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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?


Cypher91

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :
Il y a 2 heures, Actoan a dit :

le calcul, mais je suis pas sur qu'il y est dans ton exemple une grosse diff en terme de touche entre 1 phase de tir longue portée et une autre à CT1 ou une complète à courte portée avec un malus -1.

De fait... Mais s'il n'y en a pas alors ca plaide pour la version v2 plutot que pour la v7. Et cela pour 2 raisons.

 

- le gain de temps puisque tu economises une phase de tir à resoudre.

- la methode v7 devient plus puissante avec les unités à basse CT type les orks car une phase de tir au jugé = une phase de tir à CT-1... Du coup c'est une armée qui "gagne" une phase de tir grace à la methode v7... Ce qui est un peu couillon puisque les unités à basse CT sont généralement des unites de CC et pas de tir...

+1

 

Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Oui mais dans ce cas si tu consideres le mouvement comme une pénalité alors fais aussi rentrer les armes lourdes dans l'equation puisque dans cas le mouvement les fait tirer CT1...

Tout a fait (en poussant la réflexion au maximum).

 

Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Le soucis c'est qu'on ne comprend pas l'utilité de l'arme à salve car :

- tres peu d'armes sont dispo ainsi

- la seule arme vraiment utilisée c'est le canon grav qui fait suer tout le monde

 

Deja si on avait profité pour réactualiser certains profil (comme le bolter lourd en 3/5 par ex) l'utilité de ce profil  aurait sauté aux yeux. Là le soucis c'est que nous sommes condamnés à attendre de NOUVELLES armes donc + de lourdeur et + de risques de desequilibres

 

Amen !

 

Le canon grav et les armes grav ne servent a rien : on suprime ! Qui va pleurer ? si l'arme doit être forte alors on lui donne des stat fortes et c'est marre, Pas besoin de trouver un ènieme profil qui est fort contre les truc fort et faible contre les truc faible. Sinon on s'arrete ou ?


 

Citation

 

" Pistolet a impulsion quantique de désespoir " 24ps+Cd du porteur, F5, PA 6, quantique, impulsion 6/12, désespoir.

 

Quantique  Les arme quantique effectue des attaque a F+5 contre les véhicules et a F-2 contre l’infanterie et a 3x(F-2) contre les CM/CMV si le jet pour toucher donne 6 l'attaque possède en plus la règle Vortex

Impulsion    Les armes a impulsions sont des armes a tir rapide lorsque le porteur se déplace et des armes a salve si le porteur reste immobile et lourde(PA) si la figurine est dans un transport.

Désespoir   Les blessures infligée par ces armes provoque un test de pilonnage a chaque tour sur un 4+ sur 2 ou 3 le désespoir se dissipe, sur 1 la cible souffre en plus de feu de l’âme.

 

Les unité qui arrivent des réserves ne sont pas affectée par désespoir a moins qu'elle  se déplace a moins de 6ps d'un CM ou CMV mais uniquement si cette dernière possède des ailes ou utilise une arme a flamme.

 

 

 

Je propose un concours des règles les plus pourris et pétées qu'on puisse inventer

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Le 15 septembre 2016 à 14:13, GoldArrow a dit :

La question qu'il faut se poser, c'est pourquoi, malgré ces limitations, les joueurs trouvent leur compte dans la création d'énormes unités, rendues invincibles via psy et exploitant les quelques accélérateurs permettant de closer vite ? Réponse : pour la même raison que GW a freiné le CaC dans les dernières versions : le CaC à 40k, c'est létal. Si tu n'as pas une grosse glu sans peur, les unités se meulent à grande vitesse, très efficacement, et sans échappatoire (sauf désengagement). Sans entrer dans le détail :

* Dans les 3/4 des cas, tout le monde tape. La mise en contact + les 2 ps pour être engagé suffisent. L'unité envoie toutes ses attaques à plein potentiel sur sa cible. De la même manière, tout le monde peut mourir en face. Les restrictions permettant de savoir qui tape et qui peut mourrir devraient être bien plus draconiennes (je suis pour un contact socle à socle exclusif).

