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[GK] Listes et concepts v8


Daar'X

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Il y a 18 heures, The_Maze a dit :

...

Tout ça pour dire que ne serais-ce que pourvoir charger avec des purifs en sortant d'un véhicule de moins de 200 pts, on aurait déjà une bien plus grande modularité dans les listes d'armées GK. Ou augmenter la porté du psycanon, ça redonnerait un intérêt aux purgators et à la strike squad.

Y a tellement de toutes petites choses à changer pour qu'on arrête de jouer seulement les 4 mêmes entrées de codex, je ne vais pas en faire la liste.

...

 

Les GK sont vue comme des aides de camps, des allier et non une grande puissance capable de conquérir des mondes. Fluffiquement c'est toujours en petit comité qu'ils viennent et toujours à la fin du conflit.. Normal c'est eux qui le termine.

Les GK sont censés être l'élite de l'imperium et resté secret...

Modifié par Corex45
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Il y a 21 heures, The_Maze a dit :

Y a vraiment personne qui a essayer de jouer des Purifs ? en Stormraven ou en LR ? pour voir ce que ça donne : impact psychologique sur l'adversaire, et efficacité du bousin ?

Si Si, ça peut se jouer.

 

PRIMARY DETACHMENT : Grey Knights - Force de Frappe Nemesis
HQ1 : Librarian(1*110), Démonologie (Séraphique) (0), Psyker (niveau de maîtrise 3)(25), Domina Liber Daemonica(25) [160]
Troup1 : 5 Strike Squad (110), Justicar(0) [110]
Elite1 : 10 Purifier Squad (125 + 5*25), 4 Incinerator(20), Knight of the Flame (0) [270]
HS1 : Dreadknight Nemesis (1*130), Téléporteur (30), Incinerator Lourd (20), Psycanon lourd(35) [215]
Lord of War1 : Kaldor Draigo(1*245) [245]
Total detachment : 1000

ARMY TOTAL [1000]

 

Le Librarian va chercher le portail et prends 5 purifs avec lui (dont 2 incinerators) et draigo fait pareil. Si tu te débrouilles bien, tu envois 3 menaces conséquentes t1. Enfin ça c'est si tu choppes les bons pouvoirs, que tu les passes tous et que tu dévie pas trop. Trop hasardeux.

Mais on reste dans le mou.

En Storm, tu oublis, arrivée t2 au mieux, sortie t3, ils feront 1 tour de psy et pfuuit plus rien. En LR, c'est quasiment pareil, sauf qu'ils se feront canarder dès le début... peut être en tant qu’appât? mais ça reste trop cher pour être rentable.

 

Cordialement,

Itivenara

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Sympas cette petite liste, je suis toujours septique des portails, car à part avoir une balise de localisation seulement disponible sur le Stormraven, c'est de la Déviation à chaque coups...

Ce qui est sûr c'est l'impact psychologique que ca procure, tu FeP, tu fais Flamme purificatrice et tu fais Inferno... Bon en deux phases, de l'arme à Souffle Feu de l'âme, c'est bien contre les armées populeuses.

Ce qui est sûr, je l'ai vécu Samedi dernier, c'étaient que les Purifs intimidaient et ils étaient les premiers à se prendre de l'arme à PA2 PA1... Mon razorback les avait protégé 1 Tour.

Les mots clés de cette fin de V7 sont, Couvert, Invu, FnP et Relance. Voilà.

Modifié par Corex45
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J'ai pas encore vraiment essayé mais j'y crois un peu au portail, parce c'est quand même là base des listes centubombes qui d'après ce qu'on peut lire font partie de ce qu'il y a de plus dur en ce moment. Après deux escouades en même temps ça fait sûrement bcp...

Pour les purifier j'pense que c'est comme toutes nos unités : sac à point et aimant à tir. Mais tout ce qui survit aux deux premières phases de tirs adverses peut faire un carnage. Les DK restent le plus rentables mais selon le style de jeu qu'on préfère et leurs limitation dans la NSF et le CPM, les spécialistes en transports ça marchent aussi, en parties cool.

Sinon en mode DeathStar gk pure, le portail de Draigo plus le sanctuaire de Stern, avec un libby télépathie et fulmination (pas sûr du nom...), dans une escouade totor ou paloufs avec apo pour le délire... ça te fait deux ou trois psycanons qui se remplacent à tous les tours si besoin, sous 2+/4++/5+++ avec un tank guerrier éternel 2+/2++ devant... mais ça vaut 1000pts par contre ^^

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T'es déjà à 3 PM dans ta DS Draigo, Stern et Librarian lvl3 Télépathie.

