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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?


Cypher91

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il y a 8 minutes, Azrael_404 a dit :

On doit pas jouer au même jeu... Personnellement si on commence à choisir ses pouvoirs psy je laisse tomber 40k. Si c'est pour me taper des listes 100% invisiblité / dissimulation, je vois pas l'interêt de poser les figs sur la table, et pourtant ce ne sont pas des sorts offensifs loin de là.
Autant le trait de SdG je veux bien le choisir car c'est pas gamebraker et que tous les codex en ont, autant les pouvoir psy c'est renforcer les armées qui les ont à dispo, rendre encore plus pétés les armées qui en abusent, et affaiblir les armées qui n'ont pas de psyker... 
Bref, je suis clairement contre.

 

Disons que cela n'ira pas sans une disparition de certains sorts... Voire meme de certains domaines...

 

Dejà, rajouter des pouvoirs psy avec AoD, j'ai vraiment pas compris... Il y a 8 domaines generiques + eldar + tyty + DA et à la limite il en faudrait un pour les bizarboyz... Mais là les nouveaux domaines... C'est vraiment rajouter des trucs qu'on avait besoin... Ca le fait penser à la formation avec 3 seigneurs des cranes de traitor's hate, tu te dis que les mecs ils manquaient d'idées pour remplir du papier...

 

C'est comme le trait de SdG... Franchement les tableaux generiques ont ete utiles à l'epoque où tout le monde n'avait pas son Dex v6 mais maintenant que chaque codex a son tableaux de traits, autant supprimer les génériques...

 

Tu rationalises, tu fais que des pouvoirs type relance pour blesser, relance pour toucher, ce genre de trucs + les classiques pouvoirs psy de tir, et c'est marre... Là les perso pourront choisir car rien ne sera ultime mais donneras du boost.

idem pour les traits : tu laisses les traits de codex et t'enleve les generiques mais tu laisses choisir...

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il y a 3 minutes, Master Avoghai a dit :

C'est comme le trait de SdG... Franchement les tableaux generiques ont ete utiles à l'epoque où tout le monde n'avait pas son Dex v6 mais maintenant que chaque codex a son tableaux de traits, autant supprimer les génériques...

 

Tu rationalises, tu fais que des pouvoirs type relance pour blesser, relance pour toucher, ce genre de trucs + les classiques pouvoirs psy de tir, et c'est marre... Là les perso pourront choisir car rien ne sera ultime mais donneras du boost.

idem pour les traits : tu laisses les traits de codex et t'enleve les generiques mais tu laisses choisir...


J'ai jamais utilisé les génériques, d'ailleurs je trouve très bien que les persos nommés jouent avec un trait obligatoire ! 
Effectivement on pourrait virer les génériques car dans tous les cas ceux de ton codex seront toujours plus adaptés à ton armée.
Je ne suis pas contre des sorts puissants, mais dans ce cas là soit on les rends plus difficiles à passer, soit on les rends plus difficiles à obtenir. Quand tu vois des listes GK ou Eldars qui ont une phase psy plus longue que le reste de leurs autres phases réunies...

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Oui mais il est justement là le soucis : on va chercher un SdG "parce qu'il est intéressant" et pas "parce qu'il va bien avec la thématique de mon armée"...

Franchement... Aller dans le tableaux génériques pour toper infiltration de 3 unités et pouvoir infiltrer des centurions :rolleyes: 

 

Hein? Nan ? Bon. ^^

 

Aprés sinon, on peut AUSSI supprimer les traits de seigneur de guerre hein ^_^

Modifié par Master Avoghai
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Les Trait de SdG, c'était un ajout à la con, c'était ni fait ni à faire. Comme feu de l'âme, franchement... D'ailleurs ça serait top si un tournoi de 40k "version allégée" voyait le jour.

Un tournoi où l'orga choisirait des pans entiers de règles à faire sauter, des domaines psy presque entièrement supprimés (voire la phase psy, sauf si une des deux armées est 100% CG ou Zeentch par exemple), pas d'overwatch (remplacé par tir pdt la phase adverse si l'unité ne tire pas pendant son tour avec -1 pr toucher par exemple).

