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[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain


snorri61

Votes  

18 membres ont voté

  1. 1. Nom de l'aéronef nain de classe Bâtiment

    • Zeppelin Nain
    • Dirigeable Overlord
    • Barge-Tonnerre Naine
    • Forteresse Volante Naine
    • Zeppelin Overlord
  2. 2. Carte de vaisseau

    • Proposition actuelle http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/245045-cr%C3%A9ation-dirigeable-overlord-b%C3%A2timent-a%C3%A9ronef-nain/&do=findComment&comment=3160768
      0
    • Proposition Dreadaxe News1 http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/245045-cr%C3%A9ation-dirigeable-overlord-b%C3%A2timent-a%C3%A9ronef-nain/&do=findComment&comment=3207114


Messages recommandés

Salut,

J'ai voté (Zeppelin) alors que je ne participe pas aux discussions, cela ne me choquerait absolument pas que vous ne suiviez pas le résultat du vote si les intervenants habituels (ceux qui bossent, quoi) se mettent d'accord.

(le vote, ça peut aussi donner des conneries consensuelles, quoi).

 

Histoire d'argumenter un peu :

J'ai voté Zeppelin parce que le terme sonne bien, que la figurine est en plomb et que je l'imagine bien en flammes en train de s'effondrer.

Pas nécessairement une bonne raison, donc.

Overlord fait trop référence à EPIC, et la figurine n'est pas une forteresse à mon goût (partie habitable réduite).

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Voilà ma proposition :

Plus conventionnel car zone haute et basse.

Moins conventionnel car sans point sous la ligne de flottaison (j'imagine faire une touche automatique en cas de point sous la ligne de flottaison du à un coup critique).

 

5CWXZe9.png

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C'est une bonne idée, loin des classiques. A tester mais j'aime bien. 

Par contre, Je ne comprends rien du tout aux dégâts des canons. Il faudra être plus précis parce que là, on à du mal à comprendre ce qui est détruit. Je ne vois pas comment on peut détruire les canons de poupe en tirant sur la proue et comment on détruit les bordées en tirant à la poupe.

 

Pour moi, zone 3 : 1 case. Détruit les tourelles de proue.

Zone 4 : 1 case détruit les bordées.

Zone 5  : ok

Zone 6 :  1 case détruit les tourelles de poupe.

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Si il vaut 125/150 points, c'est un gros machin, du coup, je mettrai plutôt 2 PV par tourelles de canons comme sur le dreadnought avec choix du joueur pour savoir si c'est la tourelle gauche ou droite qui est détruite en premier mais une seule cas pour la nacelle avec perte de la soute à bombe.

 

Cela ferait tout de même un navire qui "coule" si on détruit les 3 cases du haut qui, en plus, n'ont pas une bonne sauvegarde. Du coup, c'est flouff^^. Pour les dégâts sous la ligne de flottaison, il est immunisé, ce qui n'est pas grave vu la raison exprimé ci dessus. Un incendie dans les zones basses du bâtiment étant assez mortel pour ce bâtiment.

 

Et je lui mettrai la même règle que les ballons pour le mouvement, il ne peut pas remonter face au vent.

Modifié par XAW
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Il y a 1 heure, Glouton a dit :

Pas fan de la zone nacelle qui entraine une destruction auto pour une fig à 150 points

Tu as surement raison car la perte de ses 3 ballons le font déjà crasher

Je l'aurais bien vu se touchant à +2 cette bestiole et ou les zones se chevauchent, souvenez vous qu'elle part en haute altitude un tour sur 2 donc invulnérable sauf magie

 

La carte de bâtiment de Dreadaxe nous montre aussi l’extrême faiblesse face au tirs de canon à courte, la zone haute et bien délimitée, et tout ce qui touche va lui être mortel! 

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Il y a 14 heures, snorri61 a dit :

Par contre, Je ne comprends rien du tout aux dégâts des canons. Il faudra être plus précis parce que là, on à du mal à comprendre ce qui est détruit. Je ne vois pas comment on peut détruire les canons de poupe en tirant sur la proue et comment on détruit les bordées en tirant à la poupe.