Tu trembles quand tu fais ton incident de frappe.

Avec deux DK souvent... Paf 4PM.

C'est Grosbill mais on peut faire que çà en GK de Grosbill.

Un petit IK avec ceci ma ptit'dame ?? :lol:

 

C'est bien de varier un peu, sortir des sentiers battus... Je vais jouer du Purifs plus souvent désormais.

Prochaine liste, j'inclus Voldus à la place de la Sainte.

Modifié par Corex45
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Salut Salut, je me permet de poster dans ce sujet, jouant exclusivement GK (mon armée de coeur), vos commentaires et expériences m'intéressent.

Il y a 1 heure, Corex45 a dit :

C'est bien de varier un peu, sortir des sentiers battus... Je vais jouer du Purifs plus souvent désormais.

 

 

Justement, je bosse en ce moment sur une liste à 1800 pts pour un prochain tournoi, et les Purifs sont une des unités que j'aime jouer, surtout par rapport à la nova.

Je joue 2 unités de 5 Purifs avec 2 Psycanons en Rhino, je trouve que sa fais de bonnes unités qui peuvent aller chercher pas mal de chose au tir (notamment avec les 8 tirs F7) et qui sont aussi polyvalents avec la nova pour chasser le populeux. Seul bémol est qu'il faut les sortir du Rhinos pour la lancer cette nova...

 

Donc si je peux être utile en temps que GK j'en serais ravi ^^ 

La petite liste :

PLAYER : Boullyu02

PRIMARY DETACHMENT : Grey Knights
HQ1 : Brother-Captain(1*150), Grand Master (35),  Hallebarde de force Némésis(2) [187]
Troup1 : 5 Terminator Squad (165), Psycanon(20), 4 Hallebarde de force Némésis(8), Justicar Terminator (0),  Hallebarde de force Némésis(2) [195]
Troup2 : 5 Terminator Squad (165), Psycanon(20), 4 Hallebarde de force Némésis(8), Justicar Terminator (0),  Hallebarde de force Némésis(2) [195]
Elite1 : 5 Purifier Squad (125), 2 Psycanon(30), 2 Hallebarde de force Némésis(4), Knight of the Flame (0),  Hallebarde de force Némésis(2) in Transport 1 [196]
Elite2 : 5 Purifier Squad (125), 2 Psycanon(30), 2 Hallebarde de force Némésis(4), Knight of the Flame (0),  Hallebarde de force Némésis(2) in Transport 2 [196]
FA1 : 5 Interceptor Squad (130), Incinerator(5), 3 Hallebarde de force Némésis(6), Justicar Interceptor (0),  Hallebarde de force Némésis(2) [143]
HS1 : Dreadknight Nemesis (1*130), Téléporteur (30), Espadon Nemesis(10), Incinerator Lourd (20), Psycanon lourd(35) [225]
HS2 : Dreadknight Nemesis (1*130), Téléporteur (30), Espadon Nemesis(10), Incinerator Lourd (20), Psycanon lourd(35) [225]
HS3 : Dreadknight Nemesis (1*130), Téléporteur (30), Espadon Nemesis(10), Expurgateur Gatling (30), Psycanon lourd(35) [235]
Transport 1, Rhino(35)
Transport 2, Rhino(35)
Total detachment : 1797

ARMY TOTAL [1797]
 

Suite aux prochaines parties et au tournoi j’essaierais de vous faire de petits rapports.

Modifié par Boullyu
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Pourquoi 2 DK? D'après mes calculs tu peux en caler 3! Et 2 incursions pour compléter. Comme t'as zéro fep, rien à battre de la NSF ^^

Sinon je vais jouer une liste bien classique ce week-end à un tournoi, je vous ferai un retour. A priori ya un peu de tout en face, du 0pm optimisé aux listes fluff.

 

@Boullyu j'aime beaucoup ta liste!!

Simple et efficace. Dans le genre je remplacerai les terminators par des incursions pour ajouter quelques intrrceptors mais en tout cas elle me plaît! 

Et je me demandais si le double archiviste en qg était vraiment indispensable (cf les conversations plus haut sur les limites du psy)... ça se passe comment pour toi? T'arrives à t'en sortir avec seulement 1 qg lvl2 ??