 

L'orga pourrait alors dire sans crainte (par exemple) : 1650 points, 2h30 par partie (les PM je pense faudrait alors laisser tomber, ça ne sera sans doute plus ajusté)

 

Enfin ça ne servirait que si une V8 ne se profilait pas à l'horizon bien entendu :)

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Oui mais il est justement là le soucis : on va chercher un SdG "parce qu'il est intéressant" et pas "parce qu'il va bien avec la thématique de mon armée"...

Franchement... Aller dans le tableaux génériques pour toper infiltration de 3 unités et pouvoir infiltrer des centurions :rolleyes: 

 

Hein? Nan ? Bon. ^^

 

Aprés sinon, on peut AUSSI supprimer les traits de seigneur de guerre hein ^_^


Je conçois tout à fait cette approche, mais à partir du moment ou tu laisse choisir le trait , ça devient différent non ?
Je voyais plus le fait qu'un trait est plus adapté pour un perso qu'un autre.. Exemple Télion et la tempête de feu, ça ressemble au personnage. C'est pas forcément le plus opti mais il est fluff et j'aime ça.
Après pourquoi pas supprimer le trait de SdG, moi c'est pas un truc qui me dérange spécialement, mais je survivrai sans ^^
 

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Citation

Je ne suis pas contre des sorts puissants, mais dans ce cas là soit on les rends plus difficiles à passer, soit on les rends plus difficiles à obtenir. 

Ou alors nerfer les sorts. 

Si invisibilité donne seulement -1 en CT et en CC par exemple, ça n'est pas trop bourrin.

 

Citation

Aller dans le tableaux génériques pour toper infiltration de 3 unités et pouvoir infiltrer des centurions :rolleyes: 

Ca dépend aussi du système en général.

Dans un système (par exemple), où on peut charger en FeP au premier tour, est-ce que c'est si fort de choisir infiltration pour 3 unités ?

Et si un joueur choisit son trait, et que l'adversaire choisit aussi son trait, les deux peuvent donc choisir un truc fort.

Ca équilibre dans la bourrinitude.

Alors qu'en tirage aléatoire, l'un peut tirer un super trait et l'autre un truc moisi, ce qui va déséquilibrer d'entrée la partie.

 

Citation

 

Un tournoi où l'orga choisirait des pans entiers de règles à faire sauter, des domaines psy presque entièrement supprimés (voire la phase psy, sauf si une des deux armées est 100% CG ou Zeentch par exemple), pas d'overwatch (remplacé par tir pdt la phase adverse si l'unité ne tire pas pendant son tour avec -1 pr toucher par exemple).

 

L'orga pourrait alors dire sans crainte (par exemple) : 1650 points, 2h30 par partie (les PM je pense faudrait alors laisser tomber, ça ne sera sans doute plus ajusté)

 

Enfin ça ne servirait que si une V8 ne se profilait pas à l'horizon bien entendu :)

 

Est-ce qu'un tournoi dans lequel un orga se permet de changer les règles fonctionnerait ?

C'est ce que j'écrivais plus haut : il me semble que les joueurs de tournoi sont près à accepter tout plein de limitations sur les listes d'armées (CPM, limitations des spam...), mais restent extrêmement puristes en matière de règles GBN.

Ca pourrait peut-être marcher dans un club, où tout le monde joue le jeu, pour essayer, avec une période de test avant pour se faire la main avec les nouvelles règles.

 

Bon, et cette fameuse V8, elle est prévue pour quand ?

 

 

Modifié par Mac Lambert
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il y a 4 minutes, Mac Lambert a dit :

Ou alors nerfer les sorts. 

Si invisibilité donne seulement -1 en CT et en CC par exemple, ça n'est pas trop bourrin.

 

Même.. Si t'es sur de l'avoir t'en prends au moins deux dans toute armée et tu fais sauter tellement de trucs...
En fait c'est le pouvoir qu'il faudrait refaire en fait, le passer à une unité plutôt que 24" x)

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Le problème de l'invisibilité n'est pas le pouvoir en lui même, un truc que tu ne vois pas tu lui tire dessus à l'arrache donc pas de soucis. C'est le fait qu'une "unité" pouvant être ciblée par ce pouvoir peut contenir 20-50 figouzes ce qui est assez antifluff en plus (que ce pavé ne puisse pas être vu / détecté même avec l'aide d'un psyker. Une limitation à 7-8 figurines et super lourds interdits rendrait ce poivoirien moins craqué tout en enlevant pas la substance d'"invisible".