* Les jets pour toucher sont ridiculement permissifs. Une CC4 touchera une CC8 sur 4+. Alors qu'il y a une différence de "talent" allant du simple au double.

* Il n'existe aucun moyen à une unité voulant fuir de le faire sans passer par un fatidique test "tout ou rien". La percée ne devrait pas être une extermination totale.

 

Si le CaC était plus réaliste, et donc pouvant s'étendre sur plus de temps même entre figurines non "sans peur", GW n'aurait pas autant restreint les manières d'y parvenir. Je vous rappelle qu'en v3/v4, voir une escouade d'assaut avec chapelin remonter 1500 points de tau était monnaie courante. C'est là qu'il fallait agir vers un CaC plus réaliste.

 

Ca me ferait rire si on n'était pas aussi proche de la réalité. Quand tu prends des ultramarines (trait de chapitre qui n'est pas le plus Pete loin s'en faut), au hasard des centu poddés, qui sortent où ils veulent sur la table, divisent leurs tirs, et tirent avec le classique canon graviton, on réalise qu'en plus :

1cumule des relances pour toucher,

2 relances pour blesser,

3on blesse sur la svg au lieu de l'endurance,

4 on Immo un véhicule sinon rien,

5 et on a pa2 donc pas de svg classique en face (mais à ce stade tant mieux les jets de dés on en a marre), beh on se rend compte que le jeu part vraiment en couille. 

 

Moi ou la dernière fois que j'ai expliqué ca à un débutant, je me suis demandé comment j'etais pas deja parti jouer à warmachine/hordes (l'univers, posséder 5 armées, tout ca j'imagine)

Modifié par addnid
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Il y a 5 heures, Actoan a dit :

C'est sur qu'il y a une modif des pouvoirs a faire si tu peux choisir, mais pour le coup c'est fluff. Je vois pas comment un archi peut oublier un pouvoir d'une bataille à l'autre c'est débile. Et le problème du tirage aléatoire c'est que pour une liste orientée psy en cas de gros craquage bha ta partie est quasiment morte et ce avant même le T1. 

 

Edit: Pour le tir en état d'alerte, justement le fait de pouvoir tirer pendant ta phase et de pouvoir envoyer quelques touches à CT1 pendant la charge adverse me parait plus logique que : "ok les gars vous voyez l'escouade là bas? bon ils veulent nous charger. Donc là on est a porté de tir mais on va rien faire. On va attendre qu'ils chargent pour leur tirer dessus avec un malus c'est mieux."

 

Est-ce plus ou moins logique que "Ok, les gars, vous voyez l'escouade là-bas ? Un coup de réacteur, et on est sur eux ... mais on va attendre un peu, qu'ils puissent nous tirer dessus deux fois avant" ?

 

Les justifications "réalistes" pour justifier un système de règles de wargame, c'est toujours un terrain glissant :D

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Il y a 11 heures, idrogn a dit :

Amen !

 

Le canon grav et les armes grav ne servent a rien : on suprime ! Qui va pleurer ? si l'arme doit être forte alors on lui donne des stat fortes et c'est marre, Pas besoin de trouver un ènieme profil qui est fort contre les truc fort et faible contre les truc faible. Sinon on s'arrete ou ?

Je crois que l'on ne s'est pas compris

 

Je ne dis pas que le canon grav est nul ni qu'il ne sert à rien et encore moins qu'il faille le supprimer (de toute facon maintenant GW a sorti les figs avec, ils vont pas supprimer l'arme). D'ailleurs adapter son profil en Tir rapide ou Lourde 3 ou 4 ne changerait rien : ce qui est fort ce n'est pas son mode de tir (puisque de toute facon il n'est utilisé que sur des motos ou des centu : tir comme s'il etait immobile) mais ce sont ses stats PA2, blesse selon la svg ou immo sur du 6.

