et tous les gus qui ont critiqué bien comme il faut le truc.

 

Je pense que les astres sont propices et que nos destins sont liés, cher Machinbidule.

J'ai remarqué que tu t'appelles François, comme moi.

Et en plus Machintruc, ça commence comme Mac Lambert.

Et même mieux, MacHammer, ça commence encore plus comme Machintruc.

On va sûrement finir par se marier et avoir des enfants ensemble, c'est écrit (Ca risque de gratter un peu.)

 

Quand à savoir ce que donnera la V8 par rapport à ce genre de propositions de règles, je suis bien curieux.

 

 

Modifié par Mac Lambert
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@Cypher91

Tu proposes de gros changements, bienvenue dans le monde des gens bizarres qui se prennent le chou sur les règles :)

Bon, on digresse carrément du sujet de base là, mais bon, qu'un admin nous flamme tous si on fait le mal, j'ai dit !

Après tout, la V8 se rapprochera peut-être davantage de tout ça que ce qu'on en croit.

 

Ce que tu proposes pour les véhicules me semble un poil chelou.

Teste, et tu verras bien.

Je propose des choses cependant qui vont dans ton sens : une uniformisation des véhicules avec le reste des figs.

Par exemple :

fin du tableau des dégâts (comme tu dis).

Je garde le blindage qui joue le rôle de l'endurance.

On autorise de tirer à 90° devant soi dans toutes les directions, où que se trouve l'arme (un peu comme tu dis, ça évite les prise de chou).

Je garde les différents blindages selon les faces, ça permet quand même de garder une certaine originalité aux véhicules.

Bon, et puis perso j'ai viré les vitesses de manoeuvre/combat et un véhicule tire avec toutes ses armes même s'il se déplace.

 

A contrario de ce que tu proposes avec tes armes "étoile" qui seules peuvent entamer un véhicule, je suis à l'inverse plus libéral.

Je pense que c'est mieux de permettre à n'importe quelle fig de blesser n'importe quoi, même si c'est bien plus fort qu'elle.

Et inversement, c'est mieux de permettre à une grosse brute de fouarer une attaque sur une fig, même si elle est bien plus faible.

Tout est ensuite question de proportion.

Mais un pauvre garde impérial à baïonnette qui achève un trygon par miracle, c'est cool.

Inversement, un démon majeur qui foire exceptionnellement son attaque sur un gaunt, c'est cool.

 

Je ne suis pas non plus trop pour des figurines qui perdent en efficacité selon leur blessure.

C'est certes réaliste, mais c'est pénible à gérer quand tu as 100 figurines sur la table.

C'est pour ça que j'ai viré le tableau de dégâts aussi : les CM n'ont pas de tableau de dégâts, et c'est plus simple.

L'affaiblissement progressif d'une figurine est gérée chez moi par le moral, puisqu'à partir du moment où une fig est trop blessée, elle va tester à chaque tour.

Véhicules compris donc.

 

a 11 minutes, Cypher91 a dit :

La refonte des armes permettrait aussi de faire disparaître les gabarits. Exemple : un mortier causera D6 touches et non plus un nombre de figs sous le gabarit. Cela ferait gagner du temps, éviterait les litiges pour savoir si la figurine est touchée ou non et cela éviterait les armées déployées de façon non réalistes avec des espaces de 2" entre chaque fig pour éviter les gabarits...

Ca, j'y avais pensé, et c'est vraiment un truc que je pourrais très bien faire à l'avenir.

Finalement, j'ai continué de faire joujou avec les gabarits, parce que ça m'amuse.

Notamment, mon côté gamin adore jouer avec le gabarit lance-flammes :)

Mais oui, clairement, on pourrait les remplacer par D6 touches ou des trucs du genre.

Par contre, changer tous les profils d'armes, moi, je m'y refuse, je trouve ça beaucoup trop compliqué.

 

Citation

 

- Les traits de seigneurs de guerre sont choisis par les joueurs (un petit nerf de certains traits sera alors sans doute obligatoire)

- Les pouvoirs psy sont choisis par les joueurs (idem, petit nerf obligatoire, mais ce serait cool d'avoir des sorts un peu plus utilitaire que des sorts d'attaque).