Evidemment il passe à CW1 je veux bien le sabrer mais y a des limites.

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il y a 17 minutes, Ilionas a dit :

Le problème de l'invisibilité n'est pas le pouvoir en lui même, un truc que tu ne vois pas tu lui tire dessus à l'arrache donc pas de soucis. C'est le fait qu'une "unité" pouvant être ciblée par ce pouvoir peut contenir 20-50 figouzes ce qui est assez antifluff en plus (que ce pavé ne puisse pas être vu / détecté même avec l'aide d'un psyker. Une limitation à 7-8 figurines et super lourds interdits rendrait ce poivoirien moins craqué tout en enlevant pas la substance d'"invisible".

Evidemment il passe à CW1 je veux bien le sabrer mais y a des limites.

J'ai surtout l'impression que c'est juste la deathsatr bien lourde de 7-8 bonhommes justement le soucis... Ou bien le prince demon burné...

 

Le pavé de 50 fig je l'ai rarement vu

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Il y a des chose qui sont moisi dans les règles 40k et d'autre qui sont complètement pétées au point d'être des aberrations. L'invisibilité est totalement inutile tant en fluff qu'en règle, il faut juste la suprimer et se concentrer sur d'autre question moisie qui méritent d'être réparée.

 

Stratégiquement, le gros bourrin est suffisamment solide sans être invisible et le pack de 50 gus invisibles est ridicule et n'apporte rien.

 

Si l'invisibilité ne sert qu'à protéger des truc contre des armes complètement pétées elle aussi (D?), on les suprime et c'est tout, parce-que ça veut juste dire qu'elle sont inutiles.

 

Concernant les arme à salve/tir rapide/etc je trouve aussi qu'il y a redondance d'utilisation. Si on réfléchit à la base de l'effet tactique on peu simplifier en disant que toutes ces armes demandent plus d'attention pour être efficace en condition difficile comme le mouvement, le poid, la portée ou l'âge du capitaine. Elle peuvent être toute réunie dans le même fonctionnement sans que ça change le fluff ou l'aspect tactique.

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il y a 7 minutes, idrogn a dit :

Concernant les arme à salve/tir rapide/etc je trouve aussi qu'il y a redondance d'utilisation. Si on réfléchit à la base de l'effet tactique on peu simplifier en disant que toutes ces armes demandent plus d'attention pour être efficace en condition difficile comme le mouvement, le poid, la portée ou l'âge du capitaine. Elle peuvent être toute réunie dans le même fonctionnement sans que ça change le fluff ou l'aspect tactique.

Bah sauf que comme je l'ai dit les 2 n'ont rient à voir

 

Un bolter peut bouger et tirer 2 fois à 12 OU une fois a 24

 

Une arme à salve ne peut QUE tirer moins et à courte portée si elle bouge.

 

Si tu les mets dans la même catégorie, soit tu flingue le tir en mouvement à longue portée du bolter (donc tu le nerfe- en a t il vraiment besoin?) soit tu autorise le mouvement et le tir à longue portée et dans ce cas à quoi sert la partie "courte portée" des armes à salve?

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Pour le coté psy, tu rend la tentative de lancement plus périlleuse, genre au lieux d'avoir un tableau que tous le monde s'en fou tellement il ne fait pas peur (l'actuelle), tu passe sur un truc du genre:

1-le psy meurt toutes les figurines dans un rayon d'1d6 prennent 1 touche de force D

2-le psy meurt et les figurines de son unité prennent 1 touche de force D

3-le psy meurt tous seul comme un gland

4-le psy meurt tous seul comme un gland

5-le psy meurt tous seul comme un gland

6-apothéose, comme dans le tableau actuel

tu fais ton jet psy, tu lance toutes tes charge warp, sur un double 6, tu fait un jet sur ce tableau, avec un +1 par 6 en plus des 2 premiers.

ça va refroidir les ardeur des listes full psy, enfin je suppose.