 

Je dis juste qu'il faudrait peut être faire fonctionner des armes que l'on a deja, comme le bolter lourd, avec le profil salve et ne pas créer d'autres armes pour le principe de dire bon on a un profil il faut l'utiliser". Ce faisant on differencie mieux les armes que l'on a deja, on les rééquilibre niveau puissance et on ne rajoute pas une couche encore à ce qui existe.

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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Je crois que l'on ne s'est pas compris

Si, tout à fait. On as les même idées mais pas les même solutions.

Tu considère qui faut un petit réglage pour arranger les choses "3 tour de clé et c'est bon...."

 

Je pense qu'on a dépassé les bornes depuis très longtemps et qu'il est urgent de faire marche arrière.

On suprime les armes D les 3++(+) les centu les grav l'invisibilité et on se penche sérieusement sur l'overwatch mais ça peut pas continuer comme ça. "Burn it! Burn it with fire!"

 

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il y a 10 minutes, idrogn a dit :

Si, tout à fait. On as les même idées mais pas les même solutions.

Tu considère qui faut un petit réglage pour arranger les choses "3 tour de clé et c'est bon...."

 

Je pense qu'on a dépassé les bornes depuis très longtemps et qu'il est urgent de faire marche arrière.

On suprime les armes D les 3++(+) les centu les grav l'invisibilité et on se penche sérieusement sur l'overwatch mais ça peut pas continuer comme ça. "Burn it! Burn it with fire!"

 


Pourquoi demander la suppression plutot que de s'auto limiter ? Tu trouves les armes D trop fortes ? N'en joue pas.. 
Tu vas dire quoi à tout ceux qui ont payé leur boite 62€ pour 3 pécor (Soit quand même 20€/marsouin), on s'approche du prix de QG.. 
Autant les rule change je veux bien, qu'on nerf le tableau de résultat des armes D, pourquoi pas, qu'on augmente le coup des centus, passe encore, qu'on mette le graviton à 50 points, si vous voulez. Par contre faut arrêter avec les conneries de vouloir supprimer des entrées de codex.
Et puis bon le 3++ du bouclier tempête ça date pas de la V7.. Le 3+++ par contre je veux bien m'en passer par contre

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Sans compter que l'option d'arme est presente sur les grappes, je me vois assez mal vendre un kit en disant "bon par contre ces options là tu les colles pas hein, ca sert à rien..." C'est bien joli le nettoyage par le vide mais là il y a une expression ca s'appelle "jeter le bébé avec l'eau du bain"

 

 

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Ce n'est pas l'existence du graviton qui suscite le débat, mais plutôt la règle associée (surtout contre les blindages).

 

- "Votre Excellence, Votre Excellence ! Les forces du Chaos, menées par l'infâme Abaddon, lancent la Treizième Croisade Noire !"

- "Bien, bien. Acheminez un maximum d'armes à graviton vers Cadia. Problème réglé. Autre chose ?"

 

:D

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Citation

Passer une arme à salve à tire rapide avec un profil correspondant au effet voulut

Les armes à salves sont un problème. Comme dit précédemment, elles fonctionnent à l'inverse des armes à tir rapide alors qu'elle sont censés en être une extension.

 

Le top serait qu'elles fonctionnent sur le même principe : petit chiffre à portée max, gros à demi-portée, pas d'impact par le mouvement, pas de charge. Cela filerait un nerf naturel au grav et grav lourd pour les ramener au niveau des autres armes lourdes.

 

Citation

Est-ce qu'un tournoi dans lequel un orga se permet de changer les règles fonctionnerait

A l'américaine : une relance d'une invu ne peut pas être meilleure que 4+, invisibilité devient CT1 au lieu de jugé, bref quelques ajustements permettant de contrer ce qui est le plus aberrant.

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Je parlais de salve parce-que je pense que ça serai facile a corriger.

D'ailleurs c'est peut-être tir rapide qu'on devrais passer en salve 2/1 ?

 

Ou même passer les tir rapide en assault 2/1 et les salves à lourde 3/5.

On comprend directement comment ça marche et on économise 2 règles. Quite a ajuster si l'impact est trop ou pas assez fort.

