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[SDA - HOBBIT] Angmar 750 points


Bolton

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Bonjour à tous

 

Puisque j'adore l'Angmar (le background/fluff, les figurines, le style de jeu...) malgré ses gros défauts, voici une liste d'armée que j'ai essayé d'optimiser un maximum mais que j'ai pas encore pu jouer :

 

Troupe 1

Le Roi-Sorcier d'Angmar (ombre ailée, 3P/12V/3D)

6x Wargs Sauvages

 

Troupe 2

Ombre

6x Spectres

6x Guerriers Orques (lance)

 

Troupe 3

Etre des Galgals

1x Troll des Cavernes

5x Guerriers Orques (bouclier)

5x Guerriers Orques (lance)

 

Troupe 4

Chaman Orque

6x Guerriers Orques (bouclier)

6x Guerriers Orques (lance)

 

45 unités pour 746 points

 

Les +

  • Du nombre
  • 3 Sorciers
  • Des règles uniques
  • 2 Créatures Monstrueuses

 

Les -

  • Faible défense (D5 max) mais l'Angmar ne peut pas faire mieux
  • Combat médiocre (C2 à C3) mais une fois de plus, l'Angmar ne peut pas faire mieux
  • Pas de héros combattant (le Roi-Sorcier ne possédant pas la Couronne de Morgul)

 

Revues des troupes : 

 

La troupe 2 profite du malus octroyé à l'ennemi par l'Ombre pour gagner ses combats et ainsi combler sa faible valeur de Combat. De plus, la règle des Spectres "Une lueur est en eux" permettra désorganiser la formation adverse afin de prendre l'avantage numériquement parlant. Tapant sur la Bravoure et non pas la Défense, les Spectres permettront également de frapper fort (peuvent tuer quasiment n'importe qui sur du 4 ou du 5). Aussi, la Terreur les protégeront de certaines unités. 

Cependant, la troupe attirera les flèches : les Spectres coûtant cher - la moindre perte se fera énormément ressentir - et l'Ombre, dépassant en taille l'infanterie, sera une cible de choix.

Et malheureusement, la Frénésie et autre Garde du Corps annuleront les bienfaits de la Terreur et d'Une Lueur est en eux.

 

La troupe 3 mise tout sur le combo "Paralysie de l'Etre des Galgals / Attaque et Force du Troll des Cavernes" afin de se défaire des héros gênants (Boromir, Gil-Galad et autres gros bourrins). La phalange orque est là pour empêcher l'adversaire de charger l'Etre des Galgals et le Troll et pour tenir un maximum le choc. Une fois le ou les héros adverses tué, le Troll pourra s'occuper de la piétaille avec l'aide de la phalange.

 

La troupe 1 apporte de la vitesse à l'armée. Le Roi-Sorcier doit si possible rejoindre la troupe 3 afin d'aider l'Etre des Galgals à paralyser les héros ennemis et le Troll à tuer les troupes grâce à l'Ombre Ailée. Les Wargs ont pour objectif d'aller aider les alliés dans le besoin grâce à leur vitesse et à leur F4.

 

Et enfin, la troupe 4  est la troupe qui se doit d'encaisser le plus de l'armée. La phalange soutenu par le Chaman doit retarder l'ennemi afin de permettre aux autres troupes de jouer leurs rôles.

 

En gros, on a : 

  • une troupe anti-élite et unités lourdes
  • une troupe anti gros héros au corps à corps
  • un Roi-Sorcier sur Ombre Ailée anti-héros et qui pourra s'amuser à projeter des mecs avec le Troll
  • une troupe qui encaisse (ou disons plutôt qui est plus solide que les autres... l'absence de D6 se fait ressentir malgré la présence du Chaman)
  • des Wargs Sauvages en renfort

 

Sur ce, je sais que très très peu de joueur jouent l'Angmar mais qu'en pensez-vous ? Je trouve ça vraiment dommage que cette armée soit délaissée alors qu'elle propose un style de jeu complètement différent des autres armées, notamment grâce aux Ombres et Etres des Galgals.

Modifié par Bolton
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Citation

 je sais que très très peu de joueur jouent l'Angmar mais qu'en pensez-vous ? Je trouve ça vraiment dommage que cette armée soit délaissée 

dommage, c'est une excellente armée pourtant.

 

Serait il possible de savoir ce que tu as comme figurines en plus afin de savoir comment il est possible de modifier la liste ?

 

Sinon, les conseils classiques en Angmar ça va être :

 - ombre

 - terreur d'Arnor

 - Dwimmerlaik

Qui sont des figurines efficaces (l'ombre est juste une pure tuerie !).

 

En dehors de ça, ta liste me parait plutôt bien, à mon avis, 6 spectres c'est un peu beaucoup, ca coûte le même prix qu'un berserker et ca fait clairement pas le poids face à un berserker.

Vu  que tu as une bonne troupe d'orques, je verrais bien une petite bannière au milieu de tout ça (c'est toujours bien une bannière)

bannière + ombre, normalement, tu n'auras pas trop de problème au CaC, sauf peut être contre les héros avec une bonne réserve de points de puissance mais au pire, tu peux toujours les paralyser avec l'être de galgal.

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J'ai un Orque avec bannière, un deuxième Etre des Galgals, 2 Nazguls non nommé à pied et 8 Chevaucheurs de Warg plus tout un tas d'Orques.

Il me manque que la Terreur d'Arnor, Buhrdur et des Pisteurs.

 

C'est vrai qu'après réflexion, le Dwimmerlaik apporterait plus que le Roi-Sorcier grâce à sa règle. Si j'avais mis autant de Spectres, c'est parce que j'adore ces figurines ^^  

Donc cela nous donnerait : 

 

Troupe 1

Le Dwimmerlaik (ombre ailée)

6x Wargs Sauvages

 

Troupe 2

Ombre

1x Guerrier Orque (bannière)

3x Spectres

2x Guerriers Orques (bouclier)

5x Guerriers Orques (lance)

 

Troupe 3

Etre des Galgals

1x Troll des Cavernes

5x Guerriers Orques (bouclier)

5x Guerriers Orques (lance)

 

Troupe 4

Chaman Orque

6x Guerriers Orques (bouclier)

6x Guerriers Orques (lance)

 

44 unités pour 747 points

Modifié par Bolton
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  • 2 mois après...

Hello! Il y a plus de joueurs de cette faction que tu ne le pense. Personnellement c est l armee que je joue le plus! 

 

Donc si je peux t aider un peu dans ta seconde liste.

- les 6 spectres étaient un bon choix je trouve. Personnellement il m est arrivé d en jouer 17 et c est dévastateur!!!

- le troll est pas si évident à jouer, il est faible face à des tirs, surtout face au bien, je le remplacerais plutôt pour burdhur ou alors contre du piéton 

- l être des galgals c est sympa mais franchement pas rentable

- les wargs sauvages sont plutôt faible avec leur defense 4, remplace les par des chevaucheurs  de warg 

En tout cas le triptyque de la mort (ombre, bannière, chamade) est la!  Tu as un nazgul sur ombre ailée qui fait tempête de magie, rapidité et monstre.

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