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il y a 1 minute, idrogn a dit :

On peu résumer que les deux sont moin efficace à longue portée et en mouvement.

absolument pas

 

Une arme a tir rapide peut tirer à longue portée en mouvement une arme a salve ne peut pas

Une arme à salve peut tirer plus de tir à longue portée, une arme a tir rapide peut tirer plus de tir a courte portée

 

Ca n'a srtictement rien à voir

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Il y a 5 heures, Azrael_404 a dit :

 


On doit pas jouer au même jeu... Personnellement si on commence à choisir ses pouvoirs psy je laisse tomber 40k. Si c'est pour me taper des listes 100% invisiblité / dissimulation, je vois pas l'interêt de poser les figs sur la table, et pourtant ce ne sont pas des sorts offensifs loin de là.
Autant le trait de SdG je veux bien le choisir car c'est pas gamebraker et que tous les codex en ont, autant les pouvoir psy c'est renforcer les armées qui les ont à dispo, rendre encore plus pétés les armées qui en abusent, et affaiblir les armées qui n'ont pas de psyker... 
Bref, je suis clairement contre.

Par contre, ce qui a été dis sur l'impact du couvert sur la CT ça me parait le plus judicieux, avec peut être un regain d'interet sur les snipers qui pourrait réduire l'effet du couvert d'un rang !

C'est sur qu'il y a une modif des pouvoirs a faire si tu peux choisir, mais pour le coup c'est fluff. Je vois pas comment un archi peut oublier un pouvoir d'une bataille à l'autre c'est débile. Et le problème du tirage aléatoire c'est que pour une liste orientée psy en cas de gros craquage bha ta partie est quasiment morte et ce avant même le T1. 

 

Edit: Pour le tir en état d'alerte, justement le fait de pouvoir tirer pendant ta phase et de pouvoir envoyer quelques touches à CT1 pendant la charge adverse me parait plus logique que : "ok les gars vous voyez l'escouade là bas? bon ils veulent nous charger. Donc là on est a porté de tir mais on va rien faire. On va attendre qu'ils chargent pour leur tirer dessus avec un malus c'est mieux."

Modifié par Actoan
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Moi je rajouterais un truc important aussi : que GW fasse de "vrai" codex (oui, je ne digèrerais jamais le torchdex Légion des Damnés)...

 

Citation

Personnellement si on commence à choisir ses pouvoirs psy je laisse tomber 40k. Si c'est pour me taper des listes 100% invisiblité / dissimulation, je vois pas l'interêt de poser les figs sur la table, et pourtant ce ne sont pas des sorts offensifs loin de là.

Faut surtout voir comment on pourrait vraiment "équilibrer" les sort... Tu mets de tels sorts niveau 5 ou 6, en limitant les cibles possibles, beinh tout de suite, plus personne en voudra...

Mais ça, ça va demander un véritable travail de "testing" et d'appui sur la communauté... Ce que Gw ne semble toujours pas être en mesure de faire...

 

Citation

Si l'invisibilité ne sert qu'à protéger des truc contre des armes complètement pétées elle aussi (D?), on les suprime et c'est tout, parce-que ça veut juste dire qu'elle sont inutiles.

Mouai...

Enfin, ça reste quand même bien fun de pouvoir jouer les armes des gros titans (en entendant Mourzik hurler "meuuuuh!", ça n'a même pas de prix!) et de voir un réel impact sur le jeu. En revanche, qu'un double-turbolaser ai la même "valeur" qu'un mégabolter vulcain... Pourtant, ils sont au même prix sur les warhound...

Moi, les armes D ne me dérangent pas... Faut juste virer leur "6" (trop pété en terme de puissance!).

 

Citation

Je vois pas comment un archi peut oublier un pouvoir d'une bataille à l'autre c'est débile.

gros +1

 

Barbarus : ne pas toucher au tir sur une valeur fixe et ne pas tout mettre Ct1 pour des tirs en état d'alerte... Ce serait bien plus logique... et éviter les armes Lourde trente-douze, ça sera pas mal...

