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[Genestealer Cults] Codex - Avis et questions


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Je suis pas tout à fait d'accord. Niveau tir on a quand même le droit aux leman russ. Un battle tank peut être bien utile pour affaiblir des unités ennemies avant de les charger ou se débarrasser d'unités gênantes impossibles à charger (Le moindre LF en contre-charge et c'est fini). Ou alors un eradicator dans un rôle similaire mais plus pour détruire l'infanterie légère et du populeux (parfait pour éliminer les cibleurs taus).

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il y a 22 minutes, toorop30 a dit :

...ça ce saurait si les leman russ etaient efficace ^^ !!!

 

Concrètement, ce codex est une daubasse niveau tir ! Si tu veux gagner des parties, compte pas la dessus


Je ne me suis même pas posé la question du tir, tellement le codex nous pousse hystériquement à tout orienter vers le close et l'alpha strike massif.
Le spam d'aberrants F9 PA2 qui peuvent charger T1 sous FNP 4+, c'est le bien (CPM only par contre). Enfin, le mal. Bref, je me comprends.

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Je le trouve assez limiter de plus on a assez peu d'arme d'assaut or quelque LF et fusil à pompes pour les néophytes. 

 

n'oublier pas que le tour où vous arrivez des réserves, vous serez considéré comme ayant bougé et vous ne pourrez alors tirer qu'en état d'alerte avec les armes lourde. Donc pour moi le canon sismique c'est en goliath et c'est tout. Au final avec 4 tirs a courte porté, on a même pas une touche ... 

Le goliath avec son autocanon n'est pas mauvais pour 50 pts. En comparaison le rhino a ... qui plus est le véhicules est découvert et donc les mecs dedans peuvent tirer.

 

Codex assez limiter en tirs en "solo" par contre la possibilité de prendre des l'AM peut combler les trous ( manticore ... ) .

 

Je reste cependant sceptique quant à une armée genestealer complètement orienté Tir. Le tir n'a pour moi pas vocation a être le corps de l'armée. Il n'est la que pour limiter la puissance de certaines unités pouvant tenir tête a nos unités de closes, et sincèrement, je pense pas qu'il y en ai tant que ça  vu le nombre d'attaques perforantes qu'on peut faire.

 

Modifié par kedorev
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Clairement, si on veut jouer culte genestealer le tir est accessoire. C'est utile pour combler quelques lacunes du culte et servir de soutien (via du Leman Russ ou un allié AM), mais je vois pas bien l'intérêt d'un culte orienté full tir que ce soit au niveau optimisation ou fluff. Si on veut faire une armée full tir, autant directement jouer l'AM.

Modifié par Hforce77
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J'ai un doute aussi maintenant sur l'efficacité d'une unité de néophyte arrivant avec l'embuscade et équipée d'armes lourdes, avec le fait de compter comme avoir bouger, à moins que l'adversaire les zap le tour où elles arrivent pour espérer pouvoir tirer à CT complète le tour suivant, c'est retour mallette. 

 

La solution de kedorev de les mettre en goliath est je trouve une bonne alternative. 

 

 

Modifié par Django
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Perso je pense qu'avoir un minimum de tir est nécessaire, on ne peut pas compter que sur la possibilité de faire des 6 sur le tableau d'embuscade. La plupart des unités devront survivre 1 tour avant de pouvoir faire quelque chose. Il faut de quoi les protéger et affaiblir l'ennemi le temps qu'elles arrivent

Niveau tir y a pas grand chose. Le problème avec les néophytes par exemple c'est qu'ils ont besoin de bouger pour devenir efficace donc ça limite le potentiel des armes, y a bien le lance-toile mais ça va grandement dépendre de ce qu'on a en face. Dès qu'on tombe sur du SM (et y en a masse) ça devient inutile. Après une unité de 10 néophytes 2x laser minier en infiltration à côté de plein d'acolytes ça peut être bien: l'adversaire aura plus peur des acolytes et ne tirera donc pas sur les néophytes qui pourront tranquillement remplir leur besogne au prochain tour. Mais bon ça reste faible à cause de la CT3, l'absence de fiabilisation et de mobilité.

Les acolytes avec flamer ça peut être bien pour faire de la saturation et contre du populeux type gaunt, à la limite dans un truck ça peut le faire. Mais ça augmente significativement leur coût en pts, pour moi l'intérêt de ses unités c'est la masse et la saturation de perforant, je suis pas fan de leur payer de l'équipement, encore moins du tir.