 

Concernant la règle grav (et autre) on doit pouvoir faire le même cheminement et analyser le fonctionnement, l'impact, les pénalités et consolider les règles approchantes en une seule règle ajusté à chaque type.

 

Ça demanderais du boulot mais ça permettrai de simplifier sans dénaturer.

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Bah passer tir rapide en salve 2/1 signifie donc que tu ne peux plus bouger et tirer à 24"... Déjà que tout le monde trouve que le SM avec bolter est une "taxe" alors si c'est pour nerfer un bolter et les faire passer pour plus inutile qu'ils ne le paraisse deja, j'ai pas l'impression que ca va dans le bon sens...

 

Et comme je l'ai dit : 30k a le graviton, par contre c'est pas la meme regle. Il faudrait ptête les accorder toutes les 2.

D'abord ca réduirait l'impact (il me semble que c'est de la PA5 et que ca fait bouger les unités en terrain dif le tour suivant), et ensuite ça permettrait d'uniformiser...

Et tu verras, comme par magie, ton graviton a salve bah on le jouera nettement moins...

 

Par contre un BL salve 3/5 (moyennant une hausse du coup sur un vehicule) bah ca peut vite etre sympa...

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Je viens de me faire les 8 pages de ce sujet très intéressant, et si je n'ai qu'un avis très superficiel (je n'ai joué qu'à la V2 et lu les règles de la V7), si il y a bien un changement de règle que j'ai apprécié juste en le lisant, c'est bien le changement de l'état d'alerte, ou plutôt son abandon en tant que phase de tir pendant la phase adverse.

 

Je jouait les Orks et peu importe le nombre de couverts derrière lesquels je me cachais, à un moment il fallait bien sortir du bois, et en général c'était le début de la fin de la partie.

En plus je trouve que cet espèce de tir de contre-charge sous pression est nettement plus réaliste.

 

Un tour avec phases alternées serait aussi une bonne décision je trouve.

 

Sinon, je confirme que pour un amoureux de l'univers qui voudrait revenir, c'est trop compliqué de s'y retrouver, trop de bouquins, de profils d'armes avec règle spéciale, de règles spéciales en général. Je voudrais faire une petite partie en 1500 points avec un pote pour voir comment c'est maintenant que je crois qu'on aurait pas assez de la journée pour faire 3 tours. J'ai le codex Tau et je n'ai toujours pas compris comment ça marche, les tanks et leurs règles me rebutent, je me perds dans les versions de codex, bref, je grossis volontairement le trait mais c'est réellement trop touffu et dispersé.

Quand j'ai compris que kill team utilisait complètement les règles V7 sans même expliquer les règles spéciales des spécialistes, l'idée même d'aller chercher dans le livre de règle m'a démotivé, et pourtant j'en bouffe des règles de jeu à longueur d'années !

 

Pour finir et sur le rapprochement possible du format de règles avec AoS, sans aller jusqu'à la même base de règles (ça m'étonnerait que GW tente le coup sur 40k, sont pas suicidaires non plus je pense ^^), mais :

 

-des fiches d'unités avec toutes les règles spéciales marquées dessus.

 

-des coûts en points pour un pool de figurines fixes et plus 5 pour 180 pts et +12/figs ... et arrêter avec les options d'armes à +5/+10 points (encore que ça, c'est plus de la wishlist personnelle).

 

-une remise à plat de tous les profils pour une meilleure uniformisation des forces.

 

-je ne voudrais pas lancer un débat sur les règles d'AoS, mais le remplacement de l'endurance par des points de vies en plus et de la force par des dommages en plus, ça enlève la moitié des jets de dés et un tableau à double entrée, ce serait déjà gagner en fluidité non ? (et donner enfin une utilité aux terminators aussi si j'ai bien suivi ^^)

 

-Pareil pour les saves, la première fois que j'ai lu le système de PA, j'ai trouvé ça très bien, mais finalement, c'est une prime à la surenchère, une save fixe et un modif couplé avec le système cité au dessus pourrait se révéler plus fluide sans perdre en spécificité des unités et les unités très résistantes pouraient avoir une save sur 2D6 pour limiter l'impact des modificateurs par exemple pour les véhicules lourd et les terminators (qui a dit V2 ?).