 

Oui, je fais déjà ainsi.

Et si chacun choisit, chacun va prendre les meilleurs choix, ce qui s'équilibre ainsi d'une certaine façon.

Après, peut-être n'ai-je pas encore croisé de traits de SdG abusifs, donc peut-être que certains devraient être nerfés, why not.

 

Citation

- Le bord de table d'une attaque de flanc serait choisi pour chaque unité une fois la table placée et les objectifs déterminés et avant le déploiement (on redonnerait une véritable dimension tactique au jeu, le joueur notant sur un bout de papier ou un marqueur de quel côté il a l'intention de faire son attaque de flanc, ce papier ne serait visible pour l'adversaire qu'au moment où l'attaque de flanc serait effective - et ça donnerait une véritable dimension tactique par le bluff : le joueur adverse va t-il faire venir ses troupes en renfort par la gauche ou la droite ? voire même par son bord de table ? faut-il que je place tout sur mon flanc gauche au risque qu'il arrive par ce flanc ?).

OK pour le choix du bord de table, mais bof pour "noter sur un papier".

Perso, le gars qui AdF choisit son bord de table au moment où il fait son attaque. 

Et il n'a même pas à préciser qu'il va rentrer en AdF quand il se met en réserves.

Rien à noter, plus simple, et tactiquement plus fiable qu'un bord de table aléatoire.

(Franchement, comment c'est possible qu'une unité arrivent par le mauvais bord ?)


 

Citation

 

- les réserves automatiques dès le tour 1 (jusqu'à 1 unité de réserve au tour 1, jusqu'à 2 au tour 2, jusqu'à 3 au tour 3 etc.). Le joueur serait libre de choisir si son unité arrive ce tour-ci ou s'il préfère la garde pour un moment plus propice.


 

Moi j'y vais comme un sac : tout le monde rentre auto au tour 1 si le joueur le veut.

C'est radical, et je pourrais changer ça à l'avenir si ça déconne trop.

Pour l'instant ça rend le tour 1 hyper violent des deux côtés.

J'ai essayé des trucs du genre "la moitié des unités rentrent tour 1, pas plus" ou alors le quart des unités, mais ça générait des problèmes (je passe les détails).

 

Citation

Je veux jouer des commandos adeptes de la dissimulation ? Je prends le trait de seigneur de guerre "conquérants des cités' pour avoir le bonus au couvert et je créé mon armée en fonction de cela.

Exactement !

 

Citation

Le jeu alterné est utilisé dans d'autres système comme Bolt Action. Et ça marche bien. Pour rappel, Bolt Action a été créé par Alessio Cavatore et Rick Priestley (des anciens des studios de conception GW.

Ca me semble un brun compliqué ce système de dés.

Franchement, j'ai testé quelques façons de faire ici et là sur le net (avec des cartes notamment).

Je préfère une alternance hyper simple (tu joues/je joue) phase par phase.

 

Citation

Plutôt que de déterminer qui commence sur un jet de dés (le jet de prise d'initiative ou de "vol d'initiative"), je pense qu'un autre système pourrait être mis en place afin de déterminer quel joueur commence (hors scénario avec attaquant/défenseur s'il est indiqué que l'attaquant ou le défenseur commence).

En admettant qu'on joue en alterné, la question de savoir qui commence est nettement moins cruciale qu'en tour par tour complet.

Donc pas la peine de se prendre le chou je pense : chaque joueur lance un dé.

Celui qui gagne choisit s'il est le premier joueur ou pas.

Et à chaque début de tour, les rôles s'échangent.

Le premier joueur, que j'appelle joueur principal, va décider à chaque phase du tour lequel des deux joueurs commence à activer une unité.

C'est un avantage tactique très intéressant, mais pas ultime.

Et vraiment, c'est simple à jouer.

 

Je vois que tu es membres des Grenadiers, je crois bien que Darklord aussi.

Il m'avait suggéré quelques trucs pour mon système.

