Darkmikel Posté(e) le 29 septembre 2016 Partager Posté(e) le 29 septembre 2016 Bonjour, N'étant vraiment pas fan du jet d'i initiative (trop game braker sur un jet), j'ai pensé à une autre séquence de jeux. On garde le jet d'initiative. Le plus grand commence. Ensuite les deux joueur joue par phase. PHASE DE HÉROS le premier joue sa phase de héros Le deuxième fait ça phase de héros PHASE DE MOUVEMENT Le premier bouge Le 2eme bouge PHASE DE CHARGE Le premier joueur charge Le deuxième joueur charge PHASE DE TIR (cet ordre ne change rien car on peut tiré depuis et dans un cac) Le premier joueur tir Le deuxième joueur tir PHASE DE CAC Aucun changement ici Il nous reste plus qu'à rajouter une règle : On prend chaque leader un par un Par tranche de 100 pts ( pour non non Béhémot ) le leader gagne 1 point de puissance Par tranche de 150 pts ( pour les Béhémot ) le leader gagne 1 point de puissance Les points de puissance s'utilise à la phase de hero, mouvement, charge et tir. Au début d'une phase Le deuxieme joueur annonce quel heros utilise un point de puissance Puis le premier joueur fait de même ( si il utilise aussi, on tir au dé qui commence, puis on effectue les action en alternée ) Résolution du point de puissance utilisé : Le leader et toute unité à 6 pouces effectuent leur phase immédiatement. En faite j'ai adapté les règles de phase du SDA à AoS Qu'en pensez vous ? Cela renderais le jeux moins game braker sur ce jet à votre avis ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lady Numiria Posté(e) le 29 septembre 2016 Partager Posté(e) le 29 septembre 2016 Il y a 2 heures, Darkmikel a dit : Qu'en pensez vous ? Cela renderais le jeux moins game braker sur ce jet à votre avis ? C'est dur à dire vu que là tu passes totalement à un autre jeu ^^' Parce qu'entre du tour par tour et de l'alterné c'est plus du tout le même jeu. La solution aurait été tout simplement de reprendre l'ancien système de GW : jet de dés, celui qui le remporte gagne le premier tour à chaque round de bataille. Là tu pars totalement sur un autre système, et donc un tout autre aspect stratégique du jeu à créer, discuter, modifier par rapport aux listes d'armées "standards". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
karbur Posté(e) le 29 septembre 2016 Partager Posté(e) le 29 septembre 2016 Attention, changer l'initiative des tours (fixe je parle, pas forcement l'alterné comme proposé) empêche de jouer certains scénarios (le rituel du WD de Septembre par exemple) car si le défenseur met une unité autour de l'objectif du joueur attaquant, il faut alors tanker presque 2 tours pour être à portée à la phase des héros (j'arrive à côté, je charge, mais du coup suis encore à plus de 3", on attends le tour suivant pour avancer, et il faut survivre jusqu'à la phase des héros suivante pour gagner). Pour l'alterné, je ne vois pas l'intérêt des points de puissance (je précise que je ne suis pas familier avec, je n'ai jamais joué au SDA). Je rajouterai que là où ça pourrait poser de sérieux soucis c'est à la phase de mouvement à cause du périmètre de 3" d'interdiction de passage, celui qui joue avant pourrait carrément bloquer l'autre joueur, et ensuite le charger facilement, en yougo/Igo c'est normal, mais en alterné c'est très chiant de ne pas maîtriser qui charge ou pas dans un même tour (car si 2 unités sont à portée de charge, ben le joueur 1 peut faire toutes les charges et profiter des avantages et bonus alors que l'autre non (encore une fois en yougo/Igo normal, en alterné c'est balo). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 29 septembre 2016 Partager Posté(e) le 29 septembre 2016 Note bien que ce n'est pas un tour alterné comme on l'entend mais plutôt un tour imbriqué. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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