 

my 2 cents.

 

PS : une dernière chose, en finir avec le tableau des alliances, parce que voir une armée constituée d'orks alliés à un chevalier impérial ou des eldars avec des tyranides, enfin quoi, c'est de l'hérésie caractérisée !

 

 

Modifié par karbur
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il y a 51 minutes, karbur a dit :

PS : une dernière chose, en finir avec le tableau des alliances, parce que voir une armée constituée d'orks alliés à un chevalier impérial ou des eldars avec des tyranides, enfin quoi, c'est de l'hérésie caractérisée !

 

 

Perso j'adore les alliances, mais quand celles-ci ont un sens fluffiquement. Et là je te plussoie karbur, le plus souvent c'est sans queue ni tête. Je me dis que ça doit bien compliquer la vie des tournoyeux qui plus est.

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il y a 1 minute, Alethia a dit :

PS : une dernière chose, en finir avec le tableau des alliances, parce que voir une armée constituée d'orks alliés à un chevalier impérial ou des eldars avec des tyranides, enfin quoi, c'est de l'hérésie caractérisée !

Comme à AoS, l'idéal étant de ne pas jouer avec des gens stupides et/ou voulant arracher la gagne à tout prix

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100 % d'accord avec @Swompy Time, même si il devrait trainer sur son CDA plutôt que sur ce sujet (petit moment d'humour dans ce sujet bien sérieux !) 

 

Le problème de 40k, c'est aussi souvent que les gens qui jouent / connaissent les règles se déclarent "joueurs de tournois/durs", ce qui fait que les gens qui jouent fluff perdent un peu / beaucoup... l'envie de jouer contre un mec dont l'objectif c'est de te table raser au tour deux, alors que l'objectif à la base c'est de se taper des barres à deux en se prenant pour un grand général d'armée (alors qu'au final tout est lié au HASARD, le dieu des dès étant le préféré des english!) 

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Citation

 

-je ne voudrais pas lancer un débat sur les règles d'AoS, mais le remplacement de l'endurance par des points de vies en plus et de la force par des dommages en plus, ça enlève la moitié des jets de dés et un tableau à double entrée, ce serait déjà gagner en fluidité non ? (et donner enfin une utilité aux terminators aussi si j'ai bien suivi ^^

Donc le gob qui blesse aussi facilement un dragon qu'un gob, toi, tu serais plutôt pour?

Moi pas...

 

Citation

 

PS : une dernière chose, en finir avec le tableau des alliances, parce que voir une armée constituée d'orks alliés à un chevalier impérial ou des eldars avec des tyranides, enfin quoi, c'est de l'hérésie caractérisée !

Si l'ork joue vraiment ork dans l'esprit son chevalier ("j'ai kapturé un gro' truk et mé boyz son d'dan pour tou kaçé", mais avec une CT "ork" pour le coup...), ou idem pour le styty ("culte genestealer infiltré dans une maisoné de chevalier) j'y verrais jamais aucun problème, surtout si le gars a tout converti bien comme il faut...

En revanche, si c'est juste pour avoir chevalier allié sans aucune raison, ni effort de jeu/conversion, là, clairement, je jouerais même pas...

Mais, une fois de plus, c'est pas GW qui est responsable de ça... Mais les joueurs! Moi, je comprend même pas qu'un joueur ork veuille bénéficier d'une CT4 sur les véhicules volés impériaux des IA... Ok, "GW permet" de les voler, nénamoins, c'est "lui", qui fixe comment il les vole et comment il compte les jouer... Moi, je n'imaginerais même les jouer autrement!

 

Quand à supprimer la FD : laissez les titans se poutrer entre eux, s'il vous plait... Comme dit la chanson "si vous n'aimez pas ça, n'en dégoutez pas les autres...".

 

Barbarus : pour plus de responsabilisation des joueurs...

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il y a 46 minutes, Barbarus a dit :

Donc le gob qui blesse aussi facilement un dragon qu'un gob, toi, tu serais plutôt pour?