Tu pourrais sûrement tester tes idées avec lui, pour voir, il avait l'air intéressé par toutes ces idées.

 

 

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Il y a de bonnes idées même chez Mac Lambert même si on ne sera pas d'accord sur le tir d'attente je pense.

 

Je réponds en vrac à un peu tout le monde. Pour la phase psy façon battle je me suis contenté de faire une présentation succinte du corpus des régles. bien sûr que les sorts sont tirés aléatoirement et c'est juste débile. Comment se faire effondrer une stratégie globale. Je rejoins beaucoup sur le choix des sorts et traits de seigneur au choix du joueur avec les modifications nécessaires oeuf course.

Il y a le pouvoir irrésistible/dissipation irrésistible (c'est l'abjuration du sorcier en gros) enfin plein de règles. J'avais pour but de présenter un système pour moi moins lourd et plus intuitif qu'à 40k enfin il me semble.

 

Pour les modifications d'armes je suis dans cet esprit là aussi. j'avais pris l'exemple d'un BL (la page précédente je crois) et j'en arrivai à la conclusion que sur une escouade réduite le BL faisait bien son office de faucheur de piétons mais devenait complètement amoindri (pour pas dire inutile) sur une escouade plus nombreuse (genre 40 gaunts). Après le travail est énorme ...Je miflite donc pour une réduction des effectifs des unités de tir de façon que nombre+ capacités des armes égal une unités de close même si celà veut dire qu'ils sont x fois plus nombreux. (et donc en gros moins chers. Un SMC sera plus cher qu'un simple garde.^^)

 

Pour l'initiative à part scénario particuliers, j'imagine bien le premier joueur étant celui ayant le moins d'unité de déployer sur la table. Ainsi les force d'élite aurait toujours ou quasiment l'initiative (ou la laisser). Il y aurait une révision des coûts en points. C'est juste une idée comme ça à creuser pour affiner.

 

Pour le tir en alerte on peut reprendre l'idée de warzone: autorisé X figurines maximum en attente (avec jet de LD? Avec malus?), la grenade peut fonctionné aussi. L'alternatif fonctionne aussi mais dans ce cas la grenade ne fonctionne pas dans le système alternatif de warzone.(chaque unité est joué entièrement avant de passer à la suivante)

 

Cordialement.

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La refonte des armes permettrait aussi de faire disparaître les gabarits. Exemple : un mortier causera D6 touches et non plus un nombre de figs sous le gabarit. Cela ferait gagner du temps, éviterait les litiges pour savoir si la figurine est touchée ou non

Sérieux?

Tu veux toucher aux armes à gabarit??? Tu pense "vraiment" que ça "ralentit" le jeu? Vraiment?

Ca existe depuis la V2 (je peux pas parler de la V1, j'y ai pas joué...), et ça ne m'a JAMAIS posé de soucis... Si y'a bien un aspect que ej trouve fun, c'est bien les gabarit qui se déplacent! En revanche, que les touches soient allouées "hors gabarit", ça, c'est étrange... Logique pour éviter des gabarits snipant, mais tellement illogique d'un point de vue réaliste...

Citation

cela éviterait les armées déployées de façon non réalistes avec des espaces de 2" entre chaque fig pour éviter les gabarits...

Ca, c'est un problème de "joueurs", qui cherchent à optimiser le truc...

Quand "je" joue, je place mes fig. de manière "logique". Si après, c'est pas optimisé, c'est pas "mon soucis". En revanche, peut-être que les 2'' entre chaque fig, c'est 1'' de trop...

Une unité, c'est une unité, pas des tirailleurs...

Et la réponse, quand le gars va jusqu'à mesurer l'écart entre ses fig pour optimiser, du "parce que les règles le permette", pour moi, ça se transforme bien vite en "les règles me permettent aussi de plus jouer avec toi"...

 

Barbarus : c'est un jeu... si ça devient une prise de tête, je préfère me consacrer à Magic... là, au moins, les règles sont on ne peut plus claires!

