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Changement dans l'ordre de tour


Darkmikel

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Bonjour, 

N'étant vraiment pas fan du jet d'i initiative (trop game braker sur un jet), j'ai pensé à une autre séquence de jeux.

On garde le jet d'initiative. Le plus grand commence.

Ensuite les deux joueur joue par phase. 

 

PHASE DE HÉROS 

le premier joue sa phase de héros 

Le deuxième fait ça phase de héros 

 

PHASE DE MOUVEMENT 

Le premier bouge

Le 2eme bouge

 

PHASE DE CHARGE

Le premier joueur charge

Le deuxième joueur charge

 

PHASE DE TIR (cet ordre ne change rien car on peut tiré depuis et dans un cac)

Le premier joueur tir

Le deuxième joueur tir

 

PHASE DE CAC 

Aucun changement ici

 

Il nous reste plus qu'à rajouter une règle :

On prend chaque leader un par un

Par tranche de 100 pts ( pour non non Béhémot ) le leader gagne 1 point de puissance

Par tranche de 150 pts ( pour les Béhémot ) le leader gagne 1 point de puissance

 

Les points de puissance s'utilise à la phase de hero, mouvement, charge et tir. 

Au début d'une phase

Le deuxieme joueur annonce quel heros utilise un point de puissance 

Puis le premier joueur fait de même  ( si il utilise aussi, on tir au dé qui commence, puis on effectue les action en alternée )

 

Résolution du point de puissance utilisé : Le leader et toute unité à 6 pouces effectuent leur phase immédiatement. 

 

 

En faite j'ai adapté les règles de phase du SDA à AoS

Qu'en pensez vous ? Cela renderais le jeux moins game braker sur ce jet à votre avis ?

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Il y a 2 heures, Darkmikel a dit :

Qu'en pensez vous ? Cela renderais le jeux moins game braker sur ce jet à votre avis ?


C'est dur à dire vu que là tu passes totalement à un autre jeu ^^' Parce qu'entre du tour par tour et de l'alterné c'est plus du tout le même jeu. La solution aurait été tout simplement de reprendre l'ancien système de GW : jet de dés, celui qui le remporte gagne le premier tour à chaque round de bataille.

 

Là tu pars totalement sur un autre système, et donc un tout autre aspect stratégique du jeu à créer, discuter, modifier par rapport aux listes d'armées "standards".

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Attention, changer l'initiative des tours (fixe je parle, pas forcement l'alterné comme proposé) empêche de jouer certains scénarios (le rituel du WD de Septembre par exemple) car si le défenseur met une unité autour de l'objectif du joueur attaquant, il faut alors tanker presque 2 tours pour être à portée à la phase des héros (j'arrive à côté, je charge, mais du coup suis encore à plus de 3", on attends le tour suivant pour avancer, et il faut survivre jusqu'à la phase des héros suivante pour gagner).

 

Pour l'alterné, je ne vois pas l'intérêt des points de puissance (je précise que je ne suis pas familier avec, je n'ai jamais joué au SDA).

Je rajouterai que là où ça pourrait poser de sérieux soucis c'est à la phase de mouvement à cause du périmètre de 3" d'interdiction de passage, celui qui joue avant pourrait carrément bloquer l'autre joueur, et ensuite le charger facilement, en yougo/Igo c'est normal, mais en alterné c'est très chiant de ne pas maîtriser qui charge ou pas dans un même tour (car si 2 unités sont à portée de charge, ben le joueur 1 peut faire toutes les charges et profiter des avantages et bonus alors que l'autre non (encore une fois en yougo/Igo normal, en alterné c'est balo).

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