 

 

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il y a une heure, Actoan a dit :

Edit: Pour le tir en état d'alerte, justement le fait de pouvoir tirer pendant ta phase et de pouvoir envoyer quelques touches à CT1 pendant la charge adverse me parait plus logique que : "ok les gars vous voyez l'escouade là bas? bon ils veulent nous charger. Donc là on est a porté de tir mais on va rien faire. On va attendre qu'ils chargent pour leur tirer dessus avec un malus c'est mieux."

 

Ouais enfin une guerre ne se pratique pas par tour non plus... :lol:

 

Faut arreter de transposer le tour de jeu dans la réalité...

 

On va va dire justement que les mecs qui ne tirent pas pendant leur tour ont un chef qui leur dit "ne tirer que quand vous verrez le blanc de leur yeux"

 

Ca peut changer dans le sens ou si tu tires et que on adversaire est à portée longue tu tireras moins : alors que si tu attends, certes tu te prends un -1(nervosité toussa) mais tu as 2 fois plus de tirs... T'as donc plus de chances de faire des degats

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

absolument pas

[...]

Ca n'a srtictement rien à voir

Tir rapide longue portée : pénalité = NB de tir

Salve longue portée : pénalité = mouvement

 

Les pénalités ne sont pas les mêmes, leur fonctionnement n'est pas le même mais leur COMPORTEMENT est le même dans le sens tactique : plus ta cible est loin moin l'arme offre d'avantage tactique tout facteurs considérés.

Je ne voit pas ce que cela apporte  au niveau gameplay d'avoir tant de profil différents. Si on ajoute un facteur positif (richesse) et un facteur négatif  (lourdeur) au final l'opération n'est pas rentable.

 

il y a 15 minutes, Barbarus a dit :

Mouai...
 

Enfin, ça reste quand même bien fun de pouvoir jouer les armes des gros titans (en entendant Mourzik hurler "meuuuuh!", ça n'a même pas de prix!) et de voir un réel impact sur le jeu. En revanche, qu'un double-turbolaser ai la même "valeur" qu'un mégabolter vulcain... Pourtant, ils sont au même prix sur les warhound...

Moi, les armes D ne me dérangent pas... Faut juste virer leur "6" (trop pété en terme de puissance!).

 

Une arme F10 ça suffit pas? Jumelée tank Hunter gabarits perforation ... il y avait déjà plein de  règle dispo pour rendre les armes de SL suffisamment violentes.

 

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il y a 7 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Ouais enfin une guerre ne se pratique pas par tour non plus... :lol:

 

Faut arreter de transposer le tour de jeu dans la réalité...

 

On va va dire justement que les mecs qui ne tirent pas pendant leur tour ont un chef qui leur dit "ne tirer que quand vous verrez le blanc de leur yeux"

 

Ca peut changer dans le sens ou si tu tires et que on adversaire est à portée longue tu tireras moins : alors que si tu attends, certes tu te prends un -1(nervosité toussa) mais tu as 2 fois plus de tirs... T'as donc plus de chances de faire des degats

Faudrait faire le calcul, mais je suis pas sur qu'il y est dans ton exemple une grosse diff en terme de touche entre 1 phase de tir longue portée et une autre à CT1 ou une complète à courte portée avec un malus -1.

 

Pour ce qui est de transposer le jeu dans la réalité on est d'accord qu'il ne faut pas exagérer mais on demande tous je pense un truc minimum logique! Déjà que je milite pour une échelle logique entre les transports et les unités...

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Edit: Pour le tir en état d'alerte, justement le fait de pouvoir tirer pendant ta phase et de pouvoir envoyer quelques touches à CT1 pendant la charge adverse me parait plus logique que : "ok les gars vous voyez l'escouade là bas? bon ils veulent nous charger. Donc là on est a porté de tir mais on va rien faire. On va attendre qu'ils chargent pour leur tirer dessus avec un malus c'est mieux."

Il se trouve que je joue avec des charges durant la phase de mouvement, et que du coup, on peut tirer sur les unités qui viennent de charger durant la phase de tir suivante.

J'aime autant te dire que les flamers aiment beaucoup qu'on les charge, pour ensuite pouvoir tirer...

C'est en fait loin d'être un désavantage pour tout ce qui est gabarit.

Et tirer au contact limite vachement les couverts aussi.

