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[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain


snorri61

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18 membres ont voté

  1. 1. Nom de l'aéronef nain de classe Bâtiment

    • Zeppelin Nain
    • Dirigeable Overlord
    • Barge-Tonnerre Naine
    • Forteresse Volante Naine
    • Zeppelin Overlord
  2. 2. Carte de vaisseau

    • Proposition actuelle http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/245045-cr%C3%A9ation-dirigeable-overlord-b%C3%A2timent-a%C3%A9ronef-nain/&do=findComment&comment=3160768
      0
    • Proposition Dreadaxe News1 http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/245045-cr%C3%A9ation-dirigeable-overlord-b%C3%A2timent-a%C3%A9ronef-nain/&do=findComment&comment=3207114


Messages recommandés

Pourquoi voir après alors qu'on a déjà des figs injouables et rajouter une une entrée avec une fig qui n'existe pas ?

 

Et les passer à 25 poins les trois c'est un peu balancer le problème à la manière un politicien ! :D

A 25 points les trois je vais peut-être de faire découvrir un truc mais ils restent inutiles ! Puisque leur capacité ne prend effet qu'après le tir défensif. et sur un seul 4+ le ballon est détruit ! :D

 

J'ouvrirai un autre post pour parler des ballons, j'ai déjà écrit un truc sur papier.

 

Après l'idée est bonne, je suis d'accord, mais peut-être pas prioritaire !

Modifié par Glouton
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Avant de penser à un zeppelin nain, je pense qu'il faudrait refaire (et repenser) les ballons nains... Le zeppelin viendra ensuite. ;)

 

À voir dans un autre sujet non ?

 

Pourquoi voir après alors qu'on a déjà des figs injouables et rajouter une une entrée avec une fig qui n'existe pas ?

 

_squat_overlord_airship.jpg

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  • 3 mois après...

Pour inspirer du fluff

 

Citation
LE DIRIGEABLE OVERLORD

overlord.jpgÀ l'origine, les Ingénieurs de la Guilde développèrent les dirigeables pour exploiter les denses métaux liquides des planètes gazeuses. Ces immenses zeppelins croisaient dans l'atmosphère, récupérant des cristaux de glace qu'ils utilisaient comme lest pour descendre à une plus basse altitude. Ils possédaient déjà une coque blindée pour résister à la chaleur et à la pression des basses altitudes où ils ne pouvaient cependant rester que le temps de remplir leurs containers du précieux métal avant de délester et de remonter. Réalisant le potentiel militaire de tels engins, les Ingénieurs de la Guilde en construisirent pour voler dans des atmosphères normales. Les six prototypes de dirigeables blindés rencontrèrent un franc succès et aujourd'hui la plupart des forteresses squats possèdent plusieurs de ces appareils.

 

Avec son épais blindage et sa solide structure, l'Overlord est un magnifique engin. Sa coque renferme plusieurs containers de gaz lui permettant de s'élever. Les containers peuvent se réparer seuls et contiennent un gaz inerte pour éviter toute explosion en cas de dommages. Une nacelle blindée, équipée de rampes de bombes à fusion et de tourelles à obusiers, est fixée sous la coque. Des propulseurs gravitiques sont disposés à l'arrière de la coque pour permettre au dirigeable de se déplacer et d'accélérer son ascension. Un équipage d'aéronautes triés sur le volet manipule les armes et fait fonctionner l'engin sous l’œil sévère du capitaine, qui est souvent l'ingénieur ayant supervisé la construction de l'appareil.

 

Les tourelles d'obusiers d'un Overlord sont placées tout autour de la nacelle et peuvent tirer dans toutes les directions. En plus du tir de ses canons, l'Overlord peut larguer des bombes.