Le Rockgrinder est trop cher à mon goût pour un pauvre canon laser CT3. Je reste très dubitatif quant au canon sismique. Par contre l'incinérateur peut être très utile, mais pour le même rôle on peut avoir un eradicator.

Et si on veut du canon laser pas cher je pense que des sentinelles scout en embuscade du culte grâce à la neophyte cavalcade ça peut le faire, mais c'est pas ultime. 

 

NB: en fait avec les néophyte le mieux c'est sûrement de les faire s'infiltrer sans la règle embuscade du culte pour pouvoir tirer normalement T1.

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Je n'ai pas été jusqu'au bout de ma réflexion sur les néophytes avec canon sismiques. En embuscade, pour peu qu'on joue du psy, il y a un pouvoir qui donne implacable. Donc en plus du cult insurrection, jouer un détachement interarmées avec 2 magus te ramène à 8 pouvoirs psy, 9 avec le bâton.  Et vu que les magnus ont infiltration, ils peuvent être déployés avec le détachement cult insurrection. 

 

L'autre option reste la charge de démolition, mais c'est sacrément aléatoire.

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Il y a 15 heures, Hforce77 a dit :

Perso je pense qu'avoir un minimum de tir est nécessaire, on ne peut pas compter que sur la possibilité de faire des 6 sur le tableau d'embuscade.


Si on ne peut pas compter là-dessus avec la fiabilisation des SubUp pour agresser vite et bien, autant ranger le codex dans un coin avec celui des Arlequins.

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il y a 14 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :


Si on ne peut pas compter là-dessus avec la fiabilisation des SubUp pour agresser vite et bien, autant ranger le codex dans un coin avec celui des Arlequins.

 

Avant de ranger quoi que ce soit, y'en a qui ont fait des parties test ? ^^'

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il y a 1 minute, Azrael_404 a dit :

 

Avant de ranger quoi que ce soit, y'en a qui ont fait des parties test ? ^^'


C'est prévu dans 10 jours pour ma part.

 

il y a 2 minutes, Asgheïr a dit :

Avec le spam unités et le subterran uprising ya moyen d'avoir 4/5 unités qui chargent t1


J'ai un peu créé une liste basée entièrement sur cette formation. Cf. page précédente.

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J'ai testé une alliance cult / tyranides  ( à savoir 3 princes ddj + 3 Mucolides / un subterran uprising et un first curse), j'ai fais mon petit 6 sur les first curse qui ont fait une charge désordonnée dans le dos de 2 deva graviton qui se croyaient à l'abris derrière une baricade. Un 6 de plus sur le subterran uprising m'à permis de charger et casser un rhino avec tous ses passagers dedans. Ça couplé aux 36 tirs de ddj,  ça a fait très mal.

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Pour résumer :
Quelque soit le résultat sur le tableau, "l'unité est considérée comme ayant bougée" (donc tir au jugé seulement pour les armes lourdes) et "ne peux bouger à la phase de mouvement" et "ne peux charger comme toute unité arrivant des réserves (sauf 6).

Vous confirmez ?

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Non.

Rien ne précise que l'unité compte comme ayant bougé.

Elle est simplement déployée en respectant des distances de sécurité avec les unités ennemies et ne peut pas bouger à la pahse de mouvement.

Or une unité qui ne bouge pas en phase de mouvement peut tirer a CT normale avec ses armes lourdes.

 

Niveaux tirs d'appui / fusillade, les néophytes avec fusils à pompe, fusils lasers / LF sont bien, surtout par 20.

Les lasers miniers infiltrés ou déployés proches des chars sont bons pour pas cher et si l'unité top le résultat 5 ça peut piquer.

J'aime bien aussi les acolytes avec LF légers pour saturer une escouade à couvert de flamers, en cas de résultat 4 ou 5.

Les charges sont à mon avis inutiles car avec 6 ps de portée on ne peut même pas les lancer en embuscade, sauf en cas de 6 mais alors il est préférable de charger.

 

Le rockgrinder est mauvais c'est clair.

Son tir est faiblard et il coûte trop cher.

Le Goliath trukk est bon: un blindage honnête, 10 places pour un transport découvert équipé d'un autocanon jumelé et d'une mitrailleuse, une règle sympa pour éviter les sonné/secoué/ immo.