Modifié par Barbarus
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Moi ce que je trouvetais sympa:

 

- Meilleure localisation des règles: pour prendre l'exemple d'AoS avec les warscrolls ou tout est dessus. Il ne faut pas en arriver là mais des fois je me fatigue à naviguer entre les pages. Je regarde la datasheet d'une unité. Ah tiens, elle peut avoir telle arme spéciale, le coût en poits est 15 pages avant, pour le profile de l'arme, tiens, huit pages plus tard. Arme a salve, c'est quoi? Allez hop, GBN section tir. Quoi, c'est une arme à gravitons, hop, section Armes du 41èmme millénaire, ah eh ben zut elle à la règle spéciale graviton, je dois aller en section règles spé (me pas en ordre alphabétique)...

Le système actuel est assez bâtard. Je verais mieux un système datasheet avec les caracteristiques, les stats, les règles spéciales de l'unité, les equipements et les règles spéciales qu'ils confèrent à la fig et les profiles de toutes les armes courantes disponible. Puis ensuite un autre endroit ou on aurait juste tous les couts des unités et options pour faire la liste. En gros une partie pour consulter en partie et une autre pour faire la liste.

 

 - Réduire les types d'armes. Passer le Tir rapide à Salve, le pistolet à Assault 1 et combat...

 

- Simplifier les types d'unité. Les unités à réacteurs, de saut et cie... Ça peut être des équipements dans les datasheet et non un type d'unité à part. Exemple, les ceintures des harlequins, c'est pas la peinde de faire un type d'unité "flotant".

 

- Réduire l'aléatoire stratégique. Traits de SdG, Pouvoirs Psy, Drogues de combat, etc...

 

Bref, ce n'est pas les mécanismes du jeu que je changerais mais plutôt la présentation des règles, l'organisation de celles-ci, leur mise en forme, la lourdeur, etc...

Modifié par Talagan
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Il y a 10 heures, Talagan a dit :

- Réduire les types d'armes. Passer le Tir rapide à Salve, le pistolet à Assault 1 et combat...

 

Salve et tir Rapide fonctionnent tout à fait à l'opposé :

 

Le tir rapide te permet 2 tir à portée courte et un tir à portée longue et tu peux choisir

La salve 3/5 par ex te permet 3 tirs à portée courte et 5 tir à portée longue et ta distance est imposée par le mouvement.

 

Par contre perso j'aimerai que le Bolter Lourd passe à salve 2/4 ou 3/5, c'est plus en rapport avec son role de grosse mitrailleuse

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

 

Salve et tir Rapide fonctionnent tout à fait à l'opposé :

 

Euh, le 1er chiffre d'une salve ressemble beaucoup à un tir rapide à courte portée, le 2e chiffre est comme une arme lourde.

Si on transformait le Tir rapide en X/2 tirs (arrondi au sup) à portée max (Tir rapide 2 par défaut), on pourrait considérer le 1er chiffre comme un Tir rapide X.

 

Ex : Salve 3/5 à 24 ps = Tir rapide 3 à 12 ps ou Lourde 5 à 24 ps

3 tirs à la moitié de la portée (ou 2 tirs à portée max en bonus)

On passe le Bolter lourd en Salve 2/3 et ça roule :)

Modifié par machintruc
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Il y a 20 heures, machintruc a dit :

 

Euh, le 1er chiffre d'une salve ressemble beaucoup à un tir rapide à courte portée, le 2e chiffre est comme une arme lourde.

Si on transformait le Tir rapide en X/2 tirs (arrondi au sup) à portée max (Tir rapide 2 par défaut), on pourrait considérer le 1er chiffre comme un Tir rapide X.

 

Ex : Salve 3/5 à 24 ps = Tir rapide 3 à 12 ps ou Lourde 5 à 24 ps

3 tirs à la moitié de la portée (ou 2 tirs à portée max en bonus)

On passe le Bolter lourd en Salve 2/3 et ça roule :)

 

Oui mais justement, si tu regarde bien le profil des armes à salve, le premier chiffre est inferieur au second. Non seulement tu tires moins loin mais en plus tu tires moins.

Le tir rapide rapide c'est l'inverse : tu tires plus à courte distance qu'à longue.