 

Lorsqu'un Overlord est touché, la plupart des tirs frappent la coque et percent les containers de gaz. Les containers pouvant se réparer et contenant un gaz inerte, cela ne cause aucun réel dommage au dirigeable. Toutefois, certains tirs peuvent détruire la nacelle blindée ou même ouvrir une large brèche dans la coque, envoyant l'Overlord s'écraser au sol !

 

Source : D'aprés Codex Titanicus et Seigneurs Orks et SquatsPage réalisée grace à Dead_is_Dead et Tuisich

http://taran.pagesperso-orange.fr/squatvehic.htm

 

Fluff de @snorri61

Citation

Les zeppelins de type Barge-Tonnerre ne sont pas encore tout à fait au point, mais cela n’empêche pas certains ingénieurs intrépides de tester des prototypes. Les bombes et les canons de ces machines volantes sont effet capables de ravager un navire sans lui laisser la moindre chance. Malheureusement, l'hydrogène contenue dans le ballon est inflammable et seuls les volontaires composent l'équipage de cet aéronef.

 

Modifié par Dreadaxe
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Recap flotte naine

 

         Dread ,Cuirassé, Nautilus Monitor, gyro,ballon, zéplin

 

Bien que l'argument de la faible puissances des unités volantes naine ne marche pas, les gyro sont vraiment bon ? FAITES VOUS PLAISIR !!!

         Après les nabots sont déjà bien développés

  EX:Khorne n'a pas de buveur, et s'est pour ça que vous ne jouait pas .Cette flotte manque de navires

       Tzeench manque d'escadre aussi pour le coup

 

Moi je préfère essayer de rééquilibrer le jeu car j'aimerais voir plus de flotte différentes lors des tournois, souvent il y à 4 nains /  3  chaos universel et bcp de flottes ne sont pas jouées ...............

 

 

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Quelques propositions. En rouge à déterminer.

 

Des règles inspirées des Terreurs Ailées/Tour Fléau

Citation

Mouvement

Un Dirigeable Overlord utilise le gabarit de virement de bord pour se déplacer [a. et ignore les effets du vent ? b. et ils ne peuvent pas se déplacer contre le vent (pas comme les Ballons Nains) ?].

 

Il peut également planer au-dessus de certains terrains comme des bancs de sable ou les îles. Mais lorsqu'il vole grande vitesse au-dessus de tels obstacles, il y a une chance pour qu'il s'écrase et soit endommagé. 

 

Citation

Crash Dirigeable Overlord 
Si un Dirigeable Overlord passe au-dessus d'un obstacle, lancez un dé. Sur un résultat de 1, le Dirigeable Overlord entre en collision avec l'obstacle et est endommagée. [a. Ajouter un point e dommage sur la zone de la nacelle blindée. b. Le Dirigeable Overlord subit une touche aléatoire]

 

Citation

Monter en altitude

Au début de sa phase de combat, le joueur nain peut ordonner à un Dirigeable Overlord de monter en altitude en sacrifiant 7,5 cm de mouvement. Pour le reste de son tour, il ne plus être pris pour cible que par des troupes aériennes et par la magie mais il ne peut pas engager en corps à corps des volant. Il ne bloque pas les lignes de vue et peut passer au-dessus des navires sans avoir à tester le crash. Il ne peut pas terminer son tour sur un autre navire. Une fois qu'un Dirigeable Overlord en altitude, le joueur place un pion En Altitude près de l'aéronef. 
Au début
[a. de sa prochaine phase de combat ? b. du tour], le Dirigeable Overlord redescend immédiatement et passe le tour entier au niveau de la mer. 

 

Idem pour les rampes de bombes inspirées de la Bombe du Ballon Nain, des Bombes Squig de la Wyvern et de la Plongée du Nautilus.
 

Citation

Rampes de Bombes 
Le tour où il monte en altitude, le Dirigeable Overlord peut échanger ses attaques par une attaque spéciale de bombardement lorsqu'il se trouve "en contact" avec un navire. 
Désignez avant tout la zone que vous visez. Vous ne pouvez viser qu'une zone haute, moins que la cible ne soit trop petite pour avoir des zones hautes ou basses, auquel cas vous pouvez viser n'importe quelle zone du navire pris pour cible. 