 

En fait je souhaitai le rendre vulnérable au vent j'ai donc rajouté un canon fixe devant. Canon souvent représenté en plus.

Voilà le schéma

dA5fcOX.png

 

Citation

Mouvement

Vapeur : 22,5 cm. Virent comme un navire à voiles. Pas de mouvement contre le vent.

 

Armes

1 canon tirant vers l'avant.
2 batteries pointées vers l'avant, avec un angle de 90°.
2 batteries pointées vers l'arrière, avec un angle de 90°
1 batterie de bordées
Tous les canons peuvent repousser des abordages.

 

Modifié par Dreadaxe
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Juste pour rajouter à propos des noms. Niveau fluff, c'est ce qui est décrit dans les romans de Gotrek et Félix et dans le livre de règles Battle v8. Une Barge-Tonnerre c'est assez petit, disons 20 nains max. Pour comparaisons je vois bien le ballon avec 50. Le Dirigeable Overlord c'est largement plus ? Non ?

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il y a 7 minutes, Glouton a dit :

C'est limite un bateau à 200 points là avec tout ces canons !

 

Maybe. L'idée étant de "palier" les désavantages du vent et les zones qui la font couler automatiquement.

Je propose une version complète :

 

Citation

 

DIRIGEABLE OVERLORD

 

MOUVEMENT

Un Dirigeable Overlord utilise le gabarit de virement de bord pour se déplacer et ils ne peuvent pas se déplacer contre le vent (pas comme les Ballons Nains.

 

Il peut également planer au-dessus de certains terrains comme des bancs de sable ou les îles. Mais lorsqu'il vole grande vitesse au-dessus de tels obstacles, il y a une chance pour qu'il s'écrase et soit endommagé. 

 

Crash Dirigeable Overlord 
Si un Dirigeable Overlord passe au-dessus d'un obstacle, lancez un dé. Sur un résultat de 1, le Dirigeable Overlord entre en collision avec l'obstacle et est endommagée. Le Dirigeable Overlord subit une touche aléatoire sans sauvegarde.

 

COMBAT

Monter en altitude

Au début de sa phase de combat, le joueur nain peut ordonner à un Dirigeable Overlord de monter en altitude en sacrifiant 7,5 cm de mouvement. Pour le reste de son tour, il ne plus être pris pour cible que par des troupes aériennes et par la magie mais il ne peut pas engager en corps à corps des volant. Il ne bloque pas les lignes de vue et peut passer au-dessus des navires sans avoir à tester le crash. Il ne peut pas terminer son tour sur un autre navire. Une fois qu'un Dirigeable Overlord en altitude, le joueur place un pion En Altitude près de l'aéronef. 
Au début du tour, le Dirigeable Overlord redescend immédiatement et passe le tour entier au niveau de la mer. 

 

Rampes de Bombes 
Le tour où il monte en altitude, le Dirigeable Overlord peut échanger ses attaques par une attaque spéciale de bombardement lorsqu'il se trouve "en contact" avec un navire. 
Désignez avant tout la zone que vous visez. Vous ne pouvez viser qu'une zone haute, moins que la cible ne soit trop petite pour avoir des zones hautes ou basses, auquel cas vous pouvez viser n'importe quelle zone du navire pris pour cible. 

Une fois que vous avez désigné la zone, lancez un dé sur le tableau suivant : 

Citation

1-2  La bombe rate sa cible et tombe dans la mer. 
3 La bombe frappe la zone située immédiatement devant la zone visée. Si la zone visée était la plus en avant, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage. 
4 La bombe frappe la zone située immédiatement derrière la zone visée. Si la zone visée était la plus l’arrière, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage. 
5-6 La bombe explose sur la zone visée. 

 

La zone touchée par la bombe doit effectuer une sauvegarde avec un modificateur de -1 ou subir 1 point de dommages.

 

Répétez le processus pour les trois bombes de la charge, vous pouvez déplacer la localisation de chaque bombe mais toujours sur le même navire cible. Deux touches sur la même zone provoquent un coup critique, comme d'habitude. 