Modifié par Daar'X
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Perso je joue toujours avec un seul QG, je ne me repose pas trop sur lui en cours de parti en général, et je tir toujours mes pouvoirs psy en séraphique. Après comme l'attribution des pouvoirs reste assez aléatoire je prefere ne pas avoir a compter dessus. Pour les terminators, c'est certe un peu plus cher mais quand même plus fiable que les incursions (et vu que je fais beaucoup de 1 et de 2... ben sa réduit déja les proba de mourir ^^)

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Sinon pour reprendre un peu le concept de Boullyu et jouer des purifs, j'ai pensé à ça en 1850pts :

 

Archiviste lvl 3

Archiviste lvl 3

Strike squad x10, 2 psycanons et rhino

Purifier x5, 2 psycanons et rhino

Purifier x5, 2 psycanons et rhino

Interceptor x10, 2 incinerators

Interceptor x10, 2 incinerators

Dreadknight Nemesis, Espadon, Psycanon lourd

Dreadknight Nemesis, Espadon, Psycanon lourd

 

Une demi strike squad FeP avec les archivistes et sert de PV, l'autre demi avec les psycanons embarque dans le rhino.

Le reste fait son taf. On peut aussi virer un archiviste et 5 strike squad pour prendre des termis et ajouter des armes de CaC aux purifs, selon les goûts de chacun :wink:

 

Modifié par Daar'X
Faux départ
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  • 3 semaines après...

Petit retour sur mes deux premières parties de shadow war hier. 

Je jouais ça:

 

Justicar, épée

Soldat, Bâton

Spécialiste, bâton, visée laser

Spécialiste, bâton, visée laser

 

Première partie contre des harlequins très expérimentés. Je me fais battre en un tour : il avance, me tire dessus, me mets hors de combat et je fais 12 sur mon test de CD...

Bon, ok. Petit plus quand même, le 6 sur mon jet de blessure, qui me permet de progresser avec mon spécialiste en plus de mon justicar... et je gagne de quoi chopper des psybolt pour mes spécialistes et des visées lasers pour les autres.

Deuxième partie contre des scouts, on joue une mission ou je dois assassiner son chef. Je finis par l'abattre au tir, sans aucune perte de mon côté malgré ses multiples snipers et son BL.

 

Bilan : en deux parties j'ai pu recruter mon 5e et dernier membre et améliorer le stuff des autres. Les bolters d'assaut avec la règle tir soutenu sont déjà bien efficaces, avec les psybolt ils rigolent même plus!! Du coup pour l'instant je ne vois pas l'intérêt des grosses armes lourdes... Je n'ai pas fait un seul CaC dans mes parties mais clairement la 3+ invu du bâton (au CaC) en fait un très bon armement de départ et le rend pertinent pour les Spécialistes même après.

Sinon le jeu est nerveux, parfois très rapide (cf 1ère partie) et complètement déséquilibré... quand on commence. Mais je pense qu'au fur et à mesure que les parties s'accumulent, les écarts se ressèrent un peu. En faisant des campagnes à 30 prométrucs (Au lieu de 15) et en limitant la progression à 3 skills par fig par exemple, on peut arriver à quelque chose de vraiment correct, je pense...

Modifié par Daar'X
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Je reprends ce sujet pour lancer une discussion sur les listes GK en v8.

Je commence en soumettant deux listes à votre jugement, une liste à 1500pts et son évolution à 2000pts.

Je pars des figurines que j'ai, pas forcément de ce qui sera le plus efficace dans cette version. Je prends tous les commentaires et conseils, même si je n'investirai pas dans 12 dreadnought et 14 razorback tout de suite...