Une fois que vous avez désigné la zone, lancez un dé sur le tableau suivant : 

Citation

1-2  La bombe rate sa cible et tombe dans la mer. 
3 La bombe frappe la zone située immédiatement devant la zone visée. Si la zone visée était la plus en avant, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage. 
4 La bombe frappe la zone située immédiatement derrière la zone visée. Si la zone visée était la plus l’arrière, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage. 
5-6 La bombe explose sur la zone visée. 


La zone touchée par la bombe doit effectuer une sauvegarde avec un modificateur de -1 ou subir 1 point de dommages. 

 

Répétez le processus pour les trois bombes de la charge, vous pouvez déplacer la localisation de chaque bombe mais toujours sur le même navire cible. Deux touches sur la même zone provoquent un coup critique, comme d'habitude. 

 

Modifié par Dreadaxe
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il y a 38 minutes, snorri61 a dit :

Ce n'est pas parce qu' une flotte est déjà fournie que l'on ne peut pas en ajouter... 

L'ajout provient surtout que la fig existe à Epic aux mêmes mesures que MOW. Donc on en profite.

 

Pas mieux !! Je me demande si le Dirigeable Overlord (oui je le nomme comme la figurine Epic je trouve que ça passe bien) ne devrait pas être un Bâtiment ?

 

il y a 38 minutes, snorri61 a dit :

J'essaie de modifier la fiche cette semaine.

 

Je te ferais des propositions pour les zones

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il y a 48 minutes, snorri61 a dit :

C'est sur que s'il peut lancer 3 bombes en plein ciel, Il devrait passer en bâtiment et voir son coût augmenter, 25 ? 50 pts ?

 

Il faudrait calculer

Si c'est un bâtiment il faut des zones hautes non ?

Une proposition

 

Zone Haute
4 | Containers de gaz avant | -7,5 cm | Svg. 5+
5 | Ballon | -7,5 cm | Svg. 5+
6 | Containers de gaz arrière | -7,5 cm | Svg. 5+

Basse
3 |  Tourelles de Proue | 2 tirs à 90° | Svg. 5+  ET Canon de Proue | 1 tir vers l'avant [Car la plupart des figs ont le canon devant
4 | Bordée | Svg. 4+
5 | Rampes de bombes + Nacelle (2 points de dommage) | Détruit si la zone l'est | Svg. 4+
6 | Tourelles arrière | 2 tirs à 90° | Svg. 5+
 

Interrogation et réflexion

  • Pour moi pas de dommage sous la ligne de flottaison. Que se passe t'il quand dommage sous la ligne de flottaison à cause des coups critiques ?
  • Critique ou bien comme les structures ?
  • Monter en haute altitude pour 7,5 cm c'est ok ?
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Je ne suis pas pour faire un navire avec des zones hautes, ça complique la bête inutilement. 

 

On utilise des critiques classiques.

 

VERSION A CORRIGER/ MODIFIER / AMELIORER

 

ZEPPELIN BARGE TONNERRE 150 points

 

À l'origine, les Ingénieurs nains développèrent les dirigeables pour aller ravitailler des forteresses difficilement accessibles par la terre. Réalisant le potentiel militaire de tels engins, les Ingénieurs nains en équipèrent certains pour voler au dessus de batailles. Les prototypes de dirigeables blindés rencontrèrent un franc succès et aujourd’hui, il n’est pas rare qu’une Barge Tonnerre accompagne une flotte naine.