 

Citation

DIRIGEABLE OVERLORD

dA5fcOX.png

 

Mouvement

Vapeur : 22,5 cm. Virent comme un navire à voiles. Pas de mouvement contre le vent.

 

Armes

1 canon tirant vers l'avant.
2 batteries pointées vers l'avant, avec un angle de 90°.
2 batteries pointées vers l'arrière, avec un angle de 90°
1 batterie de bordées
Tous les canons peuvent repousser des abordages.

 

Règles Spéciales

Monter en altitude & Rampes de Bombes 

Les ingénieurs à bord peuvent réparer une zone en obtenant 5 ou 6 durant la phase finale.

 

 

5CWXZe9.png

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Je pense que l'on part sur la création d'un monstre... 

 

Pour ma part, je vois l'overlord comme une alternative au cuirassé. C'est un navire de même tonnage mais avec des utilisations différentes. L'idée étant de fournir une alternative à un navire assez faible et de pouvoir le prendre comme taxe qui remplace le cuirassé ( ou qui le complète ) pour prendre le dread.

 

Donc il ne faut pas dépasser 150 points ni lui fournir une capacité de tir digne d'un dread.

 

Si on analyse le cuirassé, on a :

- de bonnes sauvegardes

- 2 tourelles + 1 bordée

- possibilité d'éperonner

- vitesse à 15 avec facilité de déplacement

- 2 zones qui immobilisent

- 3 pts sous la ligne de flottaison

 

Donc il nous faut partir de ces constats pour créer l'overlord :

 

- de bonnes sauvegardes => sauvegardes moyennes à cause de sa fragilité mais en l'air un tour sur 2.

- 2 tourelles + 1 bordée => 2 canons de poupe, 2 de proue, 1 bordée. Dans les faits, la puissance de tir sera équivalente ( 3 tir sur le côté ) sauf dans le cas où on arrive à tirer des 2 côtés ( mais qui revient à surexposer le zeppelin ).

- possibilité d'éperonner => possibilité de larguer des bombes.

- vitesse à 15 avec facilité de déplacement => vitesse à 22.5 mais avec limitation si vent debout.

- 2 zones qui immobilisent => 3 zones qui vont perdre du mouvement et qui le font couler.

- 3 pts sous la ligne de flottaison => Pas de ligne( raccord avec le navire ) mais 2 possibilités de le détruire ( nacelle et 3 zones hautes )

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En gros enlever le canon avant ? Et donc pas de deuxième zone 3 ?

 

Nacelle détruite vaisseau crashé ?

 

Critiques qui provoquent des dégâts sous la ligne de flottaison donne une touche aléatoire sans svg.?

 

Les zones 4 et 5 haute provoquent des critiques ?

Modifié par Dreadaxe
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Il y a 1 heure, Dreadaxe a dit :

En gros enlever le canon avant ? Et donc pas de deuxième zone 3 ?

 

Nacelle détruite vaisseau crashé ?

 

Critiques qui provoquent des dégâts sous la ligne de flottaison donne une touche aléatoire sans svg.?

 

Les zones 4 et 5 haute provoquent des critiques ?

 

Oui, si comme sur le dread, si deux canons, deux zones.

 

Non.

Non.

Non.

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2 cases pour la zone 3 et 6 car 2 canons sur chaque zone. Mais on vire le canon avant.

 

On garde le crash si les 2 zones de la nacelle sont détruites. Ça contrebalance l'absence de critique.

 

Non

Non

Modifié par snorri61
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Si les critiques provoquent des dégâts sous la ligne de flottaison que se passe t'il alors ? une touche aléatoire sans svg. c'était efficace, non ?

 

Je reformule. Les zones 4 et 5 haute pourraient être considérées comme des voiles pour ne pas provoquer de critiques. Vous aviez compris ça ?

 

Il y a 2 heures, snorri61 a dit :

Pour être raccord avec les navires nains, soit on met une case par zone et le zeppelin est armé de tourelles à 180 . Soit on met deux cases par zone et le zeppelin a 2 canons qui tirent à 90.

 

On oubli donc un canon tirant vers l'avant.

Pour moi, la figurine montre 2 canons qui tirent à 90°. Donc deux cases par zone de tourelles.

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