 

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il y a 9 minutes, Iblitz a dit :

Pour résumer :
Quelque soit le résultat sur le tableau, "l'unité est considérée comme ayant bougée" (donc tir au jugé seulement pour les armes lourdes) et "ne peux bouger à la phase de mouvement" et "ne peux charger comme toute unité arrivant des réserves (sauf 6).

Vous confirmez ?

 

C'est exactement ça. Pour ça que les armes lourdes sont assez limité et on a presque pas d'arme de type assaut. Pour aller attraper certaines esquarres pénibles un peu en bord de table, on peut aussi tabler sur la formation délivrance bloodsurge permet de bouger de 12"; de débarquer a 6" et de charger ( si en plus on a un malus avec course + charge ça rallonge un peu ). Ce qui fait une charge possible a 30" possible ( bon au final ça sera a 28" car on passera probablement par un décor )

 

J'ai déjà fait une partie avec. Je trouve les néophytes très limité : impact au close limite et au tir pareil. Les acolytes ont un fort impact ( 9 avec 2 disqueuses )

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Pour résumer, il faudrait un tableau pour clarifier leur entrée et ne plus devoir à théoriser à chaque résultat du genre :
1: mvt Fond de table, tir en mvt, charge no.
2: mvt AdF, tir en mvt, charge no.
3: déploiment spé , mvt 0, tir ok, charge no.
4: déploiment spé+ , mvt 0, tir ok, charge no.
5: déploiment spé++ , mvt 0, tir ok x2, charge no.
6: déploiment spé+++, mvt 0, tir ok, charge ok.

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Le fait que l'unité compte comme s'étant déplacement en phase de mouvement est spécifié dans la FEP, mais pas dans Réserve.
Donc sur le principe, un jet de 3+ = pas de mouvement puisqu'on les place sans faire de mouvement.

Modifié par Roger01
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"sauf mention contraires, les unités en embuscades entrent en jeu comme les autres réserves et ne peuvent pas se déplacer davantage pendant la phase de mouvement"

Le mot important ici est davantage, qui sous entend clairement que l'unité à bougé. 

Une unité en embuscade compte comme ayant bougé, même sur un 3+, car sinon elle aurait droit à une phase de mouvement normale.

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Non davantage c'est qu'ils ne peuvent pas avancer quoi qu'il arrive.

Car ils peuvent arriver en mouvement avec les jets 1 et 2 du tableau par exemple.

Ça ne dit pas qu'ils arrivent forcément en mouvement. Il suffit de voir la FEP qui dit exactement la même phrase (ne peuvent pas se déplacer davantage) ET rajouter une ligne en phase de tir, comme quoi ils comptent comme s'étant déplacé à la phase de mouvement.

Hors ce n'est pas indiqué dans "Réserve" ni la règle spécial du culte (pour la phase de tir).

Modifié par Roger01
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Il y a 2 heures, Iblitz a dit :

Pour résumer, il faudrait un tableau pour clarifier leur entrée et ne plus devoir à théoriser à chaque résultat du genre :
1: mvt Fond de table, tir en mvt, charge no.
2: mvt AdF, tir en mvt, charge no.
3: déploiment spé , mvt 0, tir ok, charge no.
4: déploiment spé+ , mvt 0, tir ok, charge no.
5: déploiment spé++ , mvt 0, tir ok x2, charge no.
6: déploiment spé+++, mvt 0, tir ok, charge ok.

 

Autant la VF est très floue autant la VO est limpide. Tout ceci a déjà été discuté en section règle. 

 

En VO ça donne: 

Cult Ambush :

Units with this special rule that Infiltrate, or that arrive from Reserve, or Ongoing Reserve, can choose to roll on the Cult Ambush table, opposite, instead of deploying or arriving from Rerserves normally. Unless ortherwise specified, ambushing units move onto the table as described for other Reserves and cannot move any further during the Movement phase of the turn they deploy or arrive on the battlefield. Units cannot use the Cult Ambush special rule whilst they are embarked inside a vehicle.

 

Donc se déployer ou arriver des réserves via l'embuscade du culte est bien un mouvement. 

Par ailleurs le résultat N°2 ne précise pas qu'on a le droit à un mouvement supplémentaire comme pour une ADF.

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" Unless ortherwise specified "

 

Faut pas l'oublier... ça marche uniquement pour le jet 1 et 2. De plus le "cannot move (...)" est après le : " as described for other Reserves" ce qui suppose qu'après le placement suite au jet (comme pour une reserve normal ou un placement spécifique du tableau), on ne peut plus bouger.

Modifié par Roger01
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