 

Avec son épais blindage et sa solide structure, la Barge Tonnerre est un magnifique engin. Sa coque renferme plusieurs containers de gaz lui permettant de s'élever. Les containers peuvent se réparer seuls et contiennent un gaz inerte pour éviter toute explosion en cas de dommages. Une nacelle blindée, équipée de rampes de bombes et de tourelles, est fixée sous la coque. Un équipage d'aéronautes triés sur le volet manipule les armes et fait fonctionner l'engin sous l’œil sévère du capitaine, qui est souvent l'ingénieur ayant supervisé la construction de l'appareil.

 

Les tourelles d'obusiers d'une Barge Tonnerre sont placées tout autour de la nacelle et peuvent tirer dans toutes les directions. En plus du tir de ses canons, la Barge Tonnerre peut larguer des bombes.

 

Lorsqu'une Barge Tonnerre est touchée, la plupart des tirs frappent la coque et percent les containers de gaz. Les containers pouvant se réparer et contenant un gaz inerte, cela ne cause aucun réel dommage au dirigeable. Toutefois, certains tirs peuvent détruire la nacelle blindée ou même ouvrir une large brèche dans la coque, envoyant la Barge Tonnerre s'écraser au sol !

 

MOUVEMENT

 

Vapeur : 22.5 cm. Utilise la moitié de son mouvement pour virer de 90°. Peut faire machine arrière sur 7,5 cm.

 

Le dirigeable peut planer au dessus des navires et des décors durant son mouvement mais ne peut pas finir son mouvement sur un navire ou sur un décor ( sauf en haute altitude ). Lorsqu'il passe au-dessus d'un décor , lancez un dé. Si vous obtenez 1, le dirigeable subit un dégât sous la ligne de flottaison. Il ne bloque pas les lignes de vue et peut passer au-dessus des navires sans avoir à tester le crash.

 

ARMES

 

2 batteries pointées vers l’avant, avec un angle de 90°.

2 batteries pointées vers l’arrière, avec un angle de 90°.

1 batterie de bordées.

 

3 bombes lâchées au contact avec un autre navire ( uniquement en haute altitude )

 

REGLES SPECIALES

 

Les ingénieurs à bord peuvent réparer une zone en obtenant 5 ou 6 durant la phase finale.

 

Une Barge Tonnerre n'est pas affectée par les attaques sous la ligne de flottaison (éperonnage, etc... )

 

Le dirigeable peut au début de sa phase de combat monter en haute altitude. Ce mouvement compte comme un mouvement de 7,5 cm. Une fois en haute altitude, il peut utiliser le reste de son mouvement pour se déplacer. Il peut se déplacer au dessus des navires et des décors sans avoir à faire de test de crash.

Une fois qu'un Dirigeable est  en altitude, le joueur place un pion En Altitude près de l'aéronef. 

 

Quand il est en haute altitude, il ne peut être pris pour cible ou abordé que par une troupe aérienne ou de la magie. Il ne peut pas aborder de navire ou troupe aérienne.

Au début de sa prochaine phase de combat, le dirigeable doit redescendre et passer le tour à altitude normal pour regonfler ses ballons.

 

Rampes de Bombes 
Le tour où il monte en altitude, le Dirigeable peut échanger ses attaques par une attaque spéciale de bombardement lorsqu'il se trouve "en contact" avec un navire. 
Désignez avant tout la zone que vous visez. Vous ne pouvez viser qu'une zone haute, moins que la cible ne soit trop petite pour avoir des zones hautes ou basses, auquel cas vous pouvez viser n'importe quelle zone du navire pris pour cible. 

Une fois que vous avez désigné la zone, lancez un dé sur le tableau suivant : 

1-2  La bombe rate sa cible et tombe dans la mer. 
3 La bombe frappe la zone située immédiatement devant la zone visée. Si la zone visée était la plus en avant, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage. 
4 La bombe frappe la zone située immédiatement derrière la zone visée. Si la zone visée était la plus l’arrière, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage. 
5-6 La bombe explose sur la zone visée. 


La zone touchée par la bombe doit effectuer une sauvegarde avec un modificateur de -1 ou subir 1 point de dommages. 