Moi pas...

 

Tout de suite Barbarus :) Si le dragon a 25 points de vie et 3+ de save contre 8 avant et 4+, 1 piqure de gob n'a aucune importance et le gob touche et blesse sur 5+, avec 20 gobs si tu fait 1 blessure au dit dragon t'as de la chance (autant que de réussir un 4+/6+ à feux battle en fait).

 

Désolé du HS, mais je pensais que le but du sujet était de discuter mécaniques de jeu, pas de se troller sur AoS :) . Même si les mêmes règles ne sont pas appliquées, 40k va forcement finir par devoir changer un poil drastiquement un de ces 4 matins.

 

Pour revenir sur le côté purement mécanique, si les terminators avaient 2 points de vie, je pense qu'ils reviendraient sur les tables.

tu laisses les edlars et les termagants à 1pv, les marines et les orks à 2, les terminators à 3 et tu montes les héros à 5/6 voir plus pour les plus costaud.

tu donnes 10 pv à un rhino avec une save d'armure classique à 3+ (et tu peux même aller jusqu'à ignorer les -1 de malus de save pour les véhicules) et tu ne craindras pas les tirs de bolters 9 fois sur 10 (comme maintenant on va dire) sauf qu'un canon laser pourrait avoir 2D6 dégâts par exemple et là tu retrouves une probabilité équivalente à celle d'aujourd'hui en zappant pleins de tableau, de calculs etc... et tu gagnerais en fluidité tout en gardant le rapport de force.

Modifié par karbur
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Tout de suite... Si le dragon a 25 points de vie et 3+ de save contre 8 avant et 4+, 1 piqure de gob n'a aucune importance et le gob touche et blesse sur 5+, avec 20 gobs si tu fait 1 blessure au dit dragon t'as de la chance (autant que de réussir un 4+/6+ à feux battle en fait).

Non, pas "tout de suite"... Certes, le dragon a plus de PV (et heureusement), néanmoins, le gob blesse aussi facilement le dragon qu'un gob... J'ai pas dit qu'il le tuait aussi facilement, ni que les svg étaient équivalentes... Mais le jet de touche est identique, quel que soit l'adversaire. Tu as le droit d'aimer ça, note bien... Mais moi, clairement pas!

Autant, je suis d'accord qu'il faut revoir le tableau de "jet pour toucher" au CaC, autant virer le tableau "pour blesser", nope...

 

C'est comme virer le tableau des dégat de véhicules : clairement non! C'est bien ça qui fait la spécificité des véhicules, avec leur blindage... Pourquoi vouloir retirer ça?

C'est pas ça qui "alourdi" le jeu à vos yeux quand même? Non, parce que si c'est le cas, c'est lourd depuis (au moins) la V2...

En revanche, multiplicité des règles + absence de classement par ordre alphabétique français, ça clairement, ça ralenti le jeu!

 

Barbarus : ciblons les bonnes choses avant de vouloir supprimer ce qui fait aussi le charme de ce jeu!

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il y a 5 minutes, karbur a dit :

 

Tout de suite Barbarus :) Si le dragon a 25 points de vie et 3+ de save contre 8 avant et 4+, 1 piqure de gob n'a aucune importance et le gob touche et blesse sur 5+, avec 20 gobs si tu fait 1 blessure au dit dragon t'as de la chance (autant que de réussir un 4+/6+ à feux battle en fait).

 

Désolé du HS, mais je pensais que le but du sujet était de discuter mécaniques de jeu, pas de se troller sur AoS :) . Même si les mêmes règles ne sont pas appliquées, 40k va forcement finir par devoir changer un poil drastiquement un de ces 4 matins.