Et on a tous déjà vu des films où les gus attendent le dernier moment pour tirer durant la charge, pour optimiser les dégâts.

 

Citation

 

Mouai...

Enfin, ça reste quand même bien fun de pouvoir jouer les armes des gros titans (en entendant Mourzik hurler "meuuuuh!", ça n'a même pas de prix!) et de voir un réel impact sur le jeu. En revanche, qu'un double-turbolaser ai la même "valeur" qu'un mégabolter vulcain... Pourtant, ils sont au même prix sur les warhound...

Moi, les armes D ne me dérangent pas... Faut juste virer leur "6" (trop pété en terme de puissance!).

 

Moi dans le principe, j'ai rien contre tous les trucs nouveaux (volants, D, pouvoirs...).

Mais c'est parfois too much.

Chez moi, les armes D c'est F10 PA2 et perte de 2 PV au lieu d'un.

Faut quand même une limite à la puissance.

Pareil pour les saves délirantes, qui couplées à l'invisibilité font que bon... Je ne sais même pas comment on peut s'amuser avec des trucs pareils !

 

Citation

Je vois pas comment un archi peut oublier un pouvoir d'une bataille à l'autre c'est débile.

Je suis bien d'accord.

Les pouvoirs sont inégaux et certains sont op, donc on crée du hasard pour le choix des pouvoirs.

La logique voudrait qu'on choisisse dans une liste de pouvoirs tous grosso modo intéressants.

Mais je préfère choisir dans une liste débile, que subir l'aléatoire dans une liste débile.

Surtout que l'adversaire fera pareil.

 

Citation

 

Ouais enfin une guerre ne se pratique pas par tour non plus... :lol:

 

Faut arreter de transposer le tour de jeu dans la réalité...

 

Ouais mais là quand même :

TOUTE l'armée adverse se déplace.

TOUTE l'armée adverse fait ses psys.

TOUTE l'armée adverse tire.

TOUTE l'armée adverse charge.

Et l'autre armée NE FAIT RIEN !

Ca m'a toujours halluciné de débilité, même quand je jouais plus sérieusement.

 

Du coup, j'ai du mal à comprendre les arguments du genre "Bah quand même, le tri en état d'alerte c'est cool, on va quand même pas subir la charge sans réagir, c'est con".

Mais...mais... TOUT le tour est comme ça !

L'adversaire te tire dessus, se tripote et prend un café, et toi tu regardes.

Si on trouve que le tir en état d'alerte c'est bien, alors faut jouer en alterné, parce que les arguments donnés sont des arguments POUR alterner le truc.

 

Je suis d'accord qu'il ne faut pas chercher à transposer la réalité brutalement sur le jeu, m'enfin bon, faut quand même avoir une petite sensation de "vrai".

C'est un jeu d'aspect réaliste grâce aux figurines, aux décors, au modélisme, y'a cette volonté d'immersion dans un truc qui "fait vrai".

Et on a un système au tour par tour en contradiction totale avec l'esprit immersif du modélisme réaliste.

Damned, je m'y fais pas :) !

 

 

Citation

 

On va va dire justement que les mecs qui ne tirent pas pendant leur tour ont un chef qui leur dit "ne tirer que quand vous verrez le blanc de leur yeux"

 

Ca peut changer dans le sens ou si tu tires et que on adversaire est à portée longue tu tireras moins : alors que si tu attends, certes tu te prends un -1(nervosité toussa) mais tu as 2 fois plus de tirs... T'as donc plus de chances de faire des degats

 

Voilà, exactement.

Si la charge a lieu AVANT le tir, le tir fait bien plus mal : pas de couvert, max de tirs, gabarits...

Je joue comme ça, et ça fait bien mal au closer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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il y a 28 minutes, Actoan a dit :

le calcul, mais je suis pas sur qu'il y est dans ton exemple une grosse diff en terme de touche entre 1 phase de tir longue portée et une autre à CT1 ou une complète à courte portée avec un malus -1.

De fait... Mais s'il n'y en a pas alors ca plaide pour la version v2 plutot que pour la v7. Et cela pour 2 raisons.

 

- le gain de temps puisque tu economises une phase de tir à resoudre.