 

PLAYER : Daar'X

VANGUAR DETACHMENT : Grey Knights
HQ1 : Brotherhood Champion = 115pts
Elite1 : 4 Paladin Squad 3x2 glaives Nemesis, Marteau Tueur de Démons Nemesis = 233pts
Elite2 : 3 Paladin Squad, 2x2 glaives Nemesis, Marteau Tueur de Démons Nemesis = 178pts
Elite3 : 3 Paladin Squad , 2x2 glaives Nemesis, Marteau Tueur de Démons Nemesis = 178pts
FA1 : 5 Interceptor Squad, 4x2 glaives Nemesis, Justicar Interceptor,  2 glaives Nemesis = 125pts
FA2 : 5 Interceptor Squad, 4x2 glaives Nemesis, Justicar Interceptor,  2 glaives Nemesis = 125pts

HS1 : Dreadknight Nemesis, Téléporteur, Espadon Nemesis, Incinerator Lourd = 215pts
HS2 : Dreadknight Nemesis, Téléporteur, Espadon Nemesis, Incinerator Lourd = 215pts

Transport 1 : Razorback, Canons laser jumelés = 115pts

Total detachment : 1499

ARMY TOTAL [1499]

 

9 unités, 4 en réserve (2 escouades paladins et les 2 dreadknights).

Je choisis de commencer (si possible, mais je pense que ça devrait le faire contre la plupart des armées) et je donne le bonus d’attaques au Champion en SdG.

Je commence par déployer les escouades en réserves, puis les interceptors puis le razorback chargé puis les paladins pour adapter au mieux mon déploiement à celui de mon adversaire.

Tour 1 les réserves arrivent, les interceptors se tp et l’escouade de paladins se portail. Le razorback avance et canarde ou fumigène.

Les Interceptor et une escouade de Paladins connaissent Gate of Infinity, les autres Hammerhand (pour blesser n'importe quoi sur 5+...).

J'hésite entre les Incilourd et les Psycanons pour les DK. Et je pars sur une utilisation maximale des stormbolters pour saturer plutôt que sur des armes spé/lourdes moins efficaces que leurs équivalent vanille et chères.

Petite incertirude sur la possibilité de prender une escouade de 4 Paladins... Mais si j'en prends 2x5 je ne rentre dans aucun schéma battle-forged... des idées pour surmonter ce problème??

 

Et à 2000pts ça donne ça :

 

PLAYER : Daar'X

OUTRIDER DETACHMENT : Grey Knights
HQ1 : Grand Maître Valdus [190]
Elite1 : 5 Paladin Squad, 4 2 glaives Nemesis, Marteau Tueur de Démons Nemesis [288]
Elite2 : 5 Paladin Squad, 3 2 glaives Nemesis, 2 Marteau Tueur de Démons Nemesis [301]
FA1 : 5 Interceptor Squad, 4 2 glaives Nemesis, Justicar Interceptor (0),  2 glaives Nemesis (4) [125]
FA2 : 5 Interceptor Squad, 4 2 glaives Nemesis, Justicar Interceptor (0),  2 glaives Nemesis (4) [125]
FA3 : 5 Interceptor Squad, 4 2 glaives Nemesis, Justicar Interceptor (0),  2 glaives Nemesis (4) [125]
HS1 : Dreadknight Nemesis, Téléporteur, Espadon Nemesis, Incinerator Lourd [215]
HS2 : Dreadknight Nemesis, Téléporteur, Espadon Nemesis, Incinerator Lourd [215]

FLY: Stormraven (1*200), Lance-missiles Typhoon [299]

Transport 1 : Razorback, Canons laser jumelés = [115]
Total detachment : 1998

ARMY TOTAL [1998]

 

Total = 1998pts // 106PL // 4CP

10 unités, 5 en réserves : Voldus, 1 escouade paladins et 2 dreadknights

Je choisis de commencer et je donne le bonus de Cmd à Voldus en SdG.

Je commence par déployer les escouades en réserves, puis les interceptors puis le razorback chargé puis les paladins.

Tour 1 les réserves arrivent et les interceptors se tp et les paladins se portail. Le razorback avance et canarde ou fumigène.

Je peux balancer jusqu'à 104 tirs de bolter reroll des 1, en plus des armes lourdes des Dreadknights et des véhicules.

 

Pour les deux listes, l'idée est de parvenir à faire un front refuser en attaquant un flanc de l'armée adverse et de remonter sa ligne de bataille en gardant mes unités en situation de se soutenir les unes les autres.

 

Le stormaraven coûte un rein et ne fait suremeent pas partie de ce qui sera considéré comme le plus efficace MAIS il a une puissance de feu complètement dingue et peut bien faire le ménage.

2 des 3 marteaux des Paladins sont à 3+ car portés par les Parangons (?!).

Voldus connait tous les pouvoirs GK et donne le reroll des 1 autour de lui...

 

J'ai l'impression d'avoir optimisé ce que j'ai à disposition... Vous en pensez quoi??

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