 

Pour revenir sur le côté purement mécanique, si les terminators avaient 2 points de vie, je pense qu'ils reviendraient sur les tables.

tu laisses les edlars et les termagants à 1pv, les marines et les orks à 2, les terminators à 3 et tu montes les héros à 5/6 voir plus pour les plus costaud.

tu donnes 10 pv à un rhino avec une save d'armure classique à 3+ (et tu peux même aller jusqu'à ignorer les -1 de malus de save pour les véhicules) et tu ne craindras pas les tirs de bolters 9 fois sur 10 (comme maintenant on va dire) sauf qu'un canon laser pourrait avoir 2D6 dégâts par exemple et là tu retrouves une probabilité équivalente à celle d'aujourd'hui en zappant pleins de tableau, de calculs etc... et tu gagnerais en fluidité tout en gardant le rapport de force.


Moi qui suis réfractaire au changement type AoS, là au moins on garde le même "système", y'a pas de nouvelles valeur dans les profils etc..  ça c'est le genre de changement que j'aimerai tester pour m'en faire une idéee

 

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il y a une heure, Barbarus a dit :

 

C'est comme virer le tableau des dégat de véhicules : clairement non! C'est bien ça qui fait la spécificité des véhicules, avec leur blindage... Pourquoi vouloir retirer ça?

 

C'est un truc que je lance comme ça hein, rien ne dit que je voudrais les enlever moi, je lance juste une idée de mécanique de jeu.

Pour le coup, on pourrait garder un tableau de dommage en fonction des dégâts subits par exemple comme les monstres dans AoS genre tous les 5 pv perdus, tu fais un jet dans le tableau et hop :)

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il y a 54 minutes, Barbarus a dit :

Non, pas "tout de suite"...

Ben si justement. on ne peut pas exclure ou omettre des facteurs dans le processus que l'on étudie.

Le gob touche et blesse tout de la même manière mais le processus de l'attaque contre un ennemis précis (dragon) est une somme de facteurs qui aboutisse a un résultat qui sera comparable à l’originel et, je suis d'accord, est plus simple et préférable.

 

il y a une heure, Barbarus a dit :

C'est comme virer le tableau des dégat de véhicules : clairement non! C'est bien ça qui fait la spécificité des véhicules, avec leur blindage... Pourquoi vouloir retirer ça?

C'est pas ça qui "alourdi" le jeu à vos yeux quand même? Non, parce que si c'est le cas, c'est lourd depuis (au moins) la V2...

 

Le tableau des dégâts de véhicules, fait qu'un véhicule se comporte différemment des autres type. et c'est ce comportement différent qui fait leur spécificité. je suis d’accord que les véhicules ne doivent pas fonctionner comme les autre, mais je pense que le tableau n'est pas forcement nécessaire, car oui les jets de dés non strictement nécessaire sont superflu et alourdissent le jeu, effectivement depuis la V3 (en V2 le système n'était quand même pas tout a fait identique).

 

Encore une fois on peu modifier intelligemment les règles sans forcement tailler dedans a la machette...

 

Dans le cas des véhicules, on peu imaginer un système avec des effets différent suivant le nombre de pc (infligé? restant ?) a la place d'un tableau. on peut imaginer un système de blessures différent des créature mais utilisant le même type de valeur pour uniformiser les données. On peu aussi imaginer un système totalement différent mais qui garde les spécificité des véhicules tout en les uniformisant et en rapprochant du rôle qu'il ont ou devrais avoir...

 

ce ne sont pas les règles qui font les spécificités, mais qui les induisent. Ce n'est pas le tir rapide ou la F4 qui font du bolter une arme particulière mais sa force (relativement) importante (quelque soit le référentiel) et son mitraillage (quelque soit le système de règle).

 

Quelque soit l'unité, l'arme, le système, la phase ou autre portion du jeu, on doit l’analyser objectivement, précisément en les excluant de la définition pour les reconstruire si nécessaire.

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C'est comme virer le tableau des dégat de véhicules : clairement non! C'est bien ça qui fait la spécificité des véhicules, avec leur blindage... Pourquoi vouloir retirer ça?

A titre perso, j'ai toujours trouvé ce tableau pénible.

En fait, j'ai toujours trouvé les jets dans les tableaux un peu lourds, surtout quand y'a what mille tableaux.