- la methode v7 devient plus puissante avec les unités à basse CT type les orks car une phase de tir au jugé = une phase de tir à CT-1... Du coup c'est une armée qui "gagne" une phase de tir grace à la methode v7... Ce qui est un peu couillon puisque les unités à basse CT sont généralement des unites de CC et pas de tir...

 

 

il y a 38 minutes, idrogn a dit :

Tir rapide longue portée : pénalité = NB de tir

Salve longue portée : pénalité = mouvement

 

Les pénalités ne sont pas les mêmes, leur fonctionnement n'est pas le même mais leur COMPORTEMENT est le même dans le sens tactique : plus ta cible est loin moin l'arme offre d'avantage tactique tout facteurs considérés.

 Oui mais dans ce cas si tu consideres le mouvement comme une pénalité alors fais aussi rentrer les armes lourdes dans l'equation puisque dans cas le mouvement les fait tirer CT1...

 

Du coup on fait quoi? 2 types d'armes? Assaut et salve? Comme ca on nerfe le bolter en l'empêchant à tirer en mouvement à longue et on fait des canons laser salve 0/1?

 

Le soucis c'est qu'on ne comprend pas l'utilité de l'arme à salve car :

- tres peu d'armes sont dispo ainsi

- la seule arme vraiment utilisée c'est le canon grav qui fait suer tout le monde

 

Deja si on avait profité pour réactualiser certains profil (comme le bolter lourd en 3/5 par ex) l'utilité de ce profil  aurait sauté aux yeux. Là le soucis c'est que nous sommes condamnés à attendre de NOUVELLES armes donc + de lourdeur et + de risques de desequilibres

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Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

Est-ce qu'un tournoi dans lequel un orga se permet de changer les règles fonctionnerait

Cela dépend quoi, mais potentiellement, oui.

J'ai déjà vu des tournois interdire spécifiquement invisibilité par exemple (sans autre forme d'explication), ou encore la démonologie (pour éviter l'armée de pop'pop').

Les suppressions de règles qui peuvent se justifier d'une manière ou d'une autre passent plutôt bien (contrairement aux ajouts ou aux modifications).

Après je pense à des tournois de province annuels qui ont leur public fidèle depuis déjà longtemps et qui ont une optique diamétralement opposée au circuit "ETC/compétitif".

 

Supprimer les traits de seigneur de guerre et les tirages de sorts pour accélérer la phase pré-partie est je pense faisable. Mais cela dépend aussi de la popularité de l'orga/du tournoi en premier lieu: un événement nouveau devra trouver son public.

Après, il faut toujours qu'un orga soit "précurseur" dans un domaine pour qu'une pratique se répande. Les limitations du genre compo/CPM n'ont pas toujours existé...

D'ailleurs, histoire d'horrifier le lectorat, le premier tournoi que j'ai fait (à la MANU de Nantes, aux alentours de 1999) pratiquait l'élimination directe! Que de chemin parcouru depuis... :wink:

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Salut

 

Quand AOS est sortie, je m'y suis intéressée mais la disparition des points, m'en  vite découragé.

Du coup je me suis tourné vers le plus structuré 9th Age, dans l'espoir de retrouver le même jeu dans une version améliorée.

 

Mais en parallèle, j'ai découvert Warmachine et séduit par son style plus fluide, m'y suis investi, délaissant le système de warhammer (Battle, 40k ou ASO).

 

Et je pense que je ne pourrais pas y revenir, car par l’expérience d'autres jeux, il me paraît vraiment trop bancale et lourd. D'un côté on a du tour de joueur ou se mélange de l'alterné (tir de contre charge, et corps à corps), d'un autre un excès de règles spéciales pas toujours utiles. Et à ça on rajoute des jets aléatoires au résultats parfois assez frustrants.

Et puis, je ne trouve maintenant plus vraiment pertinent le principe de la sauvegarde.

Ailleurs avec un jet pour toucher puis un pour blesser, on gagne un peu de temps.

 

Pourtant comme Mc Lambert, j'aime l'univers que 40k. Et j'ai vraiment envie de ressortir un jour mes Eldars noirs. Mais il faudra alors que le jeu en vaille la chandelle si je peux dire.

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