 

Répétez le processus pour les trois bombes de la charge, vous pouvez déplacer la localisation de chaque bombe mais toujours sur le même navire cible. Deux touches sur la même zone provoquent un coup critique, comme d'habitude. 

 

Un dirigeable qui n'a plus de points sous la ligne de flottaison ou qui est sabordé explose en vol. Ne mettez pas de jeton épave à l'emplacement de sa chute.

 

 

 

 

Modifié par snorri61
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Et y a un bug au niveau des pénalités de mouvement lors de la destruction de zone et les 4 poins d'équipage m'ont bienfait rigoler( je te rappel que s'est des nains et là il en à autant que sur l'amiral ! Bien qu'en réalité le zeppelin serait plus un ballon à 3/4 touches  et la nacelles 1 touche.

 

POUR MOI

   3 /4 / 6 = ballon  4 zones , 3 zones détruites = immobile ou ne peut plus monter en altitude, 4 zones détruites collé

   2 /5     =   nacelle 3 zones 3 bordées (La zone 2 pouvant être  celle qui crit avec ses munitions)

 

Je justifie le 2+ pour toucher car c'est un gros bâtiment qui bénéficie de la règle d'abordage naine et qui en plus devient invulnérable 1 tour sur 2 "haute altitude"

avec en plus 3 bombes par tour pouvant toucher les plus petits navire sur 3+ au lieu de  4+ (voir effet du bombardement).

 

Et c'est à ce moment là que je vais te dire que ce navire /volant /indépendant/  est complètement fumé , il fonctionne à la vapeur mais n'a pas de chaudière, aucun malus de mouvement en vent de face,4 pion d'équipage, mais le plus fourbe c'est les tourelles avant et arrière afin de constituer une bordée permanente de  3 tirs...................

Bref la machine de guerre ultime afin d'escorter son dread  le tout pour 125pts !!!!!!!!!!

 

Soyons réaliste , restons humble en l'état ce navire n'a aucun défaut !!!!

 

 

 

 

 

 

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@t4loch3 : pas la peine de s'énerver, le profil est justement là pour qu'on en discute et qu'on l'équilibre.

 

OK pour 150 points et 3 équipages.

 

On peut effectivement modifier les effets des zones mais je ne sais pas s'il faut en rajouter.Peut être mettre 3 cases sur la zone ballon avec une destruction à la 3 ème. C'est un vaisseau que je vois comme une alternative au cuirassé. Il tire plus fort mais est plus fragile.

 

Modifié par snorri61
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Je suis aussi pour 3 équipages et 150pts.

 

Je dois initier mon amoureuse à Man O War (maintenant qu'elle a vu un tournoi...) , je vais en profiter pour jouer Nain et tester ça d'ici une paire de semaines.

 

 

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N'est crainte Snorri, s'est vrai que je t'ai  chauffé un peut mais quand même tu tendais le perche :P !!Ton second zep et plus dans le thème !

Il y a 2 heures, nopeace a dit :

Je suis aussi pour 3 équipages et 150pts.

 

Je dois initier mon amoureuse à Man O War (maintenant qu'elle a vu un tournoi...) , je vais en profiter pour jouer Nain et tester ça d'ici une paire de semaines.

 

 

j'ai pondu un scénar sur l'autre sujet, test le avec ton frangin Nopeace!

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Il y a 2 heures, Dreadaxe a dit :

Il faut se mettre d'accord sur le nom de la création.

 

 J'ai choisi Dirigeable Overlord pour plusieurs raisons.

1- Utilisation du terme anglais comme pour le Dreadnought.

2- Pour un navire de classe bâtiment, zeppelin ou Barge-Tonnerre me semble trop petit. On est bien face à un immense dirigeable Overlord donc.

3- Le parallèle avec le dirigeable Squat est judicieux et ne trompe pas les joueurs.

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