De plus, ce tableau introduit des pénalités quand le tank est atteint, et c'est la seule fig qui subit ça.

Les CM ne sont jamais sonnées, secouées, ne perdent pas d'armes, ne peuvent pas "exploser".

Et en plus elles n'ont pas d'arc de tir, ont des invus, tapent au close...

Et parfois pour des prix similaires.

Donc perso j'ai supprimé ce tableau parce qu'il me gonflait, et parce que je voulais revaloriser les véhicules par rapport aux CM.

Mais bon, chacun en pense ce qu'il veut.

 

Citation

 

Pour revenir sur le côté purement mécanique, si les terminators avaient 2 points de vie, je pense qu'ils reviendraient sur les tables.

tu laisses les edlars et les termagants à 1pv, les marines et les orks à 2, les terminators à 3 et tu montes les héros à 5/6 voir plus pour les plus costaud.

tu donnes 10 pv à un rhino avec une save d'armure classique à 3+ (et tu peux même aller jusqu'à ignorer les -1 de malus de save pour les véhicules) et tu ne craindras pas les tirs de bolters 9 fois sur 10 (comme maintenant on va dire) sauf qu'un canon laser pourrait avoir 2D6 dégâts par exemple et là tu retrouves une probabilité équivalente à celle d'aujourd'hui en zappant pleins de tableau, de calculs etc... et tu gagnerais en fluidité tout en gardant le rapport de force.

 

Les figurines à multiples points de vie partout sur le champ de bataille, c'est un peu lourd.

Surtout quand tu as 60 figurines sur la table.

Pour l'exemple du termi, permettre le cumul de sa save d'armure et de sa save invu est aussi une solution pour le rendre plus résistant.

Et pour les véhicules, chez moi, ils ont une save d'armure (comme tu le suggères), leur blindage jouant le rôle de l'endurance.

Pour ce qui est du canon laser qui vire plusieurs PV, why not, mais plutôt que la surenchère dans la puissance des trucs un peu mous, m'est avis que faudrait peut-être nerfer les trucs trop puissants.

Par exemple en cumulant save d'armure et save de couvert, la saturation est amoindrie.

En permettant aux PA d'impacter les couverts et même les invus, ça redonne de l'intérêt aux armes à fortes PA, comme les canons lasers justement.

Mais dans l'esprit, je suis assez d'accord avec ce que tu dis : on peut maintenir les rapports de force entre figs mais avec des solutions plus fluides.

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Il y a 1 heure, Barbarus a dit :

Non, pas "tout de suite"... Certes, le dragon a plus de PV (et heureusement), néanmoins, le gob blesse aussi facilement le dragon qu'un gob... J'ai pas dit qu'il le tuait aussi facilement, ni que les svg étaient équivalentes... Mais le jet de touche est identique, quel que soit l'adversaire. Tu as le droit d'aimer ça, note bien... Mais moi, clairement pas!

Autant, je suis d'accord qu'il faut revoir le tableau de "jet pour toucher" au CaC, autant virer le tableau "pour blesser", nope...

 

C'est comme virer le tableau des dégat de véhicules : clairement non! C'est bien ça qui fait la spécificité des véhicules, avec leur blindage... Pourquoi vouloir retirer ça?

C'est pas ça qui "alourdi" le jeu à vos yeux quand même? Non, parce que si c'est le cas, c'est lourd depuis (au moins) la V2...

 

 

Pour moi, oui, ça alourdit le jeu car jets de dés supplémentaires.

 

Le système de blindage, ou des véhicules en général, est complexe inutilement. Arcs de tir, valeurs différentes selon les flancs, jets de dégâts des véhicules, règles spéciales à foison (véhicules rapides, d'assaut, de transport, super-lourds, volants, marcheurs etc.).

 

Concernant le dragon et les gobs, on se fiche de savoir qu'un dragon est blessé aussi facilement qu'un gob. Pour un gob, la touche est mortelle. Pour le dragon, ce n'est qu'une égratignure. Je ne comprends pas trop ton raisonnement et ce qui te gêne en fait ^^

Modifié par Cypher91
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