 

Alors certes tu pourrais faire des bolters salve 2/1 sauf que se poserait alors le second soucis : pour les armes à salve, le second chiffre n'est utilisable QUE si tu n'as pas bougé. Du coup, ton bolter salve 2/1 ne pourrait faire son tir à 24" que s'il n'a pas bougé... Ce qui le rend moins interessant... Déja que les marines avec bolter n'ont pas la cote, ca ne les aiderait pas... Et pense aux GI avec fusil laser tir rapide...

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Le tir rapide rapide c'est l'inverse : tu tires plus à courte distance qu'à longue.

 

Alors certes tu pourrais faire des bolters salve 2/1 sauf que se poserait alors le second soucis : pour les armes à salve, le second chiffre n'est utilisable QUE si tu n'as pas bougé. Du coup, ton bolter salve 2/1 ne pourrait faire son tir à 24" que s'il n'a pas bougé... Ce qui le rend moins interessant... Déja que les marines avec bolter n'ont pas la cote, ca ne les aiderait pas... Et pense aux GI avec fusil laser tir rapide...

 

 

Tu ne tires pas moins à courte portée plutôt qu'à longue avec une Salve, c'est si tu bouges, tu tires moins et moins loin.

 

Je me suis peut être mal exprimé : si on considère qu'on peut faire la moitié des tirs du 1er chiffre d'une Salve à portée max (comme un Tir rapide), Tir rapide et Salve 2/1 deviennent exactement la même chose. Comme le 2e profil "Lourde 1" ne sert à rien, on pourrait up le Tir rapide en Salve 2/2 : les SM avec Bolter pourrait rester immobiles pour faire 2 tirs à portée max en plus du profil standard Tir rapide 2 à 12 ps ou 1 à 24 ps.

 

Tu peux up le Bolter lourd en Salve 2/3 (ou 2/4 si c'est vraiment nul)

Si tu bouges : 2 tirs à 18 ps ou 1 tir à 36 ps

Si tu ne bouges pas : 3 tirs à 36 ps

 

imao

Modifié par machintruc
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Le 16/09/2016 à 19:04, Actoan a dit :

J'ai rien contre le retour de la phase psy je trouve même que c'est une bonne idée. Et l'argument du "ouai mais ça rajoute des phases" dites vous bien que le mec qui joue 500 points de psy et qui a donc une grosse phase, bha c'est autant de points qui ne seront pas joués en phase de tir par exemple. Donc c'est du kiff kiff. Le gros point améliorable c'est d'arrêter cette connerie de tirage aléatoire, c'est long, ridicule et en plus anti-fluff. Quitte à limiter le nombre. Ex un archi lvl 2 à le droit de choisir 1 pouvoir dans les 3 premiers du domaine et 1 dans les 3 derniers. Ça permettrait aussi d'axer plus facilement une stratégie sur le psy qui est quand même un élément fondamental de l'univers, plutôt que de croiser les doigts pour chatter à chaque début de partie. 

 

Le 17/09/2016 à 14:48, Cypher91 a dit :

Les pouvoirs psy sont choisis par les joueurs (idem, petit nerf obligatoire, mais ce serait cool d'avoir des sorts un peu plus utilitaire que des sorts d'attaque)


On doit pas jouer au même jeu... Personnellement si on commence à choisir ses pouvoirs psy je laisse tomber 40k. Si c'est pour me taper des listes 100% invisiblité / dissimulation, je vois pas l'interêt de poser les figs sur la table, et pourtant ce ne sont pas des sorts offensifs loin de là.
Autant le trait de SdG je veux bien le choisir car c'est pas gamebraker et que tous les codex en ont, autant les pouvoir psy c'est renforcer les armées qui les ont à dispo, rendre encore plus pétés les armées qui en abusent, et affaiblir les armées qui n'ont pas de psyker... 
Bref, je suis clairement contre.

Par contre, ce qui a été dis sur l'impact du couvert sur la CT ça me parait le plus judicieux, avec peut être un regain d'interet sur les snipers qui pourrait réduire l'effet du couvert d'un rang !

Modifié par Azrael_404
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